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ニンジャスレイヤーTRPG-非公式ソロアドベンチャー『ドアノブ・インフィニティ』

これはなに?

1~n名向けテーブルトークロールプレイングゲーム『ニンジャスレイヤーTRPG』の一人用アドベンチャーシナリオです。ダイスと筆記用具さえあれば誰でも遊べるようになっています。

ニンジャの作り方はこちらの記事を参照。

シナリオに挑むにあたって

推奨
なし。ニンジャ挑むべし!

アドベンチャーパート・スタート

極悪非道なニンジャ……まあすなわちあなたは、目を覚ますと一本道の中に放り出されていた。目の前には扉とドアノブ。ニンジャであれば造作もなく開けるので、開ける。その先には一本道と、扉、そしてドアノブ。それをまた開ける。一本道と扉……アンド、ドアノブ。
これはいかに? とにかくどうにかなんとかしよう。ドアノブを/かたっぱしから/開けるのだ。

ドアノブに挑め。

基本ルール

6面ダイスを1回振り、出目に沿って以下のドアに挑む。難易度はNORMAL。【精神力】を1消費することで出目を問わずクリアすることができる。(精神力成功)

1.ドアノブを破壊せよ。【カラテ】で判定。
2.ハッキングで電子錠を超えよ。【ニューロン】で判定。
3.ピッキングで鍵を開け。【ワザマエ】で判定。
4.固いドアノブ、これは根気が必要だ。【体力】で判定。
5.無。見えないドアノブの正体を掴め。ノブだけに。【精神力】で判定。
6.扉とは蹴破るもの。お前のマスターキーを使え! 【脚力】で判定。

失敗した場合、【体力】を2消費することでこれを強引に突破できる。
出目4、出目5は常に「現在の」体力/精神力を参照するので、消耗のし過ぎに注意。

扉は終わらない ~こじ開けられるドアのノブ~

11枚目以降、難易度はHARDになる。21枚目以降、難易度はU-HARDになり、精神力成功が不可能になる。31枚目以降、10枚突破する毎に判定に使用できるダイスが-1される。限界に挑むのもまたドアノブ。

【体力】を消費できない(残体力2以下である)状態で失敗した場合ゲームオーバー。リザルトへ向かおう。

ドアノブを10の倍数枚突破した時点で「辺りを見渡す」選択肢を選べる。これを選んだ時点でピンクのドアを発見。ノブを回し、ゲームクリア。リザルトへ向かおう。

リザルト

途中脱落:開いたドアノブの数÷2(端数切り上げ)の【万札】と【余暇】1を得る。次回シナリオ開始時【体力】【精神力】-1(下限1)。Wasshoi判定出目+1。

脱出:開いたドアノブの数に等しい【万札】と【余暇】2を得る。

敢えてこれらの報酬、ペナルティを発生させないこともできる。後述の「トライアルモード」を参照。
――あなたはネオサイタマの路地裏で目を覚ました。手には何故かトミクジが握られている。酔った拍子にくだらない賭け事に興じてしまったか? ため息交じりに街頭のモニターを見ると……トミクジが当たっているではないか。

釈然としない気持ちになりながらも、あなたはクジを換金した。これでごはんをたべたりローンをかえしたりしよう。ニンジャは明日も忙しい。

おつかれさまでした。

ソロアドベンチャーをプレイしていただき、あるいはこの記事をご一読いただきありがとうございました。

ドアノブ・インフィニティ用ランキングボードを作成していただきました!(作成者:yttiさん。オリジナル・クラン&ジツ早見表なども作成されていますよ!)どうもありがとうございます。

「d6に応じた小イベント群からなるソロアドベンチャー」である今作は、以下の2作より着想を得て構想されました。この場を借りてお礼申し上げます。いずれも非常に面白いので、この記事をご一読された皆様も機会があれば遊んでみていただけると幸いです。



FAQ、そしてさらなる拡張

Q.
『オーガニック・スシ』『トロ粉末』などの消費アイテムを使用することはできますか?
A.
はい。『ドアノブ突破→※→次のドアノブ選択→判定開始』の「※」のタイミングで使用できます。つまり精神力判定と知ってからトロ粉末を使うことはできませんが、前もって回復させることは可能です。
Q.
ドアノブ失敗で体力が0以下になってしまいました。『ZBRアドレナリン』で再起はできますか?
A.
いいえ。「体力が2以下の状態でドアノブに失敗する」ことがゲームオーバーの条件であり、体力が0になる処理を挟まないためZBRによる復活は行えません。
ただし、上記の「※」タイミングで使用することで10の倍数階に到達するまでの間、脚力を+2することができます。
Q.
ニューロン判定は『ハッキング』ですか?
A.
はい。なので生体LAN端子のハック時ダイス増加を使えますし、「*キーボード・オブ・ザ・ゴールデン・エイジ*」による振り直しが行えます。一方で『◉トラップ対処知識』は適用できません。
Q.
では『◉トラップ対処知識』はワザマエ判定に対して適用できますか?
A.
はい。難易度が-1され、21F以降もワザマエ判定のみ精神力成功が行えるようになります。同様に『*タカハシ・マスターツールキット*』による振り直しも行えます。
ただし、これの解除によってタカハシ所持ボーナスの万札が生じたりはしません。ドアノブは霞のごとく消え去り、扉をくぐったあなたの背後にはただ暗黒があるだけです。
Q.
脚力判定は連続側転、ダッシュ移動、ドトン・ジツなどの宣言系移動スキルや各種ヘンゲ系などの強化系ジツで脚力を伸ばせますか?
A.
いいえ。サイバネ/装備補助、『●疾駆』のワザマエボーナスや『◉常人の三倍の脚力』、拡張ジツ『ビッグカラテ』などのパッシブスキルのみが適用されます。
同様に【カラテ】等の他のステータスも宣言系ジツ(ヘンゲ、ヤルキなど)、宣言系アクティブスキル(現在該当なし、今後増えた場合)で補正をかけることはできません。
例外的に上記の通りZBRアドレナリンによる脚力ボーナスは適用されますが、10の倍数階、つまりチェックポイントでそれらも解除されてしまいます。
Q.
31F以降、例えばカラテ1のニンジャがカラテドアノブに挑戦するなどで振れるダイスがなくなった場合その時点でリタイアですか?
A.
はい。精神力が相対的に低くなりやすい重サイバネニンジャやバイオニンジャ、ニンジャソウルの闇持ちニンジャは後半ほどリタイア危険性が高くなるでしょうね。
Q.
暗黒カラテ衝動「非ニンジャのクズめ!」を所持しているアーチ級ニンジャはドアノブ・インフィニティで精神力成功を行えますか?
A.
いいえ。ドアノブ迷宮の作成者は今となってはこの世にいないモータルです。彼の手で作られた無数のドアノブは戦闘兵器にカウントされ「非ニンジャのクズめ!」を所持しているアーチ級ニンジャは精神力成功が行えません。
Q.
狂気「狂戦士化/過剰戦闘衝動」を持っているニンジャはドアノブ・インフィニティでダメージを負った場合、カラテドアノブに挑戦する際ダイスを2個増やせますか?
A.
はい。近接攻撃ダイスではなく【カラテ】ダイスが増える扱いのため、適応されます。
サイバネ・バイオサイバネ狂気の内、適用されるものは以下の通りです。
・「自我希薄化」による自発的行動での精神力成功ペナルティ
・「狂戦士化/過剰戦闘衝動」によるカラテボーナス
・「薬物依存/バイオインゴット欠乏症」による消費アイテムペナルティ
・「狂気の中の真実」のニューロンボーナス
・他、狂気毎の【ニューロン】【ワザマエ】【精神力】ステータス変動
Q.
近接格闘ソウル等で「近接攻撃時のダイス」にボーナスがかかっている場合、カラテドアノブにこれを適用できますか?
A.
いいえ。補正はあくまで【カラテ】~【脚力】まで、各々のステータスにかかっているもののみを参照します。近接攻撃に関わるダイス補正は適用されないため、同様にカタナを持っていても精密攻撃を宣言してワザマエ判定でカラテドアノブに挑むことはできません。
翻って、暗黒カラテ衝動「自我干渉」によってペナルティ「回避ダイス−1個、近接攻撃ダイス−1個、遠隔攻撃ダイス−1個」を持っていても何ら影響はありません。

他質問等ありましたらこの記事にコメントを送信される、ニンジャスレイヤーディスコードで私宛にDMを送るなどでよろしくお願いいたします。

拡張プレイング案

トライアルモード
途中退場、脱落による報酬が生じなくなる代わり、脱落した場合のデメリットを撤廃。ひたすら深奥まで潜り続ける己との闘いを繰り広げることができます。「このニンジャで無限ドアノブに挑みたいけれどキャンペイグン途中だから万札が増えたりペナルティ抱えたりするのはコワイ」という方はこちらでどうぞ。
ドアノブ・セッション
複数人でドアノブに挑戦! 以下の二つは筆者のパっと浮かんだ例なので、他にも楽しそうな遊び方があれば是非。

1.俺の周りはみんな敵! ドアノブ・サバイバル
各々集まってNMの振ったダイスに応じてドアノブに挑戦。最後の一人になるまでドアノブをこじ開け続けます。
報酬は上位2名が下位2名からさらに持っていくなどのオプションを入れてもいいかもしれませんね(1位は4位から【万札】5を、2位は3位から【万札】3を受け取る、といった具合)。

2.俺と頼れる仲間たち! ドアノブ・ディフィーテッド
一つのドアノブを2~4名の中から誰かが挑戦し撃破、次へと進む……を全員が脱落するまで行いひたすら奥へと向かいます。高ステータスのニンジャを後半まで残すために低ステータスのニンジャの体力を捧げるなどの戦略的プレイングも行えます。トライアルモードではない場合報酬は人数分で折半してくださいね。

オプション:ドアノブ迷宮攻略アイテム群と追加NPC

詳しくはこちらの記事を参照。

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