4Hero1Ban デッキ構成ガイド

【はじめに】

こんにちは。Tredsredです。

先日、Hearthstone Mildom INNvitationalという大会に参加して優勝することができました。ご視聴・応援ありがとうございました。

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今回は、この大会における自分のデッキを具体例としながら、4Hero1Banコンクエストというハースストーンの大会で最も一般的なフォーマットにおけるデッキの作り方を書こうと思います。

どの4デッキを選ぶのかというデッキ構成の部分を中心に書いていくので、どのカードをデッキに入れるのかというデッキ構築の部分はデッキ構成に関連するもののみとなります。

構成

パラディン

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プリースト

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シャーマン

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ウォリアー

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<注意>

・この記事はあくまで現時点での自分の考えを示したものであり、絶対の正解ではありません。

・この記事は全てのカードを持っていて、全てのデッキを使いこなすことができる上級者向けの記事となります。初~中級者の方はデッキを意識するよりもプレイを意識した方が勝率が上がると思います。

・自分は7年間ハースストーンをしていて、HSReplayを1000時間以上見てきたので、この記事を読めばすぐ同じようにデッキが作れるというわけではないと思います。

・文中のカード名・カード画像はBlizzard EntertainmentのHearthstoneより引用しています。

・無断転載を禁じます。

【デッキ構成の目標】

これからデッキ構成について書いていきますが、まずは自分がデッキ構成をする上で何を目標にしているかを共有したいと思います。

今回の大会において、自分は自分の目標において他のプレイヤーよりも優れたデッキ構成を持っていました。

そして、自分の目標は1つではなく、複数あり、時には両立しないこともあります。

例えば、これから紹介していく目標の中に「強いデッキを使う」と「不人気デッキを使う」というものがあります。

この場合、「強くて不人気」なデッキがあれば迷わず採用できますが、一般的に強いデッキは人気なので、「強くて人気」なデッキと「弱くて不人気」なデッキの間で葛藤することになります。

このように環境によっては、全ての目標を達成することが難しく、どこかで妥協が必要な場合が多いですが、目標とするのは「強くて人気」なデッキではなく、「強くて不人気」なデッキであることを知っていることで最適なデッキ構成に一歩近づけると思います。

【強いデッキを使う】

強いデッキを使うことは最も重要です。

「強くて人気」なメジャー構成を採用する場合には自然と強いデッキを選ぶことになりますが、メジャー構成をカウンターする構成を採用する際には弱いデッキを持ち込んでしまいがちです。

大会ではメジャー構成だけではなく、カウンター構成とも当たります。

カウンター構成を持ち込む際にもできるだけ強いデッキを採用することで、カウンター構成同士の対決に勝つことができ、勝率が上がります。

ここまで「強いデッキ」と書いてきましたが、「強いデッキ」とは具体的に何でしょうか。

自分は「HSReplayにおけるランクマッチでの勝率が高いデッキ」が「強いデッキ」だと思っています。

では、HSReplayに無課金の方が見ることができるブロンズ~ゴールド帯で勝率が高いピュアパラディンやハイランダーハンターが強いデッキかというとそうではありません。

これらのデッキは「弱くて簡単なデッキ」です。

HSReplayを競技に使用する場合は必ず課金して、ダイアモンド~レジェンド帯とレジェンド帯、レジェンド上位1000帯のデータを見るようにしましょう。

この3つのランク帯はどれか一つのデータを見るのではなく、全て見るようにしましょう。

ダイアモンド~レジェンド帯は試合数が多いのでデータの信頼度が増しますが、プレイヤーのレベルが低いので簡単なデッキの勝率が高く、難しいデッキの勝率が低く出ます。

レジェンド上位1000帯はプレイヤーのレベルが高いのでデッキ本来の力が勝率に反映されますが、試合数が少ないのでデータの信頼度が低く、試合数不足で掲載されてないデッキもあります。

レジェンド帯はその中間です。

3つのランク帯を見比べると、上位ランクになるにしたがって勝率が上がっていくデッキは難しいデッキで、勝率が下がっていくデッキは簡単なデッキということがわかります。

難しいデッキはレジェンド上位1000でも使いこなせていないことがあるので、ダイアモンド~レジェンドからレジェンド上位1000間の伸び率からレジェンド1位だったらこれくらいの勝率になるかなということを推測してデッキの本来の力を評価しています。

まとめると「HSReplayでデッキ毎のレジェンド1位の勝率を推測して、勝率が高いデッキを使う」ということになります。

【ターゲットの揃ったデッキを使う】

コンクエスト形式において、ターゲットの揃ったデッキを使うことは重要です。

自分の持ち込んだ4デッキ全てが、相手の持ち込んだ特定のデッキに有利な場合、コンクエスト形式ではそのデッキを倒し続けることができます。

ターゲットするデッキは複数あるとより安定します。

構成

今回、自分が持ち込んだほうきパラディン/コントロールプリースト/コントロールシャーマン/コントロールウォリアーという構成は相手の欠片デーモンハンターとコントロールウォリアーに対して4デッキで有利を取ることをコンセプトにしています。

そして相手のコントロールプリーストとほうきパラディンに対しても五分以上に戦えるように意識しました。

欠片デーモンハンター/ほうきパラディン/コントロールプリースト/コントロールウォリアーという構成が大会時点での最強構成であり、最多勢力だと予想していたので、この4デッキに対して2デッキをハードターゲットでき、2デッキをソフトターゲットできているこの構成は優れていると思いました。

【苦手デッキの揃ったデッキを使う】

苦手デッキを揃える理由は相手のデッキを1つBANできるため、その方が効率がいいからです。

苦手デッキを揃えることは目標ではありません。強い構成は結果として苦手デッキが揃っていることが多いので、苦手デッキを揃えることを意識すると強い構成にたどり着きやすいという方法です。

全ての相手に有利なデッキが存在するなら、苦手デッキを合わせることを意識せずそれを使っていいのですが、全ての相手に有利なデッキはバランス調整で弱くなることが多いので、結果として大会では弱点のあるデッキをBANでカバーして持ち込むことが多くなります。

今回の自分の構成はガラクロンドローグをBANするため、ガラクロンドローグに弱いデッキで構成しました。

正確にはほうきパラディンはガラクロンドローグに微有利なので、ガラクロンドローグに弱いデッキ3つとBANでカバーする必要のない最強デッキ1つという構図になります。

苦手デッキを揃えることは目標ではないので、4デッキをガラクロンドローグに不利にするために、ほうきパラディンではなく、デッキパワーで劣るピュアパラディンを使うといったことはしてはいけません。

【不人気デッキを使う】

不人気デッキを使うことは、これまで挙げた目標ほど重要ではありませんが、不人気の方が有利だということは知っておくべきです。

不人気デッキを使う1つ目のメリットはターゲットされないことです。

先述したようにコンクエスト形式において1つのデッキに対して4つのデッキ全てで有利を取ることを狙うターゲット戦略は非常に有効です。

そして、ターゲット戦略を取るプレイヤーは大会のレベルが上がるほど増えていきます。

雑多な構成の多い低レベル大会ではTier1を4個並べた構成は強力ですが、ターゲットの定まった構成の多い高レベル大会ではTier1を4個並べると、どれか1つをターゲットされ勝ちづらくなることもあります。

不人気デッキを使う2つ目のメリットは大会において少数派のポジションを取れることです。

大会では勝った人が次に進むので、大会に持ち込まれたデッキの数と実際に自分が対戦する確率には差があります。

じゃんけんで喩えるとグーが多数派の場合に自分がグーのポジションを取ると、自分以外の対戦でパーが勝ち上がる可能性が高いので、勝ち進んだ場合に苦手なパーと対戦させられる可能性が上がります。自分が有利な相手のチョキは多数のグーによって狩られてしまうので、勝ち進むにつれて当たりにくくなります。

グーが多数派の場合にパーのポジションを取ると、自分がグーを倒してグーの数が減ってしまっても、グーの数は十分にいるので、運が良ければ自分が有利な相手と当たり続けることができます。

また、自分が苦手な相手のチョキは多数派のグーにやられて勝ち上がりにくいので、トーナメントが進むほど苦手な相手と当たりにくくなります。

小規模なトーナメントでは起こりにくい現象ですが、大規模なトーナメントではこのような餌の奪い合いはよく見られます。

グーが多数派の場合は序盤はグーと当たることが多く、終盤はグーを倒してきたパーに当たることが多いので、グーとパーに勝てるパーを目標にすると良いでしょう。

不人気デッキを使う3つ目のメリットは相手の練度が低いことです。

大会に出ているプレイヤーは練習を重ねているので、Tier1デッキに対してのプレイングは非常に練度が高いです。

しかし、全てのデッキと練習することは不可能なので、不人気デッキに対してのプレイングはよく分かっていないことがあります。

一方、不人気デッキを使う側はTier1デッキとの対戦経験を事前に積むことができるので、一方的に練習した状態で試合を始めることができます。

グランドマスターズのような対戦相手が決まってデッキが公開されてから、試合まで期間のある大会では、その間に対策されてしまうので通用しませんが、マスターズツアーのような一発勝負の大会では有効です。

さて、ここまで不人気デッキのメリットを列挙してきましたが、実際には不人気デッキは弱いことが多いので、諦めてTier1を持ち込むことも多いです。

しかし、不人気デッキを独自に改良して「不人気だけど強い」デッキを作ることができた状態が一番強いです。

自分の実績は大体「不人気だけど強い」デッキを発見できた際に築いたものです。

ぜひオリジナル構成にチャレンジしてみてください。

【実際の取組み】

これまでに書いてきたのは、自分が大会のデッキ構成を作る際に目標としていることですが、ここからは具体的にHearthstone Mildom INNvitationalに向けてどのようにデッキを作り上げていったかを書いていこうと思います。

今回の大会は11/7の17:00に始まったのですが、自分は11/3~11/6までHS勢と北海道旅行をしていたので、デッキを作り始めたのは当日の12:00でした。

12:00~17:00の5時間で作ったのですが、完成度の高いものになったと思うので、デッキ構築スキルの上昇を感じて嬉しいです。

もっと前から真面目にやれと思われる方もいると思いますが、ハースストーンの大会は大会2日前にバランス調整があったりするので、できるだけ短い時間で完成度の高いデッキを作ることは重要なスキルだと思っています。

さて、初めに考えたのは時間内にデッキを完成できなかった時にどのデッキを持っていくかということでした。

マスターズツアー・マドリードの前に自分がNoProsHereに投稿したデッキを見てくださった方がいればありがたいんですが、自分は10/20時点で欠片デーモンハンター/ほうきパラディン/コントロールプリースト/コントロールウォリアーの構成が最強だと思っていました。

そして10/24~10/26に開催されたマスターズツアー・マドリードの結果をoffcurveで見たところデッキの勝率ランキングは上からコントロールウォリアー、コントロールプリースト、ガラクロンドローグ、欠片デーモンハンター、ハイランダープリースト、ほうきパラディンでした。

ハイランダープリーストはコントロールプリーストと一緒に持ち込めないので除外して、ガラクロンドローグはプリーストに対して極端に強いデッキなので、他のデッキがプリーストBAN構成であることから除外すると、自分の投稿した欠片デーモンハンター/ほうきパラディン/コントロールプリースト/コントロールウォリアーの構成が最適という結果になりました。

そのため、暫定デッキとして変わらず欠片デーモンハンター/ほうきパラディン/コントロールプリースト/コントロールウォリアーを使っていくことを考えました。

その際のデッキリストがこちらになります。

旧デッキ

NoProsHereに投稿したものと3デッキ同じでプリーストだけ密言・死2枚で棒ドロ2枚の尖った型から一般的な型に変更しました。

これはマスターズツアー・マドリード時点では爆弾ウォリアーをターゲットする気持ちが強かったのですが、マスターズツアー・マドリードが終わり、さすがに爆弾ウォリアーの弱さが周知されてきたと感じ、今回は招待制大会で対戦相手のレベルが高いこともあり、爆弾ウォリアーが持ち込まれることは少ないだろうと思ったからです。

30分程度で暫定デッキができたので、残りの4時間30分で新しい構成が作れないか模索することにしました。

ここでマスターズツアー・マドリードから大会当日の11/7の間に大会環境に起こった変化を整理しておきます。

1つ目はマスターズツアー・マドリードの結果をみんな知っているということです。

これによりマスターズツアー・マドリードで成績の悪かった爆弾ウォリアーは持ち込み数が減り、マスターズツアー・マドリードで成績の良かった欠片デーモンハンター、ほうきパラディン、コントロールプリースト、コントロールウォリアー、ガラクロンドローグは持ち込み数が増えることが予想されます。

2つ目は新カードサイラス・ダークムーンの配布です。

サイラス・ダークムーン

相手のミニオンを奪うことのできる効果を持っています。

現環境において7マナ払ってでも奪う価値のあるミニオンはコントロールウォリアーのラトルゴアのみなので、実質対コントロールウォリアー用のテックカードとなります。

ラトルゴア

3つ目はコントロールシャーマンが強そうなことに自分が気づいたことです。

コントロールシャーマンはTier4に位置づけられていて人気も勝率も低いですが、マッチアップをよく見ると欠片デーモンハンター、ほうきパラディン、コントロールプリースト、コントロールウォリアーに有利がついています。

この4デッキは先述したマスターズツアー・マドリードでの勝率が高く次の大会で持ち込まれる可能性が最も高いデッキなので、それら全てに有利がついているという点は高く評価できます。

これら3つの変化から自分はコントロールシャーマンとサイラス・ダークムーンを使ってコントロールウォリアーをターゲットする構成を作ってみることに決めました。

まずはコントロールシャーマンのデッキリストについてです。

シャーマン

左が土台としてHSReplayから持ってきた最も一般的なコントロールシャーマンで右が実際に大会で使ったコントロールシャーマンです。

抜いたカードは智慧の宝珠、マーロックの災厄、ライトニングストーム、呪術×2、沼地の女王ハガサで入れたカードは退化の矢、日陰草の非行生徒×2、冷たき影の紡ぎ手×2、ラー・デンの拳です。

智慧の宝珠とマーロックの災厄とライトニングストームと呪術はカードパワーが低いので見た瞬間に抜くことを決めました。

マーロックの災厄と呪術を抜いてしまったことで変身系のカードが減り、プリーストの死者蘇生やパラディンの聖典を無力化することが難しくなってしまったので、退化の矢を増やしました。

4枠余ったのでカードパワーの高いカードを入れたいと思いました。

日陰草の非行生徒は以前トートランメイジを使っていた際に2ターン目に置いて相手の序盤のミニオンとトレードする動きがとても強かったので、コントロールシャーマンでも利用できると思いました。

2ターン目にヒロパしかできないデッキだったので、日陰草の非行生徒を入れることでかなり序盤の動きを改善できたと思います。

冷たき影の紡ぎ手はデーモンハンターに対して強いので採用しました。

沼地の女王ハガサとラー・デンの拳はフィニッシャーとしてどちらか1枚は採用した方がいいと思ったのですが、どっちがいいのかよく分からずギリギリまで悩みました。

ハガサに比べてラー・デンの拳の方が少し早く影響力を発揮することができるのでラー・デンの拳にしたのですが、結果的に大会でラー・デンの拳が大活躍してくれたので良かったです。

次にパラディンのデッキリストについて考えました。

パラディン

これまで使っていたパラディンのリストから空襲を2枚抜いて、大修道院長アルーラとサイラス・ダークムーンを入れました。

元のリストにも自信があったのですが、HSReplayでほうきパラディンvsコントロールウォリアーの勝率を見たところ50%しかなかったので、コントロールウォリアーターゲット構成なのに勝率50%しかない点が不安になりました。

サイラス・ダークムーンはヒーローパワーで1/1ミニオンを出すことができるパラディンと非常に相性がいいカードなので、このカードを採用することでコントロールウォリアーにほぼ負けないほうきパラディンを作ることができ、コントロールウォリアーターゲット構成として機能すると思いました。

パラディンは自由枠が少ないので、空襲を抜くことにしました。

元のリストでアルーラを採用していなかった理由は空襲を採用することでアルーラの効果が弱くなるからなので、空襲を1枚抜くなら2枚とも抜いてアルーラを戻すことにしました。

次にプリーストです。

プリースト

プリーストはランダムで手に入るカードで勝つことが多いので、デッキに何を入れたらいいのかが非常に分かりにくく、スクロマンス環境で最もデッキの正解が分かりにくいヒーローでした。

最終的に持ち込んだデッキは有名プレイヤーが使うことは少なかったですが、常にHSReplayで高勝率を出していたものにしました。

このリストはガラクロンドの使徒と聖なる一撃で序盤の盤面が取りやすいので、デーモンハンターに強いという特徴があり、構成のコンセプトとも合っていました。

また、自分と同じようにシャーマンを持ち込んでくる相手がいた場合にガラクロンドの採用の有無が大きな差になると思いました。

棒ドロを採用しないので爆弾ウォリアーに弱くなってしまいますが、既に決まったパラディンとシャーマンのリストが爆弾ウォリアーにあまり強くないものだったので、爆弾ウォリアーに当たったらBANすればいいと思っていました。

元々のBAN対象のガラクロンドローグと爆弾ウォリアーを同時に持ち込まれた場合に困ってしまうのですが、どちらも主流デッキとはいえないため同時に持ち込まれる可能性は低いと判断しました。

最後にウォリアーです。

ウォリアー

ウォリアーはデッキリストよりも、どのヒーローを持っていくかという部分で一番悩みました。

先述した3デッキが欠片デーモンハンターとコントロールウォリアーに有利という目標を達成できていたので、最後の1デッキもその目標を達成したいと思っていました。

既に使ったヒーロー以外で考えると、デーモンハンターはコントロールウォリアーに不利なのでダメ、ドルイドはコントロールウォリアーに不利なのでダメ、ハンターはデーモンハンターに不利なのでダメ、メイジはデーモンハンターに不利なのでダメ、ウォーロックは弱いのでダメと候補が消えていって最終的にローグとウォリアーが残りました。

ガラクロンドローグでデーモンハンターに微不利、コントロールウォリアーに有利といった形にするか、コントロールウォリアーでデーモンハンターに有利、コントロールウォリアーに五分といった形にするかしばらく悩みました。

悩んでいるうちにコントロールウォリアーにサイラス・ダークムーンを採用すれば相手のラトルゴアを奪うことができるので、デーモンハンターとコントロールウォリアー両方に有利をつけることができると気づきました。

そして、使ったことはなかったのですが、サイラスOTKウォリアーというデッキが存在していることは知っていたので、ついでに結魂のアッシュタンも採用しておけば、対コントロールプリーストや対コントロールシャーマンで勝ち筋になるのではないかと思い、この2枚を採用することにしました。

抜くカードは先述したように爆弾ウォリアーはBANしてもいいなと思っていたため、とりあえず棒ドロを抜き、棒ドロがないとイカリの効果を3回使うことができないので、海賊の隠し武器を抜きました。

大会を振り返ってみると海賊の隠し武器を抜いたことでイカリを引けずにやや苦労したので、海賊の隠し武器ではなくアズィノスの防塁や血気の拳鬼を抜いても良かったのかなと思いますが、イカリを引いていれば解決していた問題なので、何が正解だったかはよく分かりません。

【おわりに】

お読み頂きありがとうございました。

今回は大会優勝を記念して、自分の4Hero1Banコンクエストに対する考え方やデッキ構築について書いてみることにしました。

ハースストーンの大会に出始めてから6年になりますが、最初の頃は毎年変化していた考え方が、ここ1~2年は安定してきたので、慣れてきたような気がします。

皆様の参考になれば幸いです。

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