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契約編3章 蒼契約解説(4章の内容追記予定)

どうも〜こんにちはテッチャンです!
めっっっっちゃ久しぶりに記事を書きたいなって思ったんで、ちょっと書いてみました!

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これまでとは一味違う会場をお借りして様々なイベントを開催しますので皆さん是非来てください!

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・はじめに

今回はBOR東京前って事で、おさらいとして3章環境下の蒼契約を解説します!
BOR東京会場に出るって人に少しでもタメになる記事になればいいなと思います!

僕はBOR大阪に出て蒼契約を使ったんですが、めっちゃ自信あったのに最後に負けてしまってめっちゃ悔しかったです😭
どちらも相手の上振れに対して何とか守って、決めなければ負けって時にギリギリのリーサルを作って「これがなければ勝ち!」って試合だったんですけど…

〜まぁ人生そんなに甘くない〜

相手が2回目のリーサルに行く時に何も展開しなかったんですよ?
そして相手の手札は6枚。
そりゃ回答持ってるわな笑

僕のBORはそこで幕を閉じました。

全国CSに出てアンソニー田辺選手を破壊する事が僕の目標だったのでそれが絶たれてしまいました。
僕の代わりに誰かその願いを叶えて欲しいです🙇‍♂️


では、デッキの概要から!

・蒼契約のアーキ

まずはシャックのテキストを見て欲しい。

シャックの主な効果は
・蒼波スピリットのディスカード枚数が減る。
・アタックするとカウントを増やしながら手札補充ができる。
というもの。

このシャックを軸にしながら、カウントを増やす&手札を補充して得た豊富なリソースと対応力で勝負するデッキ。

シャックが早々に魂状態になったとしても序盤のメイン煌臨が2種類×3枚入ってる事から立て直しが非常にしやすく再現性もかなり高め。


・デッキリスト

・三災獣海災ディザイアタン×2
・EVANGERION Mark.06 カシウスの槍×2
・幻惑の隠者騎士バジャーダレス×2
相棒鮫シャック×1
・イノレーサー×3
・アントラーウミウシ×3
・ヒョウモンパンサー×3
・アルケーガンダム×1
・ドライアン ザ シューティングスター×2
・闇輝石六将砂海賊神ファラオム×1
・神海皇子ガブルシャック×2
・青魔神×2
・青の世界×3
・ヴィルカイックビーチ×3
・マーラサーミズ深海都市×2
・白晶防壁×2
・絶甲氷盾×3
・ストリームドロー×3


各カードの解説

・確定枠

確定枠はこの24枠。
どの環境下でも抜ける事はほぼないと思われる。


・相棒鮫シャック

このデッキの契約。
特別に言うことはない。
バーストを踏みたくない時にはアタック時に蒼波を捨てて止めるが、無理して蒼波を切らずに丁度いいタイミングを計ってバーストを踏み抜くことも多々ある。

2枚目以降は引いても系統蒼波ってところしか仕事しないし、メイン煌臨を引いた方がバリューが高いので1枚で十分。


・イノレーサー

メインドロソ&ヘイネクの蓋。
メインステップでドローとカウントを増やせる貴重なカードであり、カウントを増やすリスクなどがなければ積極的にカウントを稼ぎたい。

初手でイノレーサーと大型スピリットが来た時、いち早く大型にアクセスするための先1イノレーサーは頻出するので覚えておく事。
次ターンが2枚目のシャックになり得るので誘発が少ないデッキに対してはかなり有効。

たまーーーにマーラサーミズとの兼ね合いでミラージュで貼って手札を減らす事もある。


・アントラーウミウシ

次期制限候補Sランク、全ての元凶

メイン煌臨1種類目。
こちらは煌臨時を使わずにシャックを蘇生するのでカシウスなどの誘発を踏まずにノーリスクでシャックを蘇生可能。
普通に使っても0コスト1コアブSコア回収なのでメインのアクションに繋げたり除去された時の立て直しもできる。

OCによる意味のわからないBPbumpと回復効果で、これ1枚で最大4カウント4枚ドロー3コアブ2点BP15000というバケモンが完成。

ライフ減少に誘発するカードには弱いが、誘発がなければマジでそのまま勝つ。
弱みを違う目線から考えれば、相手の誘発を確認する&吐かすという意味でもとれる。


・ヒョウモンパンサー

メイン煌臨2種類目。
こちらは主にメインドロソになり得る煌臨札。
ただし煌臨時が強制な事から誘発を非常に踏みやすいが、こちらも誘発を吐かせにいくという面で使用する事がほぼ。
(こいつで誘ってカシウス投げてきたらディザイア投げるみたいな)

ライフ減少に誘発するカードが多数入っているデッキにはむしろウミウシよりはこちらの方が重宝する。

OCはネクサス釣り上げ効果で<ヴィルカイックビーチ>と組み合わせる事で4カウント盛る事ができる。
ただ、これが一概にも強いアクションである事は少し間違いなので気をつける事。
これでカウント盛りすぎて青の世界が使えなくなってプランが崩れる事も全然あります。

赤白のガレヴァルを簡単に破壊できる事は忘れずに…


・アルケーガンダム

伝説の営業マン。
このデッキのギミックのせいで当たり前のように出勤してきます。

盤面除去からシンボル確保、リソース剥がしから打点までとんでもないほどの役目を果たすスーパーカード。
序盤で引いて出してもリスクがない状態であれば出して次の展開に繋げたり早いターンでカードパワーで圧倒させる。

このデッキはコアがシビアな事から脳死でフルに効果を使うことはNG。
盤面除去として使用するかライフを取りに行くかを見極めながら効果を使用する事が鉄則。
無駄なバーストを踏みたくなければ、コストを自身から払って自壊させる動きも頻出。

このデッキと相手する時、ケアできる時はしっかりケアしようね👍


・神海皇子ガブルシャック

フィニッシャー&耐性貫通札。
相手の手札手元を縛るので<白晶防壁>などの手打ちで防御するデッキや煌臨を多様して防御するデッキに対して強いカード。

耐性を固めるデッキに対してこれで盤面を潰して相手が捲りにくい状況を作る面でも非常に活躍する。

誘発も踏みにくいところからフィニッシュプランとしては1番理想。
基本的にはこれを着地するためのカウント7を目指したい。


・三災獣海災ディザイアタン

盤面除去&防御封じ。
シャックが3回殴っただけで0コストで出てきて12コアトラッシュ送りにする、いつ考えても何で生きてるかわからないカード。
スピリットで盤面を固めて防御するデッキ&手打ちで防御するデッキに対してめっぽう強い。

盤面制圧力ではピカイチな性能だが、召喚時が強制な事から誘発は踏みまくるので出すタイミングには要注意。

3枚入れてもいいカードだが、2枚でも十分に勝てるので2枚採用となった。


・青の世界

青といえばのネクサス。
盤面破壊から創界神の無力化、召喚時メタなど書いてある事が全部強いので文句なし。
カウント管理には注意。

異神2枚で召喚時止めがあるが、場持ちがそんなに良くない事から結構退かされやすいのでそこに頼り切るのはあまり良くない。

創界神デッキには配置時で無力化させた後に決めたいので中盤に引いたらできる限りキープする。


・ヴィルカイックビーチ

蒼波のネクサス。
瞬時に脳死でカウントを増やせるところがシャックが咎められてしまってもディザイアなどの大型にアクセスしやすくなるので非常に重宝する。
メイン煌臨が引けなかった時はできる限りキープ。

カウントがある程度貯まると実質2コストネクサス&ヒョウモンのOCによりSコアの回収に繋がる。

レベル2の効果はおまけ
導魔や光導対面で主に使用するが、<ガブルシャック>のフィニッシュ力を底上げしてくれる。
ちなみに僕は1回だけこれ使った事あります笑


・ストリームドロー

このデッキのドロソ(主に除去札)。
何故か知らないが、除去がついたストロングドローなので手札を強くしながらテンポを取り続けられる点が非常に強い。

カウントが5以上になれば破壊上限が上がるので、相手が吐いたカシウスやバーストで出てきたスピリットをこれで処理して打点を通しやすくできる。

一応フラッシュもあるので打点を通したくない時に打って自壊させるプレイもある。


・誘発枠

シンウルトラマンは画像がなかったです。
解説は記載してます。

40枚中、4〜6枚程度が適正。
様々なカードはあるが、今回は採用が特に多いカードをピックアップ。
豊富なリソースがある事から、手札誘発やバーストなどの多少の不純物を採用しやすい。
必要なければディスカードにすれば何も問題ない。

ただしアタックステップにドローをする事からその時に引いたバースト札は何も仕事がないので、どちらかと言えば手札から誘発する札を優先して採用したい。

基本的に手札誘発は引いて絡めないと強くない事から2枚以上採用を推奨する。


・EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-

手札誘発の王道。
召喚煌臨時に対して反応し、刺されば相手の展開に大打撃を与える事ができる。

出た後でもA.T.フィールドによる除去されにくいアタッカーになりつつ、相手の使用コアを少なくさせるところで非常に役割がある。

ゲーム1効果でも刺さるデッキが非常に多い事から最優先して2枚採用。


・超星使徒スピッツァードラゴン

お馴染みのバーストメタ。
特にいう事はないが、<バジャーダレス>や<スコルエンペラー>に対して使って最大限効果を使用させないようなプレイもある。

環境末期では雑多環境になりがちだが、蒼契約がケアできないバーストがほぼない事からBOR時点で全抜きしてデッキパワーを上げた。

スピッツァー引いたらポンポン即切りするくらいなのでしばらくしているうちにいつ使うのかわからなくなったのが本音。


・ウルトラマン(シン・ウルトラマン)

ライフ減少による手札誘発。
雷契約の<ビートランポ>や紫エヴァの<試験初号機>などの猛攻を防いでくれるカード。

ただし最序盤に引かないと話にならない点・召喚時が強制な点が大きく響いている。
相手のバーストが貼られてる時に使っても打点が減らない可能性があり、むしろこちら側の盤面が壊されて捲れない事も多々あった事から裏目を作りたくないという事で不採用となった。


・幻惑の隠者騎士バジャーダレス

現環境最強バーストと言っても過言ではない。
条件が2つある事から大半のデッキはケア仕切る事がほぼ不可能であり、破棄耐性もある事からかなり持ちがいいバースト。
まさに「上振れキラーEL」です。

リソース回復にもつながる事から次展開の選択肢も広がるので採用し得です。

特にゲームに絡めたい誘発札なので2枚採用。


・天蠍皇帝スコルエンペラー

こちらも現環境ではよく見るバースト。
発動条件が非常に緩く、コアブーストにより次展開にも繋がる。
さらに、<オーバースター>の剥がし要因にもなり得るので結構器用な方。

ただし、破壊が不確定要素な事から妨害として機能すると言われたら怪しい寄りなので今回は不採用。


・闇輝石六将砂海賊神ファラオム

召喚時バーストの鉄板。
耐性は持ってないが、雑多環境だと召喚時が多発する環境な事から非常に重宝する。

バースト破棄は喰らってしまうが、決まったら実質EXターンなので今回ピンで採用。


・防御枠

40枚中、4〜5枚が適正。
環境によって枚数は入れ替え。

白晶・絶甲は言うこと特にないので省略します。


・キングスコマンド

主にエヴァメタ。
ライフが多い時に手打ち、少ない時にバーストとして重宝するので<絶甲氷盾>と<ファラオム>の中立みたいなカード。

しかし、手打ちのコアが必要なところや確定防御にならないところがあるので今回は絶甲に枠を譲って不採用。


・その他の自由枠

シューティングスターも画像がなかったです。

残りの枠を埋めていく。
個人的に足りないと思うところを補っていく感じ。
理想はメタ要素を強くしすぎないくらいのパワーカード採用。


・ドライアン ザ シューティングスター

BORの為に入れた秘密兵器。
「絶甲を持たれてリーサルが出ずに負け」が普通にあったのでそれをケアできるフィニッシャーとして2枚採用。

煌臨条件も<ガブルシャック>より軽く、盤面処理にも長けていてネクサスが1枚でもあればウミウシの上位互換になれる。(後半のウミウシも強いけど、殺傷力は欠けてしまう)

ただし、除去には弱めなところは要注意。
防御札で防御するデッキに対してめっぽう強い。

ちょっと悲しいことにそんなに出番は回ってこなかったけど、使った時はめっちゃ強かった😆


・三災獣空災デストジーズ

三災獣の3枚目の枠。
装甲貫通とアンブロを持つ事から、光導やストジーなどの耐性で盤面を固めるデッキのメタとして大活躍。
確定除去なので、紫エヴァのブレイヴも一掃できる。

重宝する方だが、無くても十分に勝率を出せるところや余分な事が多く結構ディスカードにする事から不採用に。
環境によっては入ったり入らなかったり。


・幻魔神

制限カード。
ほとんどの対面に強く、序盤のメイン煌臨札にも合体してそのままリーサルまで持っていける。

不利対面を捲る性能はあるが絶対にこいつを絡める前提でプレイはしないし、<ヒョウモンパンサー>についても爆発力がない。
コストも結構重めで実際引いたら勝つカードではなく楽になるカードな為、優先度は低め。


・青魔神

パワーでお馴染みの色魔神。
初動壊しから出てきた誘発札に合体させて急な高打点を形成させ、事故をちょっと誤魔化すような役目。

誘発札がいきなりフィニッシャーになってくれるので、積みやすいこのデッキと非常に相性がいい。

シンボル確保としても強いので2枚採用。


・立ち回り方

基本的に手札にあるカードのみで勝負。

殆どのデッキでもこれは言えるが、「〜が引けなくて負け」というのはターンを返したら負けが確定する場面でそれしか回答札がない時以外のこの負け方は良くない。
このデッキには「ある特定の対面に対して尖ってるほど強いカード」が1枚も入ってない事から上記の負け方は序盤プレイである程度カバーできてる事が殆ど。(マジの経験談)

手札にあるカードで自分の手札を多く構えながら相手の手札を少しずつ吐かせてリソース勝負に持ち込む。
どちらかといえば、完全ケアするよりかはどこかで踏み抜くってイメージ。

・序盤

<シャック>や<イノレーサー>などのカウントを増やすカードで手札を補充しながら素早くカウントを貯める。
ここで<青の世界>などの序盤から使える除去カードを引いたら有効活用してしっかり盤面を取ってテンポを握らせない状態にする。

・中盤〜終盤

補充した手札でのリーサルプランの形成&リーサルを阻害する誘発札を剥がす。
大型スピリットを活用して捲りきれない状況を作る事。


・ディスカードについて

ほとんどのケースは、
手札に残す優先順位
リソース>=フィニッシャー>防御札>誘発
※時と場合によって例外あり。

基本的には被ったらディスカードにしていいが、対面によってはドロソや防御札を複数枚キープする事もあるのでその都度相手の対面で必要なカードを抱える。
無理して抱えるのは❌


・対面知識

急ぎめに書いたので過剰書きみたいな感じになりました🙇‍♂️🙇‍♂️

・vs紫エヴァ 3:7で不利

きつい寄り。
相手が維持コアを必要としない盤面展開をする事から、明確な盤面処理が序盤は<青の世界>くらいしかなく普通に盤面負けしてそのまま負ける印象が強い。

ただ、こちらにも勝機がある。
こちら側の絶甲をケアする為に紫エヴァ側は<ガイウスの槍>を必要とする。(初号機によるケア・13号機による5点ワンパンで無視)
<ガイウスの槍>が絡んでしまうとほぼ勝てないので割り切って相手の1→4のプランを封じてリーサルターンを遅らせる事が重要。

白晶は<5シンジ>で無効化されるので基本はディスカード、絶甲はバーストで必ず伏せる。
<記憶の世界>が1点を取りに行くのに召喚時減少時を全て踏む事からバーストを伏せるだけで、1点を取りに行く動きがしづらくなる。

この隙にカウントを貯めてブレイヴをできるだけ残さないようにしてから、主に<ガブルシャック>を絡めて<約束の時だ>を打てないようにしてリーサルを取る。

<ガイウスの槍>が絡んでいない試合になったらあまりこのマッチは落としたくない。


・vs夜族 7:3で有利

順当にやったら全然勝ち越せる対面。
<ヴァンピー>などで煌臨に蓋はされるが、こちら側も<青魔神>や<ストリームドロー>など回答は多めなので簡単に突破しやすい。(Sコアリザーブにおいて青の世界に維持コア置いてたら転醒で破壊可能。)

この対面も相手のリーサルを遅らせながらライフを詰める事を意識。
3点以上の高打点攻撃はあまり見込めないから基本しない。

<ウミウシ>や<イノレーサー>などの生き物で相手のライフをジリジリ詰めて<ガブルシャック>や<ディザイアタン>の射程圏内にして誘発全止めで詰め切る。

絶甲も積極的に伏せて相手の1→4点プランを咎める事は意識。
エヴァでもそうだが、契約無しで紫のカードが見えたら絶甲はバーストで伏せた方が得。

しっかりとネクサスにコアを補充しといて白晶構えたら耐えれるからライフレースで負けないようにする。

序盤にSコアをリザーブに置くことは忘れないで!


・vs赤白 7:3で有利

ヘイト対面全てに言える事だが、ヘイトを貼られる前に回答を引きたいので基本先攻を取る。

このマッチは相手のシンボルをしっかり除去してテンポを握らせないようにする事を意識。
そして相手が盤面が完成する前に決め切るor盤面を潰して捲りにくい状況を作る。
<オモイカネ>で盤面を固められると面倒くさいのでしっかり<ガブルシャック><ストリームドロー>を絡めて壊しにいく。

早めの火山に対してはシャックのドローで気合いで引いて回答が来ることをお祈り。
バチマンに対しては<イノレーサー>で阻止できるが、相手に手札保護がなければどれだけ引かれてもマジック阻害すれば打てないのでそんなに気にしなくていい。


・vsアルパラ 5:5で5分

相手の盤面に応じて動くデッキなので、こちら側があまり展開せずに立ち回ると良い。

基本的には<シーズグローリー>による打点追加のケアや誘発札の対象の制限(対象をシャックのみにする)という細かいプレイが大事。
なので、青の世界を自ターンで転醒するとシーズの的となって相手の打点形成に繋がるので<ヒョウモンパンサー>などの煌臨札で消してケアをする事。

誘発札が多い事から<ウミウシ>よりは<ヒョウモンパンサー>を優先的にプレイ。
そこで<カシウスの槍>を喰らったとしても相手は<ディザイアタン>が非常に重いのでこちら側としては良い選択を押し付けられる。


・終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございます😊
蒼契約の全ての言語化は非常に難しく、急ぎ目に書いたので割とざっくりした内容ですが、少しでも勉強になれば非常にこちらも嬉しいです!

BOR東京に出る方々、頑張ってください!
応援しています!

近日に4章の蒼契約も追記するのでお楽しみに!

それではまた!

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