【エターナルリターン】アロンソガイド(パッチ1.22時点)
はじめに
エターナルリターン、非常に面白いゲームですが日本語の情報が少ない!
なので初心者の方や新しい実験体をプレイしたい方が情報を仕入れづらくなっているという問題があります。
なので自分のメイン実験体であるアロンソの解説記事を書いてみることにしました。
更新履歴
・2023年12月18日:記事公開。
・2024年04月19日:シーズン3の内容を反映。
・2024年06月06日:シーズン4の内容を反映。
読者層
現在エタリタを楽しんでいて、アロンソに興味がある人が対象です。
エタリタ自体の知識がない方には少し難しい内容があるかもしれません。
また筆者よりも上位のアロンソ使いには鼻で笑われる内容かもしれないですが、そういう箇所があった場合は指摘してもらえると嬉しいです(学びになるので)。
お前誰?
正式シーズン開始直前からエタリタをプレイしています。
(エンジョイですが)数年間L〇LをプレイしていたのでMOBAの経験自体はそこそこ長いです。
最高レートはダイヤモンドⅣなのでそんなもんの腕前だと思ってください。
アロンソは実装直後から使用しているのでそれなりに詳しいと思います。
またニコニコ動画とYouTubeにエタリタのゆっくり実況プレイ動画を投稿していて、その中にはアロンソのプレイ動画もあります。
※実験体にゆっくりボイスで喋らせるタイプの動画&手描き立ち絵なので苦手な人は注意。
アロンソとは
パッチ1.6から実装された68番目の実験体。ロールはタンクです。
豊富なCCを持っており、高い確度でエンゲージを行うことが可能な実験体です。また非常に高い耐久力を持っているため前線としても頼もしい性能を誇ります。
ただしタンクのため自身のダメージはそこまで高くありません。
また全実験体の中でもトップクラスの逃走性能の低さを誇っているため、味方2人が死亡したら大体そのまま全滅します。
チームの前衛とCCを1人で担えるほどのスペックはあるものの、ダメージや逃走性能はないので味方依存度の高い実験体といえます。
スクワッドのみになった正式リリース以降だからこそ実装できた実験体とも言えますね。
ゲームで設定されている難易度は1なため、操作面で躓くことはあまりないと思います。
スキル
※スキル説明の画像はパッチ1.10時点のものです。
パッシブ(T):プラズマバリア
2つの効果があります。
1つ目の効果は要約すると「移動不可効果を1度だけ無効化する」という効果です。雑に強い。
このパッシブのおかげでCCスキルを1つまで無視した強引な仕掛けが可能です。特にアヤのようなCCがRにしかないような実験体には強力なカウンターになります。
ちなみにこのパッシブ、当たり前といえば当たり前ですが天候「砂嵐」の竜巻や環境オブジェクトの「ヒメユリ」でも消費されるので注意しましょう。
2つ目の効果は要約すると「実験体にCCを入れると回復する」という効果です。アロンソの高い耐久力を支える効果になります。
アロンソはQ、E、RにCCがついているので発動機会が多く、敵にスキルを決めれば決めるほど回復していきます。
また2つ目の効果は1つ目のCC無効バリアと違ってクールダウンがありません。CCを連続で入れればモリモリ回復します。
Q:マグネチックハンド
弾を発射する方向指定スキル。弾自体のダメージは大したことないです。
弾が当たると対象に「磁力線」を付与し、磁力線がついた対象への移動速度が増加します。
そして磁力線がついた対象にAAを行うと対象の磁力線を解除し、対象の最大体力割合ダメージを与えて気絶状態にします。
クールダウンの短いアロンソの主力スキルです。
遠くから当てることで接近するための足掛かりにしたり、戦闘中に頻繫に当て続けることで継続的にダメージとCCを入れることができます。
W:バウンシングシールド
シールドを張って正面からのダメージを軽減します。
シールドを張っている間は正面に波動を放ってダメージを与えます。
効果時間が経過するかスキル再使用で終了し、その際に再度正面にダメージを与えます。
このスキルの使用中は移動速度が減少します。
アロンソの耐久力を支える重要なスキル。
ダメージ軽減率は驚異の一律80%と非常に優秀です。またシールドから発射する波動は全弾当たると結構バカにならないダメージになります。
ちなみにWはCCを受けても中断されません。
ただしダメージを軽減するのは正面からの攻撃だけなので、囲まれている時はシールドを構える向きをよく考えましょう。シールドの向きを途中で変えることはできません。
E:アトラクションパンチ!
指定した対象にマークを付け、アロンソがその対象を指差します。
一定時間経過後、マークをつけた対象にアロンソが突進してダメージと束縛を与えます。
個人的にはアロンソの象徴だと思っているスキル。
エタリタには対象指定で移動不可効果を与えるスキルは限られており、アロンソE以外だと雪のQ、エステルのQ、エマのE&エマのE→R、マグヌスのE、シルヴィアのバイクE、ニッキーのR、あと一応カミロのE2、イレムの鈴付き猫Q、イアンの悪霊状態AA5回目だけです。あれ結構あるな……。
※パッチ1.10時点。抜けあったらごめんなさい。
しかしアロンソのEを上記のスキル達と比較すると、通常スキルとしては破格の射程距離とCC時間を持っていることが分かります。
まずは射程距離。上の画像を見比べるとアロンソEの射程距離はニッキーRより少し短い程度、マグヌスEの倍程度の射程距離があることが分かります。
更にアロンソEの束縛時間はスキルレベル最大で1.3秒という破格の長さです。ニッキーRのエアーボーン時間は1.1秒、ヒョヌEの壁ドン時の気絶時間が1.2秒と書くとその長さが分かるかと思います。
ただし弱点もあり、スキル詠唱中に敵が遠ざかると中断されます。
歩いて遠ざかった場合は間に合いませんが、反応良くブリンクや移動スキルを使用されると中断されてしまい、Eがそのままクールダウンになります(その際30%のクールダウンが返還されます)。
ただし、このデメリットにしか見えない詠唱にもメリットがあります。
それは味方との意思統一がしやすいことです。
味方との意思疎通(特にボイスチャット等のない環境の場合)はこのゲームでも非常に難しい要素の1つですが、アロンソの場合味方はアロンソがEを撃った対象をフォーカスすればいいという判断をすることができます。
R:マグネチックフィールド
発動時に周囲の敵を引き寄せ、その後0.5秒毎に自身の体力を回復しながら周囲にダメージを与えて移動速度減少効果を与えます。
効果時間が経過するかスキル再使用で終了し、周囲にRを発動していた時間に応じて増加するダメージを与えます。
高い汎用性を誇るアロンソの必殺技。
まずこのスキルはアロンソ唯一の即時発動CCです。敵のスキル詠唱を止めたりする際に使用することで相手の行動を即座に中断させます。
次にこのスキルには引き寄せがついているので、敵の陣形破壊や味方に張り付いている敵を引き剥がしたりすることができます。
更にこのスキルは敵を自分の周囲に引き寄せるため、敵を1か所にまとめることが可能です。そのため味方の範囲攻撃と合わせることで甚大な被害を与
えることができます。
アロンソR→デビマリR→シウカイR
加えて引き寄せによってパッシブの回復が発動する上に、使用している間もアロンソの体力が回復し続けるので、体力が減った時にも使えます。
ちなみに引き寄せた人数が増えるほどパッシブによる回復量も増えます。
このように非常に多くの使いどころがあるスキルなので、タイミングを考えて発動しましょう。
D:アッパーカット
グローブ武器共通の武器スキル。
対象指定で敵との距離を詰めることができるので便利です。
ちなみにQの磁力線がついた対象にDを発動しても磁力線は消耗されず、気絶と割合ダメージも発生しません。ちゃんとAAもしましょう。
装備(ルート)
アロンソの装備は非常に幅広いです。
いくつかのルートを筆者の「オススメ度」と合わせて公開します。
アロンソを始めたての人はオススメ度の高いビルドを使いましょう。
フルタンクルート
オススメ度:★★★★★(迷ったらこのビルドでOK)
武器以外ではスキル増幅を伸ばさないルート。1番オーソドックスです。
アロンソはタンクなので、後半アイテムへの更新は味方を優先した方がよいです。無理に2手ルートを使うよりは3手ルートで欲しい英雄等級装備を作りましょう。
ちなみに上記のルートは2つとも皮を4枚も使います(多すぎ!!)
狩れそうなニワトリは逃さず狩りましょう。
ヴィジランテルート
オススメ度:★★★★☆(そこそこオススメできる)
頭装備に防御力、体力、スキル増幅の3つが上昇するヴィジランテを採用したルート。スキル増幅のぶんフルタンクルートよりもダメージが出ます。
その分フルタンクルートよりも硬さは劣るので注意。ただのタンクで終わりたくないヤンチャな人にオススメです。
ティンダロスの腕輪ルート
オススメ度:★★☆☆☆(少し運用にクセがある)
腕をティンダロスの腕輪にしたルート。
アロンソのWとRはフルヒットした際のスキル増幅レシオが高いため、スキル増幅を伸ばすと結構なダメージが出るようになります。
またティンダロスの大君主に強化した際にCD減少が35%になり、スキルが回って楽しいです。
ただし、ティンダロスの腕輪から強化できる「ティンダロスの大君主」が体力が伸びないのもあってかなり脆いのが難点。
タンクというよりは範囲火力で敵陣に被害を与えるための装備と考えた方がいいでしょう。
AAダメージ装備ルート
オススメ度:★★★☆☆(構成次第で悪くない)
攻撃速度が伸びる装備やAAに追加ダメージを与える固有装備効果がついた装備を採用することで、AAの価値を上げたルート。
「アロンソはAAで戦う実験体ではないのでは?」と思う方もいるかもしれませんが、そこを情熱、発火、閃光、電撃、シャッターストライクといったAAに作用する固有装備効果で補うとEのピックアップ性能と併せて侮れない仕事をします。
ヴィジランテルートくらいの硬さはあるので「アロンソ出したいけどちょっと単体へのダメージ足りないかもな……」という構成の時には結構アリです。
致命打装備ルート
オススメ度:★★☆☆☆(少し運用にクセがある)
「アロンソに致命打ァ!?この記事はトロール装備まで紹介してンのかよ!?」と思った方、気持ちはわかりますが落ち着いてください。
これはとあるデミゴッドプレイヤーが使用していたルートで、先程紹介したAAダメージ装備ルートをより極端にしたものになります。
Eからの致命打AAによるバーストとDPSを兼ねたダメージは魅力的ですが、その分防御面はペラペラ。もはやタンクとは呼べない生き物なので、元々の逃げ性能の低さも相まって上級者向けといえるでしょう。
フル増幅ルート
オススメ度:★☆☆☆☆(やめたほうがいい)
増幅ドローンクエイクと組み合わせたRで全てを破壊したい時に使うルートです。
脆すぎてEで指差ししてる間に顔面ボコボコにされて死にます。
もしやるなら味方に謝りながら使いましょう。
装備(後半アイテム)
アロンソはタンクなので高級素材の優先度は低いです。
基本は味方のキャリーに高級素材を譲り、余った高級素材で装備更新をすると良いでしょう。
以下に採用する可能性がある後半アイテムを記載します。
アイテム横の括弧内は必要な高級素材です。
武器装備
永久凍土(生命の木)
安くて普通に強い。基本これでいいです。
スキル増幅増加の恩恵はキャリーよりも少なく、元々CCが濃い関係上「寒波」によるメリットも大きくないので、他の部位で耐久力を伸ばす方が優先で良いと思います。
朱雀刺紋(生命の木)
基本的にはスキル増幅も耐久力も増えないのであまりオススメしません。
「発火」により単体火力が出るようになるので、AAダメージ装備ルートの際には永久凍土よりも優先して採用します。
天蚕手袋(ミスリル)
朱雀刺紋と似たようなものですが、「閃光」によるバーストダメージが売りです。移動速度が貰えるのも嬉しい。
AAダメージ装備ルートや致命打装備ルートで採用します。
ブラッディハンド(VF血液サンプル)
アロンソの紫武器を血液装備にするくらいなら、キャリーの金武器を血液武器に更新した方がいいと思います。
仮に血液が余ったとしてもタップルート等の方が優先度は高いです。
服装備
炎のドレス(生命の木)
張り付き性能の高いアロンソと「炎の結界」が相性抜群。
基本これで良いですが、高級素材以外の材料が多いのが欠点。
バトルスーツ(隕石)
悪くないですがアロンソは服以外でCD減少を稼ぐことが多いので、バトルスーツのCD減少が腐ることが多いです。
「リフレクション」も頭や腕で採用することが多いのも悩ましいところ。
ミスリル鎧(ミスリル)
バトルスーツ同様CD減少が腐ることが多いです。ミスリルが余るなら。
レーシングスーツ(ミスリル)
ミスリル鎧よりも耐久面の数値が劣る代わりに固有装備効果「乱舞」が貰えます。アロンソ的にはミスリル鎧の方が優先されるかも。
幽霊花嫁のドレス(フォースコア)
アトラクションパンチ!で固有装備効果「衰弱の霧」が発動するのでとても相性が良いです。防御低下でアロンソのピックアップ性能を底上げしてくれます。
アロンソの中でもかなり優先度の高いフォースコアの使い道と言ってもいいでしょう。
ガーディアンスーツ(フォースコア)
カッチカチになれます。
けど炎の結界が失われる関係上ダメージが落ちる上にフォースコア装備なので重いです。積めると強いけど積む機会は少ないタイプのアイテム。
頭装備
ドワーフの兜(生命の木)
貰えるステータスも欲しいものな上に、リフレクションが強いです。
腕で「ソードストッパー」「棘百足の肩甲」を装備していないなら躊躇なく採用できます。
タクティカルバイザー(生命の木)
AAダメージ装備ルートや致命打装備ルートで採用します。
それ以外だと採用の価値は薄いです。
宇宙飛行士のヘルメット(隕石)
ヴィジランテからの変更先。
「腐敗」の効果でアイテムスキルダメージを上乗せできますが、ヴィジランテからのステータス面での変化は微々たるものです。
コマンダーヘッドセット(隕石)
ステータスと固有装備効果「照準ポッド」はアロンソと相性〇です。
味方にAAする実験体が多ければ候補になります。
ミスリルヘルム(ミスリル)
頭装備でCD減少を採用している場合の選択肢です。
高い耐久力に加えて「軽い足取り」による機動力とダメージの増加が見込めます。
パラディンの兜(ミスリル)
ミスリルヘルムと同じで、CD減少が貰えるタンク向け頭装備です。
耐久力の伸びはミスリルヘルムに劣りますが、最大CD減少が貰えるためスキルの回転率が良くなります。
エンジェルヘイロー(フォースコア)
耐久力は上がりませんが、Q→AAやE→AAなどで発動機会は多いので相性は悪くありません。
流石にフォースコアを注文して作るのは勿体ないので、フォースコアが余った時に積みましょう。世界のアロンソ使いはフォースコアが余ったらウキウキでこのアイテムを作るらしいです。
臉譜(VF血液サンプル)
別に相性は良くないので、金箱から出てきて味方が誰も装備しなくて、頭がまだ紫装備なら仮面の上に臉譜をつけて不審者になりましょう。
腕/装具
トーテム(生命の木)
ステータスの相性は良く、固有装備効果「シャッターストライク」もダメージが出て悪くないです。
ただ基本的にはアロンソに求められるのはダメージではないので、基本的には棘百足の肩甲などの方が優先されそうな気がします。
AAダメージ装備ルートだと優先度が上がります。
棘百足の肩甲(隕石)
体力と防御力とリフレクションが貰えます。
隕石で作れる安さも考慮するとこれがベストだと思います。
アフリマンの手(隕石)
ティンダロスの腕輪を採用している時に。
治癒減少とCD減少を貰えますが、耐久面についてはお察し。
魔法のランプ(ミスリル)
シーズン4で追加された念願のタンク向け腕装備です。
腕装備でCDを確保している時は基本的にコレでいいです。
ミスリル盾(ミスリル)
ASが腐りますがそれ以外は欲しいステータスをくれます。
AAダメージ装備ルートの場合は優先度が上がります。
ティンダロスの大君主(ミスリル)
ティンダロスの腕輪を採用している時に。
スキルが回って楽しい。耐久面については以下略。
竜のうろこ(フォースコア)
キャリーが持つアイテムに見えますが、一応スキルダメージ減少がついているのでフォースコアが余ったなら無しではないです。
レーダー(フォースコア)
致命打装備ルートの時だけ採用します。
それ以外の時は絶ッッッッッ対に採用してはいけません。
プロミネンス(VF血液サンプル)
ティンダロスの腕輪やシュレディンガーの箱を採用している時に血液が余ったら。ティンダロスの大君主と異なり体力が伸びるのが嬉しいです。
脚装備
ワイルドウォーカー(生命の木)
タキオンブレイズに体力がついてくるとても相性の良い脚装備です。
CD減少が足りているのであれば、登山靴から無理してアップグレードするほどではない点には注意。
ブレードブーツ(隕石)
治癒減少アイテムではありますが、それ以上の採用価値はないように思えます。
AAダメージ装備ルートなら一考の余地はあるかも……?
刃の脚(ミスリル)
治癒減少アイテムの中ではアロンソが積みやすい装備です。
治癒減少自体はリフレクションがあるので無理に積む必要はないです。
ミスリルブーツ(ミスリル)
ミスリルが余っていて、「俺はダメージや治癒減少よりも硬さが欲しいぜ!」というアロンソおじさんにオススメの装備です。
エルメスのブーツ(フォースコア)
タンク向けの優秀な脚装備。
「CC無効を持っているアロンソと行動妨害耐性は相性悪くない?」
と思うかもしれませんが相性はとても良いです(理由は後述)。
ただしフォースコアが材料なのでガーディアンスーツと同じ悩みを抱えています。
タップルート(VF血液サンプル)
伝説等級の脚装備で唯一体力を提供してくれる上に最大CD減少+10%をくれるので相性はとても良いです。
赤い靴(VF血液サンプル)
血液が余っていてCD減少がもう30~40%ある時に刃の脚の上位アイテムとして作ることになるでしょう。
範囲攻撃で治癒減少(強)をばら撒くことができますが、アロンソと相性が良い脚装備ではないので、味方が使えないか確認した方がいいです。
特性
基本的には抵抗系とサポート系の2つをメインかサブに置きます。
破壊系は相性良くないです。
使われるもののみピックアップしていきます。
コア特性
金剛(抵抗系)
Eで飛び込んだ直後の硬さに定評があります。
基本的にはこれでいいです。
応報(抵抗系)
アロンソはタンクの中では単体ダメージが出る方なので、そこを伸ばしたいなら積んでも良いかと思います。
超再生(サポート系)
アロンソの回復量が増えるので相性は悪くないですが、シーズン3から回復量が減ってしまったので「うーん……」な特性です。
治癒ドローン(サポート系)
CCで固められている時のピンチを救ってくれます。
味方の回復効果もありますが、アロンソの役割的に生きる場面は少ないでしょう。
光の守護(抵抗系)
デバフ解除とパッシブのCC無効が同時に消化されると気分が悪いです。
しかしデバフ解除時のMS増加が結構いい味を出してくれます。
献身(サポート系)
味方の支援を重視したいなら。個人的には悪くはないと思います。
良いかと言われると別にそんなことはないと思います。
増幅ドローン(サポート系)
全てを破壊する時用。
サブ特性
大胆(抵抗系)
回復する機会が多いので頻繁に発動します。相性抜群。
不屈(抵抗系)
R発動中のタンク性能を底上げしてくれます。相性抜群。
イバラの棘(サポート系)
CCが多いので頻繫に発動します。相性抜群。
上記3つはとりあえず積みたいやつです。後はお好みで。
戦術スキル
結構いろいろ使われており、使用者の好みが出ます。
プロトコル違反
アロンソで最も使用されている戦術スキル。
EやRから繋げると当てやすい上に、アロンソのスキルには体力レシオがあるので体力増加効果と相性抜群です。
超越
回復タンクのアロンソがシールドを得ることでより硬くなります。
クエイク
張り付き性能を向上させてくれる上に、Lv3にすればダメージを与えるようにもなります。また味方キャリーを狙う敵の足止めにも使えます。
ストライダー - A13
エンゲージに特化させる時に使います。
飛び込み性能が上がるので敵の後衛を機能停止させることもできます。
強い絆
加速のおかげでEが届く距離が伸びる上に、味方がアロンソについて来れるようになります。逃走にも使える汎用性に優れた特性です。
ブリンク
数値的な恩恵がない点は他に劣りますが、壁抜けを中心に出来ることが一気に増えます。アロンソに慣れてきた人向け。
スキルコンボ
大したコンボはありません。主要なものを書いておきます。
基本コンボ
E→Q→AA
アロンソの超基本コンボ。Eの束縛時間中にQを当てて気絶に繋げます。
Eの束縛1.3秒(レベル最大時)とQの気絶0.6秒で、対象指定から敵1人の自由を2秒弱奪うことができます。
Q→D→AA
アロンソの基本コンボその2。
Qを当てた対象への距離を武器スキルを使って一気に詰めてAAができます。
GIFではQの後半モーションをキャンセルしていますが、別にキャンセルしなくても強いコンボです。
Q→AA→E
敵が近くにいる時にたまに使うコンボ。
気絶中にEの詠唱時間がほぼ終わるので確実に束縛が入ります。
もちろん1つ前のコンボと組み合わせてQ→D→AA→Eも可能です。
Q→W
Qの磁力線をあえて残しておくことで、Wの移動速度減少を帳消しにするコンボ。
磁力線はそこそこ長く維持されるので、Wの効果終了後すぐにAAできれば気絶を付与できます。
ブリンク込みのコンボ
「ブリンクがあると出来ることが増える」と書いたので説明しておきます。
F→E
コンボというほどではありませんが、Fで一気に距離を詰めてEを撃てます。
もちろんF→E→Q→AA等の応用もできます。
ちなみにEの射程範囲内からあえてブリンクで距離を詰めてEを撃つことで、相手が移動スキルを使ってもEが当たるようにすることができます。
F→Q→AA
アロンソに限ることではないですが、弾道があるスキルはブリンクから距離を詰めてから撃てば着弾までの時間が短くなって当たりやすくなります。
そこで気絶した相手にはEするなり何するなり好きにしてください。
E→F→R
敵の前衛にEを撃って、ブリンクRで敵の前衛と後衛を引き寄せます。
アロンソ単体で後衛にかけているCCは微々たるものなので、味方が範囲攻撃を合わせられる時以外では使用しません。強引なウォンボコンボの起点として使いましょう。
一応E→F→Q→AA→R等のアドリブも効きます。
他にコンボ知ってる人いたら教えてください!!知りたい!!!
戦い方・立ち回り
基本的なこと
これはアロンソに限らず全ての実験体に共通することですが、まずは味方の構成と相手の構成、状況を確認することが重要です。
アロンソのEは発動さえできれば「確実に戦闘を起こす」スキルと言っても過言ではありません。
しかし戦闘を起こすことができたとしても、その起こした戦闘に負けてしまっては意味がないです。
まず確認するのは、味方と敵のポーク力を見比べることです。
味方のポークが強いのであれば、味方が敵の体力を削るのを待ってから戦闘を開始した方がよいでしょう。
逆に敵のポークが強いのであれば、削られる前に戦闘を仕掛けたいです。
Eから積極的に戦闘を仕掛けましょう。ただし前に出すぎて孤立しないようにだけ注意です。
相手がEの射程距離に中々入ってくれない場合は、敵の前衛にQを当ててからMS増加を生かしてEを当てたり等の工夫が必要です。
Eを撃つ対象について
1番Eを当てたい対象は「タンクではない敵の前衛」です。
後衛は敵陣の1番後ろにいるので、いきなり後衛にEを当てるのは現実的ではありません。仮に当てることができたとしても、敵の前衛に味方の後衛が阻まれてついて来れないリスクもあります。
なので「タンクではない敵の前衛」にEを当てて、味方全員で1人倒す動きが最もわかりやすく強力です。
とにかく重要なのは「敵チームの誰にEを撃てば最もリターンを得ることができるか」を意識することが重要になります。
戦闘が始まった後の動き
まずは自分が狙われているかどうかを確認します。
狙われている場合はWを使用して攻撃を耐えましょう。
ダメージ軽減80%のおかげで、W発動中のアロンソは全実験体の中でもトップクラスにタフです。ガンガン前に出て注意を引きましょう。
自分からEを当てて戦闘が始まった場合は、大抵アロンソがフォーカスを受けることになります。目論見通りです。
しかし状況によってはアロンソが狙われない形で戦闘が始まることもあります。
狙われていない場合はタンクとしての役目が果たせていないということになります。困りました。
そういう時は敵のキャリーに近づいてとにかくEやQ→AAを狙います。ダメージを稼ぎつつ動きを制限するわけです。うまく敵に「このアロンソ鬱陶しいな……」と思わせましょう。フォーカスがこっちに来たら後はWでタンクするだけです。
ちなみに味方の後衛がハイパーキャリー系の実験体の場合は、無理に敵陣へと突っ込まずに後衛を狙ってくる不届き者にEやQ→AAをして守ってあげるような動きも必要になってきます。
この辺りは臨機応変に対応する必要があるので、数をこなして覚えていきましょう。
Rスキルの使いどころ
アロンソのRはスキル説明の時に書いた通り非常に汎用性が高いです。
用途に応じていい感じの使いどころを見つけて発動しましょう。
ちなみにウォンボコンボ構成の時は話が変わってきます。
戦闘が始まったらとにかく複数人を纏めて引き寄せることだけを考え、さっさとウォンボコンボの起点としての務めを果たしましょう。
実験体との相性
味方としての相性
相性の良い実験体
アロンソがE→Q→AAで生み出せる1.9秒のCC時間で大きなリターンを
生み出せる実験体との相性が良いです。
特に「当たれば強いんだけどなかなか当てづらい」ようなスキルを持っている実験体が該当します。
具体的にはスア、アデラ、バニス等が該当します。
プリヤやアルダも悪くないですが、キル回収能力が足りなくなりがちです。アロンソ、プリヤ、アルダみたいな構成だと敵3人全員を8割削って負けたりします。キル回収能力の高い必殺仕事人を1枠用意したり、アロンソでAAダメージ装備ルートを使うことで補いましょう。
またRとの組み合わせを考慮すると、アレックスのような強力な範囲攻撃を持っている実験体との相性も良くなります。
相性の悪い実験体
アロンソはタンクとしての多くの役割を果たしてくれるので、相性の悪い実験体は少ないです。
ただし役割が被っているタンクの実験体や、ダメージを出せないサポート系の実験体とは相性が悪いです。
あとは強いて言うなら、アロンソの生み出したCC時間中にAAしかできないタイプのマークスマンとの相性は並程度になります。
敵としての相性
相性の良い実験体
機動力が売りの実験体はEでわからせることができるので相性が良いです。彰一、ロッジ、アヤ等が該当します。
またRスキルしかCCを持っていない実験体もパッシブスキルでCCを切らせることができるので比較的有利です。
あとは頻繫に回復することができる上に張り付き性能が高いので、DPSがイマイチなメイジの実験体にも強気に出ることができます。
相性の悪い実験体
ここだけの話なのですが、アロンソはCCに弱いです。
理由としては「EとRがCCを受けると詠唱が中断されてしまう」「スキルで敵を殴らないと回復できない」という点が挙げられます。
アロンソは高い耐久力を持っていますが、防御面の基礎ステータスはタンクの中ではかなり低い方です。
エタリタのタンク達を毒沼の上に棒立ちさせるとアロンソは2番目か3番目くらいに倒れます。
なのでCCをかけられて動けない間のタンク性能は低いということになります(個人的にはCC無効シールドを持っているからCCに強いのではなく、CCに弱いからCC無効シールドを貰えたというイメージ)。
エルメスのブーツの行動妨害耐性と相性が良いというのは、CCをかけられて動けない弱い時間が短くなるからですね。
そのためニッキー、レノックス等の「通常スキルで回転率の良いCCスキルを持つ実験体」が敵にいると苦い顔になります。
中でもニッキーはEに対してWでカウンターされるので特にキツいです。
後は当たり前ですが「タンクに強い実験体」には弱いです。
ヴァーニャとかRしかCC持ってないのにダメージ全部シールドで受けられるので勝てません。
不利な相手は味方と強力して頑張って倒しましょう。
終わりに
みんなもアロンソおじさんを、使おう!
他に書いてほしい内容、指摘事項、質問などあればコメントやX等にお願いします。
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