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Nowのランスの取扱説明書的な何か(偏見多め)【MHNow】

どうも、tsukkaです。
ついにNowにも正式にランスが実装された。しかしながら、インターネットで調べても出てくる情報には限りがある。そこで今回は「調べても出てこないようなこと(ちょっとした仕様/考え方等)」に焦点を当て、格上相手にギリギリの戦いをしてきた私の独断と偏見を交えて今作のランスのあれこれを紹介していこうと思う。
※作成日:2024/2/10
※最終更新日:2024/8/29

この記事を開いているということは、少なからずNowのランスに興味がある方であろう。本記事の主な対象者は旧作ランス経験者ではあるが、色んな方に楽しんで貰えるようにありったけの偏見を詰め込んだつもりである。加筆修正しているうちにとんでもない長さの文章になってしまったため、時間のある時に読んでいただくか複数回に分割して読んでいただくことをオススメする。恐らく情報量も半端では無いので、軽く流し読みするくらいの感覚で読んで頂けるとありがたい

追記:
あまりにも長くなりすぎたため、要点だけを知りたい方(特にランス入門者)に向けて10分くらいで読めるダイジェスト版を作成した。
要点だけ知りたい方はこちら↓

そして大事なことなのでもう一度言うが、特に「考え方」の部分に関しては「私の独断と偏見」により書かれている部分が多い。ましてや「正解」などでは決してなく、あくまでも「一つの解釈」に過ぎない。この点には特に留意されたい。

それでは本編に入る。
(目次も尋常ではない長さになってしまった…)


☆今作のランスの所感

今作でもランスは、非常に安定した立ち回りが出来るような武器種に仕上がっていると感じる。基本的には「突き←→ステップ←→ガード/カウンター」といういつも通りシンプルな派生だが、それゆえ他の武器種と違い派生に制限が無く操作自体も直感的に行いやすいため、これまで通りの感覚で扱うことが出来る(ガードダッシュ以外)。

またガード削りが気になることは少なくないものの、多少の削りなら歩いている最中の自動回復で賄えることが多い。防具が強化されて操作にも慣れてくると、応急薬が余るほどの継戦能力を体感することが出来る。加えてランスはロックオンしたところ以外の部位に攻撃が吸われにくいため、ソロ/マルチ問わず火力&部位破壊に十分貢献することが出来るであろう。

☆各種モーションについて

ここでは今作における各モーションの特徴を挙げていく。同時にアップデートによる変遷やあまり知られていなさそうな仕様など、知っているとランサーライフが少し豊かになる(かもしれない)ことも書いていこうと思う。

・中段/上段突き

操作…タップ(3回まで)
ポイント:
 最高DPSコンボ・上段突きⅠ→Ⅱ→Ⅲ→ステップ
 タップ位置で中/上段を使い分け

当然今作でも続投。タップする画面の位置によって中/上段を使い分けられるが、基本的にはモーション値の高い上段突きを用いるのがセオリー。ロックオンをしている場合、該当部位が極端に低い/高い場合は強制的に中段/上段が繰り出される。また「上段突きⅠ→Ⅱ→Ⅲ→ステップ」のコンボは、今作ランスの最高DPSコンボとなっている。基本的にはこのコンボで立ち回り、必要に応じてカウンター突きや突進を繰り出す形となる。

余談:アップデートによる変遷
2024/1/29のアップデートまで、ジャイロ使用時or「ロックオン」使用時でしか中/上段を使い分けることが出来なかった。なので、トビカガチの尻尾や飛行中のレイギエナの頭などの上下動が激しい部位に対しては攻撃を外しがちだった。

なお中段突きⅠ→Ⅱ→Ⅲ→ステップのコンボは後述するがアップデートにより、DPSで突進連打に抜かされてしまった。

・ステップ/ジャスト回避

操作…前後左右フリック
ポイント:
 ジャスト回避派生・なぎ払い

メインシリーズと同様に突きⅢ直後の隙を無くすため/位置を調整するために多用する。今作では他の武器種同様ジャスト回避が実装された(個人的にはちょっと想定外だった)。ジャスト回避の後はなぎ払いに派生する。もちろんジャスト回避後になぎ払いに派生せず、ガードや再ステップ、一瞬間を置いて通常の突きⅠを繰り出すという選択肢も存在するので、頭の片隅に置いておいて損は無いだろう。

またジャスト回避はジャストガードと違って、本来当たらない位置でも当たったかのようにジャスト判定を出せるのがポイント。後述するカウンター突きが不発になりそうな時、単発なら同じくらいの火力が出るなぎ払いを繰り出すことが出来るため火力低下を最少限に抑えることが出来る。

ただ一つ難点として、なぎ払いは隙が大きい割にダメージが出ない。威力はカウンター突きよりもちょっと低く、リーチは短く、位置も低い所にしか当たらない(ジュラに対しては利点)。隙の大きさは、だいたいなぎ払い1回に対して「カウンター突き→突きⅡ」が同じ時間で入る。モーション値/SPゲージ蓄積値にして約1.5倍もの開きがあるため、特に何か目的があるわけでもなければカウンター突きの使用を推奨する。

余談
今作では棒立ち状態からもサイドステップを繰り出すことができる。回数制限が無いため、無限に繰り出すことも出来る。メインシリーズ経験者からしたら少し新鮮であろう。ただジャイロを使わない限り後ろを向けず、後ろを向いたとしても危ないだけなので、古の技術:バクステ接近を使用することが出来ないのは少し残念なところである。

・ガード/ジャストガード

 (用語 … KB = ノックバック)

操作…長押し
ポイント:
 突き→ガード の派生
 今作のガードは常時パワーガード
 ジャストガードで削りを低減
 ほぼ全ての攻撃は「ガード」から派生  ←大事

今作ではメインシリーズには存在しなかった「突き→ガード」の派生が実装。突きコンボ中にガードで様子見するという選択肢が生まれ、より安全な立ち回りが出来るようになった。

しかしその代わりか、通常ガードでは削りダメージを1未満にすることが出来なくなってしまった。恐らく「寄生」対策だと思われるが、世界観的にもこの削りの大きさを説明することが出来る。結論を言うと、今作のガードの性質は「パワーガード」の性質に近いのである。今作ガードのパワーガードとの類似点は次に挙げる通りである。

 ・削りダメージが大きい
 ・全方位ガードに対応している
 ・カウンター突きが鋭い/高火力(後述)
 ・(KB大の時に)飛び込み突きに派生出来る
 ・(仕様上)ガードブレイクしない

即ち今作のガードは…「常時パワーガード」だったのである!

また今作はジャストガードも実装されている。ジャスガには削りダメージ軽減効果があり、これを用いることでKB中以下の攻撃に対して削りダメージを0にすることが出来る。なおあくまでも削りダメージ軽減効果のみでノックバック軽減効果は存在せず、メインシリーズのように十字払いにも派生しない。連続ジャスガにも対応していないため、もし連続攻撃を無傷で捌きたいならばジャスト回避やカウンター突き/ガードダッシュのジャスガ判定(後述)も活用する必要がある。

あと運用面で大事なことなのだが、実際ジャスガを通常ガードで成立させることは少なく、カウンター突きのジャスガ判定で成立させることが大半である。

削りダメージについて
今作のガードはノックバックの大きさ毎にダメージのカット率が定められている。具体的には、
KB大 : 70%カット (ジャスガで+15%=85%)
KB中 : 85%カット (ジャスガで+15%=100%)
KB小 : 95%カット (ジャスガで+15%=100%)
となっている模様。KB中以下の攻撃に対してジャスガを成立させることにより削りダメージを無効化することができるのは、ジャスガのカット率が加算のため。

余談
今作のランスのガード音には、アイスボーンにおける「ガンランス」のものが使用されている。ランスのものではない。なぜ……。(これにより、いずれガンランスが実装されるのはほぼ確実になったと言えよう。)
追記→ランスが実装された2つ後の大型アプデでガンランスが実装された。

そして今作ではスキル「攻めの守勢」を発動させずとも、ジャスガを成立させるだけで"あの音"を聴くことが出来る。嬉しい…(よね?)

・カウンター突き/キャンセル突き

操作…ガード中に下フリック
ポイント:
 超高火力
 長いリーチ/部位貫通性
 ガード性能+1
 出始めにジャスガ判定アリ
 発動までのラグを意識
 (テクニック・先行入力最速ガード)

今作でも続投。パワーガードの件で列挙した通り、今作のカウンター突きは非常に高火力なのがウリ。メインシリーズとは違い、最大溜めのカウンター突きと同じ威力で繰り出せるのがその要因。また盾で受けてからカウンター突きに派生するまでが非常に素早く、リーチが長い(ロックオン時は部位貫通性あり)のも相まって的確にロックオンした部位を狙うことが出来る。高火力ゆえSPゲージ蓄積量も多い。またカウンター突きのガードにはガード性能+1(ノックバック軽減効果)に加えて出始めにジャスガ判定(ダメージ軽減効果)も存在するため、通常ガードに比べてより強力な攻撃にも耐えられる。よってカウンター突きは、今作のランスの主戦力技であると言えよう。

これだけ優秀なカウンター突きであるが、繰り出す前にガードを一瞬挟まないといけないのが玉に瑕。ガードの操作が長押しである以上、押し始めからガード開始までのラグが必然的に発生する。つまりカウンター突きを繰り出すためには、そのラグを考慮して計画的な攻撃の中断をしなくてはならない。ちょっとしたテクニックとして、突き中にガードを先行入力すれば最速でガードに移行できる。これを活用すれば、様子見を兼ねてガードを先行入力、必要があれば下フリック&リリースで素早くカウンター突きに派生、という立ち回りが可能となる。

また少し困った仕様があるのだが、カウンターを発動するのが攻撃を受ける直前過ぎるとなぜかジャスガ判定にならない。仕様らしいので腹を括ってジャスガ判定までのラグを意識して立ち回ろう。

補足
ギリギリ過ぎると成立しないジャスガであるが逆にアイスボーンとは違い、ガード状態からカウンター突きを繰り出してもタイミングさえ合えばジャスガ判定となる。当然ではあるが、KB大の場合にはカウンター突きに派生出来ない。あとはメインシリーズ同様、溜めないとキャンセル突き(上段突きⅠ,Ⅱと同じ威力)が出る。

また盾を前に構える際に半歩引く関係で、噛みつきなどが盾に当たらないことが多い。ギリギリまで引き付けてカウンターすることで少し緩和出来るが、いっそのことジャスト回避&なぎ払いをするのも一つの手。フリックする向きを下向きから横向きに変えるだけである。

補足2
2024/4/9のアップデートにて、このカウンター突きは威力1.5倍というとんでもない強化倍率を下げて帰ってきた。逆に通常の突きの威力は変わらないため、以前にも増して「如何にカウンター突きを繰り出すか」が重要になる。(そして完全に立場を奪われた回避ランスは泣いてもいい。)

・ガードダッシュ→飛び込み突き

操作…ノックバックの最中にフリック(前後左右)
ポイント:
 任意のタイミング×
 飛び込み突きは隙が大きい
 一応、ガード性能+1/出始めにジャスガ判定アリ

カウンター突き/突進との兼ね合いで実装が危ぶまれていたが続投。ガードダッシュ後の派生は追加タップで飛び込み突き/長押しすればガードの維持。(そして盾攻撃は続投出来なかったよ…合掌。)またKB大の時に限り、タップによりノックバックから直で飛び込み突きを繰り出すことも出来る。

しかしガードダッシュ自体の操作が「ノックバックの最中に」フリックとなってしまったため、能動的に繰り出すことが出来なくなってしまった。これが使用感に与える影響は大きく、本来は「ガーダで攻撃を捌いてその攻撃の後隙に飛び込む」感じで使う技であるハズだが、ガード成立を挟まなければいけない関係でコンボがワンテンポ遅れてしまい反撃をもらいやすくなってしまった。

しかもこの飛び込み突き、アプデで多少改善したものの突き以外(ガードやステップ)への派生が遅いという欠点を抱える。この後隙であるがなんとSP技の発動でもキャンセル出来ない。加えて飛び込み突きよりも隙の小さい盾攻撃はオミットされてしまったため、派生によりタイミングを調整することも出来ない。

総じて、今作のガードダッシュ&飛び込み突きは移動技としては非常に使いづらく、滅多に使われることは無い。

補足
ノックバックに派生が付属しているという特性上、ノックバックが小さいほど出しにくい(=スキル「ガード性能」のレベルが高い方が繰り出しにくい)という少し珍しい性質を持つ。ノックバックが小さい場合はギリギリのタイミングを狙うわけだが、タイミングが早いと突進等を暴発させるのでその点には注意が必要である。

また飛び込み突きは2024/4/9のアップデートにて上方修正を受け、飛び込み突き一発一発の威力が上段突き一発の威力と同じになった。加えてガード/回避への派生が少し早くなったので以前よりは使いやすくなった。しかし本来先制して使うはずのこの技を後手後手で使わなければいけないのには変わりがないため、その使い辛さは相変わらずである。

・パワーガード(×)

今作には続投出来なかった。が、仕様としては先程説明したガードがその役割を担ってくれている。

・スライディング (2024/4/9実装)

操作…遠距離でタップ
ポイント:
 急速接近が可能に

2024/4/9のアップデートにて実装された移動技。他の武器種と同様。突進が暴発しなくなったので安全面が改善された。スライディング後に派生技が無いため、少々後隙を晒してしまう点は難点か。なおこの技の実装により、突進を2回必要とする遠距離からの接近速度が1.5倍ほど上昇したという検証結果もある。というかこれでようやく他の武器種に移動速度が並んだ。

盾を前に構えるが、残念ながらガード判定は存在しない。(ガードダッシュみたいな使い方が出来るかと思ったのに。)

・踏み込み突き(仮称) (2024/4/9実装)

操作…中距離でタップ
ポイント:
 半端な距離からの攻撃が可能に

同アップデートにて突如実装された新技。この技の意義は突進を使うには近い/前ステップで近付くには遠いという微妙な距離にいるモンスターをワンタップで攻撃しにいける点にある。移動距離は前ステップ2回分ほど。感覚としてはガンランスの踏み込み突き上げに近い。またタップの位置で突きの上段/中段を使い分けられる(威力も通常突きⅠに準ずる)。この技の実装によりランスの機動力に革命が起きた。ただし同時に暴発のリスクも背負ってしまっていることには注意(特に弾かれ部位)。

余談
この技、完全新規の技…かと思いきや実は「武器出し攻撃」の後半モーションだったりもする。なお非常に似ていると感じていたガンランスの踏み込み突き上げと横に並べてみて分かったのであるが、あの技とは完全に似て非なるものであった。

なおスライディングと同様、こちらも一瞬盾を構えているように見えるがガードポイントは存在しない。(XXのブレイヴ盾払いのような使い方が出来るかと思ったのに。)

・突進

操作…ガード中に上フリック
   
or 遠距離でタップ
(継続部分3~10hit +フィニッシュ1hit)

ポイント:
 高火力
 突進中の豊富な派生先
 長いリーチ/部位貫通性
 隙が少し大きい

ランスの華と言われる突進も当然のごとく続投。しかし今作の突進は中々の問題児であった。

・申し分ない単発火力。
・ボルボロスの尻尾をロックオンして頭の正面からジャンプ突きを放てば尻尾に当たる(全身を貫通する)ほど長いリーチ。
・相変わらず豊富な突進中の派生。具体的にはフィニッシュ/ジャンプ/ガード停止/サイドステップに派生でき、走りながらSP技に派生することも出来る。突進ジャンプは空中でフィニッシュを繰り出すことも出来るのに加え、一部の攻撃判定を飛び越えることも可能である。そして突進サイドステップにはメインシリーズと違って無敵時間が存在し、ジャスト回避にも対応している(が、特殊派生は存在しない)。

・そして、全ての利点を帳消しにしてしまう程のデカい隙。(2024/4/9アプデ前)

ただ隙に関してはアプデでフィニッシュ直後にガード/回避への派生が追加されたことにより、それなりに使いやすい技へと変貌をとげた。またこれにより、突進連打のDPSが上段突きⅠ Ⅱ ⅢコンボのDPSに殆ど追いついてしまった。なんなら中段突きⅠ Ⅱ ⅢコンボのDPSは追い抜いてしまった。そして上段突きⅠ Ⅱ Ⅲコンボよりヒット数が1多いのもポイント。状態異常を多く入れることが出来るのに加え、スキル「連撃」の発動も早まる。ただし単純DPSはこちらの方が低くステップ暴発のリスクもあるので、状況によって使い分けていくと良いだろう。

余談
2024/4/9アップデート
・フィニッシュ直後にガード/回避に派生可能に。
・遠距離タップによる突進派生の削除。これにより、微妙な距離の時にタップで突進が暴発することがなくなった。ただ突進自体は前ステップが暴発しやすい技なので、少し慎重に繰り出すようにしたい(逆も然り)。
・カウンター突きの威力向上により、(SPを除いた)能動的に繰り出せる単発技最高火力の座を譲り渡すこととなった。

なお突進にスーパーアーマー(SA)は存在しない。他にSAのある技は無いので、スキル「体幹強化」をのせても相手の攻撃をのけぞり未満にすることが出来ない。

ちなみに全モーション中で最もSPゲージ蓄積量が多いのがこの突進である。小型モンスターで効率よくゲージを回収するためにも活躍する。

また後日、設定FPSによりガンランスの竜杭砲のヒット数が変わるということが判明し修正が行われたのだが、なんとランスの突進もヒット数が変わっていたようでそちらも修正された模様。元々は最大でも9+1ヒットだった。

・SP突進

操作…SPボタン
(地上・継続部分6hit +フィニッシュ2hit)
(空中・継続部分1~5hit+1hit+フィニッシュ1hit)
ポイント:
 超高火力
 当てやすい(無敵/追尾性/位置/タイミング)
 ゲージを溜めやすい
 二段目が最重要(空中も可)

ランスのSP技はとても優秀である。

まずロックオン部位へのとてつもない追尾性。他の武器種のSP技は発動後にその場から動けなくなるものが大半であり、モンスターの位置がズレたら当たらないことも多いが、ランスのSP技に関してはそのようなことが基本的に起こりえない。

また発動中の「任意のタイミングで」ジャンプして「任意のタイミングで」空中フィニッシュを放つことができるというのもポイント。これにより他の武器種なら当てられない位置/タイミングでも強引に当てに行くことが可能。またこの「任意のタイミングで」というのがミソで、全武器種的に見ても珍しくSP技を短縮/延長することができるのも強みである。なお派生自体は通常の突進とほぼ同じ。もしジャンプした瞬間に空中フィニッシュを外しそうだと感じた場合、フィニッシュを放たずに着地するという選択肢もある。これらにより、ランスのSP技は破格の当てやすさを獲得したのである。

他にも優秀な点として挙げられるのが、比較的SPゲージを溜めやすい点。これはランスの特性によるものが大きい。他の武器種ではコンボの後半になるにつれて高火力&高SP蓄積技が配置されているが、そもそもランスにはコンボという概念がほとんど存在しない。それゆえコンボを最後まで繋げないとゲージが溜まりにくいということもなく、小さな隙に一突きずつ入れていくだけで着実にゲージが溜まっていくのである。

留意点として、SP突進の地上フィニッシュは通常突進のそれと違い、フィニッシュが二段突きになる。二段目は一段目の約3倍の火力が出る関係でいかにこの二段目を当てるかが重要になるのだが、一段目で部位破壊怯みを取ってしまい二段目を外すことがしばしある。なので5ヒット分くらい走ったらさっさとジャンプしてフィニッシュを放ってしまった方が良い。またSP技の持続時間が約5秒間(後隙まで含めると約6秒間)ある関係でフィニッシュにたどり着く前に、スキル「攻めの守勢」の効果(10秒)が切れてしまうことも考えられる。そのような時も早急にジャンプしてフィニッシュを繰り出した方がよいだろう。

ただそうでなければ、可能な限り継続部分も含めて全て当てることを推奨する。というのもフィニッシュ部分の火力はSP全体の約2/3に留まり、残りの約1/3は継続部分が占める。加えて武器のグレードが上がるとSP技の威力補正が付いてより強力になるので、可能ならば全段ヒットを積極的に狙っていきたいところ。

各ヒット毎のダメージ割合はこんなイメージである。
空中フィニッシュの場合、一段目と二段目が合わさった
くらいの威力になる。

余談
モーション値とSPゲージ蓄積量は完全には比例していない。(具体例:上段突きⅠ,Ⅱと中段突きⅠ,Ⅱとでは、モーション値は異なるがSP蓄積値は同じ)

今作には現状スキル「ガード強化」が存在しない関係で振動やガスなどをガードすることが出来ないのだが、これらに対する擬似的なガード強化としてSP技を使用することが出来る。加えて睡眠ガスには、なぜか眠り初めの2秒間ほどにSP発動の猶予があるので、もし眠ってしまってもSP発動で強制的に叩き起すことが可能である(他武器種のSP技でも同様)。

ちなみにSP突進には通常突進に比べて僅かながら欠点がある。それは「(ジャンプ)フィニッシュの攻撃判定が短い」というもの。通常突進の場合は突き本体を外しても槍を前に突き出している間は攻撃判定が発生し続けている関係で、槍を引っ込めるまでにどこかの部位に接触してダメージを与えられることが多い。これに対してSPフィニッシュは突き本体を外したらそれっきり…なので少し慎重にフィニッシュするようにしたい。

ちょっと余談
操作が「フリック」となっている技は、フリックして指を離した瞬間に発動する。これにより、フリックし始めたはいいものの攻撃が来そうだ、という時には指を離さなければガードを維持できる。




☆立ち回りについて

基本的には最高DPSかつ最も隙が少ないコンボである「上段突きⅠ→Ⅱ→Ⅲ→ステップ」を繰り返す形となる。状態異常を狙いたい場合は少し隙が大きくなるが突進フィニッシュを連打するのもあり。また、火力/SPゲージ蓄積/バフがけの観点から(たとえ後述するスキル「ガード性能」を積んでいなくても)積極的にカウンター突きを行うことを推奨する。アプデでのカウンター突きアッパー調整もあり、高火力なカウンター突きをどれだけ入れられるかが狩猟効率に直結してくる。そして距離が離れたらスライディングで急速接近し、攻撃が来そうであれば停止してガード、そうでなければ突きや突進に派生する。アプデにより突進の後隙が減ったため、スライディング1.5回分程度の距離ならば突進で接近してしまってもよい。

SP技は明確な目的がなければ相手の攻撃に合わせて当てやすいタイミングにざっくり撃ってしまえばよい。必要があればジャンプやサイドステップを駆使してフィニッシュのタイミングと位置を調整し、弱点に向けて放とう。

回避ランスについてだが、先述したように今作はカウンター突きがかなり優遇されている関係でガードを完全に封印するメリットがない。そのため後述するジャスト回避に恩恵があるスキルを採用する場合でも、ガードと回避を両方使うハイブリッドランスとして運用した方が良いと思われる。もちろん「どうしても回避ランスがしたい」ということならば、それは決して否定されるものではない。




☆スキルについて

この項目では、それぞれのスキルのランスにおける役割を意識しながら話を進める。2024/5/22に実装された漂移錬成に関しては次の項目で取り扱う。また装備の組み方は別途説明する。

・ロックオン

元々必須級のスキルであったが、先述した通り2024/1/29のアップデートにて中段/上段突きを任意で繰り出せるようになったことにより必須ではなくなった。ただそれでも弱点部位が格段に狙いやすくなる関係で、基本的にはロックオンの使用を推奨する。もし他の火力装備に切り替えたいのであれば、対象モンスターの特性(弱点の大きさ/弱点を動かす頻度/弱点の隠れやすさ/弱点以外の肉質 ect.)と相談してからロックオンを外すかどうか決めると良いだろう。

例:
・ドスジャグラスの場合
弱点が大きい
弱点以外もそこまで硬くない
ドスジャグラスには貫通したい部位が無い
→ロックオン装備を別の装備に切り替えてしまっても問題ないと思われる

・ボルボロスの場合
弱点である前脚が頭や後脚などに隠れやすい
(↑=部位貫通性が欲しい)
前脚が小さくて狙いにくい
前脚(泥剥し済)以外の肉質も非常に硬い
→ロックオンは外さない方が良いと思われる

・ガード性能

推奨レベルはLv1~2。今作はカウンター突きが強力なため、基本的には対象モンスターの全ての攻撃を(ジャスト)カウンター出来ることを基準とし、それを満たす最低限のレベルだけ積むことを推奨する。必要以上に積んでしまうとそれだけ他の火力スキルを積むことが出来ないのがデメリットで、制限時間の短さも相まってむしろ厳しい戦いを強いられることになる。なお、たとえガード性能をLv5にしてもノックバックが小未満になることはないので(ジャスガを成功させない限り)削りダメージが1未満になることはなく、ガード性能を必要以上に積むメリットも無い。

ちなみにであるが、先述した通り大半の攻撃はガード性能Lv0でも問題なく(ジャスト)カウンターすることができ、Lv1あれば一部の強攻撃を除きほぼ全ての攻撃を(ジャスト)カウンターすることができる。ただしジャスガに失敗した瞬間に大きな削りダメージを受けるので、感覚としてLv2あると快適に立ち回れる。それ以上積む場合、Lv5が必要な技を持つのはテオ・テスカトルのみ、Lv3が必要な技を持つのはジンオウガのみである。

なお究極的には、ジャスト回避に頼ればガード性能は切ることが出来るスキルである。しかし相手によってはカウンター突きが封じられる攻撃も多く、立ち回りが大きく制限される。カウンター突きを失うということはかなりの火力ロスが発生するということであり、ジャスト回避に失敗すれば防御力次第で乙は免れない。ガード性能は防御スキルであるが同時に火力スキルでもあるのである。この辺の感覚が直感的に分かるようになってきたら、なかなか扱い慣れてきた証なのではなかろうか。
ガード性能の有用性が分かる動画↓

余談
使い所は限られるが、ガード性能のレベルを下げて意図的にノックバックをデカくして、それを活用するという応用的な手法が存在する。例えばジンオウガ/ベリオロスは咆哮時にカウンター突きが当たらない高さまで頭を上げる。しかし敢えてガード性能を積まずに咆哮をノックバック中/大で受けてからタイミングをズラしてガードダッシュに派生することで、咆哮後の降りてきた頭にタイミング良く飛び込み突きを当てることができる。特にジンオウガでは、一部ガード性能Lv3が必要な攻撃がある関係でガード性能を放棄して回避ランスで立ち回ることが多いのだが、その際には非常に重宝している小技となっている。

・ガード強化(×)

現状では存在しない。可能ならば突進ジャンプで飛び越えるかSP技を駆使して凌ごう。

メモ:ガード不可攻撃一覧
・振動(ジャナフ/バルキン/バフバロ/ベリオ/イビル)
 →アップデートによりガード可能に。
・ガス(バルキン/バサル)
・熱線(バサル)
・電気ブレス(フルフル)
・龍風圧/スーパーセル(クシャル)

・攻めの守勢

ジャストガードを成立させると発動するスキル。効果時間は10秒。火力上昇倍率が非常に高いため物理型ランスにおいて積んでおいて損は無い、というか積むことが半ば前提とされているスキルである。基本的には効果が大きいLv5推奨だが、制限時間ギリギリの格上相手でもなければレベルが低くてもさほど問題はない。なおそれでも属性スキルを盛った属性ランスには到底敵わない、というのはまた別の話。ちなみにであるが、最終強化をすれば属性ランスでも属性強化5<=守勢5となることがある。

しかし本スキルはジャストガードを成立させなければ発動しないのがネック。あまり積極的に攻撃を当ててくれないモンスター(例:パオウルムー)/部位破壊でダウンしてしまうモンスター(例:ベリオロス)には、実は少し不向きである。ただそれでもベリオロスは後述の理由もあり、物理ランスなら守勢型で行くことが多い。また最低でも10秒毎にジャスガを成立させなければ必然的に効果が発動していない時間も発生する。そのため実際に受けられる恩恵は額面通りではなく、少し恩恵が低くなることにも留意されたい。

・連撃

短時間(2秒以内?)に攻撃を当て続けることを10回繰り返すと発動するスキル。攻めの守勢の代替的なポジションに居る。Lv5推奨。効果時間は最後に攻撃を当ててから4秒間で、その間に再び攻撃を当てられれば効果を延長することができる。その特性上攻めの守勢とは違い、攻撃し続けられればほぼ額面通りの恩恵を受けられるのがポイント。ランスの手数なら発動も維持も容易くスキル自体の倍率も(守勢ほどではないが)優れているので、物理型ランスで守勢を用いない場合はこちらを用いることになるだろう。

しかしながら突進/滑空/潜航/後退を繰り返すモンスターには不向きで、高頻度で攻撃を途切れさせてしまえばスキルを積んでいないのと同じになってしまう。守勢と連撃ではそれぞれ得手不得手があるので、対象モンスターの特徴を理解した上で棲み分けることが大事になってくるであろう。(同時にベリオロスは珍しく守勢/連撃どちらにも不向きなモンスターとなるーーのだが、連撃が余りにも不向き過ぎるために守勢が優勢。)

補足
守勢と連撃を同時発動させた場合、それらの倍率は加算される。具体的に、「攻めの守勢Lv3(1.2倍)」と「連撃Lv2(1.1倍)」を同時発動させた場合、
   1.2×1.1=1.32倍
ではなく、
   1+(0.2+0.1)=1.3倍
となる。また後述のスキル「逆恨み」「火事場力」についても同様である。(「不屈」…?知らぬな。)

また後述するが、アップデートにより守勢5と連撃5を両立した上でガ性2ロックオン1を組み込むことが理論上可能となった。

・逆恨み

本スキルは、連撃とはまた違った方向で守勢の代替となるスキルである。敢えてジャストガードを成立させない立ち回りをすることで効果を得られる。その特性上、特にジャストガードが苦手な方にとっては恩恵が大きい。ジャストガードに失敗した際の保険としても優秀である。また効果時間が15秒と長いのもポイント。ただし守勢とは違い上書き発動が出来ず、再発動には一旦効果終了を待たなければならない。

ただ今作のゲームシステム上、削りダメージは継戦能力の低下に直結する。加えて格上相手だと何回も受けるのは防御力的に無理があるので、主戦力として扱うのならば基本的には同等〜格下のモンスターを相手取る時に使用することとなるだろう。後述する体力増強スキルを併用するのも一つの手か。

・火事場力(追記)

本スキルは錬成無しで守勢5ガ性2ロックオン1を発動させた時にLv2だけ付いてくる、言わばオマケスキル。なのだが、超格上を守勢型で狩る際には非常に重宝するものとなっている。まず倍率が高く、Lv2でも守勢3や連撃4と同等の上昇倍率である(しかも永続)。またジャスガ失敗によるガード削りでも発動するのがポイントで、他の武器種と違いわざわざ被弾する必要が無い。体力30%ギリギリのラインから始めれば、序盤に一回ジャスガを失敗しておくだけでその回の狩猟を有利に進めることが出来る。防御力次第では次のジャスガ失敗が許されないケースはあるもののそれはよっぽど防御力が低い場合であり、大半の場合は問題ない。

・○属性攻撃強化

低グレード属性ランスにとっては他の武器種と同様、いわゆる必須スキルであり(一部例外あり)、属性ランスなら真っ先に積むことが推奨されるスキルである。基本的には他の武器種同様にLv5推奨。計算方法が加算のためグレードが高くなると相対的にこのスキルの恩恵が薄くなるーーのだが、今作の仕様上それでも本スキルを盛った属性ランスの方が守勢を盛った物理ランスよりも高い火力を出せるのが現実である(テオ槍だけは別)。また守勢や連撃と違って発動に条件が無いため、最初の一突きから最後の一突きまで額面通りの恩恵を受けられるのもポイントである。

一つ問題なのはロックオンやガード性能との兼ね合いで属性強化Lv5を発動させられないことも考えられる。ただ(G8くらいの場合)グレードが同じなら属性強化を積んでいない属性ランスでも守勢をLv5まで積んだ物理型ランスと同じくらいの火力が出せるため、そのような状況でも属性ランスを担いだ方がいいことが多いというのが結論である。あとは実際に自分でシミュレータ(https://mhn.quest)を回してみると良いだろう。

・会心系スキル

こちらも属性強化スキルと同様発動に条件が無く、最初の一突きから恩恵を受けることができるのが特徴である(。スキル「力の解放」は別途後述)。また今作の会心ダメージは属性にも掛かるため、属性ランスでも物理型ランスと同様の恩恵を受けられる。錬成なしの場合、オマケとしてとても優秀。守勢や連撃などの上に倍率がかかるのも良いところ。もし偶然SP突進フィニッシュで会心が発生したならば、それだけでも十分な火力貢献が見込まれる。

そして漂移錬成の登場により、本スキルの立ち位置も大きく変化。属性ランス使用時は属性強化5/ガ性/ロックオンの次に発動させるべきスキル群となったのである。また物理型ランスにおいても守勢5連撃5型ほど最大火力は出ないにせよ、連撃が不向きな相手ならば守勢5の次に採用されうるスキル群となった。(理論上、ガロン槍G10で会心100%超会心2守勢5ロックオンという装備を組める。)

なお錬成なしで会心率に特化させる場合は期待値的に少々心許無い。前提として、そもそも高会心率+守勢+ガ性+ロックオンを錬成なしで実現するのは不可能である。なので会心特化なら守勢とガ性を諦めることになるが、たとえ会心率を100%にしても超会心無しでは1.25倍にしかならず、守勢の1.4倍には遠く及ばない。そのためどれだけ守勢/連撃が不向きな相手であろうとも、無属性なら守勢の方が会心特化よりも火力を出せることがほとんどである。やはり守勢を積んだ上でのオマケ、程度の認識に留める方がよい。(ただ同じく錬成なしなら連撃が1.3倍かつガ性無しであることを考えると、案外悪くないのかも…?)

・SPゲージ加速(【ジャスト回避】)

前提として先述したようなSPゲージを溜めやすいというランスの特性上、(うまく立ち回れば/一部モンスターを除き)1クエストでSP技を3回放つことが出来る。特に武器のグレードが上がってくるとSP技自体に威力補正がかかることもあり、2回しか放てないか3回放てるかでは制限時間ギリギリの戦いにおいて大きな差が生まれる。ただ「突進/滑空/潜航/後退により攻撃出来ない時間があるモンスター」や「カウンター突きを決めにくいモンスター」に対しては、どれだけ手数を出してもそのままでは3回放つことが出来ない。そこで用いるのがこのスキルである。基本的にはLv1推奨。必要ならLv2を発動させても良い。Lv3以上を積まなければ3回放てない場合は無理に3回放とうとせず、素直に2回に留めて他の火力スキルを盛った方がいいことも多い。

また、SPゲージ加速【ジャスト回避】の方は相手を選ぶ。ジャスト回避をしないことには何ら効果を及ぼさないため、モンスターの行動運/自身のプレイヤースキルにも左右されがちである。そしてカウンター突きと違い、ジャスト回避をするだけではゲージが溜まるのみでダメージを与えられない(=火力には貢献出来ない)ことも忘れてはならない。(ついでに連続回避すると連撃も途切れるし。)なお通常のSP加速と違い、リオレウス亜種などの攻撃出来ない時間がかなり長いモンスターに対しては攻撃を当てなくてもSPが溜まるためとても有用。これらを考慮した上でどちらを採用するのか、あるいは両方採用するのかを決めると良いだろう。

・SPスキル威力アップ

主にリオハート脚(とジャナフ胴)の話。脚装備は単体で運用するには半端な性能のものが多く、火力が足りない際に消去法的にお呼びがかかることがある。スキルのメリットとしては、「守勢や連撃」「属性ダメージ」に乗算である「会心ダメージ」に、更に乗算される形で威力が上がる点が挙げられるであろう。また上手く立ち回ればランスはSP技を3回放てることもあり、他の武器種と比べたら本スキルの火力貢献度は高い。ただSP技にしか恩恵がないので、基本的にはロックオンと守勢Lv5or属性強化Lv5を積んだ上で空いた部位に良い装備が無いなら採用する、くらいの感覚。なおコスパが良いのはLv1だが、部位によっては一部位でLv2無いと基本的に他の装備に期待値では負ける。

そして2024/4/9のアップデートにて胴/脚ともに、低レベルでも強力なスキルである「力の解放」を持つ装備が実装された。また同年5月のサイレント調整により、スキル「軽巧」が上方修正された。それぞれ性能的にはこちらのほぼ上位互換となるため、錬成無し時における本スキルのこれまでのような需要はあまりなくなってしまった(特に力の解放に至っては部位まで丸かぶりしてしまったのが痛い)。なお錬成により両方/全て乗せることが出来るなら話はまた別。

余談
本スキルはSP技のみに適用されるためか、先述したスキルシミュレータでは火力貢献度を測ることが出来ない。ではLv2が全体で見てどれくらい火力が上がるのかと言うと、G8以降の武器を使用かつSP技をSP加速無しで3回撃つことを想定すると「約1.05~1.06倍」となることが計算により判明した。これは属性値や守勢強化分の上からかかるので、同じ+(約)5%でも連撃1より火力が見込まれる。(この計算を行うために使用した動画:
☆8ジンオウガvsギエナ槍G9-1(露骨な宣伝) https://youtu.be/YQQhwkfeU0w?si=IrHv4-0Fx5xjPBik
なおこの狩猟回ではなんと総モーション値のうちの「約42%をSP技が占める」というとんでもない計算結果が出た。)

・軽巧(追記)

本スキルは先述した「SPスキル威力アップ」の半ば上位互換となるようなスキルである。あちらとは違い地上フィニッシュには乗らないものの、通常突進の空中フィニッシュには乗る。元々このスキルのLv1,2,~は10%,15%,~だった(確か)が、いつの間にか上方修正を受けた。なおこちらも「ダメージが○%上昇」とあるので、属性にもちゃんと乗る。先述のSPスキル威力アップと併用する場合、倍率は加算。

そしてこのスキルの肝心なところであるが、何よりもLv1のコスパが尋常ではない。(なおSP威力upと同様、スキルシミュでは強さが測れないので採用率は高くない。)また錬成で出る可能性のある漂流石の色は【水色】であり、ガード性能/氷属性強化/見切りを狙っている時にオマケとして付与されることも期待される。とりあえず火力が不足したら付けておいて損は無いだろう(狙って出るかはさておき)。

・力の解放 (2024/3/14実装)

本スキルは先述した会心系スキルとSP加速スキルの良いとこ取りをしたようなスキル。しかもコスパが尋常ではなく良い。クエスト後半でしか機能しないが、SP技を3回放つ立ち回りをしている場合は2回目のSPフィニッシュまでに力の解放発動が間に合う。たとえLv1のみの採用でも、プケラグ頭で弱点特効Lv1(,2)も発動させていようものなら相当な確率でSPフィニッシュに会心が乗る。会心時のダメージは1.25倍であり、SP技だけでなく通常攻撃にも乗ることを考えるとSPスキル威力アップのほぼ上位互換な存在だと言えよう。(私思うに、本スキルは現状最強のオマケスキルである。)

・泡沫の舞×死中に活(2024/7/18実装)

本スキル群は機動力を上げつつ「ダメージ」を上げるスキル、即ち属性にも乗るスキルである。機動力に関して、位置避けが楽になる/一手少なくカウンターのベストポジションに移動出来る等のメリットはあるものの、定点攻撃がしにくくなるというデメリットもあるため一長一短。ついでにガードダッシュにも慣性が乗るようになり、後ろガードダッシュの直後に飛び込み突きをすると攻撃が届かないことも。

また泡状態に移行するのはステップ×3なので非常に簡単。20秒で切れるが、泡状態中に2ステップしておけば追加1ステップで再発動出来る。なお突進サイドステップも1ステップ扱いだが、SP突進のサイドステップはノーカウント。

補足として、本スキル群は「属性武器のグレードが上がってきて」「錬成が充実してきた頃」に本領を発揮するスキルとなっている。低グレード武器(~G8)だと属性強化5より期待値では劣り、高グレード武器(G9~)でも錬成が不足していると弱くはないものの本領を発揮できない。ちなみに錬成が完了したときの期待値/汎用性の高さは「ヤバい」の一言。装備紹介欄で後述。

・体力増強

主にレイア脚の話。今作では回復薬が有限な関係で、生存スキルを積むか否かで継戦能力が大きく変わってくる。このスキルは精霊の加護と違い体力の最大値そのものを底上げできるのがポイントで、1未満にならない削りダメージを相対的に減らすことができる。また確率ではなく確実に削りダメージを減らすことができるので、防御力の低い装備を使用しているときにも重宝する。本スキルは火力があまり必要のない格下のモンスター達を連戦する際に使用すると快適で良いだろう。

・早業(2024/3/14実装)

スキルの項にてトリを務める。いわばネタ枠。
クエストクリア後の納槍が速くなる。それだけ。
なおそれによってクリアムービーが短縮される
…などということは無い。


☆漂移錬成 (2024/5/22実装)

2024/5/22に予告無しで突如として行われたアップデートにて「漂移錬成」が実装された(変換しにくい)。詳しいシステムは他のページに譲るが、ここでは私の思うところを一通り纏めた。

MHNow公式より(2024/5/22時点)

・全般

どの石でも生存系スキルの発現率が高いので、目的のスキルが出るまでは(もちろん出てからも)これらのスキルを付けておいて何ら損は無い。(個人的に状態異常強化以外は全て完全なハズレスキルでは無いと考えている。) なお前提として、5キロ歩くというのはとてつもない手間のため、狙いのものをホイホイと当てることはまず出来ないと思った方が良い。なので(企業系攻略サイトにあるような)錬成前提の装備構成を行うのは正直オススメ出来ない。あくまでも最初のうちは従来の装備に+αオマケが付いたくらいの認識が良い。

また、基本的には汎用性の高い装備(ロックオン/ガ性/守勢/会心系)から優先的に錬成することをオススメする。ロックオンやガ性などの必須スキルを属性装備に組み込みやすくなるだけでなく、属性装備を錬成したら関係ない別の属性強化スキルがついてしまった、といった悲劇を減らすこともできる。主要な一部位に良い錬成が出るだけでも装備の構築幅がかなり広がるので、とりあえず何かしら出ることを期待して回してみると良い。

ついでではあるが、私の中での漂流石各色に対する認識をまとめておく。

・漂流石【水色】  -優先度高

主にガード性能(非レア)/氷属性強化(レア)目当て。とりあえずガ性があると装備の構築幅が大幅に広がる。たとえ抽選を外しても、見切り(レア)/軽巧(非レア)といったオマケとして優秀なスキルが出る可能性もある。氷弱点のモンスターには要求ガード性能が高いことが多いのも追い風。ガ性装備/氷属性装備にこの漂流石を用いると効率が良い。

・漂流石【黄色】  -優先度高

この石の固有スキルは攻めの守勢(非レア)/連撃(レア)/雷属性強化(レア)/精霊の加護(非レア)と、ほぼ全てのスキルが目当てになる可能性がある。最悪外しても他の有用スキルが出る可能性もある。(え?麻痺強化が来た?もう1回回そう。)とりあえず汎用装備/雷属性装備で回しておいて損は無い。

・漂流石【赤】

火属性強化(レア)以外にめぼしい固有スキルがない。相手次第では風圧耐性(非レア)や、低グレード武器では尻上がり(非レア)/フルチャージ(非レア)が欲しい時もあるかもしれない。あと少し状況が限られるが使い勝手は悪くない火事場(レア)。

・漂流石【青】

主に水属性強化(レア)が目当て。力の解放があれば要らないが、SPゲージ加速(レア)なども目当ての内かもしれない。

・漂流石【白】 

Lv1のコスパがとても良いスキルである弱点特効(レア)/SPスキル威力アップ(レア)/闇討ち(非レア)が目当て。ガード性能や攻めの守勢ほど重要ではないが、ランス目に見ても回しておいて損の無いスキルは集まっている。


☆装備の組み方と具体例

直前に説明した各スキルの考え方を元に、装備を組んでいく。まず「無属性・状態異常ランス(いわゆる物理型ランス)」を選ぶか「属性ランス」を選ぶかで組み方が大きく変わってくる。これらを選ぶにあたって(他の武器種とほぼ同様であるが)、まずそれぞれの特徴を知っておく必要がある。

「物理型ランス」の特徴としては、幅広いモンスターに使えるという取り回しの良さに加え、1本作れば良いという制作コストの低さの観点から優れていることが挙げられる。ただし各種攻撃力スキルを発動させても、火力自体は属性強化を乗せた属性ランスに(レベル3~8分くらい※G8~)劣る。

対して「属性ランス」の特徴としては、物理型ランスに比べてとにかく火力が出ることが挙げられる。火力が不足しがちな現状では、最終的に全属性の装備を揃えることが一つの目標となるであろう。しかし全属性の武器防具を揃える場合作成コストが尋常ではないので、まずは物理型1本+苦手なモンスターの弱点属性1本とかでも良いだろう。

低グレードだと属性/無属性の差が顕著で、属性強化Lv5を乗せればG2の属性ランスでも一部☆8モンスターが狩れてしまったりする。無属性ランスだと☆7が限界(フルチャ尻上がり型)。

参考:
☆8リオレイア亜種(カウンター突き強化前)
 プケ槍G8-2(守勢5見切り1SP威2)→無理
 カガチ槍G7-3(属性5見切り1SP威2)→72s
☆9ディアブロス(カウンター突き強化後)
 プケ槍G10-2(守勢5弱特1解放1)→74s
 ギエナ槍G9-2(属性5弱特1解放1)→74s
→グレードが上がってもこれくらいのグレード差で同じくらいの性能となる。

・組み方

-物理型ランスの場合
「物理型ランス」は基本的に、火力構成ならば大きく守勢型・連撃型に二分される。なお無難なのは守勢型。(ひとまず説明の為に泡沫死中は用いないこととする。属性ランスでも同様。)

守勢型
ロックオンと必要レベルのガード性能を発動させ、余った部位で守勢を可能な限り盛るのが基本となる。ジャストガードに自信が無いなら逆恨み(and/or体力増強)を守勢と中レベルずつ併用するのもあり。

連撃型
守勢が貰えない(=ガードが成立しない)相手を想定しているため、ガード性能の優先度は落としてロックオンと連撃Lv5を発動させ、余った枠を自由に使うのが基本となる。なお保険として、錬成を用いてガード性能を併用するのは十分にアリな選択肢である。また火力を追求せず、汎用性を高めるために守勢/連撃をそれぞれ中レベルで採用してもよい。

錬成込みで火力を突き詰める場合、
 「守勢5連撃5ガ性2,1ロックオン1」
 「守勢(連撃)5ガ性2,1ロックオン+高会心」
あたりが物理型ランスの最終候補になってくるだろう。基本的には守勢5連撃5型の方が単純期待値は上であり、漂流石の色も同一なため作成が若干容易。期待値と作成難易度では劣るものの、守勢5会心型は連撃が苦手な相手にも担げるという汎用性がある(武器の会心率とも要相談)。もし枠が余れば錬成で出た精霊の加護を1つ付けておくだけでも継戦能力が高まる。

-属性ランスの場合
「属性ランス」の場合はシンプルで、ロックオンと属性強化Lv5を発動させ、余った枠でガード性能を発動させる。補足として属性ランスでも一部の武器(例:高グレードまで強化されたレウス亜種槍/クシャ槍)については、相手次第では物理型として扱った方が火力を出せる。

錬成込で火力を突き詰める場合、
 「属性5守勢(連撃)5ガ性2,1ロックオン1」
 「属性5ガ性2,1ロックオン1+高会心」
あたりが属性ランス装備の最終候補になってくるであろう。G10なら属性5守勢5型の方が火力は出るが、強化途中の場合は属性5会心型が安定。G10-5でもイビルジョーのような属性弱点に倍率のあるモンスターが相手なら属性5会心型が優勢。

また物理型・属性型の両者に言えることだが、ここまで火力を突き詰めるのは超格上を相手したい時くらいである。それ以外は継戦能力を重視したスキルや素材集めが捗る破壊王を多少組み込んだ装備を用いた方が快適なランサーライフを送ることか出来る。

逆に格上相手で、更なる火力を追求する必要がある場合はガ性やロックオンの部位を他の火力スキル装備等に切り替えても良い。ただし立ち回りがかなり制限され、持ち味の快適性が大きく損なわれる点には留意されたい。また他に発動させたいスキルがある場合は高レベルの守勢/連撃/属性強化に固執せず、そちらを優先して発動させてもよい。(特にクシャルダオラ狩猟時の風圧3凍風1ガ性2。)

それでは具体的な装備の紹介に移る。一般的な守勢/属性装備は企業系攻略サイトでも紹介されているので割愛…と思っていたが、アップデートを経ていつの間にか目も当てられないような装備が紹介されていたので、それらも含めて私の使用している装備を紹介していこうと思う。

・普段使い装備(錬成なし)

始めに断っておくと、この装備は火力自体はそこまで出ない。ただ、とても快適である。基本的にこの装備はやや格上〜格下を連戦する際に用いる。コンセプトとしては「安定性/汎用性」で、

・必須のロックオンLv1
ガ性Lv2でほぼ全ての攻撃をカウンター可能
 にし、削りダメージも最低限に抑える
守勢Lv3連撃Lv2で汎用性を担保する
体力増強Lv2で1未満にならない
 削りダメージを相対的に減らす
・部位破壊で弱体化するモンスターの
 ための破壊王Lv1(オマケ)

といったように相手を選ばずに使用することができるのが特徴である。これにより、モンスター毎に着替える必要が無いのも快適性に拍車をかける。

・物理型火力偏重装備(一部位錬成あり)

格上との決戦用装備。SPを安定して3回放つためにバンギス脚を採用。運良くボロス胴に守勢が発現したので、半端な性能だったディア腰をリオソウル腰に変更。これによりSP技の威力が1.1倍になった他、会心率45%に対する超会心1で更なる火力向上が期待される。45%もあればSP技に会心が乗ることも多く、超会心によりSP技の威力を更に底上げできるのもポイント。ただしジャスガに失敗した途端、多大なる削りダメージを受けてしまう点には留意されたい。また一部攻撃はカウンターが成立しないので腹を括ってジャスト回避に頼る、もしくは腰(か脚か)をガ性装備に切り替えるなどして対応していきたい。

・通常の雷属性装備(錬成なし(のつもり))

この装備は本記事で述べた属性装備事情をそのまま体現した装備である。私の場合、個人的に少し高レベルガ性の優先度が低いのでまずロックオンと属性5を発動させ、余った脚でガ性1を発動させている。毒に耐性があり雷が弱点のリオ原種夫婦はガ性1で全ての攻撃をカウンターでき、プケ槍の代わりにこの装備を用いることでより楽に狩ることが出来る。もし格上相手にガ性なしで用いるなら脚をバンギス脚に変更しても良い。

・構想:火力偏重汎用属性装備(廃錬成)

この装備は先述した泡沫の舞×死中に活を使用した装備である。ポイントはG10武器だととてつもない火力が出るのに全属性(無属性も含めて)で使い回せるという点。具体的にどれくらいの火力が出るかと言うと、

見てわかる通り「属性5守勢5連撃5」構成を上回ってしまうほど。しかもまだ一枠スロットが余っている(今回はガ性を入れてある)。そもそも属性5守勢5連撃5という最高火力構成が実現できる属性は雷だけであり、それ以外の属性では実現できない。つまり火力面では全属性ランス装備の上位互換といって差し支えないだろう。マイセットが不足しているのも追い風?で、ランス装備をこれだけにしておけば色んな装備を残しておける。

問題は作成難易度で、純石では出ない「攻めの守勢」を5個も発現させなければいけない。また更なるアップデートでより強力な装備が出て錬成が水の泡(泡沫だけに)となる可能性もあるので、その辺も注意しなければならない。


☆今作の強敵モンスター達

ついでに、今作のランスにとって脅威となりうるモンスター達を紹介しておこう。

・ドスジャグラス

言わずと知れた強モンスター。欲張ったランサーをノーモーション突進で絶対○すマン。疑惑の当たり判定が持ち味で、これくらいなら大丈夫だろうと高を括ったランサーを数多く屠ってきた。これゆえドスジャグラスは「あと一発を欲張ってはいけない」というランスの基本を教えてくれる、先生的な存在であるとも言えよう。

・アンジャナフ

バリエーション豊富な連続噛みつきでランサーの判断ミス/操作ミスを誘い、綻びが生じたランサーには強靭な顎でトドメを刺す。そしてこの連続噛みつきの影に隠れがちだが、単発噛みつきの中に多段ヒットするものが紛れ込んでいることも忘れてはならない(…アプデで霊圧が消えた?)。最低限のガード性能を積み、連続/多段噛みつきに対して的確にガードダッシュ/ステップ/カウンター突きを繰り出すことが攻略の鍵となるだろう。

・ラドバルキン

カウンターを構えているランサーに向かって怒涛の骨飛ばしを行い、カウンターを放って無防備になった瞬間のランサーの転倒を狙う。これを警戒してカウンターを繰り出さないランサーも一定数居るが、そのランサーには盾の上から尋常ではない数の骨をぶつけ、その削りダメージにより継戦能力を削ぐ。最低限のガード性能を積むことはもちろんのこと削りダメージを実質的に減らせる体力増強や、そのダメージを火力に変換出来る逆恨み(と怯み軽減のための体幹強化)などの採用も考えたい。なお多少慣れてくると骨が当たらない位置が分かってくるので、そこに陣取ってカウンター突きを繰り出そう。ジャスト回避に頼るのも一つの手。

・リオレウス亜種

純粋に強い(要ガ性2)。ガード性能を積まなかったランサーを悉く削り倒し、動きの止まったランサーは足元に撒いた炎で焼き尽くす。またバックジャンプブレスの爆発は非常に規模が大きく、次の攻撃の予備動作が全く見えないほど。その目くらまし状態で接近を試みる者には接近中の無防備な瞬間を狙って飛びかかりを放ち、立ち止まって様子を窺う者にはなぎ払いブレスによりその者の足元を火の海に変える。飛びかかりの予兆が見えたらその場で立ち止まり、薙ぎ払いブレスの予兆が見えたら急いで接近/後退しよう。この、予備動作が見えない中で正反対の対応が求められるという状況をどう攻略していくかが一つの鍵となるであろう。

なおブレスのような大技に気を取られがちだが、滞空時の噛みつきや引っ掻きは技の出が速く見切るのが困難。それらを繰り出すタイミングは大体決まっているので来るタイミングを予測しながら立ち回ろう。また足元に炎がある状態でカウンター突きを繰り出すと炎に誤爆され、防御力次第では乙が確定するので要注意。

・岩 (クルルヤック)

硬い。岩が本体。岩ヤバい。斜め後から上段突きで頭を狙うor1ステップ下がって突くと良いらしい。あとハンターは槍を左手に持っている関係で、クルルヤックに対して反時計回りに動いて斜め後ろに密着すると判定が体や岩に吸われにくいみたい。(私自身も苦手なので伝聞調。)なお1歩離れた位置で攻撃していると、よく踏み込み突きが暴発し岩に当たって隙を晒すので要注意。

また後日判明した事だが、岩を持っているタイミングの左前脚にジャスト回避なぎ払いを放っても技の軌道的に岩より先に前脚があるためか、岩に判定が吸われないことが判明している。是非活用すると良いだろう。

・(補足)ちょっとだけめんどくさいモンスター:
ジュラトドス

ジュラトドス自体は上述したモンスター達よりも比較的大人しいのだが、彼らとは違う方向性で戦いにくさを抱える。まず潜っていると上段突きが当たらない。これにより中段突きの使用を強要されるため火力が1割ほど低下する。また高火力なカウンター突きも空振ることが多いため、その点でも火力が不足する。そして半端に上下動が存在するためSPフィニッシュを外すことも多々あり(ジャンプフィニッシュに至っては当たらないこともあるし)、ガードダッシュを用いようとも攻撃一つ一つは素早いので反撃を貰いがちである。

さらに当たり判定の分かりづらさが戦いにくさに拍車をかける。特に潜航中の突進は体の側面にいると当たり判定の位置がどこにあるのかまるで分からず、ジャスガの難易度が非常に高い(=削られる)。かといって正面に居ると、予備動作がかなり短い関係で被弾するリスクが上がる。他にも連続泥ブレスはどこを狙っているのかが分かりづらく、思いもよらぬところに着弾して被弾しがちである。(なお連続泥ブレスは1発ガードすればそれ以降のブレスからは当たり判定が消える。)

と、いったように面倒くさい要素がてんこ盛りなのである。諦めて中段突きでチクチクしよう。もしくはアプデで強化された突進フィニッシュを連打するのも手か(隙は大きい)。


☆余談

先ほど物理型と属性型についての話をした。ではどちらから使用した方が良いかというと、「まずは守勢型の物理型ランスから使用する」ことをオススメしたい。属性型だとジャスガを成立させなくても火力が出てしまうため、ちょっと雑にプレイしがちになってしまう。ジャスガを成立させるというのは今作においてとても重要なことであり、その基礎を固めるのはもちろんの事それ以後のプレイヤースキルの向上も兼ねて物理型から始める方が望ましいと言えよう。(あとは単純に毎回装備を着替えるのがめんどくさい。)

またどうでもいい話だが、ランスの盾(とりわけジャストカウンター突き)を使用することにより得られる副次効果がある。それはガードすることで当たり判定のある場所/タイミングを覚えられるというもの。この感覚は、他武器種でジャスト回避する際に大いに役立つであろう。特にこれはハンマーで顕著で、

・ランスの場合:
 ガード(長押し)で様子見
 →ジャストカウンター(下フリック)
・ハンマーの場合:
 溜め(長押し)で様子見
 →後ろジャスト回避(下フリック)

操作まで完全に一致している。なのでこの記事を読んでくださっているハンマー使いの方々には、使用武器種縛り等がなければ是非ともより安全なランスでタイミング練習をしていただきたい(唐突の勧誘)。

そして私個人的に今作のランスについて感心しているのはモーション派生の豊富さ。これまでのランスは他の武器種に比べて派生が少ない印象を受けがちだった(実際そうだった)のだが、むしろ今作ではその派生をほぼ全て継承することで派生の多い武器種になるという立ち位置の変化を遂げた。そしてこれだけ多くの派生が存在しなながら、それらを全て指1本でこなせてしまうというのもまたすごいところ。特にノックバックに派生が付いているという点には、「操作が競合する派生を実装したいがどうすれば良いのか」という開発陣の苦悩が感じられる。

モーション派生の全容
(突き→突き、ステップ→ステップの派生は省略)




☆まとめ

最後に、長くて複雑な本記事を最後まで読んでいただいたことに感謝する。今回は「調べても出てこないようなこと」をテーマに、運用するにあたって必要な考え方などの解説を1ランサーの視点(偏見)から加えた。今作のランスは(アプデで多少マイルドにはなったが)癖の強いモーションが多く、操作が少しシビアなところも多いものの、それに慣れれば比較的安定した火力を出し続けられる武器種となっている。加えて操作の自由度自体は悪くなく、スキルの選択肢も多いので時間をかけて自分のやりたい立ち回りを模索してみるのもまた一興だろう。

と、まあ色々と気難しいことを述べたが最後は「楽しんでナンボ」である。それを念頭に置いて、自分自身が最も楽しいと感じる武器種/スタイルを選択していって欲しい。これがその一助となったのであれば幸いである。

こんな感じでこのページは締めさせていただく。

(tsukka)


ひとつお詫び

編集前まで「スマホの設定を弄ると長押しの反応速度が速くなる」という文言を載せておりましたが、どうやら気のせいだった模様で、実際の反応速度とは関係ありませんでした。速くなると信じて設定変更して下さった方、非常に申し訳ない……。
こうなってしまった原因として、設定を変えた当時はまだランスが実装された直後で腕の上達が著しく、自身の反応速度の向上をスマホの設定変更の恩恵であると勘違いしていたことが考えられます(いわゆるプラシーボ効果…?)。また私自身がフレーム単位での検証を怠ってしまったのも相まって不正確な情報を載せるに至ってしまったので、以後確認だけは怠らないようにし再発を防止したいと考えております。










おまけ(半分宣伝)

参考までに、SP技を3回使用する立ち回りを載せておく。必要があれば役立てて欲しい。(2つめの動画はプチ解説が邪魔だったらゴメンナサイ。あと初手のSP突進フィニッシュに連撃が乗ってないのもお許しを。)

↓オーソドックスなガ性1守勢5型

↓回避寄りなガ性0連撃5型(SP加速ジャスト1)

↓火力特盛りのガ性0属性5型(力の解放2)

※個人的に思う、非守勢型の時のリオレウスの理想行動パターン/理想の立ち回り。いろんなテクニックを過不足なく使った美しい立ち回りだと自負している。逆に言えばここまで手数を出さないとSP技を3回放つことが出来ないので、SP3回の難易度自体はそれなりに高い。間違っても「これが標準」と思われることが無きよう。

また、TAの時の行動の本質はランスの行動の本質とは全く逆であることにも留意されたい。基本的にランスは最後一発を欲張ってはいけない。ただ慣れてくると「まだあと一発入るな」というところが明確になってくることがあり、そこを如何に確実に欲張るかが大事になってくるのがランスTAである。それでも一発一発の単位が小さいので他の武器種に比べれば難しいチャートを組む必要がなく、多少の反射神経と正確ささえあれば誰でも行うことが出来るのはランスTAの良いところ。

↓前記事


おわり

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