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VRoid Studioのカツラ製造機能がどんどんよくなっている

VRoid Studioがまたまた進化している。今のところ、Zbrushとの組み合わせによる「カツラ製造機能」は着実に進化している。もう、これ、髪のベースはVRoid Studioで作って、膨らみ感・ボリューム感をZbrushで調整するって使い方が本当に「使える構成」になってきています。

プロシージャルヘアーの手書きヘア化

2つのGIF動画のうち下段の動画です。

ざっくり毛束群を描いて(作って)、手描きヘア変換後に細かく調整する。これってさ、Zbrushでゼロから毛束を作るときの手順とほぼ同じ。Zbrushでいうと、まるで「板ポリゴン」状態の髪を頭皮にスナップさせた状態で、ムーブブラシで板ポリの頂点を移動させるようなものだから!

分け目の調整はむしろVRoid Studioのほうがいいのでは?

Zbrushだと、どうしても毛束1本ずつの調整&バランス取りのリピートだが、VRoid Studioならまとめて一気に調整できるので、バランスが取りやすい上に試行錯誤もしやすい。本当の微調整だけZbrushでやればよいことになる。これは凄い。

私も今のところZbrush上での髪の毛で、分け目(毛の付け根)の処理をどうしたもんか決めかねた状態でいたのだが、VRoid Studioが解決してくれそうだ。これでツインテール用の後頭部のエディットに対応してくれれば、夢が広がる。ツインテールは需要が高そうなので実装が期待できる。

本当に、エレノアさんの髪の清書にはVRoid Studioを使う日が来ると思う。

この様子だと、しばらくは髪エディットの機能が進化した後、徐々に各部の進化という感じだ。が、この調子で、顔、表情、体とポージング、服、ファイル入出力系が充実すると……。少なくとも、今現在確実な需要と市場がある「美少女フィギュア系」での立体造形でのワークフローは大きく変わるだろうね。あと、データとしての3DCGキャラクター制作の敷居はぐっと下がることになる。

確実に今言えることは、VRoid Studioで実装された機能をうまく活用すると、立体造形の効率化が期待できるということ。ポージング機能は既にだいぶ使いやすいので、あとは体型の編集機能が充実するだけで、女性キャラの素体作りの敷居は大きく下がる。(その代わり、肌表現や関節のリアルさなど、フィギュア的な精細な表現は「腕の差」として際立つことになる。)

と、ここまでは3DCGモデラー目線で描いてみたが、よく考えたら、これ、絵描きから見ても、これを3DCGデッサンモデルとして考えたら、髪をオリキャラ仕様にしてしまえば、かなり強力な「トレースモデル」になっちゃうんじゃない?それこそトレースするためのモデルというか、デッサン人形を超えちゃってるというか。立体構造の狂いが出ないから変な違和感を感じさせにくいというか。(それが個性を殺すかもしれない諸刃の剣だが)

もっとも、後頭部の大きさ調整機能だとか、もっと細かくカスタマイズできないとトレースモデルにまでは至らなそうだが。今のところはテストバージョンのベータ版だが、正式版がリリースされたら絵描きも一度は触りたいソフトになるだろうね。開発がpixivだから絵描き必見だとは思うが。

(132回目のnote更新)

読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊