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DC-1 グランプリ 竜星の嵐 小倉駅前店 使用デッキ

こんにちは。およそ一年振りの記事となります。

記事こそ書いていませんでしたが、2弾環境以降もデジモンカードゲームの購入やプレイを続け、テイマーバトルや交流会といった店舗イベントにはひっそりと参加してました。大型大会の開催・実施が厳しいご時世が続いておりましたが、今回初の公式イベントとしてDC-1グランプリが開催されましたのでチケットを購入し、小倉会場にて参加して来ました。

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その際使用したのがこちらの赤 アグモン-勇気の絆-デッキとなります。

予選5回戦の戦績は

1回戦 ベルスター ×

2回戦 赤 勇気の絆ミラー 〇

3回戦 ベルスター 〇

4回戦 赤 勇気の絆(順当進化) 〇

5回戦 青 友情の絆(エンガル搭載型) 〇

4勝1敗で予選を6位通過。

次の決勝トーナメントを

1回戦 黄色 〇

準決勝 ベルスター 〇

決勝 赤 ジエス 〇

全勝で勝ち上がることができ、店舗代表として別店舗の代表者と戦うステージまで駒を進めることができました。

代表者同士のトーナメントでは初戦でジエスモンに敗れてしまいましたが、それでも十分納得のいく結果が残せたので嬉しく思います。

デジカ初の大型大会開催ということ、そして幸運にも好成績を残せたということもあり記事を残しておこうと思い立ちました。レシピは上で掲載した通りですが、ここではデッキの搭載カードの採用理由・個人的な使い方を記しておきます。

Lv2 デジタマ

コロモン:終盤の詰めに必要となる、勇気の絆・太一・アグニモンと言ったキーカードを序盤から回収したいがデッキの名称グレイモンが8枚しかないため2枚に。

サクットモン:上振れ期待枠。終盤の盤面で

育成エリアにアグモン、テイマーに大、太一が各1枚、ハンドにアグニ

この状況でターンスタートなんてことを経験したことはないですか?

メモリー3から太一効果で4に、そこから絆に進化して殴りに行きたいけど次のダイレクトアタックを通す手段がない。

その状況を打破すべくして1枚だけ採用に至りました。例え決まるのは20戦に1度だとしても、その1度を呼び込んで勝てるのであれば採用価値はあると判断したためです。

まぁ、大会当日は1枚目の孵化からサクットモンを9戦中3回は捲っているので無難にいくならば次のプチメラモンにしておくことを推奨します。。。

プチメラモン:説明不要の強カード。最強ジャンプグレイモンがDP8000、アグモン -勇気の絆-が2チェックDP15000で殴れたりと活躍の場が1番多いデジタマです。

次にLv3

2コストアグモン:デッキに採用しているとないのでは大きな差が出るカード。1でターンを貰った際に1コストで返したり、ガンクゥモンから3コストのアグモンを守ったりと意外と仕事があります。もちろんDP4000はミラー等での生存率も悪くはありません。

1弾アグモン:テイマーサーチ。勇気の絆に上がるためには6弾太一を場に出すことが必須条件とはなるのですが、このカードを場に出すのに3コスト、さらに次のターンで太一をセットするのに3コストを要するとなると攻め足がどうしても遅くなります。更にはこのカードの採用枚数を増やせば増やす程育成エリアで進化出来るアグモンのテキストが弱くなってしまうため2枚採用に留めてあります。

アグモン博士:トラッシュから名称にアグモンを含むカードを回収出来るいぶし銀なカード。最悪育成エリアで進化させてしまっても6弾太一のメモリー+とドロー効果を妨げないのも偉いです。主にセキュリティから捲れた勇気の絆や、前述のテイマーサーチのアグモンを回収し使い回すのが役割ですが、手札の状況次第ではスターター7のアグモンや最強ジャンプアグモンを回収して次の攻撃に備えたり、セキュリティコントロールデッキが対面のときは自身で自身を回収しループさせる動きも相手からすると嫌なものです。

4積みのアグモン3種については説明不要と判断します←

続いてLv4

最強ジャンプグレイモン:カードプールが増える度に段々と姿を消して行ったはずのこのカード。5弾で白峰ノキアが収録された頃から再び目にする機会が増え始め、この6弾環境の勇気の絆ではもはやデッキの核にまでなってしまうという事態に…。太一さえ展開出来ていれば1メモリーで手を渡されてもアグモンから進化して2チェックを狙えるため序盤から終盤までどのタイミングで出ても強いカードと言えるでしょう。1枚目の育成でこのグレイモンとなり2チェック、次の育成で6弾アグモン→勇気の絆と繋げばわずか2枚の育成で5枚のセキュリティすべてを削り切ることが出来るため、短期決戦による勝利も見込めることが最大の強みです。

スターター7 ジオグレイモン:素出ししても面展開しつつ相手の小粒を除去出来るスグレモノなのにセキュリティから捲れるとそのまま着地しつつ登場効果まで発揮する化け物スペック。DP+2000のアグモンを下敷きに進化すると最大8000でアタックすることも出来るので進化させても最低限以上の仕事をしてくれるカードです。改まって書くこともないくらい、強いカードですね。

アグニモン:テイマーから進化出来る赤のLv4。勇気の絆でセキュリティを削り切ったとしても、現環境では相手のセキュリティにも除去が多いため次の1撃を入れるために残しておいたアタッカーが取られてしまうケースは少なくないはずです。そこを掻い潜って、基本的に関与されることのないテイマーから安全に進化して最後のアタックを決めてくれる強カード。青と違ってメモリー操作が容易ではないため、6弾環境当初は2枚の採用に留めておりましたが手札に呼び込めないと話にならないので7月に入ってから3枚に増やしました。セキュリティコントロールデッキなどには、詰めに行く際アグニモンを連打することが非常に効果的なので2枚以上手札に確保出来ていると安心感が違います。

Lv6は黄色の2弾ホーリードラモンを2枚。11コストを支払うとは言えセキュリティが3枚以下のときにリカバリー2出来ることは非常に強力。迂闊に出してしまうと相手によっては渡したコストでそのまま負けてしまうこともままあるため、タイミングには細心の注意を払いましょう。ただし、採用カードにセキュリティで発揮するカードが多めなのでどうしようもないときにお祈りで出すこともあると言えます。ミラーでは出せるチャンスが意外とあるので、採用していないとミラーでの勝率が下がると判断して2枚に。

Lv7は勇気の絆を3枚。採用枚数は4にしたいところなのですが、他のカードとの枠組みをしていくとどうしても割ける枚数は3となってしまいました。また、同系統のガブモン -友情の絆-と異なるのは最強ジャンプグレイモンでの2チェック連打等で勇気の絆に上がらずともゲームに勝てるプランが採れること、アグモン博士でセキュリティから落ちた際の回収が可能なことが挙げられます。必ず手札に呼び込みたいガブモンデッキとの相違点があることから採用枚数を1枚削り他のカードに枠を回しました。

・テイマー

大門大:場にあると心強いけど複数枚手札に呼び込むと選択肢が狭まりこの上なく弱いため2枚。名称グレイモンのアタック時にメモリーが増やせる効果がありますが、迂闊に使うと相手に手渡し出来るメモリーが想定より増えてしまうなんてこともありますのでテキスト使用の有無は随時手札と相談することを推奨します。

6弾太一:デッキの肝。手札とメモリーを序盤から稼ぎ続けるので、初手にあるならば脳死で即貼りするしかないカード。最終盤ではスピリットエヴォリューションでアグニモンに進化してゲームを決めてくれる頼れる主人公。伊達に成人してないぜ←

・オプション

ガイアフォース:友情の絆に真っ先に踏んで欲しいカードNo.1。手撃ちするしかない局面もあるので高メモリーを渡すことを恐れず使っていける状況判断を。

アトミックブラスター:神。合計DPの制限こそあれど複数枚取るも良し、ハヌモン、オクタモンといった高DPデジモンや適当な完全体を処理するなど用途が広い。最強ジャンプグレイモンが2チェックで生き残った際相手の育成がいないならば、このカードで相手の盤面を処理しておけばオプション以外で処理される手段がなくなるためゴールがグッと近付くこともあるでしょう。

レッド・メモリーブースト‼:6弾環境当初は採用していなかった枠その1。勇気の絆まで上がるもメモリーがあと1足りずアグニモンまで繋げられないことがそれなりに発生したため1枠のみ採用。最悪初手事故したときなんかに成長期を掴みに行けたり、勇気の絆やアグニモンを探したいときにも重宝。自分が使うと4枚の内2枚がテイマーなんてのはザラですけども(白目)後述のグラビティプレスと違ってセキュリティから捲れても盤面に着地してくれることが最大の利点。

グラビティプレス:6弾環境当初に採用していなかった枠その2。採用理由はメモリーブーストで記載した通り。メモリーブーストとの最大の違いは奇襲性の高さ。メモリーブーストを置いてしまうと警戒されテリアモン互換でメモリー操作を封じられてしまうことが容易に予想されます。いくらアトミックブラスターやジオグレイモンで消滅させることが出来ると言っても、状況次第では別の手が急務だったりもするので盤面に出させないに越したことはありません。ターン終了時に相手に2メモリー余分に渡してしまうのはデメリットですが、そもそも使ったターンに勝ち切ってしまえば関係はないので、イザという局面でジョーカーとして使うことが一番強烈です。本来2枚採用したいレベルのカードなのですが、2枚とも手札に呼び込んでしまったときや盾に行ってしまったときの無力さから1枠をメモリーブーストに譲ることとなりました。この辺は個人の好みで差が出る部分とは思われるので、この配分が最適解とは言いません。

長々と書き綴りましたが、今回の記事は以上になります。採用してないカードの理由等、気になる点がありましたらコメント等でお気軽にご質問ください。この記事が少しでもデジモンカードゲームユーザーの方々の参考になったなら幸いです。多少なりでも反響があれば、個人的な所感ではありますが現環境におけるデッキとのそれぞれの相性や立ち回り方を記事にしてみたいと思います。

ここまで読んで下さった方々、ありがとうございました。

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