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【#ビルディバイド】クソデッキ供養:『4cイグドラ単霊域』

こんにちは。イエサブ秋葉のショップグランプリに持ち込んだ【4cイグドラ単霊域】というデッキの解説をします。

めっちゃ面白いデッキなのでいっぱい遊びたかったんですが、あの会場に居続けると熱中症で死ぬと思ったのでドロップしてしまいました。ということで特になんら実績はないデッキなんですが、プレファイナルの日は今一番面白いと話題のトレーディングカードゲーム、「Cosmic Card Game」の大会があって出れないので供養します。

■コンセプト

【原初の霊域】というデッキは過去存在したアサルトテリトリーの弱点を大きく改善できているデッキだと考えます。理由は以下です。

  • 表返したターンにカード1枚で除去されづらい

  • 折り返しのターンではテリトリーになっているのでチャンプブロックから除去される展開にもなりづらい

  • 単除去ショットへの耐性がある。特に攻撃をやりすごす《遅滞戦術》《虚を突く一手》に強い

ということで、個人的には《イグドラ》下の《霊域》はビルディバイドにおける最強のユニットだと思います。

しかし、これらの利点を満たすには《千樹万葉の霊姫 イグドラ》でテリトリー効果を起動する必要があります。《イグドラ》が場にいない状態で殴ろうとすると、クイックやショットの単除去が当たってテリトリーは閉じ、盤面にはサイズの小さい精霊が残り、リソースを大きく失う進行になってしまいます。

つまり、【原初の霊域】には《イグドラ》以外のユニットは不要なんじゃないか?という結論に至り、この構築が完成しました。

《イグドラ》を縦で置いて、返しのターンで横に生物を展開して攻撃開始、というのも悪くはないのですが、せっかくパワー7000で対処されづらく、横向きで置いてあることがそこまでデメリットにならない生物なのですから、開放したターンには即座に殴り始めたい。ただ、殴り始めたことで《イグドラ》を失うと途端に手札の精霊が弱いカードに変わってしまいます。【原初の霊域】はこのジレンマと戦い続けるデッキになる、と感じています。

一方、デッキから《イグドラ》以外のユニットを抜くと、

ビルディバイド最強のコマンドカードであるところの《発掘調査》をフルバリューでプレイすることができます。1:1交換を続けた先に2コスト3ドローが待っているので、当然ロングゲームに強くなります。

ユニットカードを抜いて打点が足りなくなるという悩みも、

《魘魅蠱術》が解決します。エンド時にテリトリーは閉じてしまうのですが、単除去1回無効+ブロックされない5~6ヒット+パワー20000の生物が突っ込んでくるので、まあだいたい勝ちます。

ということで、《発掘調査》のバリューを最大限生かし、最後は《魘魅蠱術》で相手の顔面をめちゃくちゃにして勝つコンボコントロールデッキというコンセプトで構築されたのが本デッキになります。

■採用カード簡易解説

メインエンジンは上記で示したので、この構築ならではというカードだけ。

《感覚支配》

先攻でも後攻でも自分のエースを守り相手のエースに強く出られるカードであり、リソースカードや《イグドラ》をプレイした後のフルタップの時間帯にできることが増えるのでめちゃくちゃ強い1枚です。

《発掘調査》がほぼ3枚持ってきてくれるので、このカードの手札消費の多さをカバーすることができています。ユニットを積まないのでバスター枠も余っており、気合いの4枚採用が許容されています。

《起き攻め》

エース4のみのかなり魂のこもったデッキなので、序盤にエースを探しにいくためのカードです。現環境はめちゃくちゃ速いデッキとめちゃくちゃ遅いデッキに2分されており、どちらに対してもある程度有効に働くので採用しています。

基本的には《新兵器》や《発掘調査》のほうが強いのですが、序盤は手札スロットが少なくそれらのカードに触れていないことも多いのでその枠のかさ増しであり、終盤は逆に手札が溢れるのでスカウトによる展開維持や軽量除去として手札を消費できるというナイスカードです。

白い土地はこのカードを含めて11枚。終盤に10エナジーで《イグドラ》を2枚プレイする動きがかなり強いので気持ち多めに入っていてよいと思います。このカードは白い土地でありながら《新兵器》のダブルシンボルをプレイするための青い土地でもある、という点が非常に優れています。

《月明かりの宴》

ユニットがエースしかいないので墓地回収はこれでいいです。というかこのカードが墓地回収としてめちゃくちゃ効率が良く、キャントリップも高じてデッキの息切れを防ぐ一枚のため、なんとしてもこのカードをデッキに入れるために4色構築にしています。

これ+赤いカードを2~3枚採用してデッキを41~42枚ぐらいにするのが土地バランスとしては良い感じ。赤単色を入れるとデッキが弱くなるので、赤黒がベスト(最後に《えんみこ》の種になるため)で、赤白でもギリギリOKって感じです。ゲーム終盤に赤い土地を《発掘調査》で拾ってプレイするので、コマンドである必要はあります。

とはいえもっとデッキを遅くするなら《邪悪な取引》で《イグドラ》2枚拾って10エナジーで投げる、みたいな構築にすることもできるので、かならずしもこのカードじゃないとダメってわけでもないです。

■このデッキのいいところ

とにかく気持ちいいです。3ドロー気持ちいい~、ショット貫通5ヒット気持ちいい~、ノーコストで盤面処理気持ちいい~~~、みたいな感じで、リソースを奪い合ってユニットを展開して点数を取り合う健全なビルディバイドの理から大きく外れています。

こういうアンフェアなコンボデッキはビルディバイドにはそう多くなく(《ヴォルガネード》を連打できるデッキぐらい)、しかもカード1枚1枚の質がめちゃくちゃ高いので、特にそんなに真面目にビルディバイドやる気ない人におすすめです。

■このデッキの悪いところ

ヴァランやコレットのメタで増えている《無慈悲な台風》や、赤白系デッキの《モリアーティ》など、白いショットにめっちゃ弱いです。

メタゲーム上の立ち位置はいいはずなんですが、そのメタゲームの歪みの二次被害を受けうるデッキで、「メタを読み切って持ち込む」みたいなことがめちゃくちゃ難しいです。

あと単純に最初の3点で2枚踏むみたいな運悪いことが起きるとめっちゃきついとか、そもそも(山札掘り進めながら除去構えられる構築にしてあるとはいえ)テリトリー開けず・開いてもエース維持できず、みたいな展開があるとか、全体的に運が味方する必要があるデッキです。

この特徴から、弊チームではこのデッキを「竹槍」と呼んでいます。めっちゃ太い槍を思いっきり相手に向かってドスン、っていうデッキです。刺さって抜けなかったら勝ち。冷静に避けられたら負け。

■おわりに

ということで今日使ったイグドラの記事でした。

コンセプト自体は悪くなく、環境に合わせてスロットを弄れるデッキではあるので(《千里眼》《砂上の防壁》あたりはかなりおすすめカードです)実は調整の余地の大きいデッキです。

皆さんも是非、真面目なビルディバイドの息抜きに竹槍を振り回してみてはいかがでしょうか。是非よろしくお願いします。


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