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2022/02/21のバランス調整についての個人的な評価

みなさん、トレジャーハントシーズン3開幕です、とりです。

2022/02/21にソフィア、ワルキューレ、アルデア、アルル、ザク、セルベリア、カルヴィナ、VDアメジスト&トパーズがバランス調整が行われたので個人的な評価を垂れ流していきたいと思います。

調整内容については太文字で記載しています

※個人的な机上論での評価であり、実際に使ってみたらもっと強い!や実は弱かった!みたいなケースもありえるので、鵜呑みにせず、こういう考え方もあるんだな~程度でとどめておいてください。

※評価の段階はS, A, B, C(左になるほど評価が高い)となります。

■ソフィア

<スキル>
味方全体のHPを中回復し、しばらくの間味方全体のダメージ軽減効果中アップ、攻撃力大アップ(このスキルの回復効果はオーバーヒールする。上限:5000)(必要SP:120) 

<アビリティ>
アビリティ2:フルエナジー  

評価:A

適性はトレジャーハントで、トレジャーハントのヒーラーに一番求められるものは防御バフとオーバーヒールと全体ガッツ付与。トレジャーハントをオートでやる上で最も危険視すべきは相手の攻撃で、それを防御バフやオーバーヒール、ガッツ付与などで可能な限り事故率を減らすことがトレジャーハントの安定に繋がる。

恒常ユニットでありながら防御バフもできてオーバーヒールもできる。さらにフルエナジーがついてるのでカレドヴルフもいらない(そもそもガッツ付与ができるやつが少ないのでガッツ付与がないのはしゃーない)。

あと地味にヘイトダウンついてるのもえらい。

■ワルキューレ

<スキル>
敵1体に極大ダメージで6連続攻撃、SPを特大回復し、行動を遅らせる、自分に大きな反動ダメージが返る
自分のHPが半分以下の時に使用すると効果が以下の効果に変化
敵1体に極大ダメージで6連続攻撃、クリティカル時のダメージが特大アップし、行動を遅らせる
(必要SP:120) 

<アビリティ>
アビリティ2:ボイドパワー

<能力解放ボード>
クリティカルダメージアップ ×4
クリティカルダメージアップ3 ×1 

評価:B

物足りない部分をあげれば、スタンバイ持ってないから遅いとか、反動→攻撃じゃなくて攻撃→反動なので一回目のスキルにボイドパワー乗らないとか、体力削った後のガッツ付与などがないから多段ヒットで死ぬとか色々あるけど、使える道はどこかにありそう。

スキル変化後にもSP特大回復ついてほしかった。それならカレドヴルフいらずのアタッカーになれたのに。

途中まで変化後も特大回復すると思ってカレドヴルフいらないから手持ち薄い人とかカレドヴルフ少ない人が使いやすいな~~~って思ってたんですよ。

■アルデア

<スキル>
敵1体に中ダメージで連続攻撃し、耐性を無視して 暗闇状態やスピード大ダウンにする
スキルを1回使用すると効果が以下の効果に変化
敵1体に中ダメージで連続攻撃し、超高確率で暗闇状態やスピード大ダウンにし、強化を1つ打ち消す
戦闘不能になると回数がリセットされる
(必要SP:120) 

評価:C

このゲーム確定と不確定とで本当に天と地ほど差があるので、スキル変化しないでほしい。

■アルル

スキル「古き神の雷」
【変更後】
敵1体に特大ダメージで攻撃し、強化を1つ打ち消す、与えたダメージの多くを自分のHPに吸収する、HPが最大の味方の攻撃力を極大アップする(必要SP:120) 

評価:B

自身の火力が0に等しいけど、攻撃力を極大アップできる点はえらい。開幕でスキル打つためには獣王ネロと同時採用しなければいけない点が難点。ホワイトデーユミルの代わりになる?って聞いたらなるわけねえだろって怒られました。

■ザク

<スキル>
敵全体に中ダメージで攻撃し、高確率で毒状態にする
スキルを1回使用すると以下の効果を追加
毒を付与する効果が対象の耐性を無視する
スキルを2回使用すると以下の効果を追加
耐性を無視してしばらくの間、対象のスピードを中ダウンし、ダメージ軽減効果を大ダウンする
戦闘不能になると回数がリセットされる
(必要SP:80) 

評価:C

デバフになるまでが遅い。それまでがただの毒付与要因でしかない点が正直きつい。

逆に毒付与要因としてだけ見れば、カレドヴルフいらず(多分)で毒付与におまけがついてくるので偉くはある。ユニットとカレドヴルフ少なめの人には使いやすいユニット。

■セルベリア

<スキル>
敵1体のダメージ軽減効果を耐性を無視して大ダウンさせ、味方全体の攻撃力を特大アップし、ダメージ軽減効果をしばらくの間中アップ(必要SP:120) 

評価:S

草野球に突然プロ野球選手を混ぜるな。

アビリティを一切見る必要がない、スキルが強い。大デバフでありながら味方全体の攻撃力を特大アップまでついてる、すごい。

弱い点をあげれば、ボードとアビリティにあるダメージ軽減低下効果付与が邪魔とか足が遅いとかスタンバイがないとかはあるが、にしてもスキルが強い。(足が遅いのに関しては水属性にはコオリガミという神レガリアがある)

アビリティとボードが真っ白でも使う、むしろ真っ白の方がいいまである。ホープモエギと一緒に使いましょう。

■カルヴィナ

<スキル>
敵1体に大ダメージで6連続攻撃、クリティカル時のダメージが大アップ、自分のスピードを大アップ(必要SP:100) 

<アビリティ>
アビリティ3:クリティカルマスター

評価:C

アリーナやらないので仕様を上手く覚えてないが、確かGOOD以上のガードをするとクリティカルが出ない仕様になっているはず。カルヴィナを使える場所はアリーナぐらいだが、アビリティ3がセーフティパワー2からクリティカルマスターになったことでそのアリーナでの火力がなぜか削がれた。

カルヴィナは攻撃がシンプルなのでガードできないということもあまりない、かわいそう。

■VDアメジスト&トパーズ

<スキル>
自分の攻撃力を少しの間超極大アップし(この効果はダメージ発生前に付与される)、敵1体に大ダメージで連続攻撃、高確率でクリティカル発生、 クリティカル時のダメージが大アップし、SPに中ダメージを与える、 SPが最大の味方の攻撃力を極大アップする(必要SP:100)

評価:B

SPが最大の味方の攻撃力を極大アップさせると見るとタイミングを掴みづらいという印象があるが、全体のスピードを均すように構成すると大体毎ターン同じ順序で動いてくれるので、アメトパスキル→他全員スキルみたいな順を意外と組める。

あとブラッドには常にSP最大のままスキル打ち続けるやつがいる。(ジン)

結局順序均すために調整したら火力落ちるとか、その順序も運によるところはあるので、あまり過信できない。ジンパは次回のレイドに木がいないのでおそらく使わない。となると次々回以降になるが、その時にはアメトパより火力出るバッファーが登場するか、水着メリシーが他のパーティから流れてきそうな気がする。

■総評

セルベリアが強すぎて正直他が霞んでいたが、考えてみたらソフィアもかなり強い。現時点では闇ボスが次回レイドにいる関係でホープモエギを使う→セルベリアもセットで確実に使う(カレドヴルフ余っていれば)のが確定しているため、(カレドヴルフが余っていれば)ぜひ持っておきたい一体。

ミスや間違えているところを教えていただけると幸いです、スキル勘違いしてたりユニット抜けてるなどの前科があるので("

以上です。

閲覧ありがとうございました。

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