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Live2D自分なりの豆知識などなど【Live2Dアドカレ2019~22日目】

Live2D Advent Calendar 2019 22日目

初めまして!「夢乃とわ」と申します!

普段は3Dや2Dなどのキャラクターを中心にTwitterなどで気ままに作品投稿しつつ、
最近は2Dアニメータとして都内であくせくと働いています!

Live2D界隈で全くアウトプットできていない新参者なので、
「こやつ何やつ?!!」と思う方がほとんどだと思われますが、
ナナメさんにご厚意いただいて参加させていただきました!!

何を書こうかなと思ってたのですが、
そうそうたるメンバーの方々がつよつよすぎる表現の手法などたくさん書いてくださっているので、
私はお仕事でLive2Dに関わらせていただいたときに
「これ大事だなぁ」「便利だなぁ」と感じたネタを
自分の思いだし用も兼ねて書いていこうかなと思います!!

※Live2D 2.1バージョンだと参考にならない話メインです
※割と独学なので認識が違う部分があったらすみません

◆意外と便利「.cmp3」データ◆

こちらの機能は、パーツパレットで選択したデフォーマ、アートメッシュのモデル情報をまとめて書き出してデータ化する機能です。

▼Ctrl+左クリックで選択し、右クリック→パーツ書き出しで書き出せます

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【書き出される内容】
・選択したデフォーマ及びアートメッシュ
・設定したパラメータとキー(物理演算は除く)

書き出されたcmp3データを移植したいモデルにD&Dすることで、元のモデルと同じ情報を移植することができます。

プロジェクトで複数のキャラクターを制作、運用する場合、
デフォーマ構造だったりIDだったり、いろいろな項目のキャラクターの仕様を常に統一しないといけません。
その際、モデル間でのデフォーマやパラメータの流用を行うのですが、
都度都度エディタでモデルをいくつも開いてコピペ作業を繰り返すと重くなるしごちゃごちゃするしで色々と大変です。
流用が必要なもので、共通仕様のパラメータや直近で変更のあった個所の.cmp3データを用意していると、とてもやりやすいと思います。

人生何が起こるか分かったものじゃありません!
リリース前の開発中に
「え…?仕様変更?モデル量産に入るこのタイミングで…?」
「キャラクターの衣装差分数は10…20.....と現在進行形で増えていくのに…」
という状況も珍しくない?ので、
1キャラで修正した内容をすぐ他キャラにマージしていけるように備えておくと、いくらか心が安らぐかもしれない…です!

◆「検索と置換」でIDの統一◆

パラメータIDの仕様についてはよく注目ますが、意外と忘れ去られているのがデフォーマやパーツのIDです。

単体のモデルだと適当に名前を付けてもさほど影響がないように見えますが、このあたりが各モデルでばらばらだと、前述の複数のモデルを行き来するときにコピペしたデフォーマなどが意図したところに反映されません。

正面のモデルを作っているときなど、反転作業で右腕から左腕を作成すると、IDが「R」のままになっていたりするので、そういった時は
【編集】→【検索と置換】
でIDを整理した方が良いと思います!

▼Rを一気にLに変換!

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サクッと変えられるので意外と爽快感があって地味にすっきりします(ぇ

◆「マルチキー編集」で描画順の一括整理◆

昨今よく話題に上る可動域の大きいモデルや複雑な腕の変形など、
複数のパラメータをいくつも掛け合わせて表現すると起こりがちなのが、
キーによって描画順や不透明度の値がばらばらになってしまうことです。

できれば掛け合わせの数は少なくしていきたいところですが、どうしても数が多くなってしまうときは必ず
【モデリング】→【パラメータ】→【マルチキーの編集】
で数値を調整しましょう!

▼「前腕の前後」の最大値での他二つのパラメータ全てのキーの値を変更!

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少ない数だと勢いでついつい手動で変えがちですが、
ヒューマンエラーはつきものなので、機械的にツールに頼る心が大切だと思います!

◆「デフォーマの検証」で負荷を軽く◆

子は親がいないと生きていけません。
デフォーマの親子関係で、子が親からはみ出てていると、モデル容量的に負荷がかかります。

【モデリング】【デフォーマ】【デフォーマの検証】

ではみだしを確認することができます。

▼こうならないように気を付けましょう。。。

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定期的にはみ出ていないかチェックしましょう!

◆とにもかくにもデッサンは大事◆

6日目の山田ゆこ様の記事でも語られておりますが、キャラモデルを作るうえでデッサンは何より大事だと思います!
(といいつつ私もLive2Dをやるうえで未だに苦手な分野といっても過言ではないので、記事を見るなり遠慮なく本を即ポチしました)

こればかりは数を重ねたりモデルの改良あるのみと思うのですが、
とはいえ人間たるもの、同じモニター、同じ画面でずっと同じものを見ていると、時間がたつにつれ「め、目の前のものはなんなんだ。。。い、いったい何が正しいというのだ・・・」とゲシュタルト崩壊してきてしまうのが世の常です。。。

ましてや、慣れていなかったりゴールが明確になっていない状態でエディタ上でやみくもに変形を繰り返しても、やり直したりの膨大な時間がかかってしまうばかりです。

慣れない初めのころよくやっていたのは、

・パースのあたりを付けた静止画を下絵のガイドとして表示して位置合わせをする
・区切りのいいところで現状の横顔などを書き出し新たに下絵として配置して、それをベースに違和感のある所を直していく
・とにかく反転して見てみる
・書き出したものを、スマホの小さい画面など客観的に見れる画面で見てみる
・寝て起きてから考える

といった感じで、とにかく今エディタを見ている自分の目を信じず、
他人やユーザーさんが見たときの印象に近い気持ちで、客観的に見てみるのが個人的におすすめです!

▼とにかく比較できるものをいっぱいたくさん並べて比較対象を増やす、大事

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直すべき突っ込みどころところはたくさんありますが、徐々にBUしていく心も大事ですよね・・・!(言い訳

◆最後になります◆

Live2Dは突き詰めていけばどんどん良いものになるので、どこまで行っても、
もっと可愛くしたいもっと動かしたい
さらに趣味ともなれば、このクオリティで公開したくない
と終わりのない戦いになります。(というかよく自分がなっています)

お仕事であれば案件のクオリティラインが明確になるような資料を、
趣味であれば現状の自分の目指すべきガイドラインを明確にして、
それぞれに適したゴールを決めて作業していくのが大事だと、いつも思います!

また、いつ誰にデータを渡すかわからないので、キリの良いタイミングでデータをきれいにしてあげると、
受け取った人からも好感が得られるかも!というお話でした!

忙しさにかまけてあまり濃い話ができず、まだ突けば色々とネタは出てくると思うのですが、
せっかくnoteのアカウントを作成したことですし、思いついたら少しずつ更新していけたらよいなぁと思います!


明日の「Live2D Advent Calendar 2019」は、「おやつのじかん」さんの
Live2D Drawer for Aviutlを用いたLive2Dを使った気軽な動画作り
となっております!
私も普段Aviutlにはお世話になっているので、とても楽しみです!!!

いよいよクリスマスも目前、みんなで盛り上げていきましょう~!!

話がごちゃごちゃになってしまいましたが、最後まで読んでいただいてありがとうございました!