◇罪◇ニンジャスレイヤーTRPG-非公式プラグイン【Wel_Noc】◇罰◇ Ver1.02
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OPシナリオを遊ぶ?
はい / いいえ
重金属酸性雨降りしきる電脳犯罪都市、ネオサイタマへようこそ。
君はある日突然ニンジャソウル憑依者となり、ソウカイ・シンジケートと呼ばれる組織に罪罰罪罰罪罰とな罪罰罪罰罪罰ニ罪罰罪罰罪罰生き残りを罪罰罪罰罪罰罪罰罪罰罪罰罪罰罪罰罪罰罪罰罪罰罪罰。
君はある日突然ニンジャソウル憑依者となり、ザイバツ・シャドーギルドと呼ばれる組織に所属することとなったニンジャだ。君は生き残りをかけて、数々のミッションに挑まねばならない。
概要
「ネオサイタマにようこそ!」
拡張プラグイン:Wel_Nocは、ネオサイタマに潜入したザイバツ・シャドーギルドの一員としてソウカイ・シンジケートと敵対するアンオフィシャル・キャンペーンの一環です。
絶対者ラオモト・カンの後ろ盾もなく、空にはツェッペリンに混じりカイト偵察するシックス・ゲイツの威圧的サーチライトが飛び交う魔境ネオサイタマは、ソウカイ・シンジケートの一員として生きるよりも遥かに過酷にプレイヤーへと牙を剥く、そんな「IF」を描いたキャンペーンになるでしょう(ハードモードにこだわりすぎてつまらなくなっては元も子もないので、随時遊びやすい形に整えていきたいです)。
敵はソウカイヤのみとは限りません。ニンジャハントを生業とする謎多きフェアリー、既存社会体制に異議を唱える武闘派革命組織、そして全ニンジャ抹殺を掲げる狂ったニンジャ……ケオスの奔流にさらされながら、貴方は来るネオサイタマ全面侵攻まで生き残らなければなりません。
当キャンペーンはNPCである二人のザイバツニンジャ(筆者が作ったサンプルNPCはこちら。もちろんこれ以外を用いてもよいでしょう)、そしてそのどちらかが拾ってきたPC……PLであるあなたのニンジャ(1~2名)のごく少数で試行されることを想定しています。複数のニンジャをアジトに在籍させるにしても3人までの方がいいでしょう。
変更点:キャラメイク
通常ルールブック、プラグイン同様にd6でキャラメイクを行いますが、一部箇所に変更修正を加えるものとします(もちろん、これを煩雑だと感じた場合は通常通りのキャラメイクを行ってかまいません)。
1.初期サイバネ増設(ふわふわローン制度)の削除
ソウカイ・シンジケートにとってザイバツニンジャとしての行動を開始したあなたは素性の知れない危険人物。当然ネコソギ・ファンド等の金融ルートは凍結されており、そもそもあなたたちも融資を受けるなどの足跡を残すような真似は禁止されています。
そのため当プラグインでは初期キャラメイクの際にサイバネをローン払いで持ち込むことはできず、またいかなる場合でもふわふわローンを利用することができません。
2.生い立ち(マイナースキル)の刷新
そもそも生い立ちとは何か、については上記を参照してください(要ニンジャスレイヤープラス)。
どうしてあなたのニンジャはソウカイ・シンジケートではなくザイバツ・シャドーギルドのニンジャとしてネオサイタマに生きることになったのか。通常の生い立ちを決める代わりに6面ダイスを1回振り、以下の中から選択してみてもよいでしょう(ダイスを振らずに直接決定してもいいですし、そもそも選択しないという判断も当然アリです)。なお、通常の生い立ちとマイナースキルを用いてキャラメイクする場合、そのニンジャはソウルが憑依して間もないものと見なされ後述のメンター選択の挑戦権を獲得します。
テーブル①
1~3の目が出た場合、あなたのキャラクターは瀕死の重傷を負い幸か不幸かニンジャソウルがディセンションした、全くのニュービーだ。アジトを設営するための小競り合いの最中ディセンションを目撃した【任意のザイバツニンジャ】があなたのニンジャを保護し、メンターとなるだろう。
1:○ネコソギ・ファンド負債者
このキャラクターは金銭のトラブルを抱え、クローンヤクザによって臓器売買のために拉致される直前にザイバツの小競り合いに巻き込まれ負傷しました。生活苦か、背伸びしたなれの果てか、本人あるいは周縁人物の始末に乗り出したシンジケートによる経済的トラップの影響かもしれません。
この生い立ちを選ぶ場合、あなたのニンジャはステータスに一切の補正をかけず、金目のものはソウカイヤクザに没収され、レリック「家族の写真」だけを抱えた状態からスタートとなります。
2:○反ソウカイ系ヤクザ
ソウカイ・シンジケートの勢力拡大、あるいはクローンヤクザの進展に反目し独自勢力を形成していたこのキャラクターは、派遣されてきたソウカイ・ニンジャによって「わからされ」、舎弟、愛人、カネ……そしてソンケイさえもなげうって必死の逃走をはかり、遂に力尽き倒れました。
この生い立ちを選ぶ場合、油断ならぬ世渡りに長けヘイキンテキの高いあなたのニンジャはワザマエに「+1」の補正(この補正で成長の壁は突破できないものとする)がかかり、ニンジャに虐げられた古傷の影響で体力の最大値に「-1」の補正がかかります。
3:○カラテ・ヤンク
「カラテがあればなんでもできる!」ペケロッパ・カルトをカツアゲし、ナードを気まぐれにいたぶり、ジョックスのヨージンボとして幅を利かせる。順風満帆の生活を送っていたこのキャラクターは日課のカラテ・ジョギングの最中サイバーツジギリの武装評価対象に選ばれ、無惨な最期を遂げました。
この生い立ちを選ぶ場合、あなたのニンジャはカラテに「+2」の補正がかかります(この補正で成長の壁は突破できないものとする)。ただし、生前からのカラテ信奉がたたりジツを所持していた場合そのLvは1で固定され、後述の例外を除きそれが成長することはありません。
テーブル②
4~6の目が出た場合、あなたのキャラクターは何らかの事情を抱え既にニンジャとなっている。ザイバツの秘密アジトは高い地力を有するこのニンジャを即戦力として重宝している一方、隠密行動には不向きな素性を危険視している……かもしれない。
4:○左遷ザイバツニンジャ
素行不良、シツレイ行為、派閥争いの敗北……何らかの後ろめたい背景で、あなたのニンジャは急遽ネオサイタマに派遣されることとなりました。懲罰人事であることは誰が見ても明らか、出世街道から転がり落ちたこのニンジャはひどく厭世的です。
この生い立ちを選ぶ場合、積み上げた鍛錬の甲斐あってあなたのニンジャは体力最大値に「+2」の補正、そしてカラテ、ニューロン、ワザマエの3点に「6ポイント分を自由に」分配することができます。
ただし、捨て鉢でやる気の乏しいあなたのニンジャはメンタルが打たれ弱く精神力最大値に「-1」の補正がかかり、ペナルティスキル●『ライク・ア・デスナイト』(得られる【名声:罪罰】が半減する。端数切捨てで最低値1。消去不可)を所持します。
5:○出奔ソウカイニンジャ
上納金着服の発覚、昇進に目がくらんだシックス・ゲイツへの意図的誤射……理由は様々ながら重大な裏切り行為に及びセプク待ったなしであったあなたのニンジャは、偶然ダークニンジャが別件でネオサイタマを発っていたがために逃走に成功、居合わせたザイバツニンジャにドゲザして鞍替えしました。
この生い立ちを選ぶ場合、ネオサイタマの荒事に通じ生き汚く図太いあなたのニンジャは精神力最大値に「+2」の補正、カラテ、ニューロンの2点に「4ポイントを自由に」分配することができ、一つだけ何らかのサイバネを置換していいものとします。
ただし、ソウカイ・シンジケートに追われる身であるあなたのニンジャはミッション参加時点で【警戒値】が2の状態からスタートし、ペナルティスキル●『懸賞金』(ソウカイ・ニンジャと遭遇した場合最優先で狙われ、それらの攻撃による被サツバツ! 時に最終ダメージ+1。同一スキル所持者が複数いる場合、イニシアチブが低い者が狙われる。消去不可)を所持します。
6:○ヨロシ脱走バイオニンジャ
管理プラントにおける不慮の事故、あるいはニンジャスレイヤーやフォレスト・サワタリといったヨロシサンと敵対するニンジャがもたらした混乱のさなか、あなたのニンジャは狭い培養ケージを飛び出してネオサイタマの喧騒へとその身を投げました。世間を知らないあなたのニンジャは自分を拾った【副官ニンジャ】へ少しばかりの恩義を感じ、アプレンティスを自称する……かもしれません。
この生い立ちを選ぶ場合、戦うためにDNAを書き換えられたあなたのニンジャは体力最大値に「+4」の補正、それに加えて「カラテ+3」、「ニューロン+3」、「精神力最大値+1とジツLv+1」、「任意のバイオサイバネ獲得(詳細記事、要ニンジャスレイヤープラス)」のいずれか一つを獲得できます。
ただし、バイオインゴットを定期接種しなければ衰弱死の運命が待つあなたのニンジャはペナルティスキル●『インゴット欠乏症』(このニンジャは体力が4以下になった場合●連続側転を含む移動系スキル使用不可、体力が2以下になった場合行動不能となる。シナリオ終了時に【万札】が2未満、【バイオインゴット】未所持の場合このニンジャをロストする。消去不可)を所持し、異形故に目立ちやすいあなたのニンジャはミッション参加の際【警戒度】が1の状態からスタートします。
固有マイナースキル総括
テーブル①:ニンジャになってしまった者。メリット、デメリット小
【メンター】システム有。このテーブルの補正でキャラメイク直後のニンジャのカラテ、ワザマエが7以上になることはない。
テーブル②:既にニンジャである者。メリット、デメリット大
【メンター】システム無(脱走バイオニンジャのみ任意)。このテーブルの補正でカラテ、ニューロン、ワザマエいずれかが7以上になる場合、その内1つのみ【成長の壁】を1取り払いその上限を12として扱ってよい。
3.【メンター】の選択
あなたのニンジャが「1:ネコソギ・ファンド多重債務者」「2:反ソウカイ系ヤクザ」「3:カラテ・ヤンク」「固有テーブルから生い立ちを選ばない」である、つまり【任意のザイバツニンジャ】のアプレンティスになることができ、かつバイオニンジャではない場合、追加でd6を行える。このダイスで1か6が出たならば、あなたのニンジャに「謎のニンジャ存在感」を見た【指揮官ニンジャ】が【副官ニンジャ】に代わりあなたのメンターとなることでしょう。詳細は「変更点:余暇」の「特殊ルール」を参照。
変更点:ミッション
1.【警戒度】システム
ソウカイ・シンジケートと敵対する組織は大小問わず数あれど、ザイバツ・シャドーギルドは過去にマルノウチでシックス・ゲイツを含む多くのニンジャを戦闘不能並びに爆発四散させた、シンジケートにとっても因縁深く油断ならない組織。たとえ木っ端の小間使いだったとしても、その動向を探る手が緩むことはありません。
そのためあなたのニンジャはミッションに参加するにあたり常に「ソウカイヤに察知されることなくミッションを終了する」ことを意識しなければいけません。万が一にも”軽率に警報を鳴らし”、“目撃者、ターゲットを取り逃がし”、“UNIXハックに失敗し逆探知される”などのことが重なれば、シンジケートはアンダーカードのニンジャを派遣しあなたのニンジャのしでかした蛮行の調査、そしてその素性の特定にかかるでしょう。それどころか、ザイバツニンジャである可能性が高くなるにつれ、シックス・ゲイツの中でも最も活発に偵察を行い常にネオサイタマを監視しているあの男が駆けつけて、サーチライトに身動きとれないあなたのニンジャをヤリの一撃で刺し貫くかもしれません……!
警戒度1~3:あなたのニンジャは多少の騒動を起こしている。
しかしネオサイタマの中で騒ぎ、喧嘩、悲鳴は既に日常。こんな程度でニンジャを派遣していてはシンジケートの箔にも傷がつきます。
ターンの終了時に1d6で判定され、1を引けばファンブル。用心深いゲートキーパーは念のためにとショットガンで武装したクローンヤクザ(マップ内を一通り巡回、不審ニンジャ等を見かけなければ撤退)を偵察に向かわせるでしょう。
警戒度4:あなたのニンジャはあからさまにニンジャとして行動しすぎた。
異変を察知したシンジケートはヤクザあるいはアンダーカードを、運の悪さが重なればシックス・ゲイツをも派遣するでしょう。
ターンの終了時に1d6で判定され、以下のNPCがマップにポップします。
6:すぐさま行動できる者は軒並み出払っていた! このターンではポップ判定を行わず、次回ターンに改めて判定をします。
5:ショットガン装備ヤクザ
2~4:ソウカイ・シンジケートのアンダーカード(ダイスを振って行う通常のキャラメイクで作れるニンジャをNMが用意、万札5。処理が煩雑になると判断した場合カラテ4/ニューロン3/ワザマエ3/カトンLv1/サイバネなしの模範的サンシタを派遣すること)
1:致命的ファンブル! シックス・ゲイツのヘルカイトがあなたを狙い滑空降下を開始しました!!
任務中のウカツによって増加する警戒度はこの4まで。以降の警戒度は「偵察に派遣されたNPCがロスト、あるいは負傷などによって撤退してから2ターンが経過した」場合のみ進展します。
警戒度5:ザイバツ・シャドーギルドのニンジャと仮定! ソウカイネットは全力を賭して怨敵を抹殺しようとするだろう。
なりふり構わない強行偵察! 十中八九シックス・ゲイツ、あるいはあなたの名乗ったニンジャネームあるいはその言動素行に覚えのある【因縁の宿敵】がポップすることでしょう。もはやミッションは実際失敗、クリアしたところで得られる【名声:罪罰】は雀の涙、むしろ不必要な人材と見られ減少するかもしれません。
6:ソウカイ・シンジケートのアンダーカードとショットガンヤクザ2体
3~5:【因縁の宿敵】とショットガンヤクザ2体(指定がない場合はヘルカイトが出撃、既にヘルカイトが出撃済みの場合はアンダーカードが2名ポップする)
2~1:ヘルカイトとショットガンヤクザ2体(既にヘルカイトが出撃済みの場合は【因縁の宿敵】がポップ。指定がない場合はアンダーカードが2名ポップする)
【警戒度】総括
あなたのニンジャはソウカイ・シンジケートに常に嗅ぎまわられており、騒ぎを起こすほどにミッション成功率、そしてPCの生存可能性そのものに悪影響が及ぶ。
敢えてことを荒立てることで【因縁の宿敵】を誘き出すというロールプレイもできるが、当然あなたの査定をする【指揮官ニンジャ】は「ギルドを私物化する危険人物」と判断し、あなたのニンジャに厳しい処断を下すだろう。
2.【名声:罪罰】
「よくやってくれた。ギルドは……私たちは君の活躍を誇りに思うよ」
ミッションクリアしたあなたのニンジャは秘密アジトに帰参、あるいは指定されていた集合場所に向かい指揮官ニンジャにその内容を査定され【名声:罪罰】が増減されます。
ザイバツ橋頭保は隠密行動が第一、ミッションごとの査定に加え以下の評価が行われます(例えばあなたのニンジャが警戒度レベルを高めに高め、因縁の宿敵を誘き出してクリアした場合、ミッション査定とは別で【名声:罪罰】は-1と-3、合計-4の補正がかかることでしょう)。
警戒度レベルを4以上にせずミッションクリア:【名声:罪罰】+1、【万札】+1
警戒度レベルを4以上にせずミッション失敗:【名声:罪罰】+1
警戒度レベルを4以上にしてミッションクリア:【名声:罪罰】-1
警戒度レベルを4以上にしてミッション失敗:【名声:罪罰】-2
ミッション成否にかかわらず【因縁の宿敵】と接敵:【名声:罪罰】-3
これを各ミッション毎の評価査定に加算すること
公式ルールブックにおける【名声:ソウカイヤ】は端的に言えばシンジケート内でのあなたのニンジャのステータスそのもの。高くなれば潤沢なバックアップが確約され、シックス・ゲイツと並び立つことすら夢ではない華のあるシステムでした。では【名声:罪罰】とは?
目下潜伏中であるザイバツ橋頭保に所属するあなたのニンジャとその指揮官たちは表立った動きもできず、裏マーケットでの横流しなどで地道にカネを確保していくことぐらいしかできない自転車操業です。ミッションクリアによって褒賞として支給される【万札】もたかがしれていますし、当然旅行など企画する余地もなくクローンヤクザをあなたのニンジャへ支給する余裕もありません。
加えてネオサイタマへの出向といえばザイバツ内部の粛清・治安維持担当である懲罰騎士でもない限り「左遷」の代名詞。あなたのニンジャがもしもキョートに向かい現地のザイバツニンジャにネオサイタマでの活躍を自慢しても、オノボリと馬鹿にされ出世への門扉を閉ざされるだけでしょう。
となると【名声:罪罰】の意義とはなにか? 率直に書いてしまえば(少なくとも現在のフォーマットでは)あなたのニンジャが指揮官ニンジャに抹消されることなく拠点に所属し続けるための値です。
シーズン・リセットとボーナス、そしてエリミネート
本来このミッションに参加するはずではなかったあなたのニンジャは指揮官ニンジャにとっても悩みの種。ミッションをこなしていく上で思うような戦果が望めない、それどころか今後の作戦行動の妨げになるようであれば、指揮官ニンジャはその部下とともにあなたのニンジャの休息を襲い、速やかに始末することでしょう。
【名声:罪罰】はあなたのニンジャがシーズン(いくつかのミッションでシーズンの1サイクルとする。現在ミッション3~4回で1シーズンの予定)毎にこの橋頭保へどれだけ貢献したかを示す値であり、シーズンの開始時にリセット、0へ戻ります。
【名声:罪罰】がシーズン終了時に
5以上:追加ボーナスを確定で行う。【万札】を3支給する。
3~4:難易度EASYでd6し、成功した場合追加ボーナスを行う。【万札】を1支給する。
1~2:難易度HARDでd6し、成功した場合追加ボーナスを行う。
0:何も起こらない
-1以下:エリミネート! 難易度ULTRA-HARDでd6(あなたのニンジャのニューロンが指揮官ニンジャのカラテ、ニューロン、ワザマエのいずれか以上の場合、高いステータス1つにつきダイスを1つ増やす)し、失敗した場合あなたのニンジャはロストする。成功した場合、指揮官ニンジャと副官ニンジャ、そしてあなたのニンジャがアジト内でイクサする。
例えばサンプルNPCのヘルダイバーをそのまま指揮官ニンジャに据えた場合、あなたのニンジャのニューロンが「8」であればヘルダイバーのカラテ、ワザマエにそれぞれ匹敵しているので、3d6を行い1つでも「6」が出たならば、優れたニンジャ第六感は休息のさなか突如漂う不穏な空気に警鐘を鳴らすことでしょう。
「ちょっとした野暮用で席を外していてね。これはそのオミヤゲだ」
追加ボーナスとそのテーブル
6:1~5のいずれかを自由に選ぶ
5:『家族の写真』以外の基本支給アイテムを1つ獲得する(何をもらうかはプレイヤーが選んでよいものとする)。既にスロットが埋まっている場合2~4のいずれかを選択する。
4:闇サイバネ技師との秘密交渉。あなたのニンジャはバイオサイバネ以外のいずれかの初期装備可能サイバネを置換してよい。【劣】アイコンがついたサイバネ以外で既にサイバネ置換できる箇所が存在しない、またはサイバネ置換を拒否する場合2,3,5のいずれかを選択する。
3:アイテム『オーガニック・トロ・スシ』を獲得。既にスロットが埋まっている場合は2,4,5のいずれかを選択する。
2:【万札】を追加で5獲得する。
1:指揮官ニンジャの直感。あなたのニンジャが宿すソウルの本質、その片鱗に共に迫ることでジツLvを+1(ジツLv0の場合、精神力最大値+1)。既にジツLvが3以上だった場合難易度HARDでd6し、成功すればジツの「成長の壁」(1)を取り払い、ジツLvを+1。この成長は生い立ち「カラテ・ヤンク」のペナルティを無視する。
あなたのニンジャが優れた功績を挙げた(あるいは指揮官ニンジャの機嫌がよかった)場合、指揮官ニンジャはなんらかの血生臭いアトモスフィアをまといながらあなたのニンジャを訪ね、以上のボーナスを支給するでしょう。どのような褒賞があったにせよ、それを用意するために彼が行ったことは決してクリーンなものではありません。ボーナスが支給された時点で、その内容に関わらず指揮官ニンジャは【DKK】を1d3獲得します。
【名声:罪罰】総括
ギルドの橋頭保である秘密アジト固有の評価ポイント。これが高いからといってネオサイタマの闇社会で役に立つことは一切ないが、あまりに低いと指揮官はあなたのニンジャを不要と断じて処刑するだろう。
シーズンというサイクル毎にリセットされ、リセット直前の値に応じてボーナス支給チャンスが待っている。
変更点:余暇
1.ザイバツニンジャとして過ごす余暇
前提として、「ブラック・マーケットに買い物に行く」「モータルハンティングへ行く」「オキナワ休暇」「オンセン休暇」は行えません。万が一にもあなたのニンジャが軽はずみなモータルハントなど企画しようものなら、狩りの獲物はあなたのニンジャ自身になり、狩人は【任意のザイバツニンジャ】となることでしょう。エリミネート!
「不審な人物を目撃、ニンジャ可能性が実際高いです。ハイ、ハイ……ハイヨロコンデー、引き続き尾行します」
……本来あなたのニンジャが余暇を過ごす際に立ち寄ることができたブラック・マーケットも、秘密工作員として生きる以上はいつソウカイ・ニンジャにつきまとわれるかもわからない鉄火場です。しかし消耗品各種はミッションをクリアする際の生命線。
もしもあなたのニンジャに何か物品が入用な場合、シンジケートのニンジャも寄り付かない闇市のさらに外れへ行くことが求められるでしょう。
胡乱がらくた市『ホリダシ・モノ』
「よう、お客人。イイモノはいってるよ……」
ブラック・マーケットの外れ、金に余裕のある者が好き好んで寄り付くことはないだろう不潔で剣呑な区画に、「実際安い。実際悪い」とショドーされたノボリを立てて、ホリダシ・モノのテントはひっそりと建っています。店主は初めて訪れたあなたのニンジャを見て、ローブの中から興味深そうに鼻を鳴らして品揃えを披露しました。お世辞にも質がいいとは言えない品の数々。ZBRのみはブラック・マーケットで取り扱うものと同質ですが、それはネオサイタマという都市においてドラッグがあまりにも普遍的に流通しているだけにすぎません。
◆消費アイテム◆「基本購入アイテム」と記載されている場合この4点を指す。
【万札:2】:粗悪パックド・スシ:【体力】を2回復(使い捨て)
【万札:2】:自家製低純度トロ粉末:【精神力】を1回復(使い捨て)
【万札:5】:ZBRアドレナリン注射器:次の手番まで【脚力】+2、行動不能状態にある仲間の蘇生(使い捨て)
【万札:10】:ソードオフ:射程距離5マス、ダメージ1d3、小銃、粗悪
◆備考◆
2回目以降の入店時にあなたのニンジャはd6を(通算入店回数)分行い判定:HARDのイベント「特売」に挑戦してよい。
結果に応じて以下の変化がある。
成功 「おお、いいところにきたね。お客人、ツイてるよ……」
店主は不敵に笑い、ふだん何も陳列されていない棚を指さした。品揃えに以下の物品が追加される。
【万札:3】:盗品オーガニック・スシ:【体力】を3回復(使い捨て)。これは『オーガニック・スシ』と同様のアイテムとして扱う。
【万札:3】:違法薬物メン・タイ:【精神力】を1消費してニューロン最大値を1上昇させる(使い捨て。ミッション、イベントが終了した際に上昇値は元に戻る)
【万札:10】:払下げアサルトライフル:プラグイン銃器「オムラ・アサルトライフル」+粗悪
【万札:1】:*バイオペット用粗悪インゴット*:これは『バイオインゴット』と同様のアイテムとして扱う。
【万札:10】:*古びたカタナ*:
「お客人。そのカタナはワザモノだよ、ドサンコ永久凍土から発掘されたいわくつきのモノ……らしい、よ? 出血大サービスよ……」
【万札:18】:*マキモノ・オブ・シークレット・ニンジャアーツ* 市場より割高。露骨に足元を見ている。
失敗 「あー、ゴホン。それはもう買い手がついてるよ。お客人がどうしても欲しいなら、わかるよね……」
店主はあなたのニンジャの足元を見ている。ブッダファック! 4つの基本購入アイテムの必要【万札】が+1される。
日頃は粗悪な品揃えでキャッチコピーに違わぬ店内を構築しているホリダシ・モノですが、あなたのニンジャがイベント「特売」に挑戦、成功した場合、どこで何をしたのか正真正銘の掘り出し物を卸してくることでしょう。中にはソウカイヤが資金源として販路を独占している違法薬物「メン・タイ」すらあり、怪しい仕入れルートには実際謎が多いです。
*特殊アイテム*解説
*バイオペット用粗悪インゴット*
バイオニンジャ用のインゴットより一段質の落ちる、本来インゴットを美味と感じるバイオニンジャにとってもあまり賞味したくない一品。とはいえインゴット欠乏症の前には些末事。食べて生きるか絶って死ぬか……がんばりましょう。
*古びたカタナ*
「ン。岡山県、だったかな? それともキョート? まあたぶんレリックだよ、レリック。ハハハ」
店主は適当な美辞麗句を一通り並べ、あなたのニンジャにこのカタナを買うよう薦めている。ガラクタをたたき売りたいのか、それとも……?
近接戦闘時にスタイルを選択でき……ません。手入れが行き届いているとはいいがたいこんなものを持ち込んでもイクサの役に立つことはないでしょう。鍛えなおす何かしらのキッカケができるまではアジトのオブジェにでもしておくことをお勧めします。
ホリダシ・モノの店主は謎が多く、本人も素性をあなたのニンジャに明かすことはまずないでしょう。猫背の体躯を頭から爪先まで厚手のローブに包み、ボイスチェンジャーで加工された声からは特徴をうかがうことができません。
あなたがNMとしてホリダシ・モノ店主を登場させる場合、そのスタンスにはある程度幅を持たせてよいものとします。例えばNMがこのキャラクターを「金払いのいい人物にはある程度気をゆるす人懐っこいキャラクター」だと定義づけるなら、ある程度ホリダシ・モノで買い物を行ったニンジャが「特売」に挑戦する場合その難易度を一段階下げるなどのボーナスを設けてもよいでしょう。
サイバネ強化手術:追加「【劣】品質サイバネ」
余暇におけるサイバネ手術に特別制限はかからないものの、獲得できる万札にセーブがかかる(予定。カラテ、ニューロン訓練に支障が出るレベルの縛りは遊んでいて楽しくないだろうから要検討)以上、【万札】10を消費する正規サイバネティクス置換はそれ相応の余裕が求められるでしょう。ましてやそれが戦闘能力の拡張ではなくミッション中の被【サツバツ!】による部位破壊など不本意な理由で貴重な万札を消費するのもつまらない話です。
そのため当プラグインでは余暇に行使できるサイバネ強化手術に【劣】アイコンのついた以下の3点が追加されます。これらはあくまで手足や眼球を失ったニンジャへのエクスキューズのための間に合わせであり、正規サイバネのような強化措置とは異なるということをNMはあらかじめPLに伝えておくとよいでしょう。
【万札】3:【劣】テッコV4再び改善:【カラテ】判定時にダイス+1個。ペナルティスキル●【困難な力加減】を獲得。
【万札】4:【劣】トビッコ:【脚力】+1、連続側転後の回避ダイスボーナス-1個
【万札】3:【劣】初期型サイバネアイ:ワザマエ判定時にダイス+1個、ニューロン判定時にダイス-1個
テッコV4再び改善
市場流通品であり多くのニンジャが最初にサイバネ置換するであろう「テッコ」や最新モデルのテッコV7に代表される「テッコ++」よりも旧式の戦闘用サイバネ義手です。マイナーチェンジが重ねられたこのモデルは更に旧世代のテッコに見られた膨大な維持費と煩雑な管理シーケンスとは縁遠いものの、ニンジャのイクサに求められる精密性を獲得しているとは言い難いでしょう。
カラテ判定時にダイスを1個追加する点はテッコと同様ですが、「ワザマエ+2」した数値がカラテを下回る、またはワザマエが4以下の場合、置換した腕によるスリケン投擲と武器を含む手持ちアイテムの保持が行えなくなるペナルティスキル●【困難な力加減】を獲得してしまいます。
トビッコ
「ヒキャク」モデル流通以前の戦闘用サイバネ義足です。堅実ではありますがニンジャによる駆使を想定していないため、連続側転後に本来得られる回避ダイスが1個少なくなります。
初期型サイバネアイ
現行モデルよりも旧式のサイバネアイです。現在流通しているサイバネアイに比べ施術後のアフターケアが行き届いておらず、不意に訪れるニューロンへの鈍痛が悩みの種です。
闇マーケットでも在庫処分が進み投げ売りされている場合が多い【劣】アイコンがついたサイバネは以下の共通した特徴を持つ。
1.増設ユニットを追加できない
2.下取りに出した際の値段は一律【万札】1
3.重サイバネ条件を満たす一方、四肢あるいは眼球の欠損したアーチ級ニンジャでも装備ができる
2.【メンター】システム
ザイバツ橋頭保で指揮官ニンジャ、そしてその腹心とあなたのニンジャは共同生活を送ることとなる。彼らは事前に相談しておけばザゼン・トレーニングの監督やクミテ稽古をつけてくれるだろう、小組織故のフットワークの軽さだ。
そしてあなたのニンジャといずれかのザイバツニンジャがアプレンティス(弟子)とメンター(師匠)という関係にあるならば、それは思わぬ相乗効果を発揮するかもしれない。
【アプレンティス】になる
初めてのミッションを終えたあなたのニンジャが【メンター】システムの対象者(キャラメイク参照な)だった場合、余暇突入前に【指揮官ニンジャ】【副官ニンジャ】いずれかのアプレンティスになることができます。とはいえ指揮官ニンジャは多忙の身、基本的にはあなたのニンジャ同様に実地行動を担当する副官ニンジャがメンターとなることでしょう。
メンターと過ごす余暇
余暇フェイズ中一回のみ、あなたのニンジャは(メンター関係に関わりなく)指揮官、副官ニンジャのどちらかと共に通常と同じ【万札】を消費して「カラテ/ワザマエのトレーニング」あるいは「ザゼントレーニング」を受けることができます。遠いキョートで少なからず死線を潜り抜けてきたニンジャ直々のインストラクションは、ソウルが憑依してさほど経たないあなたのニンジャに木人相手のカラテ鍛錬や香炉のケムリたゆたうザゼンを上回るほどのプラクティスとなるでしょう。
ただし、二人のザイバツニンジャはいつでもスケジュールを空けているわけではありません。メンター・インストラクションには以下三点の制約が伴います。
・上昇させたいステータスがメンターのそれを上回る場合、判定がHARDになる(その差が3以上の場合ULTRA-HARDとして扱う)。
・アジトにPCが二人以上いてその複数人がザイバツニンジャと訓練したい場合、そのタイミングは必ず合致していないといけない(ニンジャAがカラテ、カラテ、インストラクション、カラテとしたい場合、ニンジャBもインストラクションを受けたいならばザゼン、サイバネ、インストラクション、ザゼン……といった具合にタイミングを調整すること)。
・一度の余暇中にインストラクションを受けられるのは一度のみ。クミテ/ゼンモンドーを受けた後にクミテ/ゼンモンドーを受けることはできない。
クミテ:メンターと行う「カラテ/ワザマエのトレーニング」
本来のカラテ/ワザマエトレーニングは「d6し出た目が現在値を上回った場合その値を1上昇させる」ですが、クミテ訓練の場合「難易度NORMALでd6を実行し、成功した場合1上昇させる」。ステータスが高いほど恩恵がある一方、カラテ/ワザマエ値が1~2と極端に低い場合は素直に木人トレーニングをした方がいいでしょう。
クミテ訓練が「6」の目で成功した場合、あなたのニンジャとのクミテはザイバツニンジャにとっても得るもののある経験だったのでしょう。あなたのニンジャが上昇したものと同じステータスが+1され(成長の壁がある場合そこで打ち止め)、さらに任意で1回d6を行うことができ、出目に応じて以下の特典があります(複数人でクミテをした場合、誰かが6の目を出せばこの処理を1度だけ行う。例えばニンジャAが6を出しニンジャBも6を出した場合でもザイバツニンジャのステータスが+2されることはないし、ボーナスダイスは1回だけ、その効果のみ6を出したニンジャ毎に適用される)。
1.ファンブル、あなたのニンジャはいくらか調子に乗っている。次回の余暇のみ、今回クミテしてくれたニンジャのインストラクションを受けることはできないだろう……。
2.上達を喜んだザイバツニンジャがヘソクリ・ボーナスをくれた。ごはんでもたべにいこう! 【万札】を1獲得。
3.カラテとカラテのぶつかり合い。厳かな空気の中であなたのニンジャのシンピテキがわずかに高まった。【DKK】が1減少する。
4.あなたのニンジャに対するザイバツニンジャの評価が改まった。【名声:罪罰】が+1される。
5.2~4の好きなものを選ぶ。
6.せめて一撃くれてやらん……ザイバツニンジャに追いすがる中で、あなたのニンジャはシャウトを発さずカラテを放つ暗殺拳に開眼した! 選択スキル◉『亜式ステルスカラテ』を習得する。既にこのスキルを習得している、あるいはこのスキル習得を拒否する場合は2.と同じ。
*◉亜式ステルスカラテ:カラテ・シャウトを発して放つ通常のカラテ攻撃に不意に織り交ぜられるシャウトを伴わない一撃で相手の呼吸を乱す。
通常の近接攻撃を行うタイミングで【精神力】を1消費しこれの使用を宣言できます。通常と同様にダイスを振り、通常と同様に処理をします(連続攻撃2以上であれば分割して処理をする)。以下の三つの効果が生じます。
1.他のいかなる装備、スキルの補正も無視してこのスキルによって生じるダメージは1で固定される。この処理で「サツバツ!」は発生しない。
ex.『突撃』直後に『亜式ステルスカラテ』を宣言した場合、『突撃』によって生じるボーナスは『亜式ステルスカラテ』に上書きされ、発生するダメージは1となる。
2.攻撃対象がこれを回避できずダメージが生じた場合、次のターンで「回避ダイスを-1個」する(上限1。つまり一人の攻撃対象に連続攻撃系スキルで試行回数が分散してそのいずれもが成功しても、減らせるダイスは1で固定)。
3.このスキルによって発生した近接攻撃を回避した攻撃対象はこれに対して「カウンターカラテ」を行えない。
ゼンモンドー:メンターと行う「ザゼントレーニング」
基本的な流れはクミテに準じます。クミテ同様に判定NORMALのd6で成功すればニューロンが+1。「6」が出た場合も同様にザイバツニンジャのニューロンが+1されますが、特典のテーブルにのみ差異があります。
1.ファンブル、あなたのニンジャはいくらか調子に乗っている。次回の余暇のみ、今回ゼンモンドーしてくれたニンジャのインストラクションを受けることはできないだろう……。
2.上達を喜んだザイバツニンジャがヘソクリ・ボーナスをくれた。ごはんでもたべにいこう! 【万札】を1獲得。
3.問いかける、答える。問いかける、答える。思想と精神の洗練を重ねあなたのニンジャのシンピテキが高まった。【DKK】が2減少する。
4.あなたのニンジャに対するザイバツニンジャの評価が改まった。【名声:罪罰】が+1される。
5.2~4の好きなものを選ぶ。
6.ゼンを追求するさなか、突如として稲妻めいた天啓が走り……凪のような静けさが訪れた。あなたのニンジャは今日この瞬間を決して忘れず、いかなる時でもヘイキンテキを保つ足掛かりとするだろう。選択スキル◉『即席集中』を習得する。既にこのスキルを習得している、あるいはこのスキル習得を拒否する場合は2.と同じ。
*◉即席集中:個々人の有する「安らぎ」、「用心」などと繋がるイメージを瞬時にニューロンに走らせ、精神を安定させる。ニンジャスレイヤー本編では傭兵ニンジャ、ソードダンサーのそれが有名か。
「……」ソードダンサーは奇怪なメンポの奥で瞬時に脳内コンセントレーション儀式を行い、平常心を取り戻した。彼のニューロンの中、コンマ1秒にも満たない速度で、オセアニア・パーカッションと呪術ダンス光景のイメージ・モージョーが展開し、ザゼンめいて彼を鎮めたのだ。
手番開始時、あなたのニンジャは回避ダイスを1消費して他の行動権を消費することなく【精神力】を1回復できます(上限1、一度のシナリオで一回のみ)。
メンター・インストラクション総括
通常のトレーニングにかかるものと同じ【万札】の消費で、ザイバツニンジャと共にトレーニングを行える(いくつかの制約あり)。
このトレーニングは「左遷ザイバツニンジャ」、「出奔ソウカイニンジャ」などメンターシステムの対象でない者でも試行できる。
難易度NORMAL~ULTRA-HARDでd6し判定する。「6」の目を出して成功した場合、任意でボーナス・チャンスに挑戦できる。
PLのスタンスによっては、「ザイバツニンジャのステータスを上昇させないために敢えてインストラクションを乞わない」という選択肢もあるだろう。
インストラクションそのものはあなたのニンジャとザイバツニンジャがメンター関係にない場合でも行えますが、絆を深めた師弟関係にあるニンジャ同士のプラクティスはより高い精度で試行できるでしょう。
メンターLvと支援出撃
「重要度の高いシナリオを評価A以上でクリア」「PCがメンターの最も高いステータスと同値まで成長する」などの条件を達成した時、メンターはあなたのニンジャを高く評価し「メンターLv」が上昇します。
【副官ニンジャ】
メンターLv
0:スタート直後。ボーナスなし
1:シナリオ開始時に【副官ニンジャ】に出撃要請を行える(1シーズンに1回まで、獲得【名声:罪罰】に-2、0未満にはならない)。【副官ニンジャ】とクミテ/ゼンモンドーを行う際、ダイスを1つ追加できる。
2:【副官ニンジャ】とクミテ/ゼンモンドーを行う際、ダイスをさらに1つ追加できる。
3:シナリオ開始時に【副官ニンジャ】に出撃要請を行える(1シーズンに2回まで、獲得【名声:罪罰】に-1、0未満にはならない)。
出撃要請:あなたのニンジャが共闘するに値するひとかどの人物だと判断した場合、メンターはNMが動かすNPCとしてあなたのニンジャに随伴することができます。NMはメンターを動かす場合、警報装置の排除など【警戒度】上昇を妨げる行動を中心にPLを支援してあげるとよいでしょう。
メンターLv3ともなればあなたのニンジャとザイバツニンジャとの絆は確固たるもの、その態度もいくらか軟化していくことは想像に難くありません。
特殊ルール:【指揮官ニンジャ】をメンターにする。
指揮官ニンジャをメンターに据える場合、逆説的にあなたのニンジャは「ニンジャ野伏力で捕捉した指揮官ニンジャが思わず様子を見に出向きたくなる程の並々ならぬ素質を持った、謎のニンジャ」です。
カラテ・ニューロン・ワザマエ・ジツ・体力精神力脚力・生い立ち全てを決定したPCが「アプレンティスになれる生い立ち」かつ「バイオニンジャではない」を満たした場合、任意で1つ追加のダイスを振ることができます。もしもそれが「1」か「6」の目を出した場合、底知れないニンジャ存在感に可能性を見た指揮官ニンジャは一方的にあなたのニンジャのメンターとなるでしょう。
生い立ちEX.『○謎のニンジャ存在感』
違法金融の取り立て? ソンケイを失うほどの逃避行? 無作為ツジギリ? 死因などはこの際どうでもいい。お前は素晴らしきニンジャだ。きっとな。
お前は直前に獲得した生い立ちとそれによって得た補正、現在の所有アイテムを全て破棄し、以下の補正を全て手に入れる。
1.お前はカラテとニューロン、そしてジツに+1の補正をされる。これによってステータスが成長の壁(1)に阻まれる場合、それを取り払う……『ノーカラテ・ノーニンジャ!』? お前の思想とソウルの格に何の関係があるというのだ。お前がジツを持っていない場合、そのジツLvは1になりお前はカトン・ジツと同等の効果を持つジツを習得する。そのジツが一体なんなのかは……お前次第というわけだ。
2.お前は『ニンジャソウルの闇(ニューロン+1/精神力−2)』を獲得している。これによって獲得する「暗黒カラテ衝動」はお前がダイスを振って決めるのだ。
3.ザイバツのカタナをくれてやる。お前は装備『ガルシア』を持ってスタートする。『ガルシア』は『カタナ』として判定され、それを持つ限りお前のワザマエ判定ダイスは+1される。
4.(私の見立て通りならば、お前のニンジャソウルはアーチ級かそれに匹敵する強大な底力を秘めている。私がお前をソウル憑依者としてではなく一人のニンジャとして認めた時、その真実を明かしてやってもよいだろう。ただし他の手段を用いたソウル判定はいかなる種類のものだろうが決してゆるさん。大いなる真実とは相応しい時が来るまで秘匿されるべきものなのだ……)
指揮官ニンジャはその役割上先陣を切ることは滅多になく、つまり出撃要請を依頼するにも相応の理由が必要となるでしょう。メンターLv上昇によって得る補正も以下の通り、副官ニンジャとは別のものとして扱います。
【指揮官ニンジャ】
メンターLv
0:スタート直後。ボーナスなし
1:ミッション終了時に【名声:罪罰】を追加で1獲得する。【指揮官ニンジャ】とクミテ/ゼンモンドーを行う際、ダイスを1つ追加できる。
2:ミッション終了時に【名声:罪罰】をさらに追加で1獲得する。
3:【指揮官ニンジャ】とクミテ/ゼンモンドーを行う際、ダイスをさらに1つ追加できる。シナリオ開始時に【指揮官ニンジャ】に出撃要請を行える(1シーズンに1回まで、獲得【名声:罪罰】に-1、0未満にはならない)。メンターLvが3の時にPCのステータス合計が「サイバネ、装備の補正を伴わずに」32以上になった場合、次回の余暇開始時、そのスロット全てを使って【アーチニンジャソウル覚醒用イベント】を行うことができる。
【メンター】総括
あなたのニンジャがアプレンティスになれる場合、ギルド橋頭保に貢献する程にそのメンターからの評価はウナギ・ライジングし、クミテやゼンモンドーの期待値も実質100倍になるだろう。
アプレンティスになれる多くのニンジャは基礎ステータスで既にニンジャである者に劣るが、このシステムをうまく使えば最終的にそれらを上回るステータスの獲得も夢ではない……はずだ。
最後に:ここまで読んでくださった皆様への謝辞
アンオフィシャル・キャンペーン「Wel_Noc」をここまで一読していただきありがとうございます。アイデアの任せるままにどうにか形にできたものの、筆者自身まだまだこのTRPGを把握できたとは到底口にできない理解度であり、穴も多いかと思われます。この項を執筆した段を1.0とし今後もシナリオ作成などに合わせて微修正を重ねていく予定であり、このプラグインを遊んでくださる方がいた場合以降も何かと振り回すであろうことを先にお詫びします。NMもPLも楽しめるキャンペーンにできるよう、試行錯誤、精進いたします。
そして本プラグインを作成するにあたり資料、アイデア持ち込みの相談に応じてくださったどくどくウール様へこの場を借りてお礼申し上げます。本当にありがとうございました。
今後の課題
・DKKロンダリング手段の少なさ
・キャラメイク過程以外での【成長の壁】(1)突破手段の不在
・実際にシナリオを組むにあたり策定する適正報酬ライン
・他自分が気づいてない色んな事
「サーチライトに一喜一憂するコソコソした生き方、偉そうなマスターさまとひとつ屋根の下でろくでもねえ暮らし、クミテ、ゼンモンドー、ギルド、ザイバツ! もうウンザリだ、ここはネオサイタマで、キョートじゃねえ! ふざけやがって! ……殺してやる」
ゲコクジョ、そしてネオサイタマの闇へ
シーズン終了時、あなたのニンジャがカラテ、ニューロン、ワザマエの内いずれか1つ以上【指揮官ニンジャ】を上回っていた場合、PLはNMに「ゲコクジョ」の宣言を行えます。NMがそれに同意した場合、PLはd3で判定を行い、以下の条件の下でザイバツニンジャたちと死闘を繰り広げるでしょう。
1.あなたのニンジャのムーホンは事前に察知されていた! 奇襲は失敗し、反撃のスリケンを浴びたあなたのニンジャは体力最大値に-2の補正を受けた状態で【指揮官ニンジャ】【副官ニンジャ】とアジトでイクサする。
2.アンブッシュには失敗したが状況は実質五分。あなたのニンジャは【指揮官ニンジャ】【副官ニンジャ】とアジトでイクサする。
3.日常の何気ない所作から唐突な致命的アンブッシュ! あなたのニンジャにメンターがいた場合はメンターではない方が、そうでない場合は【副官ニンジャ】が爆発四散し、残ったニンジャとあなたのニンジャがアジトでイクサする。
このイクサに勝利したあなたのニンジャはもはやザイバツ・シャドーギルドの一員ではありません。数々のギルド秘密情報を手にしたあなたは世渡り次第でソウカイ・シンジケートの傘下に加わることもできるでしょう。もちろん、それ以外の生き方も。
重金属酸性雨の降りしきる夜のネオサイタマ。ギルドを示す菱形エンブレムをむしり取りダストボックスに放り捨てたあなたのニンジャは、振り返ることなく雑踏の中へと消えてゆきました……。