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2022年11月 チャンピオンズカップファイナルサイクル1 イゼット独創力デッキメモ

0.はじめに

週末開催されたチャンピオンズカップファイナルサイクル1に参加してきました。

自分の結果は2-4dropとあまり良い結果ではありませんでしたが、デッキ自体には満足していたので記録に残しておく意味で記事にしたいと思いました。

本戦の翌日に行われたチームパイオニアでは3人ほぼ同じデッキで出場して個人5-1-1、チーム5-1-1だったので、いいデッキではあると思います。(ブレやすいデッキなので、お互いカバーできるチーム戦はよかったのかもしれません)

サイドボードが多様で非常に難しいデッキであること、自分がサイクル3でまた使用する可能性があることからサイドボードプランなどは有料にさせて頂いています。

なお、今回は縁あってSWDさん主宰の調整に参加させていただき、色々情報共有しながら進めました。
改めて皆さんありがとうございました。

1.デッキリストについて

サイクル1の予選を抜けた時からいくつかアップデートしています。
【エリア予選突破時のリスト】

デッキの基本的な動きは予選シーズンにいくつか記事を書いていた方がいらっしゃるので、兄弟戦争以降の環境やメタの変化による変更点を中心に記載します。

■変わり谷の採用
今回のリストで1番感触の良かった変更です。
元々は廃墟の地が採用されていた枠で、廃墟の地はコントロールとして振る舞う時にミシュラランドを対処するのが仕事でした。
対して変わり谷はデッキの攻めるプランと噛み合いが良く、X=1で独創力を打つ際の種になったり、よくあるゴミビートプランの貴重なクロックになったり、比較的苦手なPWを小突いたりと様々な役割があります。
最初は1枚だけでしたが、色マナカウントが十分確保できていること、他に試したメンバーも感触が良さそうだったことで2枚に増量しています。

ちなみに、日本の前週に行われた予選でも変わり谷型が少しいたので出回ってしまうかと少しドキドキしましたが、日本の予選時もあまりメジャーではなかったようです。
意識されたからどうということもないですが、新しめのテクなので周りが慣れてない方がいいだろうとは思っていました。


■マナベースの変更
廃墟の地を採用しないことで基本土地を減らし、何かバリューのある土地が欲しいということで棘平原の危険を2枚採用しました。
メタに存在するデッキの中では白単が厳しめという話をした時に提案されていたカードですが、なかなかスペースが無く自分は使えていなかったところを上手くやりくりできました。
タップインランドが少し多めになったので、ファストランドをペインランドに変更したりもしています。

■ファイレクシアへの門の採用
メインの用途は苦手な白単への耐性アップです。
白単はサリアなどいわゆるヘイトベア系のクリーチャーが多いうえに単純にクロックも高いので、除去に追われて種を出す暇がなくX=2で独創力を打つのが難しいゲームの割合が多いと感じました。

いくつか別のプランを検討しましたが、例えば色付きの除去だと精霊への挑戦で躱されたりあまり上手くいかず。

別プラン。除去はかわされるし除去されてフィニッシュできないし散々でした。

ファイレクシアへの門は出てしまえば除去としては回避できず置物としても白単には基本割られないのでうってつけでした。
4体以上並んでいると一掃できない弱点はあるものの、そもそもそんなに除去できていない状態でX=2まで生き残るのも難しい気もするので、勝率はX=1を狙えるこちらの方が高くなるのではということで本番も採用しました。

白単以外にもクリーチャー主体のデッキでワーム+ゼナゴスで勝ちにくいデッキに対してはサイド後のずらしの一つとして使うこともあります。

■兄弟仲の終焉
PWにも当たるため腐りにくく、メイン向けのカードかなと思います。
特に緑単はカーンがゲームの焦点になりますし、青白コントロールにもメインは不要なカード何枚引いてしまうかが鍵になるので全く役に立たないカードが1枚でも減るのは大きいです。
自分は前週勝っていたイゼットフェニックスにガードを下げたくなかったのもあり神々の憤怒と散らして1枚ずつにしていました。

■ライブラリに戻すカードについて
使用したリストには独創力で出したい対象を引いてしまった時に戻すカードがヴァラクートの覚醒3枚しか入っていません。
これはかなり好みだと思うので、引いちゃって負けたというシチュエーションが嫌な方はもう少し増やして使用することをお勧めします。(そもそもこのデッキに向いていない可能性もあります)

といいつつ、流石に使ったイベントの規模的に自分にも何も理がなかったわけではありません。
メインのワーム+ゼナゴスの場合は、ワームは捨ててもいいので戻す必要があるのはゼナゴスだけです。
メインで速度を求められるマッチアップではヴァラクートの覚醒を打っていると間に合わないことが多いです。そもそも、ダメなのはコンボ成立直前のドローだったりするので、ゆっくりなマッチアップでも戻していると相手が準備万全になって構え続けられたりするので概ねダメです。
かと言って火の予言を入れても、除去としての役割があるのでゼナゴスを引くかもしれないからと言って温存しにくく、戻す役割としてはあまり安定していないと思っています。

これを引かないと負け、という場面にはこのゲームに触れている方なら何度となく遭遇されていると思います。
戻さないと負け、というシチュエーションはこの逆で、ワームとゼナゴスどちらかを引かなければ勝ち、ということになるので確率は低いはずです。
というわけで自分としては割り切って強いカードをたくさん入れることにしたのが今回のリストでした。
(ただし、ゲーム中に余分なカードは引かないように心がけるのはこのデッキの基本なので、やれることはやった上で運を嘆く必要はあります)

2.108の勝ち筋について

下記のパターンが全てではありませんが、コンボが決まらない時にどう勝つかがこのデッキの真骨頂だと思うので色々書いてみます。

※実際は10個ぐらいです
①ワーム+ゼナゴス30点
G1は基本的にこれを狙うことになります。
派手で分かりやすいので独創力といえばこのイメージが強いと思います。

②カニポン出し
船砕きの怪物に切り替えるパターンです。青いデッキによく使います。
バントスピリットや青単スピリットは苦手な印象だと思いますが、サイド後は根本的に対処されることが少ないので概ねこのプランが間に合えば勝つことが多いです。

③X1ポータル
ファイレクシアへの門に切り替えるパターンです。対処する力は強いですが、勝つまでが長いのでこれだけを勝ち筋に据えるマッチアップは少ないかもしれません。他のとよく混ざります。

④キキジキ分身(キキジキ×2)
この辺りからはただ採用しているカードが強いだけです。
寓話が入っているデッキなら何でも起こる動きですが、独創力の場合は独創力に圧力があるので寓話まで手が回らないことも多そうです。

⑤デカサメ分身(サメ+キキジキ)
これもただ強いカードを使っているだけですが、飛行が止まらない相手には単純に強いです。

⑥サメハードキャスト
ドロースペルが手札に余っていたりすると強力です。よくからかわれるハードキャストですが、除去とドローが多いこのデッキだと立派な勝ち筋の一つです。ラクドスなど、エンチャントに触りにくい相手によく使います。

⑦ワーム分身(ワーム+キキジキ)
サイド後やゼナゴスを引いてしまった時にたまに起こります。
手札にゼナゴスがあればX=1の独創力でワームが確定で出てくるので、キキジキでコピーして速攻で殴りつつ5/5のブロッカーが3体出てくるので普通に強いです。キキジキがいなくても強いのは内緒です。

⑧ゴミビート(変わり谷/霜剣山/寓話/サメ)
青白コントロール相手に狙うプランです。
独創力が打てれば1番ですが、ドビンの拒否権を構えられるだけで一生成就しないので基本的にはG1はこれで勝つしかないです。
相手も構えないとダメなのはダメなので微妙に処理しにくく、それなりに決まります。
実際に2t目から変わり谷で殴り始めて勝った経験が何度かあります。
それ以外でもライフを削っていたから勝てた、というゲームはそれなりに存在するので、完走しないとしても殴っておくのは大事です。

⑨コンボ全部盛り
相手が石の脳などのライブラリから追放するカードを使ってくる時などに。
とりあえずX=1で打ちやすくすることと、出す先を指定されても裏目がないように色々入れておくプランです。
自分ではないですが、ワーム+門+船砕きという盤面を作って勝ったゲームがあったそうな。

⑩ポータルハードキャスト
大勝ちでマナが伸びたりするので意外と普通に出せることもあります。
出れば流石に強いですし、それなりにゲームが長引いてグダっている頃なのでまあまあ勝つこともあります。そういうこともあるので、引いてしまった時に捨てるかどうか難しいカードです。

これを勝ち筋と言われましても…というものも混ざっているかもしれませんが、真面目に手を尽くしてなんとか勝つのが魅力のデッキだと思いますので、興味のある方はぜひ触ってみて頂ければと思います。
この先、独創力で持ってきたいクリーチャーやアーティファクトが追加されれば強化も期待できるデッキです。次のセットが楽しみですね。

ここからは、具体的なマッチアップ後とのサイドボードプランなどを記載していこうと思います。
(以降有料です)

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