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クラシックコレクション環境 青 友情の絆デッキ

皆さんこんばんは。7/30(金)にクラシックコレクションが発売されましたので、追加カードで強化されたデッキを紹介します。

・サンプルレシピ

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今回紹介するのは青単ガブモン -友情の絆-になります。6弾環境時点でも1体で最大3回アタックに行けることは脅威であり、生半可なブロッカーはアタック時効果によりデッキボトムに送ることが出来るので瞬間最大攻撃力・突破力はトップクラスのデッキではありました。ただし、出遅れにより受けに回らざるを得なくなったときの挽回が不可能だったため、防御面に不安が残ることが課題だったのですが、クラシックコレクションでアイスウォール!!を手に入れたため受けに幅が出て来ました。新たな進化元効果を持つLv3のガブモンにより、手札補充と育成エリアのガブモンの質の向上を図ることも出来るため攻防のバランスが洗練され環境デッキから一気に頭一つ抜け出した印象です。

ここでは今回収録されたガブモンがなぜ強力なのか、アイスウォールがどの様な場面で活きて来るかをお話しします。

・ガブモン(クラシックコレクション)

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まずはガブモンのテキストのおさらいです。進化元効果に「アタック時:デッキの上から3枚をオープンし、その中にある名称『ガブモン』を持つカードかテイマーカード1枚を手札に加える」ことが出来るカードです。この効果は単純ですが非常に強力なものとなっています。名称ガブモンを回収出来るため「息切れしそうな成長期を確保」したり「将来必ず使うであろう6弾ガブモンor友情の絆のどちらかをキャッチ」でき、さらに「ワープ進化に必要不可欠なヤマト、もしくは3メモリースタートしつつ手札補充も出来る大輔をアタックのついでにキャッチ」することが出来ます。

進化先のデジモンに名称指定がないこともさらに追い風です。6弾までの友情の絆デッキで採用されているガブモンの進化元効果は「お互いのターン:手札が8枚以上のときDPを+1000する」くらいしか事実上存在しておらず、それも序盤から起動することはほぼ皆無であったため進化元効果を持ったLv3がデッキに採用されていないくらいの次元にありました。そんな状況下にさらされていた友情の絆デッキがこのカードから得られる恩恵は非常に大きなものであると言えるでしょう。

今触れました進化元効果を持つLv3ですが、この点が同系統のアグモン -勇気の絆- デッキと最大の違いでした。アグモンはST07収録分でプレイヤーにアタックしたとき限定とは言えDP+2000を得ますし、最強ジャンプのアグモンは進化先が名称グレイモンの場合自身のターンではDP+2000されるためセキュリティを攻めても盤面を取りに行くときでも活躍の場がありました。極めつけは最強ジャンプのグレイモンで、この2種類のDP+2000を持つアグモンがデッキに8枚搭載されていることによりセキュリティチェック2枚で攻め込むことが容易となり、ダメージレースでの速度勝ちに大きく貢献していました。採用されている4コストテイマーが大門大であることも大きく、主力の成熟期を名称グレイモンで統一することで得られるシナジーも強いためデッキそのものの総合力が底上げされていたと言えるでしょう。このポイントが6弾環境において私の主観で 勇気の絆 > 友情の絆 と認識する一つの要因であったことは間違いありません。

・アグモン(クラシックコレクション)のスペック

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では、類似効果を持ったクラシックコレクションのアグモンを勇気の絆デッキに採用するのはどうでしょうか。上記のガブモンで触れたように、これだけメリットの強そうなカードなので強いに決まっている・・・・なんてことはありません。このカードを採用することで先述の最強ジャンプグレイモンのアタックラインDP7000~8000が崩れ易くなってしまうため単純に4投するわけにはいかないデザインとなっています。このカードを活かすために基礎DPの高いデルタモンやダークティラノモンを採用すると、育成エリアから移動させた際にほぼ無条件で起動出来ていた太一のメモリー+1と1ドローに一定の制約がかかるどころか、名称グレイモンがデッキから減ってしまうとこれまで大門大で得られていたメモリー+1も失ってしまうこととなりデッキの強みがどんどん損なわれていくのです。最強ジャンプセットをデッキから諦めればこの問題は解決出来なくもないですが、勇気の絆が友情の絆と比較したときに明確に勝っていた「ダメージレースの速さ」を失ってしまうため、この最強ジャンプ特典のアグモンとグレイモンの計8枚は容易に手放すことの出来ない主張ポイントであると考えています。

デザインがほぼ同じとなる今回のガブモンとアグモンですが、ここまでの話を踏まえるとガブモン側の方が得られたものが大きいと考えるべきでしょう。最強ジャンプのグレイモンやST07ジオグレイモンと比較して、これまでは「採用するしかなかった」オクタモンやゴリモンの存在が光ってくるカードです。

・アイスウォール‼

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次はアイスウォール!!ですが、このカードは見た目よりも相当強力な効果を持つカードです。一番分かりやすいのは「育成エリアで孵化させたガブモンが次のターンに友情の絆に進化出来れば勝てるのに、相手の盤面に枚数が揃っていて間に合わない」様なタイミングで1ターンの猶予を生み出す使い方が単純明快で強いですね。

また、4コストテイマーを配置することが多くなっている現在のゲーム環境では3メモリースタートすることが基本ですが、このアイスウォールを撃っておくことで相手からのアタック回数を2回までに制限し、加えて他のアクションを封じる効果も得られます。この「アクションを制限する」ということはこのゲームでは非常に大きな意味を持ちます。「セキュリティ枚数を削り、〇〇してから手を渡したい」ということは少なくないですが、仮に4コストテイマーのいない状態で1メモリーで相手に手渡ししている場合はアタックかそれ以外のアクションを取るかの2択になるため、2枚以上のデジモンがアタックを仕掛けて来る様な状況に使用することでダメージレースで優位に立てる局面は多いと思われます。もちろんこのケースでは1コストだけ支払い、そのまま1枚のデジモンでアタックすることもあるため相手のアタックを完全封鎖までは出来ませんが、6弾環境まではセキュリティを一気に3枚削られていた様な盤面の被害を、セキュリティ僅か1枚までの損失で抑えられる様になったのは大きいです。中盤~終盤で打ちたい局面は多いので採用枚数はなるべく多い方が良いでしょう。

このほか、セキュリティから捲れた場合もハンマースパークと同様にメモリーを+2することが出来るため、アイスウォールの適用された状態でアタックをされ、メモリーが1~0になっている場合はそのままこちら側にターンが移ることもままあると思われます。アイスウォール、ハンマースパークを共に4枚ずつ、最大8枚搭載していると期待値が上がりセキュリティの厚みもこれまでより増すため相手側にかかるプレッシャーも強まることでしょう。

さらにこのカードはミラーマッチにおいても重要な役割を果たします。例によってこの先は有料公開とさせていただきますが、前述までの話を読まれて興味を持っていただいた方に購入いただけると幸いです。

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