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シドマイヤーズ シヴィライゼーション:ボードゲーム バリアントルール(随時加筆修正)

公式、オリジナルのバリアントルールを垂れ流します。ほぼ感想なのもごちゃまぜです。

○ピラミッドについて ~一個から報酬だと弱い気がする。かといって全部報酬だと強すぎる。よって変えた前後の報酬が良いかな?(これで共和制、君主制、共産主義を選ぶのが少し考える必要がある)。下記のルールを採用した場合、前後の政治体制からになる。
〇ターン開始フェイズは手番プレイヤーが任意のターン開始アクションを任意の順番で行う。
~・都市の建設はその手番に開拓隊1体につき1回行える。
 ・政治体制は1回のみ変更可能
 (ルールブックに回数について記載なし。ただこれは通常では無政府状態     になるため、記載する必要が無かったからだと考えられる。)
 ・このルールを採用した場合、プレイヤーは変更前後の政治体制のどちらもターン開始処理を行う事が出来る。
 (例:民主主義のターン開始アクション → 政治体制の変更 → 封建制のターン開始アクション)
 ※上の例で政治体制の変更を先に行った場合は民主主義のターン開始アクションを行うことはない。
○序盤の蛮族戦の救済 ~最初の蛮族戦は軍隊コマがなくならないとか、兵隊の損失がないなど。
○初期マップの向きを北が隣接している2パターンから選べる 
~初期拡張の事故が少なくなる。最初の座る位置で拡張しやすさが変わるのはアンフェアだと思う。
○最初に開いたタイルが「絶望のタイル」だったとき引き直す事ができる。 ~「首都に隣接するタイル」のに適応できると国境断裂がなくなってしまいそれはそれで悲しい
○ストーンヘンジ、アポロ神殿、ブランデンブルグ門はリストラ 
~弱すぎて誰も買わず、売り場が回らない。エジプトもこの2つはかわいそう。ストーンヘンジはワンチャンスあるのだろうか?
○ドイツは兵站学で3資源3部隊。その後騎士道を研究した場合1資源1部隊手に入る。
○アメリカの初期ボーナスは組織宗教のボーナスが入る。また即座に偉人を都市郊外に設置する。
~厳密にはルール違反だがこっちのが面白い!あとアメリカ弱いからね、、
○君主制で生産アクション2回はダメ (生産する物が異なっていてもダメ) ~もしOkだと建造物がつくりやすくなるためそれはそれで面白そう。よって変更するかも。 
○中国の復活する部隊も倒された部隊数に数える。(スタックの減少やアステカの能力などにカウント)
○市場ボード上の遺産も陳腐化可能
○戦闘は部隊を出す前後で資源能力が使える。(部隊出すのとダメージを与え合う間はダメ) 金属加工術は出すカードにそのまま使える。
○開拓隊は自都市からも収集できる。(その場合その都市はそれを得られない)
○遺跡マーカーは素通りできる。
○同点決勝のルール ~採用するかは気分次第
○文明は2枚ひいて1つ選ぶ。選択した文明を裏向きにして皆同時に公開する。

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