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サンダー・ジャンクションの無法者 構築視点メモ

来週末アリーナ予選なので、サンダーザンクション入る前のスタンダードをやっておりますが、行き詰っているので息抜きに…
ピックアップするカードの基準はブレブレです。

・エイヴンの阻む者

徳目とコンボすると噂。踏み倒してすごいのは緑、デッキになりそうなのは白と黒?(白は軽くならんけど)
相手の徳目消す事故が起きそうw

相性いいやつら。他なんかあるかな。重いモードがある出来事全般はよさそう。

・オーメンポートの自警団

自分強化したいのと悪事が微妙にかみ合わないけど、除去とか殴った時にブロック制限みたいな能力とかと相性〇。軽いのもいいね。↓の装備と相性いいけど流石にリミテコンボかな。

・乗っ取り屋

平地なら何でもいいんで諜報持ってこれたりするのは強そう。2マナならなあ…事故のストレス減になるけど、先手ブンまわりには何も寄与しないのが難しい。
後手で3→5にジャンプして捲り返せる強いカードがあればかな。

・忠実な馬、フォーチュン

ブリンクする意味がある強いカードがあれば。4マナでなんかいいのいたらよさそう(探してない)。騎乗軽いのと出た時の占術は結構沁みそう。


・最後の決戦

インスタント砂塵破は流石にインパクトでかい。破壊不能で守ったり1つ目で絆魂失くしてライフレースずらしたりみたいなのが軽く運用できつつ、マナ伸びた時の大技として砂塵破って使い方ができるのがよさそう。既存のデッキだとエスパーミッドとかかな。

昭和のリミテボム

・砂塵の憎悪

コントロールが4ターン目に除去構えながら計画して5T目に出すブロッカーみたいな感じかな。出たターンはマナフルオープンだから構えやすいし、カウンターで除去はじきやすいし、いろいろ動きが強そう。

・開拓地の探求者

騎乗でデッキが組めるなら?2マナ域割と不足気味な色な気がするのでシナジー寄せられるならワンチャン?


・三歩先

よくある3マナカウンターの亜種。ドローモードもまあまあだし。リアニみたいなデッキの潤滑油として使いつつ、釣った先をコピーしてダメ押しみたいな動きがいいね。

・世界を跨ぐ一歩

普通に使っても特に強くはなさそうだけど、パイオニアのロータスコンボみたいなマナ爆発したり手札の枚数によっては即死までつながるデッキで使えると良さそう。スタンで普通に使うのは難しいかな。

・再覚醒したジェイス

基本は4ターン目の2アクションで盤面触る行動とセットにする感じかな。出した次のターンからは計画したスペルで守れるので、上手く組めると意外とやるかも。パイオニア以下だとヴァルキー計画できるから強く使えそう。


・牧場の迷い後、フブルスプ

これも出来事系を計画するの良さそう。護法は強いけどもうちょい盤面触れるサイズだと完璧だったねえ。

・虚ろなる匪賊

何マナで唱えられるように組めるんかな。大体3-4てところか。飛行でアドとってって悪いことは書いてないのと、ならず者なのがどう響くか。

・見捨てられた鉱夫

戻ってくる条件が軽い!スケルトンは今のプールでシナジーあるので生物出して悪事して押し込んでくデッキは十分可能性あります。

・刺し背の恐怖

あんまり計画しなさそうだけどカードは普通に強そう。6/6ぐらいになってるといいね。

・大規模な列車強盗

これノーガードの戦闘なら4マナインスタント追加ターンと同義にできそう。マナ足りなくて全体先制オール+1でもリーサルになったりはしそうなのでかなり強いと思います。ボロスみたいなデッキよりは、ラクドスとかグルールみたいな1枚当たりのバリュー高めで重めのデッキで使われそう。

・早駆ける業火、カラミティ

恐ろしくコンボ臭がする馬。乗騎なのでシナジーもありえる。峰の恐怖とかが分かりやすい相棒かな。期待のおもちゃなんでぜひデッキは組みたい。

・剛胆な馬小屋主

分かりやすく乗騎とシナジーするマナ加速。2マナ加速は破格なんで、上手く使いたい気持ちになる。

・密輸人の驚き

基本は6マナのクリチャー出すモードが目的になりそう。2枚出したら勝つようなカード来ると一気に需要上がる可能性ある。

・気性の荒いタンブルワグ

こういう普通にでかくなるクリーチャーは今どき厳しいかもしれないが、騎乗した時の効果がインパクトありそうなので期待。切り崩し当たっちゃうのが難点。

・自由放浪団の見張り

除去打ったりするとランパンできる3/3/3。切り崩し当たらないのはいい。ハンド増えるわけじゃないので、ハンド使わなくて継続的に悪事働けるギミックがあれば。まあ組み合わせ前提のカードって第一印象より弱いこと多いんですけど…

・鉄道の喧嘩屋

4ターン目パスしてていいのか?とも思うが、1-3がきれいに動けるようなデッキだと逆に全除去のケアになってよかったりする?ワークすると流石にすごそう。

・アニーの加入

こういうカード、大体置いたターンの隙が大きすぎて使い物にならないんだけど、これは除去になってるので一応盤面触ってるのはいい。
下の能力はするコンボに絡むやつなので何かいい組み合わせがあればデッキになるかもしれない。

・ケランの加入

分かりやすく本体が軽い出来事とコンボするカード。木苺の使い魔が最強かな。3ターン目これでパスして次のターン釣ってウィンコンにしようと思うと構築難しそうだけど、まあ試す価値はあるか。

・ケラン・ザ・キッド

普通に本体が強くない?色が強くないのは残念。レジェンズに入れてインティと一緒に使うのが簡単かな。

・ラクドスの加入

ヤーグルとムルタニ投げるのが簡単。とはいえそれ以外で弱いカード入れるのもなって気はするので、下の能力を上手く使えるデッキがあれば良さそう。

よく投げ飛ばされている

・双眼のマルコム

単体の能力は大したことないが、海賊は若干カード足りなくて成立してなかった面があるので期待の新戦力だと思う。一応アーティファクト出す能力なのもかみ合いそう。

・同化の神盾

生物しか取れないので単体の性能は普通ぐらい。ラタブレードの時みたいにコピー能力が生きるなら化ける可能性はある。

・灰毛の天才、オーロック博士

出来事、計画、インティの追放など相性いい幅は広いので爆発力が出そう。単体でアドとらない割にあらゆる除去が全部当たるけどそれはやむなしか。


・百戦錬磨、アニー・フラッシュ

唱えていた時制限がなければ簡単に無限コンボするのに惜しい。とはいえアドバンテージ力はなかなかなで、俊足でケアしにくいので6マナ相当のパワーはちゃんとありそう。

・群れと話す者、ミリアム

乗騎か機体デッキができれば。特に機体は相当除去されにくいので、強い機体があるならまとまる可能性もある。

・落星の学者、ロクサーヌ

単体でもなかなか書いてあることはすごい。猫シナジーでなんか悪いことないか。事前に出しておいた宝物がマナ増えるのいいね。

・貪欲な乗りもの、ギトラグ

騎乗軽くて強い。強いんだけど今の地上は接死が多いのが難点。がっつりアドとれてたらいいかもだけどね。

・陽気な擲弾兵、薬瓶砕き

カードはまあ普通なんだけど、軽いこの類のカードはコンボの最後のピースになったりすることがあるから覚えておく。

・導路の塔門

アンタップイン諜報土地きた。無色だけど砂漠なのは可能性ある。単色なら入ったりしそう。

・収集家の檻

収集家の檻

八百長試合的なやつ。これは軽いのと任意のタイミングで秘匿を開放できるのがいいところ。クリーチャーがたくさんいないと起動できなさそうなので、構築は難しそう。

・身代わり合成機

かなり注目されてるがスタンではどうかな。3ターン目のアクションが重い今のスタン、置いたターン無防備なのは気になっちゃうね。唱えてなくてもいいので、何か踏み倒し要素が入ると強そうかな。

・敵意ある調査員

こんなカードアルケミーにありませんでしたっけ…出た以降も下の脳量は誘発するので、ハンデス多めだとかなりアド稼げそう。稼いでる場合かどうかは微妙。

・苦難の収穫者

こういうプレイ柔軟なカードは強いと相場が決まっている。-2/-2がどれぐらい環境にマッチしているかと言われると微妙だが、証拠収取に使えたりもして結構小回り効くんじゃないか。

・軍団の成形機械

赤系アーティファクトはこれで結構デッキになりそう。青と組み合わせるのがぱっと浮かぶけど、ラクドスにして血をリソースにするのも良さそう。

・宝物庫生まれの暴君

最初除去された後喉首効かなくなるのは偉い。ライフも即得るし、魂の洞窟から投げ甲斐のあるカード。今はアトラクサが明らかに強いので、緑主体でデッキを組むのが正当化されるならアリかもしれない。

・適合の結節点

こういうカードにしては珍しく、出したターンにちゃんと仕事するのが偉い。重いカード踏み倒すことばっかり考えてたけど、軽くていい能力付きを踏み倒すのもいいかも。

・フォモーリの宝物庫

土地でハンド整理できるのは基本強い。アーティファクトの数参照するので使えるデッキは限られそうだけど、1-2枚刺しみたいな感じで使われそう。

化けうるのはこの辺かな…すでに大して安くないので1000枚買う枠はありません。

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