見出し画像

【遊戯王MD】テンペスト採用ドラゴンメイド

はじめに

2022年6月シーズン、ダイヤ帯をドラゴンメイドで駆け抜けてダイヤ1まで登りました。
デスフェニの登場で落ち目なデッキですが、勇者が来て完全に死ぬ前に遊べたので満足です。供養記事にします。
6/15からダイヤ5で使い始めて32勝14敗の勝率69.6%。
月初じゃないので勝率は当てになりませんが。


レシピ

<<PSYフレーム・ドライバー>>
<<増殖するG>>×3
<<PSYフレームギア・γ>>×2
<<灰流うらら>>×3
<<ドラゴンメイド・ティルル>>
<<ドラゴンメイド・パルラ>>×3
<<D-HERO ディナイアルガイ>>
<<ドラゴンメイド・チェイム>>×3
<<D-HERO ディアボリックガイ>>×2
<<嵐征竜-テンペスト>>
<<ダイナレスラー・パンクラトプス>>
<<怪粉壊獣ガダーラ>>×3
<<ドラゴンメイド・フランメ>>
<<ドラゴンメイド・ルフト>>×2

<<封印の黄金櫃>>
<<フュージョン・デステニー>>×2
<<ドラゴンメイドのお心づくし>>×2
<<ドラゴンメイドのお召し替え>>
<<金満で謙虚な壺>>×3

<<無限泡影>>×2
<<ドラゴンメイドのお片付け>>×3
<<ドラゴンメイド・リラクゼーション>>

<<D-HERO デストロイフェニックスガイ>>
<<ドラゴンメイド・ハスキー>>×3
<<ドラゴンメイド・シュトラール>>×2
<<混沌魔龍 カオス・ルーラー>>
<<宵星の機神ディンギルス>>
<<ストライカー・ドラゴン>>
<<天球の聖刻印>>×2
<<トロイメア・フェニックス>>
<<捕食植物 ヴェルテ・アナコンダ>>
<<トロイメア・ユニコーン>>
<<アクセスコード・トーカー>>


テンペストの採用

ドラゴンメイドの明確な弱点である初動の細さを改善したくて採用。
初動札はチェイムかパルラしか無かったところを、テンペストと黄金櫃の8枚体制に(実際はテンペストは風属性と同時引き、黄金櫃はテンペストと同時に引いてはいけないが)。
1枚初動の8枚体制(デッキ枚数42枚)は引ける確率が2/3を超え一種のラインとなっているため、許容範囲になる。

単純な初動札だけでなく、テンペストは様々な用途に使用可能。
サーチ効果を使わなくても融合素材になれるのがまず偉い。
試合終盤には自己蘇生して打点を増やしリーサルを狙うか、融合素材にする。

一応サーチ効果でうららチェックやうらら釣りガンマも出来るがあんまり撃たれない。

ガダーラの採用

テンペストを採用する以上デッキ内の風属性比率を上げる必要がある。
ドラゴンメイドの動きを邪魔せず、素引きしても仕事がある風属性モンスターを探していたのだが、ガダーラ、ドロバ、ミラドーラぐらいしか見つからなかった。

ドロバはドライトロンの衰退によって刺さるデッキがあまりいないのと、1妨害として換算できないので無し。
ミラドーラは融合素材にもなれるしよさげだが、デスフェニの召喚に合わせて出すと無効化にチェーンして逃げられるので無し。
ガダーラは先行だと腐るが、後攻だと確実に1妨害を踏めるのが手数の無いドラゴンメイドでは有用と考え採用した。
デスフェニを蘇生できなくするのが特に偉い。

一応ダブって引いても自陣に出してランク8になるしということで3枚採用したがそんな機会はなかった。でも別に減らしたいとも感じていない。

本当にたまーに出してバウンスして出すっていう壊獣カグヤムーブが出来る。


ディアボリックガイ&ディナイアルガイの採用

デッキパワーと手数の観点から、デスフェニ&フューデスを採用しない理由は無いと思うが、採用する融合素材を通常のダッシュガイ&ディバインガイとしなかった。

消極的理由としては
・手札を0枚にしづらい場合がそれなりにあるデッキである。
・ダッシュガイで出して嬉しいモンスターがあまりいない。
積極的理由としては
・デスフェニを採用すると強金が採用できなくなるので、ピン刺しリンクモンスターを大量採用できるようになり、展開力の付け足しの有用性が増す。

ドラゴンメイドのワンキルは展開力の都合上5ターン目以降が主だが、ターンを縮め3~4ターン目のワンキル率を上昇させてくれる。
もちろん融合素材の採用枚数が1枚増え、素引きのリスクは上がっているため一長一短なことには変わりない。


ドラゴンメイド名称の採用枚数

パルラとチェイムは文句なしに引きたいカードなので3枚採用。

ティルルは初動にもならず別に引きたくもないカードなので1枚に抑えた。
2~3枚採用が多いと思うが、1枚で困ることは無い。
そもそもパルラとチェイムが手札や墓地にいて戦線が潤沢な時にしか触らないので。

上級はルフト2フランメ1の採用。
普通はエルデ1ルフト1フランメ1なのでやや異なる。
ルフトはテンペストのコストになる他、デスフェニやバロネスに手札効果を撃ってから展開をする妨害踏み能力があるため評価高め。
既に1枚墓地にいる時にお心づくしをパルラに撃った時のバリューも維持される。

エルデ不採用は手札効果を活かすハードルが高すぎるのと、打点の問題。
エルデ(とフルス)はアクセスと合わせて8000打点に届かない致命的な弱みがある。
ナサリーを採用しないのでお心づくしのバリューにもならないし。

フランメ1は据え置き。流石にルフト3だと墓穴などの名称無効で支障が出るし、合計で3枚は採用しないと上級×3のワンキルルートがなくなる。

魔法罠の枚数はドテンプレ。
お心づくしとリラクゼーションは強いけど、1試合に使う枚数がこんだけなのでって感じ。
お召し替えだけは2枚採用もアリだけども、活きる場面は限定的。

シュトラールとハスキーはどちらも2~3枚いれば問題ないが、シュトラールは使い回しモンスターでハスキーは使い捨てモンスターなので減らすならシュトラール。枠の都合でシュトラールを2枚とした。


手札誘発の吟味

デスフェニギミックとテンペストギミックの採用で純ドラゴンメイドよりも誘発枠が圧迫されているため、通した時のバリューは重視する必要がある。

フューデスを止められ、あらゆるデッキに有効であるうらら。
通した時のバリューが異次元であり、こちらの展開を通すためにうららを釣ってくれるG。
テンプレ2種は3枚フル積み安定。

ドラゴンメイドは自己バウンスで盤面を空けることが出来るため、比較的ガンマを積みやすい傾向にある。
強金が採用できないので自分ターンに通す動きはやや難しくなった気がするが、それでも採用しやすい方ではある。
無効にして破壊なので1枚で相手の展開を止めやすいのが偉い。龍淵に当たるのも偉い。
ちなみに流石に知れ渡ってきたのかお心づくしスタートなどにうららGは全然投げられなくなった。

以上で8枚採用となり初手率は2/3を超えるが、なるべくなら重ねたい&2/3より高い確率で握りたいのでもう1種採用を検討する。
相剣にクリティカルヒットしやすい誘発として無限泡影を採用。
デスフェニに撃ってから展開スタートできるのも環境にマッチ。
デッキ枚数の都合で2枚採用だが3枚採用でもいい。


EXモンスターの吟味

シュトラール、ハスキー、アナコンダ、デスフェニは言わずもがな。

ディアボリックガイ&ディナイアルガイの採用理由なので大型リンクモンスターは必要。
アクセスとヴァレソの2択だが、ヴァレソは効果を使う攻撃表示対象がいるか怪しいのと、除去能力が欲しいためアクセスを採用。
ヴァレソは6000打点が特徴だがドラゴンメイドは2700を出しやすいので苦にならず(デスフェニとアクセスでワンキルにならないのだけたまに困る)。

アクセスを採用する以上リンク3が必要なのでデッキバウンス持ちのユニコーン。
繋ぎのリンク2&アクセスの弾としてフェニックスを採用。
トロイメアはもともと相性が良く採用されていたので自然。

従来のドラゴンメイドのテンプレ初動に使われていたストライカードラゴンと天球も採用。
強金を採用しないので全部飛ぶということはなく、天球は3枚要らない。
リンク2初動にアナコンダという選択肢があるため2枚出すこともなかった。減らしてもいい。

ガンマから出す8シンクロとしてカオスルーラーを採用。
ドラゴンメイド名称を墓地に落とせる他運が良ければチェイムサーチもできる。打点にもなるし自己蘇生も出来るし融合素材にもなれる。
ちなみに1回も出してない。

上級ドラゴンメイドで出すランク8としてディンギルスを採用。
ランク8を出したくなる状況は限られているので、このデッキに足りない墓地送りを投入。
ちなみに1回も出してない。


カオスルーラー、ディンギルス、天球2枚目は1度も出してないので変えてもいいのだが…他に絶対欲しいカードも特にない。
ドライバーを変換してアナコンダに行けるイムドゥーク、アクセスワンキルに届かない時に妨害となるマスカレやウーサあたりが候補か?
実装されたらダルクは入れたいところだが。

初手金謙の除外はハスキーと天球確定、ガンマ握っていないのならカオスルーラーも確定。
ディンギルス、ストライカードラゴン、天球2枚目、フェニックスも候補。フューデス握ってるのならアナコンダも除外するかも。
6除外はあまりしたくないので最終手段。


補足

回し方は普通のドラゴンメイドとだいたい一緒。
お片付けの使い方とマスカン見極めに命を懸ける。

盤面強度を甘えると取り返しつかないことになりやすい気がしたので、1ターン目にシュトラールを立てずにあえて天球を立てるのはあまりしない。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?