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偏見多め:(SB式)回避ランスの取扱説明書的な何か【MHR:SB】

サンブレイクにて回避ランスメインで活動しているtsukkaという者である。まずこの記事を執筆するに至った経緯から話そう。その経緯とは、「回避ランスの考え方について書かれた記事」って無くね?と感じた部分に尽きる。ネットで調べるとオススメ装備はある程度出てくるのだが、肝心の考え方や立ち回りについて言及した記事は私が探した限りでは見当たらない。(一応動画では多少言及した方は少数発見?したが、動画を見ない人にとっては知る由もない。)なのでここでは、ネットで調べても出てこない回避ランスの実情を、私の独断と偏見を交えてお伝えしていこうと思う。
(作成 : Ver.14時点 / 最終更新 : Ver.16実装後)

このページを開いている方は少なからず回避ランスに興味がある方であろう。これから回避ランスを始めたい方には勿論、既に回避ランスをしている方にも楽しんでいただけるように、ありったけの偏見を用意したつもりである。特に、これから回避ランスを始めようと思っている方には是非一度目を通していただきたい内容(偏見)が詰まっている。気が付いたら結構長い文章になってしまっていたので、時間のある時に読んでいただくことをおすすめする。

またこの記事では、ジャスガを実用可能レベルで使用することが出来るという前提で話を進める。ただそれではジャスガが苦手な方に酷なので、後述するが選択肢(偏見)を用意してある。その点はご安心を。

そして大事な事なのでもう一度言うが、これらは全て「私の独断と偏見」により書かれているものである。ましてや「正解」などでは決してなく、あくまでも「一つの解釈」に過ぎない。このことには特に留意されたし。

前置きが長くなってしまったが、ここで本題に入る。


(SB式)回避ランスとは

まず「(SB式)回避ランス」とは何かを大まかに説明していく。

元々回避ランスとは、盾周りのアクションが乏しかった時代に「効率よく狩るにはどうしたら良いのか」という試行錯誤の末編み出された戦法である。(ただ残念な事に、私は盾周りのアクションが乏しかった時代のモンハンをしていなかった。当時の詳しいことが分からないため割愛させていただく。)
時代は変わり時はサンブレイク、もはや回避ランスは「盾周りのアクションの進化により成り立っている」と言っても過言ではないほどの変貌を遂げた。分かりやすく言うと、今作の回避ランスは純粋な「回避」のみで成り立っているワケではないということである。回避ランスにわざわざ「(SB式)」を付けた理由でもある。後ほど詳しく説明する。

また今作の回避ランスは、「立ち回り」を「楽しむ」ものである。TAにはあまり向かない。(ただ状況によっては最適解にもなりうる。)回避ランスは攻撃を「受け」て初めて成立する。その特性ゆえ、「受け」の時間分だけ攻撃出来ず、火力的にはロスが生じてしまうからである。またタイムが速くなるということは、肝心の「モンスターとの駆け引き」を楽しむ時間が短くなってしまうことも意味する。ただ判断が忙しいため集中力の消耗が激しく、長期戦になるとかなり疲れる。よってそうならないための「ある程度の」火力は必要としており、その点は誤解なさらぬようお願いしたい。

大前提として、回避ランスは「喰らってナンボ」である。喰らってみて始めて回避可能な攻撃や不可能な攻撃、そして回避可能タイミングを知ることも多い。もちろんそのまま乙ることもザラにある。練習あるのみなので、是非恐れずに様々なモンスターの攻撃に果敢に突っ込んで、たくさん被弾してたくさん昇天して欲しい。もちろんストレスが溜まりすぎない範囲で、の話だが。尚、そのためのオススメ装備があるので後述する。

また回避ランス(というかランス全般)はヘイトがバラけてバフを受けられないので、マルチには正直あまり向かない。無理やり使うなら回避依存度を下げた装備を組むことを推奨する。またモンスターによって向き不向きも顕著である。明らかに不向きな場合、無理に回避ランスする必要はない。

これらのことを踏まえて次に進んで欲しい。

立ち回りについて

それでは肝心の立ち回りについて説明する。
今作の回避ランスは、「回避」ランスと言いつつも「ジャストガード」「アンカーレイジ」が基本、必要に応じて「回避」という形になる。「必要に応じて」というのは、主に「バフの維持」「斬れ味回復」「ジャスガが間に合わない時」「位置調整」(そして「快感を得たい時」)のことを言う。話が少し逸れるが、ここら辺の使用感覚が「状態異常ランス」と「それ以外のランス」とではで少々異なる。これは状態異常関連スキルと共に後述しようと思う。

話を本題に戻すと、先述したように2種類のガード技を利用するのには(当然だが)理由がある。今作のランスは盾を「バフ」として扱う前提で火力調整が行われている。さらにジャスガの後に繰り出せる「十字払い」はとてつもないモーション値を誇り、凄まじい火力の二撃をモンスターの弱点に放り込むことが出来る。また無敵フレーム数が長くない関係で避けにくい攻撃も多く存在し、それらに対して強く出ることも出来る。これらの存在ゆえ、「純粋に回避する」より「『積極的に』盾も利用する」方が、楽に楽しく戦略的に回避ランスをすることが出来るのである。

もうお分かりかもしれないが、今作の回避ランスには攻撃の捌き方の選択肢が豊富に存在する。ゆえにどの選択肢が最適かを一瞬で判断するのは至難の業である。特に最初はこれらの使い分けに苦労するであろう。もしどの攻撃をどのように捌くとテンポよく狩れるかが体感的に分かってきたのなら、それはなかなか上達している証なのではなかろうか。まずそうなるためには、それぞれのアクションの特徴を抑え、違いを認識しておかなければならない。参考までに、思いつく限り箇条書きにしておく。

各アクションの特徴

 【フレーム回避】
  +コンボ中に派生させることが出来る
   (=ギリギリまで攻撃をねじ込める)
  +豊富なバフ/斬れ味回復
   (そしてこれが仇となる。後述。)
  +位置調整ができる
  +連続攻撃の合間に突きを挟むことができる
  +ガード不可攻撃も避けられる
  -長い判定/多段判定に弱い
   (攻撃範囲外に出ることで緩和)
  -「回避失敗」と「被弾」はほぼ同義
  ※ステップの向きで次の行動に移れる
   タイミングが違う((速)前>=左右>後(遅))
 【ジャストガード】
  +無反動で受けられる
  +攻めの守勢を発動させられる
  +ガードによりアタリ判定が消える
   (=長い判定に強い)
  +物理的に可能ならば連続で繰り出せる
   (=多段判定に強い)
  +十字払いが強力
  -棒立ちからでないと繰り出せない
   (=コンボを一旦止めなければならない)
  -位置調整が出来ない
   (十字払いは360°どの向きにも出せる)
  -十字払いをねじ込めないと火力が出ない
   (=連続攻撃にある種弱い)
 【アンカーレイジ】
  +無反動で受けられる
  +ガードによりアタリ判定が消える
  +モンスターの技の攻撃力に応じて
   バフがかかる(最大1.15倍)、
   タイミングが合えば守勢も発動する
  +コンボ中に派生させることが出来る
  -多段判定/連続攻撃に弱い
  -位置調整が出来ない
   (先行入力で360°突きの向きを変えられる)
  -翔蟲ゲージが必要(=乱発できない)

メモ: 私の場合、イメージとしてではあるが
・素早い攻撃/連続攻撃→ステップ
・予備動作が大きい/後隙を晒す攻撃→ジャスガ
・攻撃力が高い攻撃→アンカー
のような使い分けをしている。

入れ替え技について

入れ替え技についてはサラッと説明する。
入れ替え技は、少なくとも片方の書は「ジャストガード」「アンカーレイジ」固定。この二つの技はガード性能に関係なく無反動で攻撃をガード、反撃(バフがけ込)出来るためである。またこのバフは攻撃力に対してかかるため、物理火力重視の状態異常ランスの方が属性ランスよりもこの技の恩恵が更に大きい。(勿論、属性ランスでも十分過ぎる恩恵がある。)私の場合もう片方に非カウンター技の「昇天突き」を入れて対空性能を高めている。「流転突き」の出始めのガード判定は「ガード性能」の影響を受けるので、後述するようにガード性能系スキルを積むなら十分あり。残りの入れ替え技は自由。

スキルについて

回避ランスではガードランスに比べて要求されるスキルが少し特殊である。まず通常のガードランス装備と同様に必要なスキルとして
・見切りLv.7
・弱点特効Lv.3
・超会心Lv.3
・攻めの守勢Lv.3
・ひるみ軽減Lv.1
また回避型に必要なスキルとして
・回避性能Lv.5(~3)
・巧撃Lv.3
・刃鱗磨きLv.1
がある。仮にこれらを「基本スキル」と呼ぶものとする。次に状態異常ランスではこの「基本スキル」に加えて
・状態異常確定蓄積Lv.3
・蓄積時攻撃強化Lv.3
を発動させることを推奨する。少し留意点があるので、これも状態異常関連スキルと共に後述する。そして必要に応じて
・ガード性能
・煽衛
・回避距離
・合気(Ver.16で追記)
・スタミナ管理スキル(Ver.16で追記)
・斬れ味管理スキル
などを発動させる。そのあとに、余った分で
・各種火力スキル
・各種生存スキル(適宜)
を発動させる形となる。人によっては生存スキルの優先度をもう少し上げてもいいかもしれない。ここからはそれぞれのスキルについて説明を加えていく。(各種火力/生存スキルは他武器/他戦法と同様のため、割愛させていただく。が例外的に粉塵纏についてのみ言及させていただく。)

「基本スキル」について

「見切り」「弱点特効」「超会心」「ひるみ軽減」は他武器/他戦法と同様。もちろん100%を超える会心率は不要。「攻めの守勢」は先述した盾アクションのバフとして発動させたい。ここまでは普通のランス装備と同じである。

「回避性能」はLv.3-5推奨。慣れてくればLv.3でもいけるものが増えるが、Lv.4(相当)が安定。
「刃鱗磨き」はコスパの面からLv.1推奨だが、実用面ではLv.2以上あるのが理想。斬れ味は多少短くても刃鱗磨きで強引に保つことが可能。低レベルだと確率発動なので運が絡む。目安として私が「七星槍【天枢】」を使用した場合、紫30(錬成込み)は刃鱗磨きLv.1で「運次第」ではあるが保ちきれないことが多い。(運が悪いと白20も使い切って青まで落ちてしまうことも。ちなみにLv.2だと、白に落ちることはあるものの、青まで落ちることは滅多にない。)ゆえに刃鱗磨き以外の斬れ味スキル「達人芸」「匠」などを追加で発動させてもよい。留意点は後述する。

「巧撃」は基本的にLv.3推奨、難しそうならLv.1でも良い。刃鱗磨きと違って確定発動。その特性により、「今の回避はフレーム回避なのか」「それとも単に当たらなかっただけなのか」を認識するという、バフがけ以外の目的もある。Lv.2はレベル上昇の割に上昇効果が低いので非推奨。

「状態異常確定蓄積/蓄積時攻撃強化」について

それぞれLv.3推奨。基本的に2つセットで用いる。もし他のスキルとの両立が難しいなら前者はLv.2(実用に適う最低レベル)/後者はLv.1(相対的に上昇幅が大きいレベル)で妥協してもよいが、その場合は無理にこのスキルに拘らずに属性ランスを担いだ方が火力が出ることは多い。またこのスキルを付けない場合、属性ダメージが存在しない関係で属性インフレ状態にある属性ランスに差をつけられてしまう。つまりほぼ必須ってこと。あと、状態異常の種類と値によっては「攻勢」を共に発動させるのもアリ。ここも属性ランスとの差別点となるであろう。

留意点として、このスキルを付けている時は少し立ち回りが変わる。「攻めの守勢」の効果時間は12秒、「状態異常確定蓄積」の効果時間も12秒。両方のバフを維持するためには、割とこまめに回避/ジャスガ(アンカー)を共に挟まなければいけない。また効果発動時はテロップが出るものの効果終了時には出ないため、バフの維持を意識しすぎて必要以上に回避してしまい、攻撃に回す時間が激減するという現象も発生する。そしてダウン中には高確率で切れるため、継戦能力は低いーーこれが先程述べた、「」の部分である。またこの特性により、実は麻痺ランスとの相性はあまり良くなかったりもする。

ちなみにではあるが、私の場合どちらかが切れているのは日常茶飯事である。。そこまでして必死に維持する必要も無いので、気持ち多め、くらいが丁度いい。というかこのスキル自体がやや上級者向けである。(一応断りを入れておくと、瞬間火力はそれなりに高い部類に入る。継戦能力の低さは瞬間火力の高さに対するバランス調整の意味合いもあるのであろう。)

逆に属性ランスでは、このスキルが積めない(積まなくていい)こと自体が「メリット」となりうる。
これらのスキルを装備に組み込むには発動できる防具が限られる/強い錬成を引き当てる必要があるが、属性ランスならその必要がない。そのため更なる攻撃スキルや属性スキル、生存スキルなどを発動させることもできる。そして回避で発動するバフは「巧撃」のみ。巧撃は効果時間が30秒もあるため、刃鱗磨きでの斬れ味回復ついでに発動させる程度でよい。効果時間が長いゆえ、ダウン中にバフ切れによる火力低下が起きにくい利点もある。

補足
後日とある配信者さんの動画を見ていて知ったことであるが、「<状態異常確定蓄積>が発動しました」という発動テロップは約10秒間表示されるようだ。確定蓄積の効果時間は12秒なので、このテロップが消えてから約2秒後に効果が切れることになる。このテロップの消えるタイミングを参考にするのもありだろう。

「ガード性能」について

この記事の冒頭で話した通り、この文章はジャスガを実用レベルで平然と使用出来ることを前提に書かれている。ただ、回避性能に加えガード性能(もしくは煽衛)を積むことで、ジャスガが苦手な方でも「ハイブリッドランス」として運用することが可能である(スキル自由度は下がる)。また相手によっては、たとえ回避ランスだとしてもガード性能の有用性が高い場合もある。ガード性能を適正レベル積むことで、特定の攻撃をガードダッシュ等で突っ切ることができるようになり、行動の幅が広がったりする。総じて、スキル「ガード性能」は私たちに「選択肢」を与えてくれると言えよう。

もしガード性能を一切積まない場合、ジャスガに失敗すると大抵少なからず反動を受ける。反動を受けたら反動中にBボタンを長押しして「パワーガード」に派生、状況に合わせて「飛び込み突き(X)」「カウンター突き(A)」「突進/シールドチャージ(A+X)」を繰り出そう。

ただし連続攻撃の初撃のジャスガに失敗した時、その後の攻撃をパワガで全部受けてしまうと大き過ぎる削りダメージによって乙までもっていかれることがある。なのでスタミナに余裕がある時は通常ガード維持を推奨する。
具体例 : 傀異克服バルファルクの脈動時の龍閃

「煽衛」について

回避ランスにおいては、言わば「簡易版ハイブリッドランス」を実現するためのスキル。狙われているかどうか分かりにくいゆえ、過信は禁物。「回避性能」をLv.4に留めて「煽衛」をLv.1積めば、実用性を落とさずに自分が狙われる瞬間(「のみ」)を認識することが出来るうえ、ジャスガ失敗時の反動も減らすことが出来る。傀異化モンスターにはほぼ効果が無いが、挑戦者の発動を早めることも出来る。(というか陰陽の腕腰にお世話になると結果として挑戦者が付いてくる。)回避ランスとしてはLv.1推奨回避性能/ガード性能がオマケされる程度の認識がよい。(またガード型で本スキルを採用すれば、オマケの回避性能がLv.5相当あるお陰で回避性能非採用時における誤回避による事故を防止することも出来る。)

ただしオトモ無しソロにおいては状況が一変。サイズ4と2のスロット1個ずつで、回避性能Lv.5+ガード性能Lv.5を無条件で得られるという破格の性能となる。またアップデートにより、マルチでもスキル「陽動」を用いることでそれなりに快適に使えることが判明している(Ver.16時点)。ひとつ留意点として、マルチで陽動を用いるのを嫌う方も居る。他の武器種にも(これまでランスの特権であったはずの)カウンター技をもつ武器種が増えたため、(ランスと同様に)狙われなくなると立ち回りに影響する武器種も多い。もし陽動を付けるな、と言われたら快く陽動を外し激励や緩衝あたりにでも変えてやって欲しい。

「回避距離」について

あると快適性が増す。レベル毎に使い勝手は違う。いっぺん積んでみろ、飛ぶぞ。

「合気」について(Ver.16追記)

この項目はアップデートを経る度に需要が出てきたのでVer.16にて追加。というのも、

 1. 「ガード強化」有りでも大ダメージを受ける
  /そもそもガード不可能
 2. フレーム数が長く、実質的に回避不可能
 3. 技の出が速く、見切るのが困難
  /見切れても避けるのが困難

の三拍子全てが揃った攻撃が出てきたからである(具体例:傀異克服シャガルマガラの直線ビーム、原初刻むメル・ゼナのキュリア砲)。「合気」を積めば、これらをフレーム回避と同じような感覚で避けることが出来るのがポイント。言わば回避ランス版「ガード強化」というイメージ。しかもガード強化より装飾品のコストが「軽い」

基本的にLv.2推奨。もちろん目的があればLv.1で留めてもよい。(Lv.2において)合気に成功すると、ダメージ無しで/属性やられや状態異常を受けず/翔蟲ゲージを回復し、約0.5秒間(回避性能Lv.0時)~約1.0秒間(回避性能Lv.5時)の無敵時間を誇る先駆けに派生する。また回避性能Lv.5時は先駆けの無敵時間終了よりも次の行動に移れるタイミングが早い関係で、先駆け直後に間髪入れずに回避入力を行うと実質的に無敵時間を約1.3秒間に延長することもできる。この(4G時代を想起させるような)極長の無敵時間のお陰で、多段判定/極長判定にもめっぽう強い

他にもフレーム内には収まるもののやや長めの判定を持つ攻撃に対して、確実に避けきれる自信がない場合の保険として発動させていくという使い方もある。

「スタミナ管理スキル」について考察(Ver.16追記)

元々この項目は、私自身がスタミナ管理スキルを積んでいなかったため存在しなかったが、私の周りに連続回避でスタミナが足りなくなる方が居たので、私の経験から少し考察を挟む。

「力の解放Lv.1」について
戦闘開始から一定時間経過後に発動し、以後は一定時間ごとに発動と非発動を繰り返す。このスキルはLv.1で会心率10%とスタミナ消費軽減30%という、破格の性能を有している。要はサイズ2のスロット1つで、一時的に「体術Lv.3」&「ランナーLv.2」&「ガード性能Lv.5(スタミナ軽減部分)」&「見切りLv.2」と同等の性能を得られる、ということである。しかも一時的に、と言っても戦闘時間の半分程度はこの状態で過ごせる。なかなか破格の性能ではなかろうか。また、「見切りLv.7」「弱点特効Lv.3」発動時に不足する10%を埋めて100%にしてくれる役割もある。やけに回避が捗ると思ったら案の定発動している、くらいの感覚。非常に便利。(もちろん発動してない時は何の効果も及ぼさないが。)

「体術」について
これは力の解放と違って常時発動。ただスキルが重い。Lv.3程度が無難か?私自身は使用したことがない。

「スタミナ急速回復」について
このスキルは連続攻撃(大量スタミナ消費)の後隙にスタミナを可能な限り回復し、次の連続攻撃に備える役割があると考えられる(一般的に)。が、一応私自身が過去にLv.1を使用した感覚では、連続攻撃を捌いている最中にもある程度の恩恵があるとは感じた。ただし回避モーション中はスタミナの回復自体が発生しないのでその点には要注意。やはり低レベルだと効果が実感しにくく、錬成の餌にしていまうことが多い印象。消費超過でスタミナの帳尻が合わない場合は試しに発動させてみるのも手。私自身がわざわざ装飾品/錬成を用いてまで付与したことはないので分からないが、Lv.3積んでみたらまた違うのかもしれない。

刃鱗磨き採用時における「斬れ味管理スキル」について

そもそも今作の回避ランスには「刃鱗磨き」で斬れ味消耗を踏み倒せるという特徴がある。また要求スキルが多い/高コストなため、スキル枠も足りなくなりがちである。そのため私自身、回避型装備に対して積極的に斬れ味管理スキルを積むことはあまりしない。ただしハイブリッド型装備には用いることがあるので、(基本的な部分は他武器種と同様ではあるが)私の中での考え方を載せておく。

「匠」について
一つ上の斬れ味を出すためには必要。余りにも短い斬れ味(紫10のように)の長さを伸ばすのにも有効。元々ある程度の斬れ味の長さを持つ武器には効果が薄い。また「刃鱗磨き」を採用する際も、(理論上は)割合軽減スキル(達人芸/業物)の下位互換になりがち。理由は後述。

「達人芸/業物」について
(弱点を的確に攻撃できる/「狂竜症【蝕】」を克服している時間が長い、といった前提条件のもとの)会心率100%構成が主流な現在、わざわざ「業物」を選択する理由はあまりない。強いて言うなら、弱点を狙うのが苦手/「狂竜症【蝕】(克服)」「挑戦者」「攻勢」のうち複数のスキルによる会心率に頼っている、といった条件が揃ってしまったときくらいであろうか。(そのときは装備を見直した方がいいのかもしれないが。)ただ、両者共に少し運が絡む点には要注意。

ちなみに同色の斬れ味を伸ばすという観点においては、「匠」より『達人芸/業物』の方が「刃鱗磨き」との相性は良好。これは刃鱗磨きが"表示上の"斬れ味を回復することに起因する。前者は表示上の斬れ味を伸ばして攻撃可能回数を増やしているのに対し、後者は表示上の斬れ味はそのままに攻撃可能回数を増やしている。斬れ味が回復するということは残り攻撃可能回数が一定回数回復するということであるが、その回復量が後者の方が多いのはお分かりいただけるであろうか。一応具体例を示しておく。

例)
①斬れ味長30+匠Lv.3
→表示上の斬れ味長60(攻撃可能回数60回)
②斬れ味長30×業物Lv.3
→表示上の斬れ味長30(攻撃可能回数60回)
↓↓↓
それぞれ斬れ味が1段階落ちた際に刃鱗磨きで表示上の斬れ味を20回復する
→残り攻撃可能回数は
①20回分回復
②40回分回復

「剛刃研磨」について
剛刃研磨?アイツのことは忘れろ。
(特に明確な目的があるわけでもなければ。)

また、刃鱗磨き以外の斬れ味管理スキルを積むことで、ダウン中のラッシュ時に斬れ味を回復できずに斬れ味が落ちて火力低下を招く、といったことも起こりにくくなる。

そして刃鱗磨きは、Lv.3以外は「」が絡む。Lv.1で500回回避したところ、10回連続で発動しないことが1回あった。そこまで極端ではないにせよ、3.4回連続で発動しないことは実際ザラであった。そういう時でも斬れ味を維持できるように、スキルに余裕があれば刃鱗磨き以外の斬れ味管理スキルを採用する意義は十分にあると言える。なによりもストレス軽減のために。(そう、あの天衣無崩が居なければ…。後述。)

刃鱗磨きLv.1の発動率が本当に50%なのか気になって
500回避試してみた結果

余談だが、「刃鱗磨きLv.3」は非常に快適である。確定で鳴る「シャキン!」という音は小気味よく、連続で回避に成功した時は思わずニヤッとしてしまう。

補足:「天衣無崩」について

Ver.15のアップデートにて、スキル「天衣無崩」が実装された。効果は、
・戦闘開始時/最終被弾時から、
 Lv.1は30秒、Lv.2,3は15秒経過で発動
・疾変えで斬れ味を50「確定で」回復
・Lv.3で斬れ味消費無効/スタミナ消費無効
・ダメージ軽減あり(ガードのノックバック時の
 ダメージに対しても)、吹き飛ぶと解除
というものである。

本スキルLv.1/2を採用する場合、単体で運用するのもよいが、刃鱗磨きと併用することで
・モンスターの攻撃中→刃鱗磨きで斬れ味回復
・モンスターダウン中→天衣無崩で斬れ味回復
といった、器用な立ち回りをすることが出来るようになる。

またLv.3を用いることで、(一切被弾しないという前提のもと)斬れ味消費とスタミナ消費が無効に。実質的に斬れ味管理スキルとスタミナ管理スキルを外すことが出来る。ただLv.3まで積まなければいけないため、他に発動部位と被る優秀な防具があると発動出来ない。(特に血氣覚醒の採用時。)

スキル「粉塵纏」について(Ver.16追記)

スキル「粉塵纏」について。この記事では各種火力スキルについては言及しないものとしたが、このスキルについてはほんの少しだけ言及させていただく。そもそも回避ランスの場合は属性ガードランスと違い、「飛び込み突き」を移動時/ダウン中以外ではあまり多用しない関係でヒット数が発動条件である粉塵纏を(ガードランスに比べて)発動させにくい。また回避し損ねれば被弾するので、青粉塵に変化するまで粉塵を維持出来ないことも多い。

そんな粉塵纏だが、回避ランスにおいても有用度はそれなりに高い。というのも、(そもそも全武器種共通で有用度が高いのはあるが)このスキルは回避ランスにおける「待ち時間」を「火力」に変換することが出来るスキルだからである。極端な話ひとたび橙粉塵を纏えば、たとえ青粉塵に変化するまでの20秒間に一切攻撃できなくても青粉塵変化後に1発攻撃を入れるだけで表示攻撃力×1.25の肉質無視ダメージを余分に入れられる、ということである。

また仕様面でも追い風が吹いている。鉄蟲糸技「アンカーレイジ」/スキル「攻めの守勢」「巧撃」によりかかるバフは、スキル「冰気錬成」などと違い表示攻撃力そのものを上昇させる。これにより、装備によっては1回の粉塵爆発で1000以上の肉質無視ダメージを叩き出すことも出来る。これは弱点への上段突き3~5発分のダメージに相当する。

ちなみにこのスキルのレベルはLv.2以上推奨。私個人的な感覚として、Lv.1とLv.2では発動頻度に大きな差(体感2倍くらい)を感じる。逆にLv.2とLv.3に関しては要求されるスキルコストに対してそこまで大きな差を感じられない。参考までにランスの場合、Lv.1だと27ヒット、Lv.2だと19ヒット、Lv.3だと13ヒットで橙粉塵を纏う。あとは剛心スキルと併用すれば発動率が相対的に上がる。

説明が必要だと思われるスキルは以上である。

装備例

ここからは、これまでに述べたことに基づく装備例(とそのコンセプトの説明)である。装備自体は様々な方が作成/紹介しているので、そちらも参考にしていただきたい。

普段使いの毒ランス装備(Ver.14時点)

装備/スキル一覧
錬成の詳細

この装備はこの記事の内容(偏見)に忠実な、割と私の理想(偏見)に近いスキル構成である。回避性能はLv.4に留め、捻出されたスロ2で刃鱗磨きをLv.2にしている。武器の錬成について少し言及するが、流石に斬れ味10(20)だと心許ないので「斬れ味強化Lv.1」を錬成している。それでもよく白には落ちる。補足として、攻撃Lv.7はこの記事を書く少し前に良錬成の月光腕を入手するまではLv.4/Lv.0で妥協していた。どこを妥協するか考えるのもまた大事なことである。(一応、錬成内容自体は腕以外は大した内容のものを要求していないので、恐らく誰でも実現可能である。)

ハイブリッド型の氷ランス装備(Ver.14時点)

装備/スキル一覧
錬成の詳細

こちらはハイブリッド型、というかかなりガード寄りで回避はオマケ程度の装備である。仮想クエは「(傀異化した)激昂したラージャン/紅蓮滾るバゼルギウス」(通称バゼラー/ラーバゼ)のクエスト。

この装備は回避性能スキルが「煽衛Lv.3」のみとなっており、回避ランスとしては少々心許ない。「明らかに狙われていて」かつ「避けやすい攻撃」以外は盾で対処するのが鉄則。またこの槍:冰騎エクティスは紫が20(30)しかなく、ガード主体で立ち回るとなんらかの斬れ味管理スキルが必要となる。そのため達人芸Lv.3を発動させている(匠もLv.1あるといいかもしれない)。

また属性は物理よりも斬れ味紫の影響が大きい。刃鱗磨き無しでの運用もしてみたが割とすぐ白に落ちてしまった。そのため攻撃のレベルを落として刃鱗磨き発動させ、白で妥協せず紫を維持する構成にしている。

なぜわざわざハイブリッド型にしたかというと、特にラージャンでは私が反射的にバックステップを繰り出してしまう関係で回避性能なしだと誤回避事故が起こりやすく、煽衛を積むことによりそれを多少緩和することが出来るからである。

練習用装備…ボロスXシリーズ(の布教)

先程、回避ランスは「喰らってナンボ」と言った。ただしそのままでは高頻度で乙ってしまう。高頻度で乙ってしまえばストレスが溜まってしまう。それでは本末転倒だ。そこであると便利なのが「防御力特化装備」である。このカチカチ装備で色んなモンスターの攻撃を回避しまくって、タイミングを覚えるために使用する。これには「ボロスXシリーズ」をおすすめしたい。

装備/スキル一覧
(刮目せよ、この圧倒的防御力(護符爪鳥なし)を!)
錬成の詳細

特筆すべきは「圧倒的低コスト」!そして「圧倒的強化幅(錬成&鎧玉強化)」!レア8装備ゆえ、レア10装備の2~4分の1のコストで防御力+50以上を量産できる。妥協点は+55。一応私が配信で見た最高値は+90程度だが、そんなのは滅多に拝めないため気にする必要はない。またボロスXは同じ錬成テーブル内の他の装備に比べて、一回り高い防御力を有するのもポイント(テーブルについて詳細は割愛する)。尚、スキル特化ではなく通常錬成を推奨する

また錬成をする中で、かなり有用なスキル/スロットの組み合わせが発現することも多々ある。特にボロスXには、「ランスに必要なスキル」「錬成の餌に出来る不要なスキル」「スロット」がバランよく豊富に存在する。そのため、私の所有している良錬成ボロスX(特に頭/脚)のうちいくつかは、レア10防具を差し置いて未だに現役である。(レア10防具の錬成が足りないだけとか言わない。)
・具体例
ボロスXヘルム: 蓄積時攻撃強化+2
ボロスXグリーヴ: 蓄積時攻撃強化+2/s+1/防御-1
ボロスXヘルム: 粉塵纏+1/s+3/散弾強化-1
ect.

余談ではあるが上の画像の装備では、ヒトダマドリ込みで傀異克服バルファルクの克服龍閃を「少なくとも2hit分耐える」ことができる。これにオトモの「強化太鼓」、盟友の「防御力up旋律」、環境生物「イッタンモンシロ」、スキル「精霊の加護」、お団子「防護術」「ド根性」「防御術」を合わせれば更に盤石になる。デフォルトで「攻撃」「攻めの守勢」「防御」が発動するのと、武器の斬れ味が「紫60(70)」あるのもポイント。あとは護石等を活用して「回避性能」を発動させ、余ったスロットで「弱点特効」「超会心」あたりを発動させれば、極最低限の火力貢献をしてくれる。また更なる上達を求める方には、素の回避性能がLv.0であることを活かして「回避性能のレベルを下げる」もしくは「一切積まない」という選択肢も存在するので、お好みに合わせて。

ちなみに、このボロスX一式を身に纏い自ら加護×防御の狩猟笛を担ぎ、ダメージ軽減率をMAXまで上げた状態で、通常クエストの傀異克服バルファルクの彗星(多段攻撃)を全段ハイパーアーマーで受けてきた結果がこちら。

補足
2023/6/27(Ver.16)現在、全部位に+70以上の防御力が発現し防具の強化段階も増えたため、拠点にいる状態で防御力1400以上を当たり前のように叩き出せるようになったことを報告しておく。

これで装備紹介(ならびにボロスXシリーズの布教)は以上である。

まとめ

最後に、「誰か一人の糧にでもなってくれればいい」くらいの感覚で書いた、微妙に読みにくくて長い記事を最後まで読んでいただいたことに感謝する。
この記事では、ネットで調べてもなかなか出てこない「実際にSBの回避ランスを運用する上で必要な考え方」に焦点を当てて、1回避ランサーの視点(偏見)から解説を加えた。今作の回避ランスは戦略性が高く、判断や操作が多少難しいところはあるものの、それに慣れれば総じて非常に楽しいスタイルとなっている。なのでこれを機に是非少しでも練習/使用していただけると嬉しく思う。

またここでは色々と気難しいことを述べたが、最後は「楽しんでナンボ」である。それを念頭に置いて、自分自身が最も楽しいと感じるスタイル/装備を選択していって欲しい。これがいつか回避ランサーになる方の糧となってくれるのであれば、それは私の本望である。(あとボロスXシリーズを使っていただけると個人的に喜ぶ。)

こんな感じでこのページは締めようと思う。

(tsukka)


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