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フォーゴトン・レルム探訪_事前カードレビュー(ドラフト、スタンダード)_多色
《アダルト・ゴールド・ドラゴン》
飛行絆魂パワー4はライフレースを崩壊させる。レアとしての能力は十分にあると思う。速攻もすぐさま回復できるとみれば優秀。タッチしてでも入れたい。
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ボム。クソ強枠でタッチしてでもデッキにいれよう。
《バード・クラス》
伝説にフォーカスがあたっており、特にレベル2のコスト軽減はフリースペル化したりと恐ろしい効果。レベル3もとにかく唱えつづけたら伝説をバンバン出せると強力。もっともリミテッドでは難しく、もっぱら構築でお声がかかることになるだろう。
《ウンドゥル族のバローウィン》
踏破ボーナスがかなり強い。アンコモンなのもあり、色があれば入れてもよいだろう。4回ダンジョン探索できるようなデッキ構成を忘れないようにしたい。
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踏破ボーナスを活かすのがかなりきつい。攻撃する条件があるからだ。
一応リアニメイトするとして、候補は黒のドレイン生物か、白のドロー生物あたりが候補になると思う。
《ブルーノー・バトルハンマー》
装備品ボーナスは一気に打点があがり、装備コストゼロもテンポ面で優位である。これを出して一気に攻めるのが赤白のメイン戦略だろうか。
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わけわからん。赤白ならボムに昇格する。
とんでもないパワーで攻めてくるので対処必須。
《ドリッズト・ドゥアーデン》
2段攻撃という時点でかなり強く、トランプル持ちの猫も味方として現れる。さらにプラスカウンターまで乗るので手がつけられなくなるだろう。
除去されないようにしてれば勝てるぞ。
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ボム、手も足もでなかった。まぁ、書いてあること強いよね。
《デヴィルに選ばれし者、ファリダ》
サイコロボーナスでアドを取る。手札がどんどん増えるのは積極的にギャンブルしたろと思えて楽しそうである。
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結局みなかったなぁ。青赤自体が難しいのでやむなし。
《ファイター・クラス》
装備品サーチや装備品コスト軽減がお強い。装備コストが全体的にそこそこあるため、軽減する価値は高い。レベル3も毎ターン使える除去と思えばなかなかのもの。
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装備品を出すよりかはテンポよく攻めて行きたいというのがあり、難しいより。生物のカウントが減るのも難しい。総じて難しいクラス。
なお、ドラフトやり始めたころはよく回ってたので何回もチャレンジして涙を流していた。
《グレッチェン・ティッチウィロー》
壁としても優秀なドローソース。放置するならどんどんドローして終盤に勝つというゲームプランができる。青緑の戦術はアドで勝つことだろうか。
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アンコモンにしてはそこそこやる。4マナと比較的軽いコストでドローができるのが良いよね。
《遺跡探し、ハーマ・パシャール》
ダンジョン探索ボーナスを2回行う生物。踏破する段階が一番効果が強いのでそれまでに出したいところ。
最初は2回探索すると読み違えてました。
《隠棲した絵描き、カレイン》
宝物トークンを使って生物を出せば、その生物をどんどん成長させることが可能。今作、どこまで宝物トークンをだせるかわからないが、1点突破用生物にカウンター3つ付けたりできたらかなり仕事できると思う。
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いやー、マナ加速から強化までこれ一枚で出来るの強いですわーーー。
《バルダーズ・ゲートのクライドル》
色々能力があるが、起動型能力がメインだろう。大型をアンブロッカルにして殴るのがメインだろうが、ほかのサボタージュ能力持ちで殴らせても良い。本体は強くないのでほぼ置物みたいな生物。
《敬愛されるレンジャー、ミンスク》
ハムスターを巨人化させて殴ろうなデザイン。ゲーム後半に余ったマナを注ぎ込んで殴り続けるのは戦略として有用。3色がどれだけ枷になりそうか。
別にハムスター以外でも良いので小物並べて巨大化させて順次殴るでも強いはず。
《モンク・クラス》
連続特化型、4マナバウンスとしても使え、レベル3でアドを目指せる。
まぁまぁ面白い効果。横並べして相手一気に攻める戦略は好きなので結構使うと思う。青白ってモンクなんだな……
《不死のプリンス、オルクス》
細かく変えられる全体マイナス修正か、墓地からのリアニメイト。
マイナス修正をメインに使いたいが、盤面がそこそこのサイズであることと、相当分のマナを支払わないと行けないので、有効活用にはコツがいりそう。色があってれば使いたいがこれをうまくつかうのは難しそうという印象。
《ローグ・クラス》
レベル3が強力だが、コンスタントにアタックを続けなければならない、戦利品をうまく使えれば勝利は近いだろう。1マナ目で生物で殴れるようにしておきたい。2マナ3マナ4マナとマナカーブ的にきれいに動ける。
《死の囁き、シェスラ》
ブロック強制と、生物の死亡をドローに変えられる。
本体が弱く、効果も毎ターン1回のみ、コストもそこそこと厳しい。
多色化前提でうまく組めたら使うか。
《群がる骸骨》
スケルトンの強化、そこまでスケルトンいた?
毎ターン1/1トークンを出すのがメインか。
長期戦で戦うカードで予備のスケルトンも用意したほうが良い。1体だけなぐって討ち取られてもその分の補填はしてくれる。使いたいが計算が大変そうである。
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ボム。3ターンもたてば盤面が凶悪になる。そこまで強いカードとは思ってなかったよ……
しいて言えば序盤や本領発揮まで凌ぐ為の時間稼ぎが別途欲しいところ。
《ソーサラー・クラス》
まるでストリクスヘイヴンを強化するような内容。ルーティングも良いし、ストームのような火力能力もある。軽い呪文もりもりにしましょ。
《悪魔牙のノール、ターグ・ナール》
集団戦術で更にパワーアップ、起動型能力でなんとか満たそうとすることもできる。序盤なら結構な驚異になってくれることでしょう。
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便利な2マナ、マナ拘束に目をつぶればビートダウン用としてそこそこ活躍してくれる。コンバット時に起動型能力を使うのもグー!
《ティアマト》
ドラゴンたくさんだせるよ。アンプレロマン用。
構築でもなぁ。使わんよなぁ。
《月の踊り手、トレラッサーラ》
ライフゲインできるアジャニ(の群れ仲間)。弱いわけが無い。
占術がおまけでついているのは素晴らしい。伝説なのでいくら入れてもよいというわけではないが頼りになるだろう。
《勝利した冒険者》
ダンジョン探索と接死先制攻撃が優秀。打ち取るには2体以上でブロックするか、もしくは除去で倒すか。相手になにか使わせたなら2マナ+ダンジョン探索分で元は取れたと思おう。
《モンスター見聞家、ヴォーロ》
リミテッドなら序盤にだせればクリーチャーの数を増やせるので楽しそう。墓地を掃除できるようなデッキだとなおよい。ハーフエルフ(人間・エルフ)はこういうところでデメリットとなる。
《ギルドの重鎮、ザナサー》
色々ボーナスがあるが、相手の行動を阻害できるのとライブラリートップを操作できるような効果が強い。場にのこればそのうち勝てる。
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場に残らない(体験談)
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