見出し画像

イベント型オーバーロード

こんばんは.EXEです。

最近ロックマンエグゼアドバンスコレクションというゲームを買いまして、それをやるにあたってTwitterでのハンドルネームを普段のあだ名である"つっちー"に変えたんですけど、カードゲームやってる時は".EXE"の方がしっくりきますね…

CAPCOMさん、アドコレでの公式大会開催よろしくお願いします。僕が名前を変えた理由をください。


今回は各方面からご要望があり、"ウォーバイコーンロード"というイベントを採用したオーバーロードのデッキ紹介をしていきます。よかったら最後までどうぞよろしくお願いします。

追記

2023/05/14
Q&Aの項を追加

2023/05/26
Q&A更新
大会対戦動画解説更新

デッキレシピ

画像はUTool様より

画像左上から

CX

"黒き豊穣への貢"(宝)×4
"屈辱の罰"(扉)×4


レベル3

"魔導王アインズ"(アインズ)×4


レベル2

"プレアデスの副リーダー ユリ"(ユリ)×1
"ウォーバイコーンロード"(召喚イベント)×4
"精神操作の吐息 アウラ"(プリシラ)×1


レベル1

"豊穣の母神からの返礼 アインズ"(レベル応援)×4
"黒い仔山羊"(仔山羊)×5
"吸血鬼の真祖 シャルティア"(シャルティア)×4


レベル0

"侵入者へ向ける視線 シズ"(3ルック集中)×2
"ダークエルフの魔獣使い アウラ"(フカ次郎)×4
"方針会議 デミウルゴス"(CX入れ替え)×1
"懸命なごまかし アインズ"(2枚戻し)×2
"配下への思い アインズ"(ルコア)×4
"魔導国建国 コキュートス"(星杏)×2
"ヴァンパイア・ブライド"(ブライド)×4


上記カード達は以降それぞれの( )内の名称で書きます

デッキコンセプト


コンセプトは"アインズを出してから長くゲームをする"ということです。実は召喚イベントでアインズを出すことではありません。先にアインズについて少し触れたいと思います。

アインズを軸にしたデッキはどれも道中こそ違えど、レベル2からは何かしらの方法でアインズを出して、基本的にはゲームが終わるまで宝を撃ち続けることになります。

一般的に認知度の高い扉宝や枝宝、個人的に8宝や電源宝も試しましたが、どれも全てレベル2からは同じ進行になります。

なぜこうなるのかというと、アインズのCXコンボを決めることが攻めにも守りにも、さらにはアインズ自身を生かすことにもなるからだと考えています。

どのモードを選択してもクロックを戻すので守り、仔山羊を最大5枚までマーカー圧縮するので守り、仔山羊を思い出に送ることは攻め、1点バーン2000パンプも攻め。

他のデッキではこのターンは攻めようか、もしくは耐久しようか、みたいな選択があるかと思いますが、アインズはそれがありません。基本的に宝をプレイする以上に強い行動は無いと考えてます。

やることが1つしかないという意味でアインズは自分に合ってるなと感じます。レベル2までにパーツを集めてそれらを展開して後はそいつらで同じことしてゲームをする系統のデッキはとても得意なので(曜千歌とかひなろじとか切歌調とかヘルヴォルとか)、今回もそれに該当するデッキで嬉しく思ってます。

話が逸れましたが、そんな攻めと守りを両立しているアインズはレベル応援のCXコンボのおかげで戦線維持が容易なため複数ターン居座ることが可能です。しかし、本来アインズは着地してからターンが長く続けば続くほど有利になっていきそうなテキストをしているのに、プレイヤーのレベルが早々に4になってしまうのが現実です。ヴァイスシュヴァルツの敗北条件がレベル5に達したときであれば間違いなくアインズは最強だったと思います。

レベル1からレベル2の中終盤までダメージが進み、アインズが仔山羊をマーカーにした返し、あるいはマーカーを思い出に送った返しにオーバーロードがレベル4になる。アインズを使っているとき、または使われているとき、こんな経験ありませんか?

どうしたらアインズを出してから長くゲームが出来るのか?早く出せばその分長くゲーム出来ますし、山札を強くするだとか、レベル2のクロックが少ない状態で出すだとか色々な案があります。

なので次の山札を強くするための1つの手段として、イベントを使ってアインズを出すことでリソースの消費を抑える、というわけです。
(イベントによるアインズの出し方は"コンボ紹介"の項にて後述します。)


…とは言いましたが、最初はイベントで出すことを目的にして回してました。

1月中旬に友人からイベントで出す方法があるよ、と教わってから如何にイベントで安定して出せるかを研究していく途中で、なんか勝ちやすいなと感じました。そこでそれがなぜ勝ちやすいのかを考えた結果、早く出ているからとか、自分のリソースがあるからとかがわかったので、目的をこちらに切り替えたという形になります。


コンボ紹介


実際どうやって召喚イベントを使ってアインズを出していくのかを説明します。まずは召喚イベントのテキスト確認から

舞台のキャラをストックに送り、デッキトップのキャラがストックに送ったキャラと同じ特徴を持っていれば、そのデッキトップのキャラを舞台に出すという効果です。

なので、なんらかの方法でデッキトップをアインズにすることが出来れば召喚イベントで適当なキャラをストックに送ればアインズを出すことが出来ます。(ちなみにオーバーロードの赤、黄、緑のキャラは全て特徴に異形種かナザリックのどちらかを持ってます。青が入ってますがコキュートスは異形種、ナザリックなのでOKです。)


YouTubeチャンネル"りげまるの部屋"さんにてこのコンボについて面白くてわかりやすい動画があるので先に紹介します。3分弱の動画なのでサクっと見てみてください。

※動画リンクの掲載許可はいただいてます。

というわけで動画内でも説明がありましたが自分の言葉でも一応、以下召喚イベントでアインズを出す手順になります。


①、控え室にアインズが2枚以上ある状態で山札を1枚にする

②、2枚戻しでアインズを2枚デッキに戻す(2/3アインズの山札が出来る)

ここまでは同じで、ここから星杏かルコアか召喚イベントの2枚目のどれかを持っていると

星杏
=星に願う杏の効果を持つキャラのこと
ルコア
=ちょろごん⭐︎ブレス ルコアの効果を持つキャラのこと


③-1、星杏で必ず1枚以上アインズが見えるので、デッキトップをアインズにして召喚イベントをプレイする→アインズ登場

③-2、ルコアのcip(cip=登場時効果の意)でアインズ以外のキャラを手札に加えて(2/2アインズの山札にして)召喚イベントをプレイする→アインズ登場(※1)

③-3、召喚イベントをプレイする→確率2/3でアインズ登場、1/3でアインズ以外のキャラが出た場合もう1度召喚イベントをプレイする→アインズ登場(※1)


※1…③-2、③-3は山札を1枚にした時に、その1枚がキャラである必要があるため不確定である。このデッキのキャラ枚数は33/50なため成功しないことも多く、基本的には③-1を目指した方がよい。

こうすることで、召喚イベントで無事アインズの登場が可能になります。

採用カード解説


・宝×4
・アインズ×4
・仔山羊×5

割愛。
書くとするならアインズを軸に戦う上で最大枚数から外せないカード達だと考えてるため。


・レベル応援×4

単純に1アド連動、ただ守るキャラがアインズなため2コストと1ハンドを稼ぐとすれば実質3アド連動(?)

アインズデッキにおいてレベル応援の枚数は好みが分かれるところだと感じています。

このデッキでのメインプランと言いますか、理想のアインズ登場ターンは3ターン目と比較的短い上に、アインズ登場の為に絡むパーツも多いのでなるべく素引き出来るよう最大枚数にしてあります。


・召喚イベント×4
・2枚戻し×2
・星杏×2

召喚イベントとそれ絡みのギミックパーツ達。

召喚イベントはサーチ、サルベージが効かない上に複数枚使用もあるので最大枚数。

2枚戻しと星杏はコンボパーツなので素引きするために多投したいところですが、使用回数は基本1回と少ないです。仔山羊の存在もあり2枚で十分触れるのでこの枚数にしています。


・シャルティア×4
・ブライド×4

今回のデッキで非常に重要なギミックになります。

シャルティアは素引きしたい上に色発生もあり最大枚数。

ブライドは割愛。
書くとしたらシャルティアをバニラ(効果を持たないカードのこと)にしないためと、シャルティアの効果を3回、時には4回以上使わないといけないタイミングがあるからです。


・ルコア×4
・フカ次郎×4
・3ルック集中×2

フカ次郎
=豪快な戦法 フカ次郎の効果を持つキャラのこと

共通する役割としてサーチの効かないイベントを手札に加える為のカード達。

ルコアは自分のクロックを進めつつ山札を削る他に、cipで足りないパーツを持ってくる役割があります。さらに赤色。またよく聞かれるのですが、ルコアの効果でレベル2以上のイベントを手札に加えることは出来ます。

フカ次郎は山札を削ってブライドを控え室に用意しやすくしつつ、召喚イベント、レベル応援、シャルティア、仔山羊を手札に加えたいため。ルコアと合わせて最序盤に欲しいためそれぞれ最大枚数。

3ルック集中は山札枚数調整能力に長けていることに加え1周目は主に召喚イベントを、2周目以降は主に宝を手札に加えるための採用です。1枚は欲しいですが、序盤に絶対欲しいわけではないのとルコアcipや仔山羊を加味して2枚にしてます。


・ユリ×1
・CX入れ替え×1

宝を手に入れる可能性のあるカード達。

ユリはストック0で出せる高パワーアタッカーとしてもよく運用してます。

CX入れ替えをデミウルゴスにしているのはコンボ始動の山札枚数調整に絡む可能性があるため。

集中を3ルック集中にしているため他の集中を採用しているデッキよりも宝へのアクセスはしやすい方であるため、コンボに関与することの少ないこれらのカードは最低限の1枚ずつにしてます。ただ"最低限"なので0になることは無いです。


・プリシラ×1

プリシラ
=キャラをレストさせる効果を持つ助太刀のこと
余談ですがキャラをレストさせる効果を持つ
イベントはジャックと呼ばれてます

アインズデッキに限らずオーバーロードの強みの1つと言って差し支えないカードだと思っています。

このデッキは召喚イベントがストックを増やすため、プリシラは比較的にプレイしやすいです。とはいえレベル応援のCXコンボがアインズを守ってくれるので助太刀としての運用は少なく、プリシラとしての運用は基本的にゲーム中1度だけなのと、手札に重なると事故の要因になるため1枚です。


・扉×4

扉はどれを使ってもいいんですが
どうせなら"屈辱の罰"を使うことを推奨します。
相手が1連動を警戒してくれる可能性があります。

コンボパーツが多い(レベル応援、シャルティア、召喚イベント、2枚戻し、星杏)ため、1〜2ターン目にトリガーするとコンボの手助けになるため。

またコンボパーツの回収に仔山羊を使ってしまいプリシラを回収する余裕がなかった時や、レベル3になった時に手札から出すアインズを回収出来る可能性があるので扉にしてます。

プレイ方針

アインズを登場させてから長くゲームするための案の1つとして、レベル2のクロックが少ない状態でアインズを出すことがありますが、相手の作る点の大小や自分のキャンセルによってダメージが左右される中、実際にどうしたらアインズを出せるのかと言うと、自分のターンにクロック枚数を操作するほかありません。

オーバーロードにはシャルティアというストック消費無しでクロックを3つまで進めることが出来るカードがあり、これを使うことによりレベル1クロック3でターンを迎えてもレベル2に上がることが出来ます。

つまり、レベル1クロック3〜レベル2クロック1(くらい)までの幅の中で自分のターンを迎えられれば、"レベル2のクロックが少ない状態"になるのでアインズを出してから長くゲームをやるための1つの要因を満たすことが出来ます。それでいて"早い段階でアインズを出す"ことも満たすのでシャルティアはこのデッキにおいて非常に重要なカードになります。

レベル1クロック3、なので大体3ターン目に控え室にアインズを2枚以上落として、山札を1枚にして、手札に宝、召喚イベント、レベル応援、2枚戻し、星杏を用意することを1周目の目標にして動きます。

マリガン基準


キープ対象

・召喚イベント1枚
・ルコア何枚でも
・フカ次郎1枚(他の0が薄ければ2枚)
・ブライド1枚(他の0が薄ければ2枚)



状況によりキープするもの


・3ルック集中1枚
→ルコアがなく、フカ次郎やブライドがある場合、ストックを消費するという意味でのキープ。朝礼もフカ次郎もブライドもなければそちらが欲しいので集中は流します。

・星杏1枚
→後攻でルコアがある場合にルコアに手札アンコールを付与しながら攻撃します。ルコア効果が複数使えてもよし、ルコアがサイドされたら2ターン目のアタッカーとしてそのまま運用するだけなので、2枚コンボで手札を1枚増やしたことと同義になるのでどちらに転んでもよし、です。

・宝1枚
→公開領域に見えた1枚目の宝は捨てることが多い、つまりマリガン前に2枚あるとき1枚キープ

・2枚戻しor星杏1枚
→後攻でブライドがなくフカ次郎があり、フカ次郎にパンプを付与する価値が高そうな場合=相手のファーストアタッカーのパワー3500〜4500のキャラを後攻1ターン目に倒す価値が高そうな場合。例えば最近話題なカードで言うとアズールレーンの扶桑&山城など


1〜2ターン目

ルコアやフカ次郎を駆使して山札を減らしながらパーツを集めていきます。最終的なコンボに必要な召喚イベントと宝以外はキャラなので、後の状況変化によって後出しで融通の効く仔山羊はキャラより優先して持ってることがいい場合が多いです。たまにイベントの持ちすぎで殴れなくなることもあるので気をつけましょう。

また仔山羊は何にでもなるとは言いましたがレベル応援が無いと使いづらいので、レベル応援はパーツ集めの中でも優先度が高いです。

このデッキはアインズを出すまではストックをたくさん使うことが苦手で、アインズを出すターンは使っても多くて3つくらい(レベル応援登場、ルコアcip、CX入れ替え、集中、ユリ登場などの組み合わせ)でそれ以上使うのは難しいことが多いです。

つまり、1ターン目に出来たストックを3ターン目に使うことは難しいので、1ターン目にCXか仔山羊やブライドなど重要なカードをトリガーした場合は2ターン目に消費することをおすすめします。


3ターン目

アインズを出すターンになります。様々なカードを駆使してコンボパーツを集めつつ山札を1枚にしましょう。

・1枚削り
シャルティア(×3回)
ルコアcip

・2枚
ユリ

・3枚
CX入れ替え

・4枚
フカ次郎(1〜4枚)
集中(ヒットすれば5〜7枚、〜10枚、、)


もし1〜2ターン目に宝を噛んでいない、もしくは噛んだとしてもそのストックを消費した場合、確認すれば残りの山札に何が残っているかは数えればわかります。

山札を1枚にしようとする過程で残り2枚のときに自然にアインズが山に残っていることも勿論あるので、臨機応変に動けるようアインズの所在は逐一確認しましょう。極端な話をすれば2枚戻しをしなくても山札3枚の中にアインズが2枚残ることもなくはない話です。


4ターン目以降

通常のアインズデッキとゲーム進行は同じです。仔山羊を思い出に送り、細かいバーンダメージを絡めて勝利に向かいましょう。


一般的なアインズデッキとの比較

ここからは召喚イベントを採用していない一般的な扉宝のデッキと比較したメリット、デメリットを挙げていきます。ここで言う一般的な扉宝のデッキとは、アインズを"予想外の効果 アインズ"(以降:勇者超特急)で出し、扉連動の"可憐な吸血鬼 シャルティア"(以降:修羅場)を採用したデッキを指します。

周りが勇者超特急呼びをしていたので互換名元を知らずに今まで使っていたんですが、コストやタイミングが違うことを今初めて知りました
これも効果がだいぶ違うのでいい呼び方募集

イベント型のメリット

・アインズの登場に使うリソースが少ない

勇者超特急が1ストック+手札3枚(勇者超特急+アインズ+手札コスト)に対して、イベントは手札2枚(イベント+イベントのコストとなるキャラ)且つストックは1枚増えるので圧倒的な差がある。


・プリシラが撃ちやすい

アインズ登場リソースが少なく済む1番の恩恵は、多大なるリソースを使用するプリシラの撃ちやすさです。オーバーロードの強みの1つであるプリシラが使いやすいことは大きなメリットの1つです。

・アインズの登場ターンが早い

一般的なデッキが1連動を撃つターンにこちらはアインズを登場させるので、こちらのがより早く強い動きが出来る。1連動を撃つことはアインズを登場させるまでのただの繋ぎでしかないと自分は考えているので、アインズがそのターン出せるならそれに越したことは無いです。

なお、一般的なデッキもシャルティアを採用しているため1連動を無視してレベル1からレベル2にクロックを進めてアインズを登場させることは出来るが、その場合キープしていた扉や修羅場が不要札となり腐ってしまう。(勇者超特急のコストにされるだけなので気にはならないとは思うが)

・早出しメタ助太刀(レベル2)を撃たれづらい

これは先程のアインズの登場ターンが早いことの副次的効果で、アインズの登場ターンのとき相手がまだレベル1であることが多いことからレベル2の早出しメタ助太刀を撃たれません。

次のターンは盤面を破壊するので助太刀が撃たれず、その次のターンまでにはこちらがレベル3になってることがほとんどなので結局早出しメタ助太刀は一生撃つタイミングがありません。

・仔山羊を5枚埋めやすい

コンボの性質上、山札を1枚まで掘りきる上に、レベル1からシャルティアを使ってレベル2になる=クロックに仔山羊が刺さらないので仔山羊を控え室に5枚用意することが容易です。


・1連動に依存しない

扉を持ってるのに修羅場が無い、あるいはその逆の修羅場は持ってるのに扉が無い、という事故がそもそも修羅場が不採用なため発生しない。


イベント型のデメリット

・イベントが無いとアインズが出ない

当たり前のことではありますが明確な弱点です。サーチやサルベージが出来ず、上から引くことでしか手に入らないので運が悪いと何も出来ない。


・レベル2が2ターンあってもアインズを舞台に追加出来ない

コンボは基本1回きりなので、いつでもアインズを展開出来る勇者超特急とは違い、レベル3にならないと舞台のアインズが増えることが無い。


・ゲームに絡むアインズの枚数が少なくなる可能性が若干高い

コンボの性質上、2枚戻したアインズの内1枚は舞台に出しますがもう1枚はそのターンの1〜2回目のトリガーとしてストックにいきます。仔山羊を全てマーカーに送るため、メインフェイズでの控え室回収方法を失うので、実質的に最大3枚のアインズで戦うことになりがちです。


おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。いかがだったでしょうか?こんなデッキもあるんだなんか面白そう!ってことが伝わってたらいいなと思ってます。

このデッキは現在2023年前期環境で活躍出来るガチデッキです。一方で召喚イベントを使ってアインズを出すまでのプロセスが、難解なパズルを思わせる非常にコンボ性が高いカジュアルなデッキでもあると思ってます。

つまりこのデッキはガチデッキとカジュアルデッキの両方の側面を持っていて、要は強くて面白いので個人的にはそういった意味でこのデッキを高く評価しています。

もし気になったらぜひ回して遊んでみてください!


以下有料部分になります。

有料部分では主に実際にこのデッキを使いたい、使って勝ちたいという方に向けてのトピックが多めになります。

・調整過程で試したカード及び不採用理由
・頻出する状況においてのプレイの分岐
・大会試合動画を元にしたプレイ解説(追加更新予定あり)

などを書いています。

このデッキについてさらに深く知りたいと思った方はよかったらご覧ください。


ここから先は

12,423字 / 23画像

¥ 500

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?