バードについて早口でまくし立てる

↑こんなイベントへの参加記事です。
面白いこと考える人が居るもんだねぇ。



注意事項

本記事の内容は、PCのフレーバーやPLの目指すRPなどの要素を考慮せず、バードで戦闘に参加するにあたって効率(それはAP・SP消費に対してのエフェクト量であったり、単純なDPSであるか、あるいはまったく先の読めない状態に置かれた場合にどれだけ安定した戦闘に挑めるかである)を突き詰めるために必要なことは何か、という事を私なりに考えた内容を元に制作している。
あくまで個人の意見であり、記事の内容が絶対に正しい、全てのバードはこうあるべきだと押し付ける意図は無い。が、だから文句を言うなよと主張するつもりもない。
文章の中で強い断定の表現(〜はあり得ない、〜するべきだ 等)を用いる。自分の好きなスキルやビルドが否定され、人によっては不快感を覚えるかもしれない。
読むのを辞めて自衛してもらっても良いだろうし、不快な記事は消すべきだと直接抗議してくれても構わない。あるいは、私が不要無用と切り捨てた物がいかに素晴らしいものかを解説してくれるともっとも良い。
私は書きたいように書いた、読者も読みたいように読んでくれれば良いと思う。


ごあいさつ

QNに関連することなら好き勝手に喋って良いイベントが有ると
聞いたので。
じゃ、バードについて好き勝手喋っちゃおうかなぁと。
前半部分ではバードのスキルを一つずつ解説を。
スキルの効果自体については複雑なものを除いて細かい解説は省略し、
具体的な活用法やビルドに組み込む際の考え方を提示する。

後半ではバードの強みや弱み、バードの立ち回りについてなんかを、思うままに、事細かく、好き勝手に。喋っちゃおうかなと。
こちらはバードの基礎知識を有している前提で解説しているため、スキル名と効果の内容が暗記できているくらいのレベルを要求されるかもしれない。最も、逐一スキル効果を確認しながら読んでくれればそれでも良い。

記事を読むにあたっての前提知識としては、QNのアクティブシーンで用いられる用語などが理解できていること…
とか。わざわざ言う必要も無いだろうか。
このページに辿り着ける人は多分、問題ない。
後半の記事はバードの経験があった方が良いかもしれないが。

記事の読み方について

特別な記載がない限り、PC、NPCのAP最大値は7である。
特別な記載がない限り、スキルは最大成長(SP-1)している。
アクティブシーンの「ラウンド」について、「R」と略す。

下記のような独自の用語を用いる。

アクションセット
1ラウンドの間に入力する一連のアクションを指す。

PTメンバー
特別指定がない限り、主にバードを除いたメンバーを指す。

DPS
1ラウンドあたりの総ダメージ量を指す。QNはラウンド制戦闘のため正確に記述するならDPRとなるのだろうが、DPSのほうが広く使われている用語のためそちらを用いる。


スキル解説

 -wiki引用部分の情報については、成長前の初期値を記載

・プレリュード

アクション
SP:2 AP:3 スピード1 レンジ:自分 <物理スキル><オブジェクト無効>
[効果]
演奏(perform)カウンターを1つ取得する(最大3つ)。
距離が2以下全てに状態[ 音楽(music)ラウンド終了時まで、自分が消費APが3以上の行動をした時、消費AP-1の修整をする。(1ラウンドに1回)]を与える。

https://wikiwiki.jp/questnotes/

初期スキル。前身であるマーチと比較して、スキル単体で見た支援能力が低下した事であまり
良い評価をされていない気がする。
それでも未だに強力なスキルであることに変わりなく、バードの価値の大部分を占める

このスキルについては長くなる。が、バードを使わないプレイヤーにもどうかよく読んで欲しい。逆にこのスキル以外については、特に憶えなくても問題がないので。

効果としては実質「効果範囲内のAP+1」と考えてあまり問題ない。このスキルがどれだけアクション・リアクション回数を増やせるのかをバードは常に意識していくことが望ましい。ATKやDEFなどの上げるだけで与ダメや被ダメに影響を与えるステータスと違い、APはアクション・リアクションの回数を増やせなければ無駄になってしまう

PTメンバーも、このスキルをバードが使用するのが分かっているなら増えたAPを活かしたアクションを入力するのが良い。大抵の場合は「攻撃→攻撃」のようなアクションセットになるか。もちろんリアクションを考慮するといつでも2連撃が出来る訳ではないが、その場合でもリアクションの際にはAPに余裕が出来ていることを覚えておきたい。回避型であれば、APが1増えるだけで回避の回数は確実に増えるし、防御型でも攻撃を行なっているのであればリアクション用のAPが3から4に増えているため、防御できる回数が増えることになる。
どちらかといえば、アクション回数が増えることよりもリアクションが増えることによる恩恵が大きいだろう。

なお、効果範囲がバードから距離2以内とやや狭い。極力バード側が主体となってメンバー全員を範囲に収めたいが限界があるので、パーティーメンバーも可能な限りプレリュードの効果範囲に収まるような陣形を展開したい。

バード側はなるべくPTのアクション・リアクション状況を確認し、無駄なwill切りリアクションやノーリアクションを指摘してあげると良い。他人に意見する勇気を持つのがバードの第一歩であり、PTメンバーもバードにこの手の指摘をさせないように心掛けるのが良いだろう。
他人の行動に異議を申し立てるのは中々ハードルが高いもの。それが行きずりの仲であるなら、なおさらだ。

他のスキルで使用する演奏カウンターも溜まるが、バード以外のクラスが意識する必要はない。カウンターの使い道については他のスキルに譲る。

・メドレー

パッシブ
[効果]
自分がperformカウンターが1個以上、かつ、状態変化を含む行動の行動をした時、命中判定+1、消費AP-1の修整をする。(1ラウンドに1回)

https://wikiwiki.jp/questnotes/

バードのアクションセットを大幅に強化することができる。
取得優先度の高いほぼ必須スキル。
プレリュードやアレンジだけでなく、チャージにも効果がある
メドレーを取得することにより可能になる有用なアクションセットについては後半に記載する。
通常攻撃を捨てたタンク型ビルドであれば優先度が若干下がるものの、基本的には取得安定のスキルである。
成長してもhit修正が増加するのみであり、アレンジが抵抗不可であることも相まって恩恵が薄い。明確な理由が無い限りは無成長が安定だろう。

・バラード

アクション
SP:4 AP:4 レンジ:自分 <物理スキル><オブジェクト無効>
[効果]
距離が2以下全てはMATKの1/3 +[performカウント数と同じ値]d 回復する。
performカウンターを全て失う。

https://wikiwiki.jp/questnotes/

現状QNで唯一の範囲回復スキル。
バードが他のクラスに対して持つ優位性の一つ
取得優先度はメドレーと同等、つまり必須。

他職の回復スキルと同様に使用者のMATKに比例して回復量が増加するが、1/3という強烈な係数が掛かる。このスキルの回復量を伸ばすために杖を持つとか、INTを成長させてはいけない。
INTを全く振らない状態でも演奏カウンターの個数に応じて回復量が増加するのが強みであり、カウンター3つ+成長分(+2)を合わせて期待値で12点の回復量。単体で見れば控えめな数字に見えるが、スキル成長分を除いて一切CPが要求されずPT全体を回復させられるのは非常にコスパが良い。
成長はお好みでいいが、最大成長させることを強く推す。

・アレンジ

アクション
SP:2 AP:1 レンジ:3 <物理スキル>
[効果]
対象者のクラスがバードの場合、演奏(perform)カウンターを1つ取得する(最大3つ)。
対象者のクラスがバードではない場合、状態[ 音楽(music)ラウンド終了時まで、付与者からの効果を無効化する。]を与える。

https://wikiwiki.jp/questnotes/

対象者によって効果が変化する珍しいスキル。取得優先度は比較的高いが、無くても立ち回りでカバーは可能。
主にバラードを使う際に敵のHPを回復しないために利用するのが主だった使い方。
演奏カウンターを取得する効果は、演奏カウンターの無い状態からでも連打することで最大回復量のバラードが使用できるためこちらも有用ではある。
もっともそのようなシチュエーションは頻発するわけでもなく、1回だけであればアリアで同じことが可能。

非アクティブシーンでも使用できるため、戦闘開始前に使えばラウンド1の時点からメドレーの恩恵を受けやすい。特に楽器を装備している場合はノーコストなので、積極的に活用したい。(ただし非アクティブシーンはラウンド0とも扱われるため、楽器の恩恵を受けられるのは一度だけであることに注意)

このスキル自体もメドレーの恩恵を受けられる事を憶えておこう。
細かな補足として、バードを対象にした効果は状態変化を付与しないが、
その場合でもメドレーの恩恵は受けられる仕様である。

性能と関係ない余談としては、非アクティブシーンでも演奏カウンターを得られる事を活かしてパブボ等でのRPに活用出来る。

・ハウリング

リアクション
SP:3 AP:2 レンジ:3 <物理スキル>
[効果]
HIT で抵抗判定する。

https://wikiwiki.jp/questnotes/

自分だけでなく他人にも使えるリアクションスキル。
抵抗というリアクションが役立つ場面はそれなりに有るが
コスパ(AP/SP共に)が悪い
取得優先度は普通。あると便利。無くてもそんなに困らない。
抵抗によるダメージ軽減は重複する仕様のため、素の抵抗とハウリングの両方が成功した場合はダメージが1/4となる。憶えておくと役立つ日が来るかもしれない。

will込みで使うことを前提に、HITをあまり確保していないビルドでも
打ち切り前提で採用するのも有り。

・アドリブ

アクション
SP:2 AP:0 レンジ:自分 1ラウンド1回 <物理スキル>
[効果]
[performカウント数と同じ値] APを回復する。performカウンターを全て失う。

https://wikiwiki.jp/questnotes/

演奏カウンターをAPに変換するスキル。
フォルテシモとはカウンターを食い合うため併用が難しく、それ故に通常攻撃が主体となるビルドに向く。
取得優先度はビルドに寄って変わるが普通で、消去法で取得するようなケースが多い印象。
カウンター数に応じて回復量が変動する事に加えて、主力となるプレリュードがカウンターを増加させる事からアドリブを絡めたアクションセットは多岐に渡る。基本的にはメドレーと併用したほうが有用なアクションセットが組めるので、セットで取得すると良い。
アクションセットについては後半の「バードのアクションセット」にて記載。

このスキルを使うにあたって留意するべき事は、基本的にはバードの攻撃回数が増えるよりもPTメンバーの攻撃回数を増やしたほうがダメージ効率が良いということ。
プレリュードを使用することでPTメンバーのアクション回数が増えるような状況にも関わらず、プレリュードを諦めてアドリブに回してはいけない
幸い、メドレーが有ればプレリュードと2回攻撃の両立は容易であるため、なるべくプレリュードを絡めたアクションセットで利用したい。(メドレーがない場合には、プレリュードかリアクションを諦めなければ2回攻撃が出来ないため苦しい)
AP0でありキャンセルが効かないためきちんと相手のアクションを見定める必要は有るものの、リアクション用のAPを確保する目的で使用するのも良いだろう。

アクションセットに組み込む際には、なるべく早い段階でアドリブを入れることでリアクションを行った場合でも裏のアクションが死ににくくなる。勿論、AP最大値を越えて回復することはないのでまずは回復分を消費してやる必要が有るが。

・フォルテシモ

アクション
SP:3 AP:4 レンジ:3 抵抗可 <物理スキル>
[効果]
器用補正 +[performカウント数と同じ値]d 魔法ダメージ(無)を与える。
自分はperformカウンターを全て失う。

https://wikiwiki.jp/questnotes/

便宜上火力スキルという建前の雑なカウンターの使い道スキル。
取得優先度はアドリブと同程度。普通。

火力を出すにはDEXを大きく振ったうえでカウンターもきちんと貯める必要がある。
火力が出ると言っても労力に見合った物では全然ないので、
このスキルを主軸にするビルドは非推奨。DEXを大きく振ったなら素直に弓を持つなりしないとすぐ息切れしてしまう。
とはいえ、遠距離からの回避不能なミリ削りなど役立つ場面も確かにあるので、常用するスキルではなく要所を押さえて運用する分には悪くないスキルである。
前述のミリ削り用途に加え、willで火力を乗せられる点を考えるとDEXにあまり振っていなくても採用の余地はある。
※2024/02追記:現状威力willをフォルテシモに乗せることはできない。

特に通常攻撃を捨てるようなビルドでは、ミリ削りの役割を担えるだけでも間接的に火力アップに大きく貢献できる。(オーバーキルはDPSの損失であるため)

このスキルに限った話ではないが、カウンターが溢れそうだからという理由だけで雑に使っているとすぐSPが枯渇してしまう。特にフォルテシモはレンジも広く状況を選ばず使用できるため、いくらでも使えるのが憎い。
カウンター溢れは日常茶飯事なのできちんと「カウンターを消費したいから」以外の理由がある場合に使用するよう心がけること。

魔法ダメージを与えるが、物理スキルである。不思議。

・ノクターン

アクション
SP:4 AP:4 レンジ:3 抵抗可 <物理スキル><オブジェクト無効>
[効果]
状態[ 闇夜(nocturne)1dラウンド終了時まで、
   対象者の距離が2以上の場合、命中判定-3の修整をする。]
 を与える。

https://wikiwiki.jp/questnotes/

刺さる相手には強烈に刺さるデバフスキル。汎用性が低いため取得優先度は低め。パブボ等での多人数のPvPを想定する場合には多少優先度が上がる。

適用対象が分かりづらいが、闇夜状態になった行動者はアクションの対象者が距離2以上離れている場合にHITが低下する。
この「アクションの対象者」という概念が曲者であり、適用されそうだが適用されない、という事象が頻発する
以下はその代表例である。

・対象が「自分」となっているような範囲攻撃スキル
(ボス系がよく使用する)
・範囲攻撃スキル(ブラックホールなど)を地点指定(距離2以上離れた地点)で使用し、着弾時に指定された座標にキャラクターが存在しない場合
(対象者が存在しなくなるため適用されない)

相手を選ぶものの、効果量自体は最大-6と破格。刺さった場合の恩恵は非常に高いため懐に仕込むのはロマンがある。
利用する場面自体が少ないため、SP成長は勿体ない。状態変化か修正量を育てたいところ。
忘れがちだが、メドレーが乗る。

・ディスコード

アクション
SP:4 AP:4 レンジ:3 抵抗可 <物理スキル><オブジェクト無効>
[効果]
状態[ 騒音(discord)1dの1/3(切り上げ)ラウンド終了時まで、魔法のスキルの場合、消費AP+2の修整をする。]を与える。

https://wikiwiki.jp/questnotes/

刺さる相手には強烈に刺さるデバフスキルその2。取得優先度は低めだが、パブボ等での多人数のPvPを想定する場合には多少優先度が上がる。

アクションだけでなくリアクションの消費も増加する。
1Rで大量のアクションを行うPvPでは有効に作用する反面、PvEではエネミーのアクション回数を減らすことはやや難しい。あくまでもリアクションを制限するスキルとして運用することになる。
例外として、多くのAPを持つボス系エネミーには思わぬ刺さり方をすることもある。

持続が短いスキルであるため、成長は極力状態変化+1を選択することになる……が、活用機会が少ないことを鑑みて無成長で運用するのも悪くない。
忘れがちだが、メドレーが乗る。

・アリア

アクション
AP:3 レンジ:3 抵抗可 1クエスト1回 <物理スキル>
<オブジェクト無効>
[効果]
自分に演奏(perform)カウンターを3つ取得する(最大3つ)。
距離が1以下、自分以外に2 APダメージを与える。

https://wikiwiki.jp/questnotes/

1クエスト中1回スキル界の恥さらし。
こいつを捨てて他のスキルを取りたくなる。

評価できるポイントはSPを消費せずに演奏カウンターを取得出来ること
温存するよりは、ちょっとカウンターが欲しいな、という場面で雑に使ってしまって良い。もちろん、咄嗟のバラードが必要になるような難易度のクエストであるなら温存しても良いだろう。
APダメージは活用できるに越したことは無いが、効果量も少なく抵抗可能(半減)であるためおまけと割り切ろう。
一度使ってみるまでイメージしづらいが、あくまでレンジ3の範囲スキルである(ブラックホールやアースシェイクと同様の範囲)
無駄にAPダメージの範囲が広いため、味方を巻き込むくらいなら誰も巻き込まないような座標を指定しよう。なお、APダメージの効果範囲にキャラクターが一切含まれていなくてもスキルが失敗することはなく、演奏カウンターは得られる。

PvPでは一転して、重要なAPダメージスキルとなる。

総合評価

バードの強み


・主力となるスキルの消費SPが軽く、継戦能力に優れる
特に楽器を持った場合は顕著で、消費を温存することを意識せずに戦闘を行える。
とはいえ、SPポーションが比較的余るような環境であり、
連戦するようなクエストでも要所要所で回復イベントが挟まるようなクエストが多いのであまり実感出来ないのだが。
それでも初見のクエストで残りの戦闘がどれだけ有るかわからない、というような場面でプレリュードの使用を躊躇しなくて良いのは素晴らしいことだ。

・主力となるスキルが特定のステータスを要求しないためビルド幅が広い
プレリュードさえ使っていれば、余ったAPで攻撃をしようがリアクションを担当しようが好きに動ける。バラードがINTに振らなくても十分に機能するため、ステ振りを選ばず採用出来るのも強力。

・PT全体で考えた場合のDPS理論値が非常に高い
リアクションを考慮しない場合、単純に自分以外のメンバーは常に2回攻撃が可能となるため。もちろんあくまで理論値であり、実践上はなかなか難しいのだが。

バードの弱み

・単騎性能は圧倒的に低い
仲間がいることが前提のスキルが主力であり、火力や自衛力を底上げするスキルは持っていないため、ソロや少人数でのクエスト攻略ではどうしても力不足になる。
タイマンPvPなどもってのほか。不可能。

・パフォーマンスを発揮するにはPTメンバーの理解が要る
ダンサーやアコライトのように普段どおりの行動をしているだけで効果を発揮するようなステータス増強支援では無いため、支援を受ける側にも知識が必要になる。

・バード同士でPTを組んだ場合に効率が悪い
単騎性能が低く、主力スキルを重複させても大きく行動回数が伸びることは無いため。


以上を踏まえて、バードの強みを活かすために必要な考え方や動き方を解説していく。

バードで戦闘を行うにあたって

何よりも優先するべきことは、PTメンバーの行動回数を増やすこと。
攻撃回数が増えればそれだけ火力に貢献出来ているし、リアクション回数が増えれば実質willやHPを回復させているのと同義である。
だが、例えば1Rあたり1人PTメンバーの攻撃回数が増えたとしても、それだけではバードが居て良かった、という状況にはなっていない。攻撃1回というのは、そもそもバードがバード以外のクラスであった場合に稼げているであろうダメージと等しいからだ。
PTメンバーの攻撃回数を1回増やした上で、バード自身も攻撃に参加してはじめてお釣りが来る。あるいは、PTメンバーの攻撃回数を2回以上増やすことが出来ているのなら、バードが攻撃していなくても十分ダメージに貢献できていると言えるだろう。
まずはそういう状況に持っていくことを目指す。そのためには以下のいずれか、あるいは両方のアプローチを取る必要が有るだろう。

①,バードがある程度火力に振った上で、攻撃に参加する
②,バードが極力リアクションを担当する

①はバードが攻撃に参加しつつ、PTメンバーのアクション回数が1回でも増えることを狙うアプローチ。仮に増えなかったとしても、一応攻撃に参加している分とリアクションを増やす分で埋め合わせが出来ており、2,3Rに1回でもPTメンバーのアクションが増やせているようなら十分な仕事量だろう。

②については、敵の視線を集めることでバード側のアクションを削る代わりに、PTメンバーのアクション回数を積極的に増やせるようにするアプローチ。当然敵の攻撃を耐えうる耐久力か回避力が求められる。

どちらを選べるかはバードのビルドだけでなく、PTメンバーや対峙している敵のAIにも左右されてしまうので、可能であればバードのビルドとしては1,2のどちらのアプローチも行えるようなステ振りをしていくのが腐りにくくて良いと思う。
要は攻撃力も自衛力も捨てない方がいい、と言うことだ。
バラードの存在を考えると、多少ダメージの通る防御型ビルドで適宜自己回復を交えて前線を支えるようなビルドが最もバードに向いていると思う。

では次に、具体的にどのようなアクションセットを用いて上記のアプローチを実現するかを考えていこう。

バードのアクションセット

-攻撃はAP4消費のアクションと基本的に置き換えられる。
(アドリブ絡みのアクションセットは演奏カウンターを消費するスキルで置換出来ないことに注意)

プレリュード→攻撃

もっとも基本的で、一番重要なアクションセット。
消費SPが少ないため、状況を問わずとりあえず使っていける。
特に注目するべきはメドレー適用時には防御に回すAPが残るということ。
前述した①と②のアプローチを同時に達成できる非常に優秀な
アクションセットだ。
メドレー込みのアクションセットが取れる、というだけで動きやすくなるので、「カウンターは不用意に消費してはならない」という事を肝に命じること。
リアクションを取る必要がある位置に立つ、ということで主に楽器や剣で殴るビルドで行う事が多いだろう。
逆に、リアクションを取る必要のない場面では次のアクションセットが有用だ。

(メドレー適用時)
プレリュード→チャージ→攻撃

リアクションを取らない前提のアクションセット。
敵の攻撃が飛んでこないのであれば、少しでも火力を上げて①のアプローチによるリターンを大きくすることを狙う。弓を持つ場合に特に利用するか。
言うまでもないが、チャージを使用する分SP消費はそれなりのものになるため乱発はできない。

それでは次に、②のアプローチに役立つ見落としがちなアクションセットを見てみよう。

(メドレー適用時)
移動→プレリュード→移動

いわゆる移動回避のアクションセット。下手にリアクションを狙うよりもこちらのほうが安定して被弾を押さえられる場面が有るだろう。特に先手を取って移動できる回避型では密着状態からでも使いやすい。
注意点として、プレリュードのタイミングが遅れることが挙げられる。もっとも、ディレイ3程度であれば失敗してしまうアクションセットというのもあまり無いので頭の片隅に置いておく程度で良い。PTメンバーのアクションセットを確認し、不都合があるようであれば移動せずプレリュードのみ行い素直にリアクションを取る、という方向にシフトする柔軟性も大事。

プレリュードを絡めたアクションセット全てに言えることだが、すぐに確定させずにPTメンバーのアクションを眺めてそもそもプレリュードが不要そうなら削る、というような判断も行っていこう。その際、アクションだけに囚われずリアクションも考慮すること。

ということで、次に紹介するのはプレリュードを絡めないアクションセットだ。

(演奏カウンター3保持)
チャージ→攻撃→アドリブ→攻撃

willを消費しない中ではバードの最高火力となるアクションセット。
爽快感は有るが、基本的にはプレリュードでPTメンバーの攻撃回数を増やせるほうがコスパも良いので、プレリュードを使う意味が無い状況で使用すること。
メドレーを所持している場合には、最後にアレンジを行うことで次のラウンドでメドレーを適用させたり、演奏カウンター2でも使えるようになる。

最後に、個人的に気に入っているアクションセットを紹介してアクションセット解説は締めようと思う。

プレリュード→攻撃→バラード(AP-3)

リアクション画面で相手の出方を確認し、必要に応じてキャンセルできるバラードを仕込むアクションセット。メドレーが有るかどうかで、バラードのみをキャンセルするのに必要なリアクションが変わってくるので注意しよう。

よく使うアクションセットはこんなところだろうか。
特にアドリブが絡むアクションセットは状況・目的に応じて色々な動きが出来るため、文字通りアドリブで上手く使いこなせると気持ちがいい。


バードに関わる小ネタ

ちょっとしたTips集のようなもの。普段意識することはあまり無いが憶えておくと役に立ちそうな仕様なんかを列挙していく。

【誤情報】プレリュードは同一ラウンド内でも更新出来る【できません】

プレリュードの効果によってAP消費が-1された後、再度プレリュードの効果を受けた場合にはそのラウンド中に再度AP消費-1が適用される。
プレリュード自体にもプレリュードが乗るので、メドレーなしでも3連プレリュードが可能。
短剣シーフを3人集めれば、1R中にチャージ込のクイトリを1人6回、計18回叩き込むことが出来る。(チャージ→クイトリ*3→クイトリ(AP-3)*3)
検証したところ、同一ラウンドで複数回適用されることは無かった。嘘つきました、ごめーんちゃい♡

失敗したアクションにプレリュードのAP消費軽減は
適用されるのか

驚かないで聞いてほしいが、12/14現在の仕様では「スキルについては適用されるものの、スキルでないアクション(攻撃など)では適用されない」という仕様。
タチの悪いことに、適用されない場合でもチャットログにはAP消費が軽減された旨のログがきちんと出力される。しかもプレリュードの1R1回適用のカウントはしっかり消費する理不尽ぶりである。明らかに不具合だと思う。
一応報告はしたが、いつ治るのかは不明。実はマーチの頃から似たような仕様であったので、治せないのかもしれない。


楽器のSP消費軽減効果は種類別でカウントされている。

非アクティブシーンでアレンジを行う際に持っていると嬉しい楽器だが、
実は別種の楽器に持ち替えることでSP消費軽減効果を複数回受けることが
出来る。
これを利用すればバードはSP消費無しで演奏カウンターを3つ取得出来る。
バード以外でもアコライトなんかは活用出来るだろうか。

プレリュードを考慮した、バード以外のアクションセット

こういうのが良いかもねと知り合いと相談して出てきたものを雑に紹介。

移動→ダブショ 
大剣アチャ的に嬉しいらしい。

チャージ→攻撃→攻撃 
オバロ中のバサカ。オバロ中はリアクションを考えないのも好相性だとか。

トマホーク→トマホーク 
同上。攻撃2連とどう違うのか分からんが、強いらしい。

イリュージョン→移動→攻撃 
4マス進んで殴ってプレリュード圏内にまた帰ってくる操り人形クラウン

(AP4のアクション)>プロテ2回 
アコライトやドルイドとも相性は悪く無い むしろ良い


おわりに

初心者向け○○解説!みたいなものはよく見ますが、
たまにはこういうディープな解説があっても良いんじゃないでしょうか。

というのは建前で、いい機会なので自分の考えをひとまとめにして置いておきたかったというのがこの記事の本質なんですよね。備忘録ってやつです。
QNから離れ気味になっていたのでこういうイベントに参加するのはどうなんだ、と思っていましたが。嘘か真か、ニーズが有ったようなので。
読んだ人の参考にちょっとでもなれば幸いです。


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