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SOR期でもグラマスまで到達できる式神ウィッチについて

初めまして、志満春と申します。この度、式神ウィッチでローテグラマスを無事に達成できたので、その記念も兼ねてカードの採用理由、マリガン、プレイングなど意識していることを書いていこうと思います。


1 デッキ紹介

まずは僕の使用したデッキを紹介します。

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ドロシー入り、ヴィンセントとマーシャルゴーレムは不採用です。その他、キョウカを2枚採用しています。詳しい採用理由は次に詳しく述べます。

2 採用、不採用の理由

まずは採用カードについて解説していきます。

両雄激突

初っ端から超重要なカードです。式神の弱点として、盤面が埋まりがちであることと、それに起因して1ターンに出せる打点に限りがあることが挙げられます。また、スぺブ軸の宿命として、アグロが大の苦手です。しかし、このカードがそれらの弱点を補ってくれます。クオンから出た豪鬼で顔を殴った後、これで自壊させることでルーニィでさらなる打点、ドロシーで盤面強化とさらに強い動きを可能にします。あるいは、キョウカ進化と合わせて3面処理をすることで、アグロに対抗することもあり得ます(ルーニィ引けてないと結局轢かれることが多いですが)。

とにかく優秀なカードなのですが、フォロワーを出していなければ使えない関係で、序盤に複数引くと事故の元になります。また、ルーニィ入りの式神デッキは、デッキ切れ寸前までドローすることもざらにあるため、2枚あればリーサルの絡む場面では大抵引けています。というわけで、2枚採用です。

知恵の光

言うまでもなく、スぺブ軸の基本です。当然3枚採用。

エクステンドマジック

このカードは枚数調整してもよさそうですね。1コスで手札を減らしつつスぺブができるのが優秀です。ただ、序盤に複数引くと手札が枯渇してしまい、事故の要因にもなりえます。なので2枚採用でも問題はないかと思いますが、マジミサ、形代、ビジョンと1点を与えられるカードと組み合わせて序盤の処理ができたりもします。守護ビショのサリッサのバリアを消せるのも地味にありがたかったりするので、結局3枚採用しました。

決意の予言者・ルーニィ

強い。ただただ強いです。バーンも強力ですが、回復が本当に偉い。もちろん3枚採用。

マジックミサイル

知恵同様スぺブの基本カードです。3枚採用。

式神の使役

アンリミの疾走ウィッチでは非採用の場合もあるようですが、ローテのスぺブウィッチでは抜く理由がありません。ラスワでもスぺブできる、デッキを掘るためクオン後に2コス3点になると、正直ブロンズのパワーには思えないくらいです。3枚採用。

結束の魔術

このデッキの核となるクオンやルーニィ、潤滑油のカオスウィザードを引いてもらいます。ほぼイザベルの方をチョイスすることになりますが、手札が溢れそうなときにテトラを選ぶことも。キーカードが引ける可能性を高めるカードなので、当然3枚採用です。

フューチャービジョン

1点のAOE、ドロー、もつれた試合ではリーサル補助とかなり万能に使えます。しかし、効果が持続している間に使っても、効果ターンは上書きされず無駄打ちとなってしまいます。逆に言うと、空打ちはできますが。複数引くと、しばらく手札で腐ってしまう場面もそれなりにあります。それでも、3ターン目の動きとしてはこのカードが理想であることが多いように感じ、結局3枚採用となりました。奇数ターンに打てば、時間差で2枚ドローで手札を整えることができ、特に序盤でのドローは超重要です。逆に、ルーニィ10スぺブ後は手札が燃えやすいので、偶数ターンに使うのが吉です。

小さな優等生・キョウカ

まさに優等生。トップで来てくれて勝ちを拾えたことが何度もあります。進化時効果でスぺブ兼盤面処理と、中盤を支えてくれます。クオンを引くのが遅れても、ドロシー鬼呼びとセットで5ターン目から展開するのも強力で、場を繋いでくれます。非採用のデッキもあるようですが、個人的には採用するべきだと考えています。

ただ、3枚採用する必要はないでしょう。一番進化を切りたいのはカオスウィザードだったりします。実質0コススぺブなのがとにかく強いので。また、進化権が切れた後は腐りがちなのも気になります。とは言え一応UBがあるし、そもそもデッキが回ってしまえば別に出さずとも勝ってしまえます。最初はピン採用でしたが、2枚入れることにしました。

カオスウィザード

ドロソは最重要です。入れない理由なんてないでしょう。先に述べましたが、0コススぺブになるのも最強。後半腐りがちなのが気になる点ですが、それだけ手札が潤沢なら、1,2枚使わないカードがあってもどうにかなります。

鬼呼びの導師

人によっては不採用、枚数を減らすなどしているかもしれません。中盤のクオン前に盤面を取り返す他、クオンに合わせて形代たちの攻撃力を上げたりと後半でも仕事をしてくれます。本体がクソ雑魚スタッツなのが唯一にして最大の欠点です。それでも、3枚採用でいいかなと思います。

インフィニットウィッチ・ドロシー

前環境から、式神に入るか否かは結構人によって割れていたと思います。その理由は、勝利プランの違いにあるのでしょう。採用派の人は、盤面+ルーニィのバーンで勝とうとしていて、不採用の人は、ルーニィを何度も投げて勝つバーンに寄せた思考、あるいはルーニィが燃えるのを嫌って抜いたかだと思われます。どちらが間違っているとか弱いと言うわけではないです。当時は、どっちでも関係なく勝てましたし……。

ただ、今環境では入れた方が強いかと思います(ナーフ前後からアディ前)。このカード単体で強いという訳ではありません。キョウカや鬼呼び、クオンなどと合わせて、強固な盤面を形成するためのパーツになります。

結局、早めに展開してしまえば、返せる相手も少ないので強いのです。

その他、あまり大量ドローは狙わず、引いてくれた知恵やマジミサで、手札のスぺブを進めるカードを補充する役目を担ってもらいましょう。

炎の握撃

抜く理由はないと思います。最近、進化ロイヤルにラインハルトが採用されているのが増えている気がしますし(あくまで筆者の体感です)。

陰陽の開祖・クオン

これこそ、採用理由の説明なんていらないですよね。


次に、今回は不採用ですが候補になりえるカードたちについて軽く触れていきます。

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突然の落石

両雄激突あたりが入れ替え候補でしょうか。序盤に除去カードとして使う他、自分の盤面を無理矢理空けることができます。自分のフォロワーがいなくても打てるのが両雄激突と比較して勝る点です。ただし、コストが1重いことと、自分のフォロワーを確実に破壊したいなら、相手の盤面を壊滅させる必要があることが弱点です。

ウィンドブラスト

除去スペルを増やしたいなら。とは言え、そこまで除去に困る場面もないので不採用としました。

ブレイズブラスト

序盤から2コス3点として無難に使えるほか、途中からコスパの良い除去カードになれます。何も弱いことは書いていませんが、他のカードを押しのけて採用はしませんでした。

水晶の魔剣士

3コス5スぺブ自体はどう考えてもヤバい。ただ、その条件となるデッキ20枚以下までドローできているなら、大抵クオンやルーニィを引き込めています。つまり、すでにデッキが回っている状態なんですよね。1,2枚入れて試しましたが、別にこのカード使わなくても勝てるのでは? と思い、結局抜けました。

ただ、ルーニィ10スぺブからのクオンであれば、天后たちのラスワで手札のルーニィたちのスぺブが進んでいいのですが、クオンの後にルーニィ10スぺブを達成して投げるのであれば、手札に加わったルーニィへスぺブを別の手段でかける必要があります。その時、このカードがあれば強力なのは間違いありません。

キョウカと同じコスト、スタッツのフォロワーですが、序盤中盤での盤面をとるのか、後半の爆発力を上げるのかと、全然役割の違うカードなので、併用してもよさそうです。

アブソーブスペル

キャントリ付き消滅スペルです。AFには消滅が刺さりますが、そのために3コスト消費するのが重く感じました。とはいえ、ラミエルやサリッサを取れるので守護ビショ相手にも有用だったりします。

ピースキーパー・ヴィンセント

長くなるので、その他の項目にて記載します。

マーシャルゴーレム

結束で引くのが弱いため採用を避けました。そもそも、ヴィンセントを採用しないなら、このカードを入れるメリットはほとんどないと思います。一応、手札を減らす1コストのカードということで、エクステンドマジックと調整すればいいと思いますが、本体が邪魔になることもありますし、無理に変える必要もないでしょう。


3 プレイングについて

前提として、このデッキの勝ち筋は何かから始めます。比較的シンプルで、クオンやドロシーによる盤面制圧、及びルーニィのバーン連打の二つで勝つデッキです。基本的には、ルーニィを連打して勝ち切る場面が多いです。グレモリーネクロやAFネメシスのように、中盤の除去力がさほど高くない相手には6クオンが決定打となりえます。

クオンの役割は、ルーニィを始めとする手札へのスぺブをかけることになりがちです。ついでに疾走で相手の顔を削り、ルーニィ連打でのリーサル圏内に入れてくれるとなおよしです。基本的に処理されることが前提となります。もっとも、処理しきれない盤面であれば、そのまま押し切ればいいわけです。相手に、クオンで負けるか、ルーニィで負けるかの二択を突き付けるような状況を作れたら勝利にぐっと近づきます。

ルーニィはフィニッシャーです。あるいは逆に、相手からのリーサル圏外へ逃れるための回復カードです。また、ハンドを回すために1スぺブの段階で切ってしまうこともあります。要は、手札、相手の動きと相談して打つタイミングを決める必要があります。

例えば、こういった場面ではどうするべきか。

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かなり重たい手札になってしまっていますね。ここでカオスウィザード進化は強くない動きですし、リスキーです。これだけ高コストのカードを引いている分、知恵などを引いてくる期待値は高いのですが、またしても握撃などの高コストを引いてしまった場合、トップ解決もままならない状況になります。なので、ちょっともったいないのですが、ルーニィを二枚使いました。

他にも理由はあります。相手はネクロです。それだけでなく、死の魔鳥の結晶があるし、グレモリーネクロなのも分かります。つまり、6クオンないし、5ターン目の展開が効果的です。もっとも、アグロ相手でも6クオンすれば輪廻の強制+ネクロインパルス以外では大抵やられませんが。余談はさておき、この4ターン目にルーニィで2回スぺブをしておけば、そのドローと5ターン目にトップで低コストのスペルを引けば、カオスウィザード進化からドロシーと鬼呼びにつながって、6クオンができる可能性も生まれますね。

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ルーニィを使った結果、エクステンドマジックとフューチャービジョンを引けて、5ターン目の展開に成功、6ターン目からクオン連打で押し勝つことができました。

相手のデッキも、ルーニィを切るか否かの判断材料としてとても重要です。例えば、進化ロイヤル相手では、先6クオンもナハトナハトで簡単に返されるので、盤面で殴り勝つプランはほぼ取れません。ルーニィを安易に切ると、リーサル手段がなくなってしまいます。

いかにして、勝つのか。基本的なことですが、やはりとても重要です。

前置きが長くなりましたが、ここから大まかなプレイ指針について記載します。

序盤は手札を整えることを第一に考えます。具体的には、ルーニィの10スぺブを目指し、クオンのコストも下げていきます。手札にない場合は、結束やカオスウィザードで引きにいきましょう。

アグロ相手だと、式神やマジミサを合わせて処理をし、被ダメを抑えるのも大事ではありますが、早くにルーニィ、クオンをぶつける準備を進める方が勝ちやすいかと思います。特に乗り物系のアグロ相手は、1点飛ばしたところでどうしようもないことが多いです。無理な時は無理と割り切るしかないですね。

中盤(進化権が解禁される辺り)では、カオスウィザード、キョウカに進化を切ってスぺブをさらに進めます。鬼呼び、ドロシーは出来れば同時にプレイし、盤面を強くしましょう。別に式神に限らず、コストダウンするフォロワーは、0コストになったからといって即投げればいいわけではありません。それだと順番に処理されるだけです。一気に展開するからこそ、1ターンで全て除去するのが難しくなります。

クオンやルーニィのスぺブが十分に溜まったら、勝負を決めに行きましょう。できれば先にルーニィをプレイし、クオンで増えたルーニィのスぺブを進めます。もちろん、引き次第では、クオンでルーニィを10スぺブまで到達させます。

相手デッキに合わせて、盤面のクオンで勝つのか、バーンのルーニィで勝つのかを決めましょう。もちろん、どっちも押し付けるのが一番です。クオンだけでは1ターンで出せる打点が少なく、ルーニィだけだと、手札に加えたルーニィへ再度スぺブをかけるのが遅くなります。また、6クオン以外だと、盤面で殴り勝つプランは中々通りません。10ターン目までもつれたら、ビジョンも加味してリーサルを狙います。

ざっくりと説明すると、こんな所です。もちろん、手札によると言ってしまえばそれまでですが。進化ロイヤル相手にクオンは引けた、でもルーニィが来ない。そういう時だってあります。ナハトナハトを持っていないことをお祈りして6クオンするしかない時もあるでしょう。そういう時は、先に鬼呼びやドロシーで牽制してナハトナハト(というかタイラントオーダー)を切らせておくなど、少しでも足掻けることをするしかありませんね。

最後に、リーサルの取り方についてです。

下の画像は、僕がローテグランプリ優勝をかけた5戦目です。見事にリーサルを逃して負けてしまいました。未だに悔しいため、自戒を込めて解説していきます。

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先に答えを述べます。

エクステンドマジック(ビジョンでも可)を使用後、形代をゼルガネイアに当てる。ドロシーと天后で顔を詰め、両雄で天后を破壊。ここで、エクステorビジョン+形代と天后のラスワ+両雄で6回スぺブ、なのでルーニィをプレイ時相手リーダーに3点入ります。ドロシーと天后の攻撃で8点入っており、盤面は3面開いています。最後にクオンをプレイし、豪鬼の3点でちょうどリーサルです。使用ppも、エクステ(1)+両雄(1)+ルーニィ(2)+クオン(0)=4とかなり余裕がありますね。

重要なのは、形代やルーニィといった低い攻撃力のフォロワーは相手フォロワーに充てて自壊させ、盤面を空けることです。そのため、両雄激突が本当に優秀なカードとなります。さらに、天后を破壊したことで、3回もスぺブが進みます。これもしっかり意識しましょう。

また、クオンをプレイすると、クオン本体、天后、豪鬼、形代の順に出ます。盤面が3つしか開いていない場合、形代は出てきません。だから4面開いた状態でプレイする……とは限らないのです。攻撃力の低い形代が邪魔にならないよう、先にドロシーで盤面強化、ルーニィで打点を出した後にクオンをプレイした方がいい場面もあります。特にリーサルが絡む場面だと、形代が邪魔になったりします。

また、盤面を空けるために、攻撃力の高いフォロワーか、何回かあて先になってくれる体力の高いフォロワーが相手の場にいてくれると楽になります。

ついでにもう1問リーサルクイズです

以上のことを踏まえた上で、もう1問リーサルクイズです(完全なる余談ですが、何でグレモリーネクロ対面のスクショ多いんだろう。深い意図はないです)。

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答えは以下の通りです。

マジックミサイル顔、形代をトリモンにぶつけ、ラスワでルーニィ破壊。2回スぺブしたので、0コスになった握撃をフェイランに打つ。これで手札のルーニィのスぺブが7になったので3連打。最初の1体はトリモンのラスワで破壊されます。空いた盤面は3。そこにクオンプレイで豪鬼顔でぴったりリーサルです。

動画の方が分かり易いと思うのですが、大分前のスクショかつそもそもリーサル見逃していました。文字の説明となってしまいすみません。

ここで大事なのは、トリモンのラスワで盤面を空けられることに気が付けるかどうかでした。

4 マリガンについて

先行後攻問わず、全対面でキープするのはこの4枚です。

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勝ち筋となる、クオン、ルーニィ、デッキを回すための結束、カオスウィザードです。そして、クオン、ルーニィ、カオスウィザードのどれかが来ていたら、知恵の光もセットでキープしてよいと思います。

その他、後攻であればキョウカも対面によってはキープします。アグロの可能性の高いエルフ、ネクロ、ヴァンプ辺りには持っておきたいですね。たまにネメシスも連携によせた早めのデッキであることがあります。キープするべきかは微妙なところですね。個人的には返しています。

正直、式神に限らずスぺブ軸のウィッチは、自分の手札との戦いの比率が大きめです。回るか事故るかのパワーが違いすぎますし、結局手札の準備をしないと大した動きはできないので、誰が相手でもそこまでマリガンは変化しません。なので、とりあえずルーニィ、結束、カオスウィザード、クオンをキープすると覚えておけば間違いはないでしょう。

5 デッキ相性

不利対面は分かり易いですが、有利と言い切る対面を決めるのは難しいです。引き次第で大分展開が変わりますので。一応、6クオン+ルーニィ10スぺブが上振れだとして、それでもしないと勝負の土俵に立てない、ないし結局負けるのが不利、7クオン辺りだとドロシーやルーニィの有無などで変わってくるのが五分、事故らなければ大体勝てるかなと思う相手を有利としています。

分かり易い不利対面から行きますと、まずはやはりアグロ系のデッキです。特にエルフが辛く、最速ルーニィなしだとほぼ勝てません。しても負けることだってよくあります。アグネクももちろんきついですが、ルーニィ、クオンの速さ次第ではぎりぎり勝てることもあります。手札が細くなりがちなので、天后を輪廻の強制で破壊しつつネクロインパルスといったご都合ムーブがされにくいのが幸いです。されたらちゃんとクッションなど用意したうえでスマホ投げてください。背徳ヴァンプも無理ゲーではないだけで、かなり厳しめです。

その他、コントロールネメシスも辛いです。スロースがとにかく邪魔すぎます。盤面埋まるし、複数カードをプレイすることの多い式神にとって、1コスト増加はかなり厄介な効果です。天后もお人形にされがちで、スぺブも上手く進みません。

さらに今や絶滅危惧種(絶滅しろ)な専門店も相変わらず厳しいです。来期には閉店するので、我慢しましょう。一応、先6クオンなどで勝てなくはないので、コンネメよりはいくらかましかもしれません。

あとは、清浄ビショが少々厄介です。消滅カードの採用率が結構高めでラスワを消されがちなのと、選択不能を付けられると握撃やエクステンドマジックなどが腐りがちなのが辛い所です。ただ、他の不利デッキと比べると勝ちやすい方ではありますし、微不利程度でしょうか。相手の盤面も狭くなりがちなので、ゼルガネイア直接召喚で盤面ロックになるようにしてユカリを封じ、ビジョンを絡めたOTKないしそれに近い打点を叩きこみたいところ。

こんな所でしょうか。ルーニィやクオンの前に体力を削られ過ぎるアグロ、消滅や変身などでラスワを封じてスぺブを進ませてくれない相手、スペルの打ち先を作ってくれない相手が苦手です。

逆に有利と感じるのは、tier1と言われている中だと、進化ロイヤル、AFです。

進化ロイヤルは、ナハトナハトの存在でクオンが通らず、一見厳しく見えますが、素直にフォロワーを展開するタイプのデッキであり、消滅や変身もありません。クオンは手札のスぺブを進めてくれるものと安心してプレイできます。

ゼルガネイアのOTKも弱体化して、ルーニィで体力を保っていれば回復遅延からのワンパンもされず、大分楽になりました。元々、ナーフ前から有利対面だと感じていたので、今では事故以外ではあまり負けることのない相手になりました。

AFは、必ずしも常に勝てる相手とは限りません。相手も、モデスト進化が絡むか、パラダイムシフトを何枚抱えているか、ミュニエがあるか否かなど、不確定要素がそれなりにあります。

それでも、基本的に6クオンに対抗するのが難しい相手ではあります。ミュニエでラスワを消しつつの処理は、尚大変です。モデストのバーン+コストの下がったパラダイム数枚と、要求されることが多めなので、大抵処理しきれません。それが決まれば、後はルーニィ連打で順当に勝てる時が多いです。

また、守護ビショップ相手は5分くらいになったのかなと思います。ナーフ前は不利相性だったと思いますが、ドロソのエンチャンターがナーフされて、ハンドが細くなりがちな分、上振れされることが減った印象です。そもそも、ナーフ前から1アンヴェルトされた時点で詰むわけではありませんでした。先4でアンヴェルトを割られても、キョウカ進化でいくらか処理した後、握撃鬼呼びからのルーニィとつないで逆転することも可能です。もちろんこちらも上振れですが。

守護ビショ相手で厄介なのはウィルバード、ユカリです。ユカリについては納得かと思います。ラーを出された上に連打されるとほぼ負けです。ドロソのナーフで連打できるほど手札にないことが多いため、大分ましになりました。

一番の問題はウィルバードです。先6、ないしラミエルからの後5にポン置きされるとかなり苦しくなります。鬼呼びで除去したり、盤面を空けるためにあえてルーニィや形代を自爆特攻させることが多い式神には、意外と交戦時のバーンが効いてきます。さらに、ラスワの聖騎士がかなり邪魔です。ルーニィも形代も自壊できない低スタッツなのがかえって鬱陶しく、そのために握撃は切りたくないため、両雄があるかどうかで突破のしやすさが大分違います。

5ターン目の時点でキョウカ進化からの鬼呼びドロシーのムーブを決められるかどうか、そもそもウィルバードを相手がもっているのか。勝敗の分岐点はそこになると考えています。

ちなみにサリッサは、マジミサやビジョンやエクステンドの1点でバリアを剥がせたり、そもそも握撃で取れることもあって、他のクラスよりは対処しやすいでしょう。エンハでアンヴェルトを出してくるのだけならそこまでの脅威ではないですが、そこに法典なんかを加えられると面倒かなというくらいです。

その他、tier2以下のデッキ相性は簡単に済ませます。正直詳しく分からない部分も多いので。

ロキサスエルフ……有利 ファッティも握撃で取れば問題なし。相手がロキサスの準備をしている間、こちらも手札を整えられます。

秘術(キャルリンクル)ウィッチ……微有利 回復がゼルガネイアくらいだけなので、ルーニィによる打点で押し切れます。ただ、8ターン目の蓋は結構早いため、先行で回られたらきついです。接合でないと返せない盤面を作れば、キャルのUBでのリーサルを防げるため、一応こちらに分があるかと。

ヴィンセントウィッチ……微不利 アグロ寄りだと不利だったり、ジャッジメントワードでラスワがことごとく消されたりと、地味に厄介なことが多いです。アグロで負けるのは仕方がないと割り切りましょう。

自然ドラゴン……微有利 ヴァイディの着地の速さによります。ppブーストからの最速で浸食を打たれると厳しめですが、ルーニィ次第で行ける時も。ルーニィの回復が本当にありがたいことを実感する相手です。

ディスカドラゴン……五分 庭園置かれて回られると、クオン返しつつ顔に十数点叩き込まれて負けます。が、ルーニィの回復でリーサル回避しつつ顔を詰めていけば勝てます。ルーニィの回復が本当に(ry

グレモリーネクロ……微有利 グレモリーとクオン、どちらが早いかの勝負です。トリモンのナーフでバーンが減ったおかげで、正面から殴り合った時に押し負けることが減りました。とは言え、ルーニィの回復があってもやはり痛いことも多いですし、できるだけ早めに展開してやりましょう。

狂乱ヴァンプ……微有利 序盤はアグロよりに攻められて削られがちですが、中盤に押し込む力に乏しいので、ルーニィで挽回しやすいです。

セリーナビショップ……微有利 4セリーナ決められなければ、本領発揮が中盤からのデッキなので、こちらも準備が間に合います。4セリーナも、4アンヴェルトと同様に、手札次第では返しきれます。

人形ネメシス……微有利 変身が面倒だったり、アグロ寄りの動きをされたりするのが嫌ですが、狂乱と同じく、完全なアグロではない分中盤(アグロにとっての終盤)に止めを刺しきれないので。

書いてないデッキについてはよく分かっていません。

6 その他

覚えておくと役立つであろうことだったり、

1.演出を軽量設定にする。

いきなり番外戦術ですが、誰にでもすぐにできることなので最初に説明します。クオンをプレイすると、クオンが出る→お供達登場→お供に疾走が付くと結構演出が長めです。さらに式神の使役なんかで形代を出すと、やっぱり疾走を付与する演出が入ります。複数カードをプレイする式神では、リーサルなども考えると制限時間ぎりぎりになることもそれなりにあります。なので、基本的には軽量設定でのプレイを推奨します。

2.ヴィンセント入り式神の可能性

正直、採用するなら別のデッキになりそうな気がします。ジャッジメントワードはおまけで、スペルを3枚目プレイ時の俺の名は効果がメインです。終盤の火力がとんでもないことになるし、AOEがビジョンの1点しかない式神にとっては非常に強力です。

ただし、進化権を確実に切るためには、マーシャルゴーレムもデッキに入れる必要があります。それも別に弱いカードではないのですが、結束のバリューが下がるのが少し気になります。その他のカードを押しのけてまで入れたいわけでもありません。

そして、本領発揮までに時間がかかりすぎます。もちろん、引きによってばらつきはありますが、AOEを連打できるのは終盤になります。純粋な式神ならば、ルーニィを連打できている頃になっています。だったら、ルーニィ投げていればいいですしね。

とは言え、もしかすると今なら採用もあり得るのかもしれません。

試した後、結局不採用としたのは、ナーフ前のことで、今(ナーフ後、アディ前)通用するのかどうか、まだ試していないので。グレモリーネクロと守護ビショの二強だった時期、それらに勝つためには、早めに展開することが重要でした。グレモリーネクロが特に顕著で、グレモリー着地前にクオンを叩きこめば、除去力がさほどないためそのまま押し勝つことが多くありました。そのため、鬼呼びとドロシーを3枚入れてクオンが引けない場合でも、ある程度盤面で圧力をかけられる純粋な式神デッキが強かったのです。逆に、スペックを活かせるのが相手のグレモリーと同じかその後になりやすいヴィンセント型式神では、そこまでネクロ相手の勝率が高くなりませんでした。あくまで筆者の場合ですが。

現在はゼルガネイア、守護ビショの弱体化でアグロデッキが少し増えているように感じます。そういったデッキには、4,5ターン目にヴィンセントに進化を切る余裕がありません。何ならキョウカでもダメな時はダメですし。魔法剣が再録されたら確実に入れますが……。今でも、腐ったらそれは仕方がないと割り切ってピン採用くらいならあり得るのかもしれませんね。

7 終わりに

まさか、ここまで長々と書くことになるとは思ってもいませんでした。こんなの誰が読むんだよ、と思いつつ、書きたいことは大体書き尽くしました。完全に自己満足で申し訳ありません。

これを書いている現在、11月14日の15時で、アディショナルカードも数枚発表されております。また来週には、全然違う環境になっているのかもしれません。それじゃあ、これはいったい何の役に立つんだ、という気もして参りました。それに、強いことには強いけれども、最上位とは残念ながら言えないデッキです。あまりに需要が限定されています。

ただ、このデッキはひたすらに楽しく回せました。魅力の詰まったデッキであることは確かです。これだけ語れることが、何よりの証明かと思います。

アディショナル後、形を変えて環境デッキにのし上がるかもしれませんし、逆風で全く見かけなくなるのかもしれません。そういった評価に関係なく、また新しい型を考えていければと思います。

拙作となりましたが、ここまで読了していただきありがとうございました。