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【遊戯王MD】各環境デッキ情報収集メモ

この記事は遊戯王マスターデュエルにおいて、所謂環境デッキを私が使ったり対戦したり調べたりして集めた情報を置いておくメモ置き場です。半分くらいは思考の整理。
理解が間違ってたりもっと良い妨害の当て先とかあったら教えてほしい。
対戦する際に役立ちそうな情報がメイン。
随時更新。

強力な出張セット(デスフェニや勇者など)に関しては展開ルートに絡む場合のみ触れます。フューデス引いたから1妨害追加~みたいな話はあらゆるデッキで共通の話なのでこの記事では特段触れません。

【十二獣×鉄獣戦線】

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概要
・安定した展開・妨害・墓地肥やしを行える十二獣と、墓地リソースを利用したリンク召喚に長けたトライブリゲードの混成デッキ。

・トライブリゲードが獣族・鳥獣族・獣戦士族縛りを持ち、十二獣が獣戦士族統一なので噛み合いがいい。

・バランスよく高水準な展開・妨害・火力を持つ優等生な中速デッキ。
ただし魔法・罠無効化を持たないため魔法での除去や永続罠の縛りに弱め。

・1枚初動が多いため事故りづらい。さらにメインギミックの必要枚数が20枚程度と少なく自由枠が多い。

・壺適正は強貪(2〜3枚)。

展開
①下級十二獣に重ねる形で<<十二獣ドランシア>>を立てる。
②下級トライブリゲードの効果を連鎖させて墓地を肥やし、共通効果の墓地利用リンク召喚で状況に応じたリンクモンスターを立てる。

十二獣とトライブリゲードはどちらも単独で動くことが可能で、①と②のどちらかもしくは両方の展開を狙う。

①について
・先行なら複数のエクシーズモンスターを経由することで<<十二獣ドランシア>>が除去された場合に墓地を肥やす。

・後攻なら<<十二獣ドランシア>>の効果を起動することで即座に1枚除去を放つことが出来る。さらに<<十二獣ワイルドボウ>>の直接攻撃効果により<<天霆號アーゼウス>>に繋げられる。

・先行後攻問わず有用性の高い展開だが、下級十二獣に召喚権を使うため、②の展開と同時に行うには要求値高め。

②について
・下級トライブリゲードの固有効果は<<鉄獣戦線フラクトール>>が手札から捨ててデッキからの墓地落とし、<<鉄獣戦線キット>>が墓地に送られた場合のデッキからの墓地落とし、<<鉄獣戦線ナーベル>>が墓地に送られた場合のモンスターサーチ、<<鉄獣戦線ケラス>>が獣を1枚捨てての手札からの特殊召喚。
共通効果は墓地の獣を除外することでリンクモンスターを特殊召喚。
名称ターン1がついている。

・初動札としては<<鉄獣戦線フラクトール>>の効果が最も強力で、手間をかけずに墓地を肥やすことが出来る。フラクトール→キット→ナーベル→ケラスサーチと繋がり、手札に他の獣がいればケラス特殊召喚で召喚権を使わずに4枚分の墓地リソースを確保できる。
<<鉄獣戦線キット>>や<<鉄獣戦線ナーベル>>からスタートだと召喚権を使いリンク1モンスターを経由して墓地に送ることになるので、やや脆くなる。

・共通効果でリンクモンスターを出すためには墓地を肥やした上で下級トライブリゲードをフィールドに出す必要があるため、召喚権の消費後が隙になる。

・<<鉄獣戦線 塊撃のベアブルム>>や<<鉄獣戦線 徒花のフェリジット>>を経由して、アドバンテージを稼ぐ。

・最終盤面は<<召命の神弓-アポロウーサ>>や<<戦華盟将-双龍>>や<<D-HEROデストロイフェニックスガイ>>を立て<<鉄獣の抗戦>>を構えるのが基本。後攻なら<<アクセスコード・トーカー>>を絡めたワンキルもある。


初動の質を上げるために、<<おろかな埋葬>>や<<炎舞-天璣>>が採用されている他、<<レスキューキャット>>や<<死者蘇生>>入りのレシピも存在する。


妨害
・うらら、ガンマ、スカルマイスター
そのターンの展開を止める確率が高いのは<<鉄獣戦線フラクトール>>を始めとした下級トライブリゲード。しかし下級トライブリゲードが3枚ほどあるとどの道1枚では貫通されるので初動の壺を止めてもいいかもしれない。
次のターン以降の展開を止める確率が高い当て先は<<鉄獣戦線 塊撃のベアブルム>>の罠サーチ。ただし<<召命の神弓-アポロウーサ>>を立てられると通らなくなる他、そもそも<<鉄獣の抗戦>>を素引きしていた場合サーチルートに行かず<<戦華盟将-双龍>>立てて終わりの場合もあるので裏目がデカい。
十二獣の展開には刺さらない。

・G
前提として十二鉄獣は初動にGを投げられたら止まれるデッキ。ドローが少ないのは割り切ってストップさせるための札にするか、途中まで通してから投げることになる。
十二獣の下級召喚に投げると1ドローで<<十二獣ドランシア>>を立てるか、0ドロー妨害無しで返ってくる。
下級トライブリゲードの共通効果にチェーンすると<<戦華盟将-双龍>>立てて終了。<<鉄獣戦線 徒花のフェリジット>>の特殊召喚にチェーンすると刺さりやすいがそこまで行くかは相手次第。トライブリゲードにはリンク3の妨害札が存在しないため3枚除外にチェーンすると少し効く。
<<鉄獣の抗戦>>にチェーンすると2ドローになるのは覚えておくと役立つかも。

・墓穴
基本的にうらら、ガンマ、スカルマイスターと同じ当て先になる。
手札消費が激しいデッキであるため<<鉄獣戦線ナーベル>>や相手のG、<<鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ>>の墓地効果を止めると次のターンのリソース確保が難しくなる。
除外したモンスターも<<鉄獣の抗戦>>で再利用される他、下級トライブリゲードの共通効果はコストで除外を行うため発動にチェーンして不発にするなどは出来ない。

・屋敷わらし
<<鉄獣の抗戦>>に当てられる点で他の誘発と一線を画す。

・DDクロウ
下級トライブリゲードの共通効果直前にリンク数を減らす、<<十二獣ライカ>>の蘇生にチェーンする、くらいしかできることがない。

・ヴェーラー、無限泡影、一滴
下級トライブリゲードの共通効果、<<召命の神弓-アポロウーサ>>、<<戦華盟将-双龍>>、<<鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ>>など当て先は多い。
もし<<鉄獣戦線 塊撃のベアブルム>>の帰還効果を見たらマストカウンター。致命傷になりうる。
最終盤面を意識して手札と相談し当て先を決めたい。

・ドロバ
壺、<<炎舞-天璣>>のサーチ、<<鉄獣戦線ナーベル>>のサーチ、<<鉄獣戦線 塊撃のベアブルム>>のサーチとそれなりにサーチを行うので1ターンは動きが弱くなる。ただし手札の質が良ければあまり関係無いし、モンスターのサーチ効果は墓地に送られた場合の効果なので、ベアブルム棒立ちを咎める手段がなければ棒立ちで返された際にサーチは行われる。

・ニビル
必ず初動で5体展開するデッキではないし、5体召喚するルートで一番見るであろうルートでは5体目に<<召命の神弓-アポロウーサ>>が立つので刺さらない。手札消費度外視の最大展開を狙ってきた場合や十二獣絡めた最大展開には刺さるがまあほぼ見ない。
<<鉄獣の抗戦>>が一度に最大5体の特殊召喚を行うため即発動が可能だが、その場合<<鉄獣戦線ナーベル>>や<<鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ>>の墓地効果で後続をサーチされるため効果が薄い。
十二獣を重ねて4素材アーゼウスを作る時が数少ない狙い目かもしれない(通常の展開ならアーゼウスによる罠除去は通されるが)。

・ロンギヌス
下級トライブリゲードの共通効果を止められる。コストで除外するのでチェーンではなく先投げすること。

・壊獣
モンスター効果による妨害に頼っているため確実に妨害数は減らせる。


備考
・下級トライブリゲードの共通効果はリンク召喚扱いではない。よって蘇生制限を満たさず<<鉄獣の抗戦>>の素材に出来ない。再利用できるリンクモンスター出来ないリンクモンスターの把握は大事。

・手札消費が激しく、リソース回復手段も限られているため重要性の高い箇所にピンポイントで妨害を当てることが重要。

・3月環境のトレンドの純鉄獣は十二獣を抜いてレスキューキャットを採用しているのと、EXに余裕が出てくるから金謙採用できるくらいしか違いがないので基本的にこの項目に書いてあることと共通する。


【竜輝巧×宣告者】

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概要
・展開と儀式サポートに長けるドライトロンと、強力な儀式モンスターを擁するデクレアラーの混成デッキ。

・先行制圧の代名詞とも言えるデッキで、<<崇光なる宣告者>>による完封を目指す速攻型。

・2枚初動で事故率高め、誘発も重く貰い気味だが、手札の質が良ければそれらが全て手数になるので多少の妨害は貫通する。よって後攻でも最低限の強さがある。

・ギミックの必要枚数が多く、G・うらら・墓穴は固定としてもう一枚抹殺が入っているかどうかくらいしか自由枠が無い。なんならG・うららの枚数も削ってる場合がある。

・壺適正は金謙(0〜3枚)


展開
①下級ドライトロンの共通効果で儀式モンスターかドライトロンをリリースしつつ、サーチやドロー、展開を行う。
②<<流星竜輝群>>で<<崇光なる宣告者>>を立てる。
③<<イーバ>>の墓地効果で天使族をサーチし、<<崇光なる宣告者>>の制圧効果のコストを用意する。
上記3項目を行う。

①について
・下級ドライトロンは「手札・墓地」から「手札・フィールド」の儀式モンスターかドライトロンモンスターをリリースして効果を発動する。よって、当然だが手札とフィールド(の該当モンスター)を空にすると何も出来ない。
それを避けるために、<<サイバーエンジェル-弁天->>をコストにすることで、同名カードを含む天使族をサーチして実質的なノーコストとしている。
追記:<<サイバーエンジェル-弁天->>が制限になり、同名カードサーチが不可となった。展開ルートにはさほど影響はないが、継戦能力に支障が出ている。

・効果は<<竜輝巧-バンα>>が儀式モンスターサーチ、<<竜輝巧-アルζ>>が儀式魔法サーチ、<<竜輝巧-エルγ>>がドライトロンモンスターの蘇生、<<竜輝巧-ルタδ>>が1ドロー。共通効果で自身の特殊召喚。守備表示固定だがエルγの蘇生先だけは攻撃表示が可能なのでワンキル狙いの際は考慮する必要がある。名称ターン1がついている。

・効果を発動するドライトロンとコストがないと動き出せないため、<<エマージェンシー・サイバー>>、<<究超の竜輝巧>>、<<竜輝巧-ファフニール>>、<<儀式の準備>>、<<宣告者の神巫>>+<<虹光の宣告者>>を使ってサーチを行い揃えようとする。

・展開したドライトロンを使用して、各種エクシーズ・リンク・儀式へと繋げ②・③の展開へ移行する。

②について
・<<流星竜輝群>>で「手札・フィールド」のドライトロン1枚をリリースし「手札・墓地」から<<崇光なる宣告者>>を儀式召喚する。
墓地からでも出せるのが偉くドライトロンのコストにした<<崇光なる宣告者>>も出せる。

・<<崇光なる宣告者>>のサーチは<<サイバーエンジェル-弁天->>から行うことが多い。

・コストは<<竜輝巧-ファフμβ'>>の下敷きか、<<イーバ>>を装備した<<ユニオンキャリアー>>が基本。

③について
・<<イーバ>>を墓地に落とす方法は「<<久遠の淑女ベアトリーチェ>>の起動効果」、「<<ユニオンキャリアー>>の起動効果で装備してから<<ユニオンキャリアー>>を素材に儀式召喚」、「<<朱光の宣告者>>もしくは<<崇光なる宣告者>>のコストで手札から捨てる」のどれか。
<<永遠の淑女ベアトリーチェ>>は相手ターンでも使えるため<<イーバ>>の名称ターン1をすり抜けて2回使える。


最終盤面は<<崇光なる宣告者>>+手札に天使4枚以上(俗に言うアルデク4妨害)+効果を使い果たした<<永遠の淑女ベアトリーチェ>>をベースに、<<IPマスカレーナ>>を構えたりレシピと引きによっては<<虚無の統括者>>を構えたりする。

手札の天使が尽きた場合は、<<天霆號アーゼウス>>か<<アクセスコード・トーカー>>か他の儀式モンスターによる盤面に移行する。


妨害
・うらら、ガンマ
あて先は基本的に<<竜輝巧バンα>>がいい。<<サイバーエンジェル-弁天->>がいないとコスト補充の問題で自然と動きが止まるため、マストカウンター。
<<宣告者の神巫>>には基本撃たなくていい。<<宣告者の神巫>>にうららを当てて止まる手札なら<<竜輝巧バンα>>に当てても止まるし、<<宣告者の神巫>>に当てても止まらない手札でも<<竜輝巧バンα>>に当てれば止まる可能性がある。
<<宣告者の神巫>>にうららを当てても本体は残るため、後に<<ユニオンキャリアー>>か<<虹光の宣告者>>の素材にされる。一方<<竜輝巧バンα>>はうららを当てると特殊召喚も止まるため、展開中盤のアドバンテージを稼ぐ<<竜輝巧ファフμβ'>>に到達しづらくなる。そのためドライトロン側も<<宣告者の神巫>>をうららチェックとして投げている場合がある。
<<エマージェンシー・サイバー>>や<<究超の竜輝巧>>に当てるのもアリだが、「<<竜輝巧バンα>>を素引きしていてうららチェックされている」裏目と「<<竜輝巧バンα>>にアクセス出来ず最悪次のターンですら動けない」メリットを天秤にかけてややリスキー。
初手に<<竜輝巧バンα>>が絡まない動きをしてきた場合(<<竜輝巧エルγ>>発動<<サイバーエンジェル-弁天->>コストなど)はそこに当てるのも視野に入る。
裏目はあるが、ドライトロン側からすると展開ルートの都合から握っているなら<<竜輝巧バンα>>を真っ先に起動したいことが多い。

・G
初動に通ればだいたい止まるが、<<虚無の統括者>>採用レシピだと2ドローに抑えつつ立てられるので、突破出来ないとどの道詰み。
先行ならともかく後攻ならG無視してワンキル狙ってくることもあるため安心は出来ない。

・墓穴
名称ターン1のない<<サイバーエンジェル-弁天->>が狙い目。
墓地から効果起動した<<竜輝巧バンα>>でも致命傷。

・屋敷わらし、スカルマイスター
墓地から効果起動したドライトロンに適当に。

・DDクロウ
墓地から効果起動したドライトロンにチェーン。
相手の手札に弁天があり次に起動するドライトロンが墓地にいるのならリリース前に優先権使って除外もある。

・ヴェーラー、無限泡影、一滴(先行)
<<宣告者の神巫>>か<<竜輝巧ファフμβ'>>に。
これ1枚では望み薄。

・ドロバ
ガン刺さりするが1ターンストップするだけで次のターンから普通に動き出すのでデッキ次第。

・ニビル
召喚5体目に<<崇光なる宣告者>>を立てるルートがあるので、それをされたらお通夜。
ただし天使素引きしてないと手札に天使0枚の瞬間が生まれるのでそこでお祈り投げはアリ。
投げるタイミングは「ドライトロンのターン1をほぼ使い果たしてこれ以上展開できない状態」か「<<流星竜輝群>>を使用もしくは墓地回収にチェーン」がいい。後者は、儀式召喚にチェーンなら手札にコストがなければ不発するし墓地回収は対象に取ったフィールドのモンスターがいなければ回収出来ない。
もし<<イーバ>>の墓地効果を起動されたらそこにチェーン組まないとサーチされた<<朱光の宣告者>>に止められるので注意。

・ロンギヌス
微妙。一応<<イーバ>>を止められるがロンギヌスを<<崇光なる宣告者>>に止め返される。投げるなら<<崇光なる宣告者>>を出される前だが<<イーバ>>を落とす手段を別の展開に回されるし<<永遠の淑女ベアトリーチェ>>で次のターンスタンバイフェイズに<<イーバ>>を落とされて2枚天使サーチはされてしまう。

・壊獣、一滴(後攻)
<<崇光なる宣告者>>は止められるが 、<<朱光の宣告者>>2〜3枚を貫通して盤面を返し切らないといけないので、これ単体では対策になり得ない。使用してるデッキによる。


備考
・手札消費の激しさをサーチで補っているので、展開中盤になると残リソースがほぼ割れる。
手札と名称ターン1の把握を怠らなければ、最も止まりやすい妨害の当て先が分かりやすくなる。

・<<崇光なる宣告者>>ではなく<<神光の宣告者>>軸も存在する。こちらは<<儀式の下準備>>で<<宣告者の予言>>と共に2枚サーチで実質的なうららチェックになり、さらにそのまま<<神光の宣告者>>を立ててから展開をスタートすることでその後の妨害をシャットアウト出来る利点がある。


【ドラゴンメイド】

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概要
・ロングゲームでアドバンテージを獲得することに長けるドラゴンメイドを軸にしたデッキ。

・お互いのスタンバイフェイズやバトルフェイズにアドバンテージを得られ、墓地が肥えているほど取れる行動が増えるため徐々に動きの強さが上がっていく。

・1枚初動が存在するがサーチに乏しいため枚数が少なく、事故りやすい。
召喚権で取れる行動が大事なので通常召喚に妨害を当てられるとストップしてしまう。

・無理なくバウンス除去を構えられるため破壊耐性をすり抜けられる。

・ギミックの必要枚数が20枚以下と少なく自由枠が多い。特にガンマと相性がよく大抵採用されている。

・壺適正は強金(2〜3枚)と金謙(2〜3枚)


展開
①<<ドラゴンメイドのお召し替え>>で<<ドラゴンメイド・シュトラール>>を立て、制圧とスタンバイフェイズのアドバンテージ獲得を狙う。
②<<天球の聖刻印>>を立て、妨害と次ターン以降のアドバンテージ獲得を狙う。

序盤は上記2項目のどちらかを行いつつ、<<ドラゴンメイド・パルラ>>と<<ドラゴンメイド・チェイム>>を戦線に参加させてアドバンテージを獲得していく。

①について
・この展開を初動で行うには最低でも特定の2枚が必要であり、組み合わせは多くないためあまり目指さない。バトルフェイズを経由することで可能な組み合わせが増えるため、後攻の時に相手の先行盤面を返しつつ行う場合がある。

・<<ドラゴンメイド・シュトラール>>は1度きりの無効化に加えてスタッツも高く、圧が強い。
スタンバイフェイズにドラゴンメイドを蘇生出来るが、デッキ内の下級ドラゴンメイドにアクセスする能力はなく(特に蘇生先が<<ドラゴンメイド・チェイム>>だと墓地に落とす手段もない)、次ターンの動きの質があまり上がらない。
よって手札によってはこの展開が可能であっても②の展開を目指す場合がある。
デスフェニ実装以降は<<捕食植物ヴェルテ・アナコンダ>>に向かう場合もあり。

②について
・1枚初動から展開でき、<<天球の聖刻印>>の効果で妨害とリソース確保を兼ね、更には戦線に参加してない下級ドラゴンメイドをリクルート出来るためドラゴンメイドの初動の基本となる展開。

・<<ドラゴンメイド・パルラ>>で<<ドラゴンメイドのお片付け>>を落とすか、<<ドラゴンメイド・チェイム>>で<<ドラゴンメイドのお心づくし>>をサーチしてリンク1ドラゴン族モンスターを経由することで1枚から立てられる。


メインギミックで用意できる妨害数には限りがあり、召喚権を使った動きを主軸とするため1ターンに消費する手札は多くはない。
<<ドラゴンメイド・シュトラール>>や<<天球の聖刻印>>、そしていくらかの手札誘発や罠で返しのターンを凌ぎ、次のターンでまた妨害を構え、といったサイクルを目指すことになる。

中盤以降は状況に合わせた展開をしつつアドバンテージ差を広げ、上級ドラゴンメイドで圧殺するような立ち回りを行う。<<ドラゴンメイド・シュトラール>>の無効効果、<<ドラゴンメイド・ハスキー>>の対象破壊効果、<<天球の聖刻印>>のバウンス効果で充分であるため、これら以外のEXデッキモンスターを出すことはあまりない。


妨害
・うらら
召喚権を使った<<ドラゴンメイド・チェイム>>か<<ドラゴンメイド・パルラ>>に当てるのが一番の安定択且つ致命傷になりうる。特に手札があまり良くない場合そのまま棒立ちで返すことになり、戦闘破壊をされると次のターンの動く札もないといった状況に陥る。
強金か金謙に当てるのもアリだが、ドラゴンメイドはガンマの採用率が高いためこちらのうららにガンマを当てられるとそこから<<混沌魔龍カオス・ルーラー>>に繋がり大幅にアドバンテージを取られる裏目が存在する。

・G
相手ターンに投げるなら<<ドラゴンメイドのお心づくし>>か<<ドラゴンメイドのお片付け>>の墓地効果にチェーンするのが安定択。とくに初動の<<天球の聖刻印>>に向かう時に投げると困らせられる。
ドラゴンメイドは無理に特殊召喚して展開しても妨害数があまり増えないため、簡単に止まることが出来る。そのため下級ドラゴンメイドの召喚などに投げてしまうとそのままターンを返されてアド損となる。
効果的なのは自分ターンに投げること。
下級ドラゴンメイド、上級ドラゴンメイド、融合ドラゴンメイド、ドラゴンメイド罠まで全て特殊召喚効果を持っており、それらのアドバンテージに頼ったデッキであるため動きを窮屈にさせることが出来る。

・ガンマ
うららと同じで下級ドラゴンメイドに当てる。

・墓穴
一番痛手となるのは<<天球の聖刻印>>のリリースにチェーン。
蘇生効果を発動した時にチェーンして対象を除外するのも効果的。

・屋敷わらし、スカルマイスター
基本的に墓地からの蘇生に当てれば問題ない。
<<ドラゴンメイドのお召し替え>>の墓地回収効果に当てるのも<<ドラゴンメイド・シュトラール>>の着地を遅らせられる。

・DDクロウ
<<ドラゴンメイドのお召し替え>>に当てると致命傷。

・ヴェーラー、無限泡影、一滴
うららやガンマと同じく下級ドラゴンメイドに当てて構わないが、バウンス先がいない状態の<<天球の聖刻印>>や<<ドラゴンメイド・シュトラール>>の無効効果にチェーンも効果的。

・ドロバ、ニビル、ロンギヌス
ほぼ刺さらない。毎ターン1〜2枚程度しかドローしないデッキであり、特殊召喚もさほどしない。
除外効果は<<ドラゴンメイドのお片付け>>の墓地効果が該当するがロンギヌスにチェーンして撃たれるだけなのであまりにも活きる局面が限定的。
リーサルを決める時も上級ドラゴンメイドはバトルフェイズに出てくるためニビルは撃てない。

・壊獣
あまり刺さらない。
リリースをしてしまうので<<天球の聖刻印>>の効果を起動してしまう。
<<ドラゴンメイド・シュトラール>>は一時的に退けることが可能だが次のターンにはまた出てくる上に、蘇生制限を満たしているので<<ドラゴンメイド・チェイム>>や<<ドラゴンメイドのお片付け>>から出てくる。
ワンキルデッキで攻撃表示のモンスターを立てさせたい時などには活きる。



備考
・初動が細く脆いため誘発は積極的に当てに行っていい。回り始める前に仕留める動きを意識する。


【エルドリッチ】

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概要
・罠と強い親和性を持つ<<黄金郷エルドリッチ>>を軸としたデッキ。

・各種永続罠と抜群に相性がよく、突破手段を持たない相手にはイージーウィンとなる。

・自由枠は10~15枠ほど存在するが、<<黄金郷エルドリッチ>>の罠コストの必要性や一般的メタから外れたデッキであることを補強するためにGやうららすら入っていない場合が多く、汎用罠を大量に積む。

・壺適正は強金(2~3枚)と金謙(2~3枚)


展開
・決められた初動は無く、手札に応じたゲームメイクを行うが、基本的には永続罠によるロックと<<黄金卿エルドリッチ>>によるビートダウンを狙う。

・<<赤き血染めのエルドリクシル>>、<<呪われしエルドランド>>、<<黒き覚醒のエルドリクシル>>でデッキの<<黄金卿エルドリッチ>>にアクセスし前盤面を作る。

・黄金郷カードとエルドリクシルカードがお互いにサーチ可能であるためリソースを絶やさずに伏せカードを使っていく。特に<<赤き血染めのエルドリクシル>>と<<黄金郷のコンキスタドール>>のループが汎用性が高く軸となる。
追記:<<黄金郷のコンキスタドール>>が制限となり、上記のループによるリソース確保は出来なくなった。

・エクストラデッキのモンスターを使うことは少なく、黄金郷罠モンスターを墓地に送るためのリンクモンスターや、<<黄金卿エルドリッチ>>2体(内1体は自己蘇生によるパンプ込み)と合わせてワンキルになる<<超弩級砲塔列車グスタフ・マックス>>くらい。

・採用している永続罠は<<王宮の勅命>>、<<虚無空間>>、<<スキルドレイン>>、<<群雄割拠>>、<<御前試合>>、<<サモンリミッター>>など。どれを開いてもエルドリッチ側には影響がほぼない。


妨害
・うらら
<<黄金卿エルドリッチ>>にアクセスする札を止めて間違いはないと思われる。壺にも投げていい。
特にチェーン1<<黄金卿のコンキスタドール>>チェーン2<<赤き血染めのエルドリクシル>>などでエルドリッチが場にいる時の効果を適用しようとした際にリクルートを止めると比較的影響が大きい。

・G
<<黄金卿エルドリッチ>>の特殊召喚か黄金郷罠モンスターの発動時に。というかそれくらいしか特殊召喚しない。
自分ターンに投げると引いたカードを即使えるためまだマシか。

・ガンマ、屋敷わらし
<<黄金卿エルドリッチ>>の効果くらいしか当て先が無い。当てれば少しエルドリッチ側の手が鈍るので当てられるなら当てていく。
追記:わらしは<<赤き血染めのエルドリクシル>>も当てられた。

・墓穴
モンスターが<<黄金卿エルドリッチ>>くらいしかいないので、必然的に除外するものも決まる。
滅多に無いが<<黄金卿エルドリッチ>>を全部除外出来れば相手はやることがなくなる。
比較的採用する理由が薄いとはいえうららやGを採用しているプレイヤーも見かけるのでそちらに当ててもいい。

・DDクロウ
墓穴と同じく<<黄金卿エルドリッチ>>が有力だが、墓地効果を使う前に罠カードを除外するのも効果的。

・スカルマイスター
<<黄金卿エルドリッチ>>の蘇生効果の他、罠カードの罠サーチも止められる。<<赤き血染めのエルドリクシル>>と<<黄金郷のコンキスタドール>>のどちらを止めるかは状況次第。

・一滴
<<黄金卿エルドリッチ>>の攻撃力を下げたい時に。

・ヴェーラー、無限泡影、ニビル、ドロバ
無意味。

・ロンギヌス
罠の墓地効果を狙うことになるが、1ターン遅らせる以上の効果は無い。

・壊獣
墓地効果で出て来た<<黄金卿エルドリッチ>>には破壊耐性が付いているので意味がないわけでは無いが、次のターンにはまた蘇生してくる。


備考
・テーマ内の動きは除去1〜2回と3500の破壊耐性モンスターを出す程度なので、汎用罠への耐性が重要視されるマッチアップになる。

・ツイツイやコズサイは<<王宮の勅命>>まで待ちたいがどうしようもない場合もある。<<神の宣告>>されても負け。

・羽箒通ったから勝ち!にはならない。


【召喚獣×シャドール】

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概要
・融合召喚によってアドバンテージを稼ぐシャドールと、安定した融合が行える召喚獣の混成デッキ。レシピによってはさらにドラグマも混ざっている場合も。

・デッキ融合や墓地融合を持ち、消費が激しいながらもリソースの供給が尽きない中速デッキ。

・立ち上がりにムラがあり、構える妨害もブレやすい。

・自由枠は15枠ほど存在するが、融合素材の都合で光属性モンスターを採用する必要があるため実質的にヴェーラー、ニビル、ガンマからある程度固定枠として採用される。

・壺適正は強貪(0〜3枚)か金謙(0〜3枚)(デッキ枚数次第)


展開
・制圧能力を持つ<<召喚獣メルカバー>>か<<エルシャドール・ミドラーシュ>>を立てることを基本とする。
シャドールモンスターの墓地効果は相手からの破壊以外にも融合素材となった時に発動するので状況に合わせた素材を選ぶ。

・完全な1枚初動としては<<召喚師アレイスター>>、<<暴走魔法陣>>、<<テラ・フォーミング>>から<<召喚獣メルカバー>>まで到達可能。
シャドールテーマカードを引けてない場合は妥協して目指すことになる。
入っていないわけではないが比較的罠カードが少ないデッキなので罠は素通りになりがち。

・アドリブ色が強いデッキだが、基礎の形としては<<召喚師アレイスター>>+シャドールモンスター+光属性モンスターor<<シャドール・リザード>>の3枚スタートで<<エルシャドール・ミドラーシュ>>+<<捕食植物ヴェルテ・アナコンダ>>+<<影依の偽典>>まで到達できる。
更に融合魔法を引いていた場合、追加で<<召喚獣メルカバー>>も立つ。

・相手にEXモンスターがいる場合のみ<<影依融合>>がデッキ融合可能となり、1枚からスタートしてシャドールギミックが回り始める。
手札次第で宇宙が始まるが<<影依融合>>だけでも罠1割り+無効化1枚+<<エルシャドール・ミドラーシュ>>+<<影依の偽典>>まではいく。

・墓地を肥やした後は<<影依の偽典>>で毎ターン融合召喚を行い、アドバンテージを稼ぐ。先行で<<エルシャドール・ミドラーシュ>>を立て処理された時に2体目を出す動きはデッキによっては詰みかねない。


妨害
どの妨害も<<召喚獣メルカバー>>が立つと通りにくくなるため様子を見て打ち時を考える必要がある。
・うらら
サーチや墓地落とし効果を多用するデッキなため、当て先は多い。
<<召喚師アレイスター>>や<<エルシャドール・ネフィリム>>に当てるのが無難だろうか。
どこに当てても裏目はあり決まった動きを毎回するデッキではないため、柔軟に当て先を考える必要がある。
融合魔法にしては珍しく<<影依融合>>にも当たるが、<<暴走魔法陣>>を貼られていると無効化出来ない(更に融合後のシャドールモンスターにも当てられない)ので注意。
<追記><<暴走魔法陣>>は「発動を無効にされない」ので「効果を無効にする」うららは問題なく当たるとのこと。<<影依融合>>には当てよう。

・G
融合魔法にチェーンが無難。

・ガンマ
うららと同じ当て先の他、各種融合モンスターの効果にも刺さる。特に墓地効果に当てると後続の確保が難しくなるため積極的に当てていきたい。

・墓穴
シャドールモンスターの墓地効果に。<<影依の偽典>>にチェーンして素材を減らして不発にも出来る。

・屋敷わらし
<<影依の偽典>>に当てるのが手っ取り早くアドを取れるが、<<暴走魔法陣>>に止められる。

・スカルマイスター、DDクロウ
墓穴と同じでいいが少し刺さり具合が弱め。

・ヴェーラー
<<召喚獣アレイスター>>か<<エルシャドール・ネフィリム>>か<<捕食植物ヴェルテ・アナコンダ>>に。
墓地効果や相手ターンの行動が強いテーマなのであまり刺さらない。

・一滴、無限泡影
<<エルシャドール・ミドラーシュ>>のロックを解除できる点でヴェーラーとは大きく水を開けている。

・ニビル
大量展開をするデッキではないが、初動で<<エルシャドール・ミドラーシュ>>+<<影依の偽典>>を構えに行く時や、ワンキル狙い<<アクセスコード・トーカー>>展開には当たる。
ただし手札がいい場合は5体目までに<<召喚獣メルカバー>>が立つので期待薄。

・ロンギヌス
一番当てたい<<影依の偽典>>に当てにくいのが残念。<<召喚獣メルカバー>>を召喚する時の<<召喚魔術>>か、<<捕食植物ヴェルテ・アナコンダ>>でコピーした<<円融魔術>>ぐらい。

・ドロバ
肝心の魔法罠サーチが墓地を介するので刺さらない。

・壊獣
<<エルシャドール・ミドラーシュ>>と<<召喚獣メルカバー>>を除去できる点で優秀。次のターンにはまた立てられるので1ターンで制圧できるかが肝。


備考
・40枚デッキと60枚デッキの2通りが存在する。
60枚デッキは芝刈りの爆発力とロングゲームのリソース量を得る代わりに事故率が上がっている。

・超融合が入っている可能性があるためシャドールモンスターの通常召喚が来たら注意が必要。

・ロングゲームに強く、融合モンスターにまともに付き合わないのが大事だが<<エルシャドール・ミドラーシュ>>2体の構えは無理な時は無理。


【幻影騎士団】

画像6

デスフェニ実装前環境の内容です。
デスフェニと勇者の実装で別物のデッキになったのであんまり参考になりません。
→ゴシップシャドーの禁止によって構築不可能になりました。
その後の情報は【幻影×勇者】へ。

概要
・展開と墓地リソース確保に長ける幻影騎士団を軸としたデッキ。

・先行制圧と3ターン目以降の攻め手の豊富さを両立した高〜中速デッキだが、妨害を踏み越える力が比較的低め。

・自由枠は少なめで、妨害パーツより自分の動きを通すためのうらら墓穴抹殺あたりが優先される。

・壺適正は無し。入れるとしても3枚除外前提の金謙くらい?


展開
・基本的にX素材を5つ以上持った<<No.86 H-C ロンゴミアント>>(以降5ロンゴミ)を立てることを目標とする。

・手札の質次第で6ロンゴミになったり、<<FNo.0 未来龍皇ホープ>>か<<召命の神弓-アポロウーサ>>を追加で立てる。

・対面のデッキやレシピによっては5ロンゴミは捲りに取って置き、<<幻影霧剣>>と<<FNo.0 未来龍皇ホープ>>を構えて次ターンのリソースを重視する場合もある。

・展開には段階があり、
①<<彼岸の黒天使ケルビーニ>>を立てるまで
②<<幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ>>を立てるまで
③それ以降
でおおまかに分けられる。

①について
とにかくレベル3を2体並べる。
<<幻影騎士団サイレントブーツ>>以外にも、<<魔界発現世行デスガイド>>や<<未開域のジャッカロープ>>、<<未開域のツチノコ>>、<<SRベイゴマックス>>、<<緊急テレポート>>など特殊召喚可能なレベル3を用いて<<彼岸の黒天使ケルビーニ>>に繋げる。

②について
<<彼岸の黒天使ケルビーニ>>で好きなレベル3を墓地に落とせる他、リンク先モンスターへの破壊耐性付与によって彼岸モンスターの自壊を防げるため、<<彼岸の悪鬼グラバースニッチ>>と<<彼岸の悪鬼ガトルホッグ>>を使い回してアドバンテージを得る。
基本的に彼岸モンスターを使い尽くしたら<<幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ>>に行く。
<<幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ>>に手札誘発を貰わないように、可能ならばこの段階で<<FNo.0 未来龍皇ホープ>>を立てるのが一般的。

③について
詰め。
<<幻影騎士団シェード・ブリガンダイン>>と<<幻影騎士団ステンドグリーブ>>で<<No.86 H-C ロンゴミアント>>を立て、適当なレベル3で<<No.75 惑乱のゴシップ・シャドー>>を立て重ねる。
ここで相手の妨害を貰ってしまい5ロンゴミが不可能になった場合、<<召命の神弓-アポロウーサ>>で妥協するパターンがたまにある。

・後攻でも基本的に5ロンゴミを目指すが、妨害を踏み抜いた末に5ロンゴミではなく<<アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン>>でのワンキルや<<天霆號アーゼウス>>か<<アクセスコード・トーカー>>の捲りを行う場合がある。

・除去や効果無効化の妨害に弱いが、レベル3を別のところから供給すればまた動き出すため、特殊召喚可能なレベル3を大量投入して手数で貫通させるという手法を取る。

追記:・<<彼岸の黒天使ケルビーニ>>で落としたのが彼岸モンスターなら5ロンゴミ(+α)狙い、幻影騎士団モンスターなら未来龍皇+霧剣狙いが大半である。別記事の展開ルートメモ帳も参考のこと。

妨害
・うらら(追記で内容書き換えた)
当て先はこの辺

  1. <<幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ>>

  2. <<幻影騎士団ダスティローブ>>

  3. <<彼岸の悪鬼グラバースニッチ>>

  4. 幻影騎士団下級モンスターの墓地効果

本命は2アドバンテージを稼ぐ<<幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ>>だが、その前に<<FNo.0 未来龍皇ホープ>>が立つ可能性がそこそこあり、盤面だけを見ていると<<FNo.0 未来龍皇ホープ>>が立つことが確定してから実際に立つまでに当て先がほとんど無い。
ある程度の知識がある前提だが初動に絡んだ幻影騎士団下級モンスターの数から最終盤面の想像はつくため、<<幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ>>に当てるのは早々に諦めて幻影騎士団墓地効果に当てた方がいい。

未来龍皇前の当て先として無難なのは<<彼岸の悪鬼グラバースニッチ>>だが、レベル3を他の所から供給すれば5ロンゴミまでは行ける可能性が高いため、ハイリスクか。

<<幻影騎士団ダスティローブ>>の墓地効果に当てられるタイミングがあったら当てるべき。<<幻影騎士団サイレントブーツ>>や<<幻影騎士団ステンドグリーブ>>を手札に加える方法はこれと<<増援>>しかなく、ここが止まるだけで最終盤面へのハードルが上がる。

初手に<<幻影騎士団ティアースケイル>>が出てきて効果を使ったら投げてよさそう。その場合はだいたい手札がきつい。

・G
基本的に刺さるが、<<幻影騎士団ティアースケイル>>初動に投げると0ドローで<<幻影霧剣>>を構えられてしまう。
その場合は<<彼岸の黒天使ケルビーニ>>から<<彼岸の悪鬼グラバースニッチ>>を落とすまで待つと効果的(な気がする)。これでも1〜2ドローで<<幻影霧剣>>までは行けるが。もう少しリソース吐かせつつ刺さるタイミングもありそう。<<虚空海竜リヴァイエール>>にチェーンとか。

・ガンマ
うららとほぼ同じだが、未開域の初動を止められたり幻影騎士団の墓地効果を止められたりと偉い。そして<<彼岸の黒天使ケルビーニ>>を破壊すると<<幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ>>に到達すら難しくなる。
追記:<<彼岸の黒天使ケルビーニ>>で<<彼岸の悪鬼グラバースニッチ>>を落とした場合は<<彼岸の悪鬼ガトルホッグ>>経由でケルビーニを蘇生できるため、幻影騎士団下級モンスターの供給が出来ればまだ動けた。

・屋敷わらし、スカルマイスター
墓地効果、とりわけ<<幻影霧剣>>に当てられるのが偉い。当て先多いので最終盤面意識して。

・墓穴
<<幻影騎士団ダスティローブ>>か<<幻影騎士団ティアースケイル>>が無難。

・DDクロウ
除外を再利用できるデッキなのでタイミングを見極めたい。<<幻影霧剣>>の蘇生先や蘇生前の<<幻影騎士団ティアースケイル>>あたり。<<幻影霧剣>>そのものを除外しようとするとチェーンで逃げられるので注意。

・ニビル
刺さる。抹殺の指名者+ニビル採用でも無い限り回避されない。理想は5ロンゴミ直前だが<<FNo.0 未来龍皇ホープ>>か<<召命の神弓-アポロウーサ>>に止められたら終わるので気配を察知して先投げすること。

・ヴェーラー
だいたいうららと同じ。うららと比べて<<FNo.0 未来龍皇ホープ>>を察知してからの当て先は多い。

・一滴、無限泡影
<<FNo.0 未来龍皇ホープ>>をすり抜けて<<幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ>>に当たるのが非常に偉い。刺さりまくるので幻影騎士団側が抹殺用にアンチシナジーの無限泡影を採用してたりする。

・ロンギヌス
刺さる。<<FNo.0 未来龍皇ホープ>>にすら相当到達しづらくなるし、素引きしてなければ<<幻影霧剣>>も構えられない。
追記:特殊召喚できるレベル3がいれば最速で<<幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ>>まで行って霧剣は伏せられた。

・ドロバ
刺さらない。
墓地を介してサーチするため、最大展開でも1〜2枚しかドローしなかったりする。キーパーツさえ素引きしていれば0ドローでも平然と5ロンゴミになる。

・壊獣
5ロンゴミが数少ない壊獣耐性を持つため刺さらない。他の妨害札と併用前提で<<FNo.0 未来龍皇ホープ>>だけの盤面で止めておいて使う程度。


備考
・事故率と誘発受けの悪さで先行制圧の中では優しい(気がする)が、次ターン以降のリソースがなかなか減らないため、相応のデッキパワーが無ければごり押される。

・テーマ内で構えられる妨害が<<幻影霧剣>>か<<幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ>>のリンク先に<<幻影騎士団ブレイクソード>>蘇生くらいしかない。

・基本的にモンスターを大量に並べ、並べられた数が多いほど最終盤面が強くなるようなイメージでいい。1枚でレベル3が2枚以上分の働きをするカードを把握しておくべき。


【幻影×勇者】

概要
・デスフェニの実装(5月シーズン)と勇者の実装(7月シーズン)によって形を変えた【幻影騎士団】。【幻影騎士団】の内容を知っている前提で足りない部分を補足します。

・より中速デッキに近くなっている。妨害数はやや少なめだが安定感と継戦能力で戦う。

・1枚初動の際と2枚以上初動の場合でルートも終着点も全く違うという珍しい特徴を持つ。


展開
・下級幻影1枚の場合は、<<幻影騎士団シェード・ブリガンダイン>>を経由して<<捕食植物ヴェルテ・アナコンダ>>へ向かう。

・下級幻影+<<幻影騎士団ファントムブーツ>>or<<聖殿の水遣い>>or<<アラメシアの儀>>の2枚以上初動の場合は、従来の<<彼岸の黒天使ケルビーニ>>から<<幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ>>に向かう(こともある)。

・<<彼岸の黒天使ケルビーニ>>から<<聖殿の水遣い>>を落とすことも<<聖殿の水遣い>>で<<彼岸の黒天使ケルビーニ>>を立てることもあり相互にアクセス可能。

・以前の終着点だった<<No.86 H-C ロンゴミアント>>は実質禁止となり、<<FNo.0 未来龍皇ホープ>>も採用率はあまり高くない。
最終盤面の妨害は<<D-HERO デストロイフェニックスガイ>>+<<幻影霧剣>>+<<流離のグリフォンライダー>>など。

・<<アーティファクト-ダグザ>>と<<アーティファクト-デスサイズ>>を採用し、エクストラデッキ封殺を狙うタイプも存在する。その場合<<幻影騎士団ブレイクソード>>を<<幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ>>のリンク先に蘇生して破壊か<<D-HERO デストロイフェニックスガイ>>の破壊で起動する他、両方を構えられれば一滴や抱擁をケアして強引にねじ込むことも可能。


妨害
1枚初動の場合は余裕のないルートなので当てられるところで当てて構わない。
2枚初動は勇者ギミックを素引きしているかどうかでだいぶ話が変わる。

・うらら
<<幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ>>か、<<彼岸の黒天使ケルビーニ>>で落とした<<聖殿の水遣い>>のアラメシアサーチが無難。

・屋敷わらし
<<幻影騎士団ティアースケイル>>に当てれば大抵止まる。
<<アーティファクト-デスサイズ>>の蘇生にも有効。

・DDクロウ、墓穴、スカルマイスター
墓地の<<聖殿の水遣い>>に。

・一滴、泡影、ヴェーラー
基本的にどのルートでもデスフェニギミックには優先的に触れようとするため、<<捕食植物ヴェルテ・アナコンダ>>は明確な止め所だが、<<フュージョン・デステニー>>素引きが裏目となる。
裏目を嫌うなら<<幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ>>になるか。
勇者ギミックには無力。


備考
・ルートが一直線ではなく<<幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ>>以降は分岐して1つずつ妨害を作っていくイメージなので、最終盤面意識してどの妨害を止めたいかで誘発の当て方を吟味した方がいい。


【サンダードラゴン】

画像7

概要
・手札から発動する効果と除外された時の効果でアドバンテージを稼ぐサンダードラゴンを軸にしたデッキ。

・光と闇属性が軸になっている除外&融合テーマなのでたまにカオスや召喚獣と混ざっている。

・リソースを切らさず戦う中速デッキで、サーチロックと破壊耐性による詰みを狙う。

・極一部を除き2枚初動であり事故率が高め。

・自由枠は15枠以上存在するが、事故率の改善や乏しい除去の補充などが優先されるため手札誘発の枠はあまり多くない。

・壺適正は強貪(0〜2枚)と金謙(0〜2枚)。


展開
・<<超雷龍-サンダー・ドラゴン>>を立てることを目標とする。そのために
①フィールドに雷族モンスターを用意
②手札から雷族モンスターの効果を発動する
上記2点を満たすように動くことになる。

①について
サンダードラゴンモンスターは<<雷源龍-サンダードラゴン>>以外上級モンスターであり召喚権を切ることが出来ないため、特殊召喚か別の雷族モンスターを通常召喚する必要がある。

特殊召喚する手段は<<雷鳥龍-サンダー・ドラゴン>>の手札効果、<<雷獣龍-サンダー・ドラゴン>>の除外効果、<<天雷震龍-サンダー・ドラゴン>>か<<雷劫龍-サンダー・ドラゴン>>の特殊召喚ルールのみ。
<<雷電龍-サンダー・ドラゴン>>の除外効果でどれでもサーチ出来るため、<<孤高除獣>>、<<封印の黄金櫃>>、<<闇の誘惑>>で除外してアクセスできる。

通常召喚する場合は<<雷源龍-サンダー・ドラゴン>>か<<太陽電池メン>>が主流。どちらも墓地に雷族モンスターを送れる(雷源龍の場合はリンク1に変換する)ため<<雷鳥龍-サンダー・ドラゴン>>か<<雷獣龍-サンダー・ドラゴン>>の発動条件を満たせる。

②について
①が満たせているのならば、サンダードラゴンモンスターを追加で引いていれば基本的に満たせる。ただし手札効果と墓地効果は1ターンにどちらかしか発動できない制限があるためなるべく触るサンダードラゴンモンスターはバラけさせる必要がある。

<<孤高除獣>>スタートであれば、雷源龍・雷獣龍・雷電龍のどれかとの2枚初動で<<雷神龍-サンダー・ドラゴン>>まで立てつつ手札に雷源龍を構えることが出来る。
それ以外の初動であれば、<<超雷龍-サンダー・ドラゴン>>だけで妥協する場合が多い。

後攻の場合は<<雷神龍-サンダー・ドラゴン>>の破壊効果も使用して盤面を捲ることを狙う。融合体のスタッツが高く戦闘破壊もしやすい他、手数があれば破壊による妨害は踏み越えやすい。

EXデッキに非常に余裕があり、リンクモンスターを大量に採用しているがあまり出すことがない。
大量展開出来るデッキではない。



妨害
・うらら
<<雷電龍-サンダー・ドラゴン>>か<<雷獣龍-サンダー・ドラゴン>>の除外時効果を止めるのが最も無難だが、<<孤高除獣>>で除外した場合同時チェーンで回避されてしまう。
その場合は相手の初動を確認して<<孤高除獣>>自体にうららを当てた方がいいだろう。
追記:うらら当たらなかった。
当て先が無くなった場合は、<<サンダー・ドラゴン>>か次ターン以降の<<雷龍融合>>の墓地効果に。
<<闇の誘惑>>も多大なアドバンテージ源ではあるが、ここに当てるのは手札の質がいい時の裏目が大きい印象。

・G
特殊召喚をするチェーンブロックが組まれた時に投げて構わない。
また、<<超雷龍-サンダー・ドラゴン>>の特殊召喚条件が揃った時に投げても構わない。
<<超雷龍-サンダー・ドラゴン>>の特殊召喚のコストのリリースは、裏守備モンスターでも良い。よって手札のサンダードラゴンモンスターを発動した後、<<雷源龍-サンダー・ドラゴン>>をセットして特殊召喚に繋げることがあるのだが、マスターデュエルの仕様ではチェーンをautoにしているとモンスターセットをスルーしてしまうので注意。ちなみにサンダードラゴン側も事故った時に被ったうららなどをセットしてGを釣り出す動きをすることがある。

・ガンマ
うららと同じ当て先の他、<<雷鳥龍-サンダー・ドラゴン>>の手札効果にも当てられる。

・屋敷わらし、スカルマイスター
各種サンダードラゴンモンスターに当たる他、<<雷龍融合>>のどちらかの効果に当たるのが偉い。

・墓穴
サンダードラゴンの手札効果に当てるのが効果的。

・DDクロウ
墓地効果を使う前の<<雷龍融合>>に。

・ニビル
<<孤高除獣>>スタートで行う最大展開が召喚6回なので当たる。最後に投げて<<捕食植物ヴェルテ・アナコンダ>>のライフ2000を稼ぐか、召喚5回目に投げて<<雷龍融合>>を墓地に落とさせないかは好みではある。
しかし後者の場合投げた後また展開される裏目があるのでリスキー。

・ヴェーラー
<<孤高除獣>>か<<雷神龍-サンダー・ドラゴン>>か終盤のリンクモンスター各種に。

・一滴、無限泡影
融合モンスター2種に当てるのが無難。
破壊を狙う際に身代わり効果を無効化できるのも偉い。

・ロンギヌス
<<孤高除獣>>や<<封印の黄金櫃>>スタートには刺さるが、それ以外のスタートには刺さらないため上振れを止めるカードになる。最上級サンダードラゴンモンスターの特殊召喚も止まるのでそこは偉いか。
純構築ではなくカオスや召喚獣混成ならぶっ刺さる。

・ドロバ
<<雷電龍-サンダードラゴン>>のサーチが要なので、それより前に発動できれば手痛いダメージを与えられる。
また、<<サンダー・ドラゴン>>と<<雷神龍-サンダー・ドラゴン>>による後手捲りにも強くなる。

・壊獣
かなり刺さる。
融合モンスター2種の破壊耐性と墓地除外に盤面維持を任せているため、破壊を介さない除去をポンと投げるだけで戦線が崩壊しやすい。


備考
・<<雷神龍-サンダー・ドラゴン>>の破壊効果は時の任意効果でありタイミングを逃す。よって手札のサンダードラゴン発動に何でもいいからチェーンするだけで破壊効果を打てない。対サンダードラゴンで最重要の知識。

・融合モンスターを破壊以外で除去出来ない場合、墓地の枚数を考慮して除去しきれないなら破壊すべきでない。後続をサーチされて試合が終わる。

・テーマ内で構えられる妨害がサーチロックと雷神龍のタイミングを逃す破壊のみなので、良くも悪くも刺さり方次第なデッキ。

・融合モンスター2種のミラーの刺さり方がえげつなく、トップクラスに先行有利なミラーマッチになる。雷神龍の破壊効果は優先権の都合で手札のサンダードラゴン発動をしなかった方のみ撃てる。


【電脳堺】

画像8

VFDの禁止により構築不可能になりました。
その後の情報は【電脳×勇者】へ。

概要
・展開とシンクロ召喚に長けた電脳堺を軸としたデッキ。

・先行制圧のパワーと妨害を踏み越える力、長期戦のリソース確保のバランスが非常によく、高速デッキでありながらあらゆる局面で高水準。
他のデッキへのメタも刺さりにくい。

・2枚初動だが多くの組み合わせで最低限動き出すことが出来、重ねると手数や誘発ケアになるため安定性も他の2枚初動よりは高め。

・自由枠は15枠ほど存在するが、テーマのギミックで対応できないものがほぼないため、自身の動きを通すためのうらら墓穴抹殺に枠を割く。

・壺適正は強貪(2~3枚)。


展開
・<<真竜皇V.F.D>>と<<電脳堺門-朱雀>>を構える形を基本形とする。

・電脳堺モンスターはレベル3と6で構成されており、それぞれにチューナーと非チューナーが存在するため容易に6・9シンクロを立てることが可能。
シンクロ召喚時にドローや蘇生効果を持つシンクロモンスターを経由することで損失を抑えつつレベル9エクシーズ召喚を狙う。

・電脳堺モンスターは共通効果で自身を特殊召喚しつつ電脳堺カードを墓地に落とし更に追加効果を発動する。
<<電脳堺媛-瑞々>>(チューナーレベル3)はサーチ、
<<電脳堺豸-豸々>>(非チューナーレベル3)はエンドフェイズ時のサルベージ、
<<電脳堺悟-老々>>(チューナーレベル6)は蘇生、
<<電脳堺麟-麟々>>(非チューナーレベル6)は墓地落とし。

・2枚初動ではほぼケア出来ないが、3枚初動以上になると<<クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン>>でニビルケアをしてから<<真竜皇V.F.D>>に到達可能。

・<<真竜皇V.F.D>>の効果を発動した際、無限泡影や一滴でチェーンを組まれた場合<<電脳堺門-朱雀>>でVFDを破壊することで効果無効化を防ぐ。

・後攻や3ターン目以降は墓地リソースと<<電脳堺門-朱雀>>によるアドバンテージを活かし豊富なシンクロやエクシーズモンスターで盤面を抑える。


妨害
・うらら
電脳堺モンスターの共通効果に当てることができるが、特に刺さるのはサーチ効果を持つ<<電脳堺媛-瑞々>>。
<<電脳堺門-朱雀>>を持って来れるのが瑞々か<<電脳堺都-九竜>>しかないため朱雀に到達しにくくなる他、朱雀を引いていた場合も次の電脳堺モンスターのサーチを止めることで展開が止まりやすくなる。
<<電脳堺門-青龍>>の墓地効果もサーチであるため基本的に止めていい。
電脳堺モンスターは墓地に落とすのは簡単だが手札に加えるのは上記2種のサーチの他にはコスパの悪い<<セイクリッド・トレミスM7>>か<<灼銀の機竜>>しかないため、手札からの共通効果をなるべく多く使いたい電脳堺側からするとサーチに当てられたくない。
<<電脳堺都-九竜>>にも当てることが可能だが、ここに当てるよりは他の当て先で良い気がする。
もし電脳堺モンスターを多く素引きしている様子であれば、<<電脳堺悟-悟々>>にあてるのも視野に入る。ここを止めるだけで盤面の合計レベルを9〜12減らすことができ最終盤面の強固さを著しく下げる。蘇生先がいない状態での悟々(初動に使わざるを得ない手札)には当てる必要はない。

・G
手札からの共通効果に。
このデッキは止まりどころがあまりなく、<<真竜皇V.F.D>>と<<電脳堺門-朱雀>>の構えは手札が多ければ突破できるというものでもないため突っ張ってくることがそれなりにある。

・ガンマ
うららと同じく<<電脳堺媛-瑞々>>が狙い目。
また、<<浮鵺城>>や<<飢鰐竜アーケティス>>に当てると<<真竜皇V.F.D>>への到達が難しくなる(特に前者)。しかし待ちすぎると<<クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン>>が立つ可能性があるため注意。
<<真竜皇V.F.D>>に当てようと温存するのはハイリスクハイリターン。電脳堺側はガンマと壊獣のどちらをケアするか選べるため、ケアされる可能性がある。

・屋敷わらし
<<浮鵺城>>や<<電脳堺悟-悟々>>に当てられる他、<<電脳堺門-玄武>>の墓地効果にも当てられる。特に玄武を使う時は余裕のない展開ルートを通っているため止めると痛手になるが、その前に<<クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン>>が立つ可能性がそれなりに高いのが玉に瑕。

・スカルマイスター
電脳堺魔法・罠の墓地効果や<<電脳堺姫-娘々>>の自己蘇生効果に。
無難なのは<<電脳堺門-青龍>>。

・墓穴
墓地蘇生にチェーンが無難。
除外したカードもいずれ回収されるため試合からいなくはならない。

・DDクロウ
墓地に落とした<<電脳堺門-青龍>>を優先権を使って除外したいところだが、電脳堺モンスターを余分に引けていた場合もう1枚墓地に落とせるためあまり影響がない。

・ニビル
<<クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン>>か抹殺ぐらいしかニビルの対策が無いため、刺さりやすい。
ただし3枚初動なら<<クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン>>を立ててから<<真竜皇V.F.D>>に行けるため完全に展開を防ぐことは出来ない。
基本的に<<アルティマヤ・ツィオルキン>>が立った時かメインフェイズの終了宣言の際に投げることになるだろう。
ニビルを投げる側に取れる選択肢はあまりない。

・ヴェーラー、一滴、無限泡影
ほぼ刺さらない。
各種シンクロやエクシーズモンスターに当てていくしか無いが、<<浮鵺城>>を通るルート以外では展開に支障がない。
<<真竜皇V.F.D>>にも、罠コスト一滴以外では対処不能。

・ロンギヌス
ぶっ刺さる。
電脳堺魔法罠の墓地効果が展開の要であり、ターンスキップに等しいほどのダメージを与えられる。

・ドロバ
2回サーチを行うため、2回目を止められるだけでも確実に展開は弱くなる。
特に<<電脳堺門-朱雀>>を構えられる確率がガクッと落ちるためVFDを越えることができる前提だが勝ちに近づく。

・壊獣
<<真竜皇V.F.D>>の発動タイミング次第。
壊獣ケアのためにスタンバイフェイズに撃つとガンマの裏目があるため、壊獣で止められる可能性はある。
<<電脳堺狐-仙々>>か<<クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン>>を退かすのにも有用。
電脳堺は制圧効果モンスターを並べるタイプのデッキではないので上記以外には効き目は薄めである。


備考
・電脳堺モンスターの共通効果はフィールドの表側表示の電脳堺カードを対象に取り発動する効果であり、効果処理時に対象のカードがなければ不発になる。
除去カードがあるのであれば当てるとよい。
モンスターを裏側守備表示にするのは意味がないので注意(そういう裁定)。


【電脳×勇者】


概要

・勇者の実装(7月シーズン)とVFDの禁止(9月シーズン)によって形を変えた【電脳界】。【電脳界】の内容を知っている前提で足りない部分を補足します。

・2枚初動であるが故のテーマ内カードの多さと、勇者ギミックの採用で枠はカツカツであり誘発すら5〜6枚程度しか採用されない。


展開

・<<真竜皇V.F.D>>が禁止となったため、明確な終着点を失い汎用シンクロモンスターを軸に据える。

・<<フルール・ド・バロネス>>と<<電脳堺門-朱雀>>を基本とし、<<妖精伝説-シラユキ>>や各種シンクロエクシーズで攻め手を確保する。

・電脳堺モンスターだけだと3の倍数レベルにしかタッチ出来ないが、<<永遠の淑女 ベアトリーチェ>>で<<聖殿の水遣い>>を落とし勇者ギミックを触ることで3n+1のレベルにアクセスする。


妨害
・G
勇者ギミックスタート以外では止まりどころを用意できないため、刺さる。
VFD時代はVFDまで行ってしまえば手札枚数など意に介さなかったがそうはいかない。

・ガンマ
<<電脳堺媛-瑞々>>に当てるのもいいが、機を逃した場合<<永遠の淑女 ベアトリーチェ>>が狙い目。
1度目の墓地落としで<<聖殿の水遣い>>、2度目の墓地落としで<<妖精伝説-シラユキ>>を落とすため単体で2~3妨害生成する。

・DDクロウ
<<聖殿の水遣い>>が狙い目。

・ニビル
召喚5回目で<<永遠の淑女 ベアトリーチェ>>を立てられた場合そこに先投げしてもチェーンで墓地落としはされるため、アラメシア後まで待つのが無難か。

・ヴェーラー、無限泡影
VFD時代と違い<<永遠の淑女ベアトリーチェ>>に対して最低限の仕事は出来るようになった。


備考
・VFDの制圧は無くなったが、展開力と継戦能力に非常に長けたテーマであることには変わりないため、舐めてかかれるデッキではない。


【天威×相剣】

概要
・少ないカード枚数でのシンクロ召喚に長けた相剣と、展開力に長けた天威の混成デッキ。

・相剣と天威はいずれも幻竜族に関連した効果を持つため、嚙み合わせが良い。

・コンパクトな手札で強力な各種シンクロ召喚に繋げられ、対応幅が広いミッドレンジ寄りの中速デッキ。
リソースの回復が苦手でありロングゲームに不利。

・一部を除き2枚初動。組み合わせによって最終盤面や誘発耐性が大きく変わるため2枚より多く重ねたいデッキ。

・天威の枚数にバリエーションがあり、0枚(純)、2~3枚(ヴィシュダのみ採用)、7~9枚(3種採用)がある。天威が増えるほど攻め寄せ(事故率軽減、手数増加)であり減らすほど守り寄せ(手札誘発スロットの確保)になる。

・壺適正は強貪(2~3枚)。


展開
・<<相剣大師-赤霄>>と<<フルール・ド・バロネス>>を構える形を基本形とする。

・<<相剣師-莫邪>>(レベル4)、<<相剣師-泰阿>>(レベル4)、<<相剣軍師-龍淵>>(レベル6)の3体は条件を満たすことでレベル4チューナートークンを特殊召喚出来るため、レベル8・10シンクロに繋がる。
上記3モンスターが相剣の軸であり、これらに<<龍相剣現>>や<<白の聖女エクレシア>>でアクセスすることから始まる。

・トークン召喚条件はそれぞれ
莫邪:コストを手札から見せる(捨てる必要無し)
泰阿:コストを墓地から除外
龍淵:コストを手札から捨てる(手札から自己も特殊召喚できる)
で、コストは共通して相剣カードもしくは幻竜族。
所定の場所にコストが無いといけないため、コストになれる幻竜族のかさましとして天威モンスターが有用となっている。

・複数の相剣モンスターにアクセスしたいため、<<相剣大師-赤霄>>を立てることでサーチを行う。制圧効果も持っているためよっぽどのことがなければ基本的に立てることになる。

・天威モンスターは相剣モンスターのコストになるだけでなく、責め手の豊富さに貢献している。
<<天威龍-ヴィシュダ>>のバウンスによる妨害踏み、<<天威龍-アーダラ>>、<<天威龍-アシュナ>>による展開・リソース付け足し。

展開パターンとしては、アシュナ+アーダラorヴィシュダのどちらかで召喚権無しで<<相剣大師-赤霄>>が立ち、アーダラの墓地効果で手札に幻竜族も確保できるため各種相剣のシンクロに繋がる(ただし幻竜族縛りがつくためバロネスは立たない)。
召喚権を使う上にサーチも行えないためハードルはかなり高いが、<<輝竜星-ショウフク>>を経由して<<幻竜星-チョウホウ>>を立てれば光属性の効果を封じニビルやヴェーラーをケアしてから展開も可能。

また、純相剣では<<龍相剣現>>以外との組み合わせでは<<相剣師-泰阿>>は動き出せないが、天威モンスターいずれかとの組み合わせから動けるようになる。

<<相剣軍師-龍淵>>と<<天威龍-アシュナ>>で3除去しながら後攻ワンキルするルートも存在する。ワンキルルートが乏しい相剣では貴重。


妨害
・うらら
当てどころがあまりない。
相剣ギミック内だとうららが当たるのは<<龍相剣現>>と<<相剣大師-赤霄>>、そして<<相剣師-莫邪>>、<<相剣師-泰阿>>のシンクロ素材になった時の効果なのだが、赤霄は十中八九同時チェーンで回避され、莫邪と泰阿は止めても展開にさほど影響がない。
<<龍相剣現>>は止めると致命傷の場合もあるが、相剣はガンマの採用率が高く裏目が大きい。強貪にも同様。

展開ルートによっては泰阿に当てるとストップする(天威+泰阿スタートルート)ので、その場合は止めてもいい。

天威ギミック内だと<<天威龍-アシュナ>>に当たり、確実に盤面強度は下がるので当て先候補。

・G
トークンを生成する都合上ぶっささる。が、うららの項でも触れた通りガンマケアが重要。
<<白の聖女エクレシア>>はスルーして<<相剣師-莫邪>>にチェーンする、<<相剣軍師-龍淵>>はスルーして盤面に出てきてから優先権で発動、などの工夫が必要となる。
後者はその場で止まられるリスクも考慮して投げる必要があるが。

・ガンマ
展開にどうしてもモンスター効果が絡むため刺さりやすい。
特に<<相剣軍師-龍淵>>の展開を止める汎用手札誘発はガンマくらいしか存在しないため、積極的に当てに行きたい。

・屋敷わらし
当たるカードがほぼない。

・スカルマイスター
墓地効果を発動した天威モンスターぐらいにしか当たらない。

・墓穴
天威モンスターをあらかじめ除外、<<白の聖女エクレシア>>にチェーン、中盤以降に墓地の相剣モンスターを蘇生させる際にチェーンなど。

・DDクロウ
ほぼ墓穴と同様。

・ニビル
<<フルール・ド・バロネス>>か<<幻竜星-チョウホウ>>が立つ直前に投げることになる。
よく見るパターンはバロネスだが、3枚以上初動であればバロネスを5体目までに立てることが可能であるため、刺さるかどうかは相手の手札の質次第。

・ヴェーラー、一滴、無限泡影
展開を止めたいなら<<相剣師-莫邪>>、<<相剣師-泰阿>>、<<相剣大師-赤霄>>の最初に見えたモンスターでいいだろう。
<<フルール・ド・バロネス>>の妨害を踏むことにも使えるので手札と要相談。

・ロンギヌス
<<相剣師-泰阿>>か天威モンスターが見えたら投げるくらい。
上記モンスターは起動効果なので見えてから優先権で投げれば問題ない。

・ドロバ
<<龍相剣現>>か強貪スタートぐらいしか当たらないが、ガンマのカウンターが直撃する。

・壊獣
それなりに効果的。<<相剣大師-赤霄>>と<<フルール・ド・バロネス>>のどちらを退けるかは相手の伏せとこちらの手札次第か。


備考
・継戦能力に難があり、一度盤面を綺麗に返されるとトップから有効札を掴まないとそのまま終わりなことが多い。

・<<トークンコレクター>>というトークンを扱うデッキピンポイントの手札誘発が非常に刺さる。ゲームエンド級。


【ふわんだりぃず】

概要
・アドバンス召喚と特殊召喚メタに長けたふわんだりぃずを主軸としたデッキ。

・テーマ内で鳥獣族サポートを持ち、一部の強力な鳥獣族を主張させることが出来る。

・墓地利用、特殊召喚という現代遊戯王における展開デッキの基本戦術を使用しない展開デッキであり、一般的なメタの外に存在することが持ち味となる。

・一部を除いて2枚初動であり、テーマ内カードも少なめであるため事故率高め。

・壺適正は金満(0〜2枚)と金謙(3枚)と強謙(3枚)


展開
・<<ふわんだりぃず×えんぺん>>を立て、同時にサーチした<<ふわんだりぃずと夢の町>>を構えることを基本とする。
更に素引きか<<ふわんだりぃずと謎の地図>>を絡めた展開で横に<<烈風の結界像>>を立てることが可能。

・下級ふわんだりぃずは共通効果で手札からの鳥獣族召喚、除外からの自己回収、場から離れた時に自動で除外される効果を持つ。召喚効果でグルグルと循環させ、召喚時の効果でアドバンテージを稼ぎつつアドバンス召喚のリリースコストとなり、更に除外から手札に戻りまたリソースになるという動きを行う。
ターン1がある他、召喚成功時の固有効果→召喚効果となるため無効化されたり効果処理できなくなると循環が止まる。また、特殊召喚を一切出来なくなる制約がある。

・<<ふわんだりぃず×えんぺん>>にアクセスする方法は<<ふわんだりぃず×いぐるん>>のサーチか、<<ふわんだりぃずと謎の地図>>または<<黄金の封印櫃>>で除外した後<<ふわんだりぃず×とっかん>>による除外回収。基本的に前者でアクセスする。<<ふわんだりぃず×いぐるん>>へのアクセスを<<ふわんだりぃず×ろびーな>>や<<ふわんだりぃずと謎の地図>>で行う。

・構える妨害としては<<ふわんだりぃず×えんぺん>>の攻撃表示の特殊召喚されたモンスター効果無効、<<ふわんだりぃずと夢の町>>による自由なタイミングでの召喚循環から<<烈風帝ライザー>>か<<霞の谷の巨神鳥>>のアドバンス召喚が基本で、<<烈風の結界像>>の風属性以外の特殊召喚禁止もよく備わる。

・3ターン目以降も基本的には初動と同様で、下級ふわんによる連続召喚と最上級鳥獣族アドバンス召喚による圧殺を行う。主に採用されている最上級は<<霞の谷の巨神鳥>>と<<烈風帝ライザー>>。

・特殊召喚をしないのでエスストラデッキはほぼ使わないが、一応ランク1エクシーズからのアーゼウスなどは搭載しており緊急事態に使うこともある。


妨害
・うらら
下級ふわん召喚から入った場合は<<ふわんだりぃず×いぐるん>>がマストカウンター。<<ふわんだりぃず×えんぺん>>へのアクセス手段は限られているため立つパターンがほぼ素引き以外なくなる。
リスクを負うがクリティカルにもなる可能性があるのは壺。事故率の高いデッキのため壺を止めるだけでエンドの場合もそれなりにある。
壺やテラフォーミングを見逃して動き出すのを待った場合、<<ふわんだりぃずと謎の地図>>と<<ふわんだりぃず×いぐるん>>の2枚初動で動かれた際に同時チェーンでいぐるんには回避されてしまう。一応<<ふわんだりぃず×ろびーな>>に当てれば結界像のサーチは止められる。
<<ふわんだりぃずと謎の地図>>と<<ふわんだりぃず×ろびーな>>でスタートした場合いぐるんに当てるチャンスが来るため必ず当てる。

・G
価値0なのでハンドマイナス1。
たまに持っておく意味がないからなのかチェーン確認が煩わしいのか適当にGを投げて来る人がいるが、墓地にいるとふわんだりぃず側は嬉々として<<烈風帝ライザー>>でデッキトップに置いて来るので一生ハンドに抱えておくこと。

・ガンマ
全ての下級ふわんに当たる上に盤面の数を減らせるためアドバンス召喚のリリースコストのハードルを上げることができる。
なるべくは盤面の下級に当てたいが、最悪除外からの回収効果に当てることも視野。
地図+いぐるんスタートならろびーなの回収効果、地図+ろびーなスタートならいぐるんの召喚時効果が丸いか。いぐるんの回収効果に当ててしまうとその後のろびーな召喚時効果でいぐるんをサーチされるのでNG。

・屋敷わらし
<<ふわんだりぃず×すとりー>>くらいにしか当たらないが、ふわんだりぃず側はすとりーは止められないと油断して同時チェーンによる回避を怠る(する余裕がない)ことは往々にしてあるため、特に相手ターンに動いている途中で止められると致命傷になる可能性が高い。

・スカルマイスター
<<ふわんだりぃずと夢の町>>の墓地効果に当たる。そこしか使い道はない。

・DDクロウ
<<ふわんだりぃず×すとりー>>の除外効果でふわんだりぃず側の墓地を対象に取った場合、対象のカードを除外することで連続召喚を止めることが出来る。
また、<<烈風帝ライザー>>で墓地のカードをデッキバウンスする際にもそれを阻止することができる。

・墓穴
ほぼDDクロウと同様。あまり使い道はないためうららやGに投げて構わないと思われる。

・ニビル
召喚5回目までに<<烈風の結界像>>か<<霞の谷の巨神鳥>>はまず間違い無く立つためニビル単品では投げる機会は皆無と言っていい。

・ヴェーラー、一滴、泡影
下級ふわんの召喚時効果に積極的に当てて行く。
マストカウンターは<<ふわんだりぃず×いぐるん>>だが相手の展開ルートや手札状況を考慮して他の下級にも当てて構わない。
ヴェーラー、一滴は<<ディメンション・アトラクター>>適用下では発動できないので注意。

・ロンギヌス
非常に刺さるが、リソース温存度外視なら動けないこともない場合もある。
地図の発動にチェーンが無難だろうか。

・ドロバ
<<ふわんだりぃず×ろびーな>>、<<ふわんだりぃず×いぐるん>>、<<ふわんだりぃず×えんぺん>>と3回サーチを行うため非常に刺さる。
基本的に通れば1ターンは買えると考えていいだろう。

・壊獣
最上級鳥獣族の制圧効果を剥がすには効果的だが、<<烈風の結界像>>の存在がネックであるためガダーラ以外は信用できない。


備考
・墓地利用しないデッキであるため<<ディメンション・アトラクター>>を無理なく採用している数少ないデッキである。墓地利用を行うデッキではかなりの痛手を被る。

・連続召喚でチェーンを何度も組み展開を行うため、次のチェーンがいくつ積み重なりどの順番で発動するかと言った見通しを立てて相手をする必要がある。また、何度も何度も通常召喚を繰り返しているような印象を受けるがあくまで誘発効果による繋がりであるため一度連鎖を止めると動けなるデッキである。
通常召喚権と地図(起動効果と誘発効果)、夢の町しか動き出すタイミングは無い。
えんぺん以外の最上級を出すと連鎖が止まるのと、手札に最上級がいようともそのターンにまだ効果を使っていない下級ふわんがいないと相手ターンには出せないこともポイント。

・構える永続妨害が全て自分には刺さらないため、ミラーが非常に難解。最上級による空中戦や<<ふわんだりぃずと未知の風>>による魔法罠の剥がし合いになる。


【天威×ローズ×勇者】


ハリファイバーの禁止により構築不可能になりました。
ハリファイバーに頼らずにアウローラドンに到達することを目的としたデッキは存在しますが、シェア率・展開パーツ・デッキパワーいずれも異なるため別物と判断します。

概要
・展開力に長けた天威にチューナーの展開に長けたローズギミックを組み込んだ速攻デッキ。

・<<水晶機巧-ハリファイバー>>から<<幻獣機アウローラドン>>に繋げる通称「ハリラドン」の成立を目指す【ハリラドン】の一種。

・採用ルートにもよるが誘発は6~9枚程度採用される。

・壺適正は無し。


展開
・<<水晶機巧-ハリファイバー>>を立てるに<<フルール・ド・バロネス>>を立てることを意識していることが【ハリラドン】系デッキの中でもとりわけ特徴的である。

・<<天威龍-ヴィシュダ>>、<<天威龍-アシュナ>>、<<流離のグリフォンライダー>>が特殊召喚可能なレベル7であることに着目し、レベル3チューナーを供給できるローズギミックを出張させ7+3で10シンクロを行うのが目的のデッキ。

・<<レッドローズ・ドラゴン>>を素材にシンクロ召喚→<<ロクスローズ・ドラゴン>>をリクルート→サーチした<<薫り貴き薔薇の芽吹き>>で<<レッドローズ・ドラゴン>>を蘇生の流れでそのまま<<水晶機巧-ハリファイバー>>と繋がる。

・ハリラドン以降の展開は採用しているルート次第だが、<<天威龍-アシュナ>>の効果を活かすために幻竜族シンクロモンスターを中心としたルートの可能性が高い。
最終盤面は<<フルール・ド・バロネス>>、<<相剣大師-赤霄>>、<<幻竜星-チョウホウ>>、<<竜星の九支>>、<<アークネメシス・プロートス>>or<<相剣暗転>>など。

・レベル7を軸としているため、チューナーが供給できなかった場合でもランク7の<<No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク>>からラドン展開へと繋げることが出来る。

・ハリラドンに行けなかった場合は展開ルートとして採用している相剣ギミックを引けていればそちらで戦うことも稀にあるが、ハリラドン以外の展開は貧弱。


妨害
初動でバロネスやグリフォンが立つ可能性がそこそこあるため、基本的に1枚では心許ない。
また、ハリラドン展開に一度入ってしまうと爆速でアドバンテージが増えていきそこから誘発を当てても数妨害は残る有様になってしまうため、ハリラドン前に当てる前提で動くべき。

・うらら
クリティカルヒットするのはラドンの2枚リリースリクルート効果。
ハリファイバーに当てると機械族の追加補充や、適当なモンスター2体から<<警衛バリケイドベルグ>>でリカバリされる可能性がある(<<ジェット・シンクロン>>が展開に絡めなくなるので最大展開は防げるが。)

・G
Gを食らうと止まるしかないデッキなので、バロネスが立たなそうならハリファイバーまで待ってから投げていいと思われる。
バロネスが立ちそうならバロネスで100%止まられるので一枚でも多くドローするように即投げ。
ただしガンマの採用がたまにあるデッキなので初手の天威やグリフォンに投げるのは裏目がデカすぎる。

ちなみに勇者ギミック全般に言えることだがアラメシアには投げる必要は無い(その後のグリフォンにチェーンで裏目ほぼ無し)。

・ガンマ
ハリラドンのどちらか。ラドンに当てる場合召喚成功時効果ではなくリリースしてのリクルート効果の方(2枚目のラドンを出される裏目が消える)。

・屋敷わらし、スカルマイスター
当たるのは<<ジェット・シンクロン>>か<<薫り貴き薔薇の芽吹き>>、<<レッドローズ・ドラゴン>>あたり。
どれもリカバリされる可能性はあるがお祈りで撃つしかない。
<<ジェット・シンクロン>>は幻竜族ルートではアウローラドンでリリースするので、適当にモンスター1体補充されるだけで瓦解する。

・DDクロウ
<<ジェット・シンクロン>>に。

・墓穴
ラドンのリリースしてのリクルート効果にクリティカルヒットする。

・ニビル
ラドン成立時でいいと思われる。

・ヴェーラー、一滴、泡影
ハリファイバーかラドンに。ラドンは召喚成功時効果を止めるしかないが、ここを止めるとリンク召喚出来ない制約がかからないため<<警衛バリケイドベルグ>>からの2枚目ラドン裏目はある。

・ロンギヌス
ハリラドン成立までは除外が関わらないため展開を止めるという意味では刺さらない。
ハリラドン後の展開では<<相剣師-泰阿>>や<<天威龍-アシュナ>>の起動効果を使うため投げておくと最終盤面の強度は落ちる。
投げるのはラドンのリリースリクルート効果まで待ってからでいいだろう。

・ドロバ
あまり刺さらない。
サーチを行うのがハリラドン展開中の<<源竜星-ボウテンコウ>>と<<相剣大師-赤霄>>(とそこから更に<<龍相剣現>>)くらいなので、せいぜい1妨害減らす程度。
勇者ギミックからスタートした場合は当て先となる。

・壊獣
妨害数は確実に減らせるが、正直焼け石に水。
<<溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム>>や<<ラーの翼神竜-球形体>>なら捲るのも現実的。


備考
・トークンを絡めずに無効を構えることができるため、【ハリラドン】系デッキの中では<<トークンコレクター>>への耐性が比較的ある。


【烙印×デスピア】

概要
・<<アルバスの落胤>>を軸とした烙印と、融合召喚によるアドバンテージ獲得に長けたデスピアの混成デッキ。どちらも融合召喚に長け、テーマ内で直接もう片方のテーマを指定するカードもあるため純テーマと見て差し支えない。

・強力な融合魔法と融合モンスターを有しリソースの確保にも長けた中速デッキ。ただし手札誘発の受けは悪め。

・1枚初動が9枚あり安定性は高め、自由枠が20枠ほどあり柔軟性も高い。
誘発耐性を意識した勇者ギミック混成、手数やワンキル力を意識したデストーイ混成、後攻の安定性を意識した純構築(誘発積み)などの型がある。

・壺適正は金謙。


展開
・<<氷剣竜ミラジェイド>>+<<赫の烙印>>を構えることを基本とする。

・若干ルートは異なるが、<<烙印開幕>>、<<デスピアの導化アルベル>>、<<烙印融合>>のいずれか1枚から<<氷剣竜ミラジェイド>>と<<赫の烙印>>まで到達する。<<赫の烙印>>から<<ガーディアン・キマイラ>>や<<捕食植物ドラゴスタペリア>>を融合召喚する。

・<<氷剣竜ミラジェイド>>には「次のターンに効果を使えない」という珍しい制約があるが、特殊召喚し直すことで制約がリセットされるため融合素材にしたり除去されたりした後に<<デスピアの凶劇>>で再び出すことが多い。名称ターン1ではないので同一ターンに複数回の発動も可能。

・メインの融合魔法2種が名称ターン1付きなため、手数は少なめだが<<融合>>、<<超融合>>、<<烙印劇場デスピア>>で融合回数を増やせる。

・融合素材となる下級、融合魔法、融合モンスターに至るまでリソースの補充能力に長けており、なかなかリソースが途切れない。手札・デッキは勿論墓地や除外もリソースにするため細やかな管理が必要。


妨害
・うらら
<<烙印融合>>がマストカウンター。
<<デスピアの導化アルベル>>や<<烙印開幕>>に打ちたくなるが、これらを通しても結局行き着く先は<<烙印融合>>であり、強力すぎるカード故にデスピア側も行けるなら100%向かう。

<<魔玩具補綴>>は一応通したら裏目はあるが、<<烙印融合>>を通らずに<<融合>>だけで展開を行うハードルは非常に高く、その場合でも<<悲劇のデスピアン>>、<<デスピアの導化アルベル>>、<<烙印竜アルビオン>>などに当てれば良いだろう。

勇者ギミックから入られた場合は流石にどうしようもないので投げるしかない。<<アラメシアの儀>>の制約がそこそこ面倒くさいデッキなので<<聖殿の水遣い>>よりは<<運命の旅路>>か。
…と思ったがその時点ではデスピアと判断つかないので<<聖殿の水遣い>>か。

・G
基本ルートが特殊召喚2回で終わるため、耐性があると言える。<<烙印融合>>を始めとした特殊召喚にチェーンでいいだろう。
<<烙印開幕>>はリクルートとサーチを選べるのでGを投げたらサーチにして素出しされるが仕方ない。

・ガンマ
<<悲劇のデスピアン>>、<<デスピアの導化アルベル>>、<<デスピアの凶劇>>など。
本当は<<烙印竜アルビオン>>か<<神炎竜ルベリオン>>に当てたいが大抵は同時チェーンで回避される。

・屋敷わらし
<<赫の烙印>>に当てられる点が非常に刺さる。
特に<<氷剣竜ミラジェイド>>の効果を自ターンで使用し<<赫の烙印>>をセットするルートではこれだけで0妨害に成り下がる。
妥協で<<烙印竜アルビオン>>か<<神炎竜ルベリオン>>にも当たる。

・スカルマイスター
<<烙印竜アルビオン>>の墓地効果が本命。<<悲劇のデスピアン>>や<<デスピアの凶劇>>は融合素材になった時に墓地にいることが<<烙印融合>>直後くらいなので当てにくい。

・DDクロウ、墓穴
<<赫の烙印>>にチェーンして対象モンスターを除外するのが最も効く。
屋敷わらしの項目も参照。
<<神炎竜ルベリオン>>は除外ゾーンも融合素材に出来るのでチェーンで素材を削っても意味ないので注意。<<烙印竜アルビオン>>には影響がある。

・ニビル
基本ルートでは召喚カウント3なので当たらない。
<<融合>>を絡めた最大展開などで妨害を厚くしてきた場合やワンキル狙い展開の場合に当たる程度。<<赫の烙印>>で最低限の妨害は構えてくるため効果も薄め。

・ヴェーラー、一滴(先行)、泡影
<<神炎竜ルベリオン>>が本命。特に<<デスピアの導化アルベル>>か<<烙印開幕>>スタートのルートだと<<赫の烙印>>までも到達できないため0妨害になる。
少し見解を改めたので修正(9/30)。
うららを併せ引きしてるか否かで話が変わるので引いてない前提のお話。迷ったら先に来た打ち場所で。
<<烙印融合>>スタートの場合は文句なく<<神炎竜ルベリオン>>が本命。ここにしか打つ場所は無いので裏目は割り切る。
<<烙印開幕>>か<<デスピアの導化アルベル>>スタートの場合、打ち先がアルベルとルベリオンに分散する。

アルベルに打つ
メリット:完全ストップ、次ターン以降のリソース無し
デメリット:特に無し
裏目:<<喜劇のデスピアン>>素引き

ルベリオンに打つ
メリット:<<アルバスの落胤>>とルベリオンのデッキ内リソースを削れる
デメリット:リソースを与えてしまうので次のターン動かれる
裏目:<<喜劇のデスピアン>>を融合素材などで墓地に落とされる、<<赫の烙印>>素引き

となる。よく言われる<<烙印融合>>素引きのケアは、結局アルベルを通すと<<烙印融合>>と<<赫の烙印>>が揃ってしまいルベリオンに打った際の裏目<<赫の烙印>>素引きに該当する。
つまり<<烙印融合>>とアルベル併せ引きはどの道無効系誘発1枚では防げない(アルベルから入られた場合の話でありデスピア側もこの順序は超ハイリスクなので微妙ではある)。
以上より、確率的にはアルベルに打つ方が分の良い賭けになる。

・ロンギヌス
<<烙印竜アルビオン>>か<<赫の烙印>>が除外効果持ちだがあまりロンギヌスの当てられるタイミングに出されないのが厳しい。

・ドロバ
意味は薄め。素引きを考えなければ一応1妨害減るだけマシか?

・壊獣
どうしても<<氷剣竜ミラジェイド>>が重い場合には有効だが墓地効果のエンドフェイズ全破壊は発動するし平然とミラジェイドは蘇生してくる。


備考
・<<超融合>>や<<アルバスの落胤>>でこちらのモンスターを吸ってくるので注意が必要。
<<アルバスの落胤>>は「<<アルバスの落胤>>を含めた融合召喚」が必要なのでチェーンで除去をすれば不発になる。

・もしリソース勝負をする場合は、<<神炎竜ルベリオン>>を止めて除外からのデッキバウンスをさせず、<<悲劇のデスピアン>>や<<アルバスの落胤>>を枯らすことになる。この2枚は極論1枚ずつでデッキは回るが9月シーズン環境では2枚は積まれている印象。

・<<氷剣竜ミラジェイド>>の全体破壊効果は「融合召喚したこのカードが」なので一度墓地か除外を経由したミラジェイドなら発動しない。
留意すること。


【海晶乙女】

概要
・連続リンク召喚と墓地リソース利用に長けたマリンセスを軸にしたデッキ。

・1枚初動で墓地にリソースを溜め込む中速デッキ。

・1枚初動12〜15枚程度、自由枠20〜25枠程度と圧倒的なスロットの多さを誇る。

・壺適正は強貪。


展開
・下級の通常召喚からリンク体に繋げ、<<海晶乙女波動>>をサーチしながらリンク3〜4に繋ぐことを基本とする。
全てのマリンセス下級が最低限リンク3の<<海晶乙女コーラルトライアングル>>までは到達出来、効果で<<海晶乙女波動>>のサーチが可能。
リンク3を経由する必要がなければ(波動素引きなら)リンク4まで到達可能。

・テーマのリンク体がリンク1〜4それぞれに2種以上存在し、全てに役割があり採用圏内という破格のラインナップ。
初動では<<海晶乙女シーエンジェル>>(魔法サーチ)、<<海晶乙女ブルースラッグ>>(墓地回収)、<<海晶乙女コーラルアネモネ>>(蘇生&墓地回収)、<<海晶乙女コーラルトライアングル>>(罠サーチ)を通り墓地リソースを貯めつつ<<海晶乙女アクア・アルゴノート>>か<<海晶乙女グレート・バブル・リーフ>>を着地させる。

・最低限は<<海晶乙女波動>>の1妨害で、展開が伸びると<<海晶乙女アクア・アルゴノート>>の2妨害、<<餅カエル>>の3妨害まで伸びる。
<<海晶乙女波動>>で完全耐性を付与するため、妨害数以上に硬い。

・<<海晶乙女の闘海>>または<<海晶乙女スリーピーメイデン>>で高リンク体に低リンク体を装備させ、打点上昇・リソース確保・アルゴノートの発動条件確保などを行う。
コーラルアネモネを装備することで、墓地に送られた際の回収効果を狙う。

・水属性縛りがつくため、出張パーツの採用は困難。付け足しのパーツとしては<<アビス・シャーク>>と<<サイレント・アングラー>>が有用。

・捲られた場合、<<海晶乙女コーラルトライアングル>>の墓地効果からスタートして各種リンク3、4で盤面を再形成していく。

妨害
・うらら
当て先は<<海晶乙女シーエンジェル>>、<<海晶乙女コーラルトライアングル>>、<<アビス・シャーク>>あたり。

シーエンジェルは展開が止まる可能性があり、貫通されても<<海晶乙女の潜逅>>と<<海晶乙女の闘海>>の持ってない方のサーチを止めるため最終盤面の強度が確実に落ちる。最有力候補。
コーラルトライアングルは<<海晶乙女波動>>がどうしても嫌な場合。ただし当然素引きされてると打ち場所を失う。
アビスシャークは通すと<<餅カエル>>が立つため、うららしかないなら打たざるを得ない。

・G
重く刺さるため、特殊召喚効果には問答無用にチェーンでいいだろう。
下級の通常召喚に投げるかは、どうしても1ドローしたい場合以外は安定択。大抵は棒立ちエンドで、上振れで2ドローして<<No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン>>などのランク4エンド。

・ガンマ
大抵はうららと共通するが、盤面の数を減らすのが連続リンク召喚には重く刺さるため、展開が止まりやすい。

・屋敷わらし
<<海晶乙女ブルースラッグ>>、<<海晶乙女の潜逅>>、<<海晶乙女コーラルアネモネ>>、<<スプラッシュ・メイジ>>など蘇生や墓地回収が展開に多く絡むため打ち場所は多い。
どこを止めても基本的に止まるか貫通されるかの2択になりがち。
コーラルアネモネの墓地効果を止めると、<<海晶乙女コーラルトライアングル>>の効果のコストが確保できず、<<海晶乙女波動>>のサーチが止まる可能性があるのは知っていて損はない。

・スカルマイスター
<<海晶乙女コーラルアネモネ>>の回収効果、<<海晶乙女マンダリン>>の自己蘇生効果、ターン跨いだ後の<<海晶乙女コーラルトライアングル>>のリンク体蘇生効果あたりが狙い目。

・DDクロウ、墓穴
大抵は屋敷わらしの項目と共通する。
可能ならば<<海晶乙女コーラルアネモネ>>を除外出来ると次ターン以降のリソースも大幅に削ることが出来る。

・ニビル
重く刺さる。
上振れ札で<<餅カエル>>を先出ししない限りケア不可能。
展開パーツをなるべく吐かせた後が望ましい。

・ヴェーラー、泡影、一滴
展開パーツに適宜当てていく。
貫通されるのは割り切って、シーエンジェル、コーラルアネモネ、コーラルトライアングルの順に当てていくのが丸いか。
<<スプラッシュ・メイジ>>を通る場合は止めていい。
モンスターと罠に妨害が散っているため、一滴だけだと先行制圧の全ては踏めない。

・ロンギヌス
<<海晶乙女スリーピーメイデン>>の墓地効果を使う前提で<<海晶乙女アクア・アルゴノート>>を立てたタイミングで投げると効く。
または盤面を捲った後に<<海晶乙女コーラルトライアングル>>の展開から立て直すのを事前に防ぐのも効く。

・ドロバ
基本的にシーエンジェルのサーチが最初に来るため、波動のサーチは最低限止められる。<<サイバネット・マイニング>>スタートには突き刺さる。

・壊獣
非常に有用。完全耐性持ちを剥がせ、波動の発動条件を潰せる。


備考
・とにかく<<海晶乙女波動>>が初見殺しな性能をしているため注意。
「フィールドにリンク3以上のマリンセスがいたら手札から打てる罠」で「相手の効果モンスターを対象に取って発動」で「対象の効果を無効にした後」「自分の表側表示のモンスター全てに完全耐性を付与」する。

3ターン目以降の展開に対して誘発を撃つ場合、こちらにモンスターがいると常に波動による完全耐性付与でスカされる危険が付き纏う。ニビルも効かない。
対象のモンスターがいなくなると不発になるのでサクリファイスエスケープが有用。
リンク体だけでなく横にいる餅カエルも完全耐性になる。

・墓地利用に頼り切りなため、墓地メタを当てると完全に停止する。





↓ここから先は筆者のメモ

【プランキッズ】

何もわからん

【アダマシア】

何もわからん

【ヌメロン】と【壊獣カグヤ】はなんも書くことなさそう
【閃刀姫】はどんだけ戦っても正解が分からん
【LL鉄獣】は書いたほうがよさそうだけど使う気にならんからどうしよ

【セフィラ】【@イグニスター】あたりって準環境?

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