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プレイスタイルに差の出るジエスモンデッキを考察

こんばんは。昨日投稿した記事がそれなりの閲覧数となっていてうれしい限りです。本日の投稿では6弾環境から使用率の高いデッキの一つであるジエスモンについて触れてみたいと思います。

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ジエスモンデッキはデッキの中枢こそ共通していますが、人によってどこに重きを置いているかが全然違うので、一見単純な様で奥深いデッキとなっています。採用カードによってプレイスタイル、各環境デッキに対する価値観、そしてカードの好みが非常に反映されていると思われます。

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こちらが今現在私が使用しているジエスモンのデッキレシピとなります。
DP16000で緻密な戦術を発動させた状態で複数回アタックを決めることは安全そのもので非常に気持ちが良く、こちらのワンショットに寄せたレシピが個人的には一番手に馴染みます。しかしながら、理想の進化ラインが揃わなかったときの弱さが半端じゃないのが最大の欠点です。序盤の出遅れが致命的となり、もはや立ち回りでカバーすることが不可能に近いので、圧勝するかボロ負けのどちらかになると言っても過言ではないでしょう。

ここではジエスモン関連以外のカードで上記デッキを支えるカードと、その採用理由を添えて紹介します。

・ST01グレイモン

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理想の縦のラインが揃ったときはジエスモンが2チェックで2回攻撃出来る様になるので進化元のカードとしては文句なしに最強です。

進化ラインが繋がらないときはDP4000が足を引っ張ることとなり、相手の場の成長期以外は上から殴り返せないのが弱みとなるためこの枠は諸刃の剣とも言えるでしょう。

・ラヴォガリータモン

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DP8000かつ進化コストが2で済むのが魅力の完全体。セイバーハックモンが引けないときは、ST01グレイモンからこのカードに進化して手軽に2チェックで攻め込みたいです。

・BT05オメガモン

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ジエスモンで4枚以上のセキュリティアタックを入れてからの進撃によるダイレクトアタックが単純明快で強いです。このデッキ構成ではジエスモンでアタックする=ゲームに勝つ がコンセプトなので1度ジエスモンに上がってしまえば相手にターンを返すことはないため、進撃オメガモンが最後のピースとしてピタリハマります。

ゲームメイクのポイントが「自分がダイレクトアタックを決められるまでにこちらのジエスモン(→オメガモン)が間に合うかどうか」だけなので、実にシンプルな思考でデッキを回すことが可能ではあります。

・モノクロモン

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シスタモン ブランがいるのでデッキ内のブロッカーは足りているとも思いますが、デッキの性質上育成エリアから出さないプレイングも多いので2コスバニラを登場→モノクロモンへ進化の立ち回りが出来る様にしています。シスタモン ブランの場合は名称ハックモンorロイヤルナイツとの共存させる必要があるため、理想の展開が出来ない場合は1手余計に費やす不安が残ることからこのルートを用意しました。

・BT01八神太一

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ターン開始時3メモリーと進化元が4枚以上ある赤のデジモンカードにセキュリティアタック+1を付与するカード。

1ターン目:育成をグレイモンに進化
2ターン目:育成ステイ、太一プレイ
3ターン目:育成ステイ、セイバーハックモン→ジエスモン
4ターン目:緻密な戦術、必要に応じて轍剣成敗を撃って3チェックで2回攻撃→オメガモンで締めて勝ち

条件こそ厳しいものの、最短ルートで立ち回れれば僅か4ターンでゲームに勝つことも出来るので太一もデッキのキーカードの1つです。

・レッド・メモリーブースト!!

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ハックモンだけではサーチが足りないので採用しました。微調整を行う度にデッキから出たり入ったりを繰り返すカードだったりもします。

言われるまでもないでしょうが、特筆すべきは同じくサーチ可能なハックモンと違い発動した後に2メモリーを回収出来ることですね。このカードが場にあれば、ジエスモンに上がったターンでも緻密な戦術や轍剣成敗を発動出来たりもするので、勝負所で取れるアクションに幅を与えてくれるのが強みです。

このデッキ構成ではセキュリティコントロールやベルスターには相当強く立ち回れますが、出遅れたときは赤・青双方の絆デッキ、そして紫の道連れブロッカーが大の苦手となります。黒もチクリモンは緻密な戦術で止めることが出来ないのでうっかりセキュリティで踏んでしまうとワンショットが崩されますし、アルファモンを積んだタイプだと相手の場にロイヤルナイツがいなくとも自身のジエスモンと友情コンボしてしまいアタックを阻害されたりといった展開もあり得ます。

得手・不得手がハッキリしていること自体は構わないのですが、苦手なデッキが少なくはないため大会に持ち込むのは躊躇してしまいました。

以下はこのデッキでは採用していないですが、他の方が組んだジエスモンデッキによく採用されているカードとなります。個人的な所感ではありますが、採用する際の利点も触れておりますので参考にしていただけると幸いです。

・メタルグレイモン:アルタラウスモード

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セイバーハックモンの上に乗せて、ジエスモンにならずともセイバーハックモンの進化元効果を起動して連続攻撃を成立させるカードですね。BT01八神太一が場に出ていたり、ST01グレイモンが進化元にあればセキュリティチェック枚数も増加するので爆発力があります。ただし、これはあくまで「セイバーハックモン」を引けていることが前提の強さなので私にはどうにも使いこなせませんでした。1ゲーム中にハックモン2回、メモリーブースト1回で通常ドローや進化ボーナス以外で計14枚オープンしてもセイバーハックモンがキャッチ出来ないなんてことがザラですので。。。

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一番強い動きは育成エリアから成熟期を出してセイバーハックモンに進化→効果でシスタモン ノワールを登場させメモリー+1、その1コストでアルタラウスモードに上がることで奇襲をかけることですが、この動きを成立させるには3メモリーの確保とハンドにシスタモン ノワールを抱える必要がありますのでそこそこ要求値は高いです。

・ジオグレイモン

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セキュリティ効果もあるのでホントにただつよなカードですね。絆アグモンでは4積みしているのでその強さは肌で感じ取っているのですがジエスモンではST01グレイモンを優先したいため成熟期の枠をモノクロモンと食い合う状況です。1度ジオグレイモン4積みでも試してはみたのですが、1コストのブロッカーの方が使い勝手が良いと感じたので今現在はレシピの様な配分に収まっています。

・ダークティラノモン

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クラシックコレクションのピヨモンと一緒に採用されているのを最近見かける様になりました。その場合はデジタマがプチメラモンのケースが多いので、DP7000で攻撃してハンドアドバンテージを稼ぎつつ、あわよくば生き残ることで次のターンもアタックしたいということでしょう。特定のLvが欠けているなど、手札が芳しくないときに強気で攻め込めるプランとなり得るためデッキ全体の総合力が底上げされます。このタイプのジエスモンは1度試してみたいと思います。

・アトミックブラスター

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紫やアグロを見るならば搭載しておきたいカードですね。特に紫と当たった場合はイビルモン+BT06スカルグレイモンの組み合わせを用意されてしまうと、この道連れブロッカーが越えられなくなり事実上のゲームセットとなることがあります。そこをケアするにはこのカードが適任となることでしょう。

主要どころは以上でしょうか。ワンショットを目指さず、バランス良く戦うにはダークティラノモン、ジオグレイモン、クラシックコレクションのピヨモンを採用したタイプが成熟期の厚みが増して良さそうだなと感じました。進撃オメガモンが採用されていないタイプも目にしますので、この場合はアトミックブラスターなどオプションを余分に積むことも出来そうです。

このジエスモンデッキは7弾発売後もある程度使用者はいると思われますので、使い方を把握しておくことで逆に「相手がされて嫌な立ち回り」が出来る様にしておくと損はないでしょう。

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