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2022/04/08のバランス調整についての個人的な評価

とりです。

2022/04/08にグリルパウツァー、クロエ、ラオ、ムゥ、モエギ、アレーティア、ハスキール、アルタイル、ゲルトルード、アレーティア・アナトミアバランス調整が行われたので個人的な評価を垂れ流していきたいと思います。

調整内容については太文字で記載しています

※個人的な机上論での評価であり、実際に使ってみたらもっと強い!や実は弱かった!みたいなケースもありえるので、鵜呑みにせず、こういう考え方もあるんだな~程度でとどめておいてください。

※評価の段階はS, A, B, C(左になるほど評価が高い)となります。

■グリルパウツァー

<スキル>
自分のHPを特大回復し、長い間敵の攻撃を誘う(このスキルの回復効果はオーバーヒールする。上限:5000)
味方全体を少しの間再生状態にする
(必要SP:140)

評価:B

うーん普通の強化

■クロエ

<スキル>
敵1体に大ダメージで4連続攻撃、クリティカル時のダメージが大アップし、行動を遅らせる、自分のSPを中回復(必要SP:80) 

<アビリティ>
アビリティ3:ユニオンスマッシュ

評価:B

火力がかなり補強されたが、所詮は大ダメージ。
修正のメインポイントは遅延とSP中回復の方。単純に遅延が強い環境であるのと、SP中回復によりカレドヴルフ要らずでレガリア枠少なく1ターンためすることができるようになった(詳しい計算はしてない)。

カレドヴルフ少ない人のルクロパスカイ枠として使えるぐらいには強いと感じる。

■ラオ

<スキル>
敵1体に特大ダメージで攻撃、自分の攻撃力を特大アップ、ダメージ軽減効果を中ダウン、ガッツボーナスを2つ付与する(最大4つ)、少しの間敵の攻撃を誘う
ステータスダウン状態の味方の攻撃力を特大アップ、HPが半分以下の味方の攻撃力を特大アップ
(必要SP:100) 

評価:C

おそらく、まずスキル打ってヘイトを吸い、ダメージ受けまくって次スキル時に自バフをするというデザインだろうけど、如何せん遅い。やるなら全体に特大バフをする前提で運用したい。

ただ、現状全体にステータスダウンをかけられる有用なユニットが多分いないので運用は難しい。
しかも、ステータスダウンできる場所がダメージ軽減しかないため、実装されたとしてもかなり限定される(攻撃ダウンしたら相殺するだけだから組み合わせ以前に使わない、スピードダウンは論外)。

何かしら使えそうな気はするが、多分良い感じに使っても他のバフの劣化になる。

■ムゥ

<スキル>
敵1体に特大ダメージで連続攻撃、高確率でクリティカル発生、攻撃が命中する度に超高確率で暗闇状態にする(必要SP:100)

評価:A

ダメージの倍率が高くなったのもでかいが、暗闇が超高確率になったのもでかい。暗闇が入る相手ならムゥでアサルトを起動させて、聖夜トレークで殴るというプランが取れるようになり、デバフが足りている場合はハロウィンザクを抜くことができる。単純にハロウィンザクの枠がムゥになったと思えば火力は結構上がる。

■モエギ

<スキル>
敵1体に極大ダメージで連続攻撃、高確率でクリティカル発生、クリティカル時のダメージが特大アップ、自分に大きな反動ダメージが返る
自分にガッツボーナスを1つ付与し(最大2つ)、瀕死状態の味方の攻撃力を極大アップする
(必要SP:120) 

<アビリティ>
アビリティ2:ミニガッツ
アビリティ3:ワイドピンチパワー
 

評価:A

扱い方は難しいが、扱えればそれなりに強そうな一体。

浴衣リューラやメレオスにスキルを打たせた後にモエギのスキルを打たせると、ワイドピンチパワーが発動するためモエギのパワーが上がるのと浴衣リューラとメレオスが瀕死状態条件を満たせるため、攻撃力が極大アップする。

上手く行くかは一旦置いといたとしてこんな感じで扱い方の考察余地はありそうな良いキャラ。

■アレーティア

<スキル>
敵1体に特大ダメージで6連続攻撃し強化を1つ打ち消し、高確率でクリティカル発生、対象がステータスダウン状態の場合は更にダメージが増加(必要SP:120) 

評価:C

スキルにブレイクを付ける前にまずダークバスターをなんとかしてくれ。

■ハスキール

<スキル>
敵1体に特大ダメージで4連続攻撃、味方全体のスピードを中アップ、攻撃力を大アップ、自分のHPを大回復する(この効果はオーバーヒールする。上限:5000)(必要SP:120) 

<アビリティ>
アビリティ2:フルエナジー 

評価:B

火力が出ない代わりに攻撃バフのついたバレンタインクロエ。攻撃アップが大とは言え、スピードバフと攻撃バフが同時にできるのはかなりえらい。さらにスピードバフがしばらくから無表記になったため、2→3になっている、えらい。さらに自身でオーバーヒールできるし、ガードマスターがついてた気がするのでフルエナジーの維持がとても楽。

上位勢が使うかと言われると流石にだが、フルエナジースピードバフ攻撃バフと初心者にはかなり扱いやすい一体。

■アルタイル

<スキル>
敵1体に特大ダメージで攻撃、自分の攻撃力を特大アップ、ガッツボーナスを2つ付与する(最大4つ)、自分に大きな反動ダメージが返る
自分が瀕死状態の時に使用すると効果が以下の効果に変化
敵1体に極大ダメージで攻撃、クリティカル時のダメージが特大アップ、ガッツボーナスを3つ付与する(最大6つ)
(必要SP:120)  

<アビリティ>
アビリティ3:クリティカルマスター 

評価:B

ちょっと期待してる。自バフと反動によるピンチパワーの起動でパワー方面、クリティカルマスターと瀕死時スキルのクリティカル時のダメージ特大アップでクリティカル方面が補われ、さらに倍率極大。一回目はともかく、二回目以降は相当火力出そう。

ただ、回復を前提としない構成になるので、現状使いこなせる構成があるかは別。

■ゲルトルード

<スキル>
敵1体に大ダメージで連続攻撃、高確率でクリティカル発生、ダメージ軽減効果を耐性を無視してしばらくの間中ダウン
自分に大きな反動ダメージが返り、少しの間ダメージ軽減効果を飛躍的にアップ、味方全体をしばらくの間再生状態にする
(必要SP:80)  

<能力解放ボード>
ピンチエナジー ×3
ピンチエナジー2 ×1

対火属性攻撃力 ×5

評価:B

カレドヴルフ余ってる人がそこらへんの火力出ない30%デバフ使うならこっち使うかなって言うユニット。

スキル打った後に反動を食らうため、それでボードのピンチエナジー起動、良い感じにSP調整したらカレドヴルフ要らず、みたいなことはできるかも(というかそういうデザインっぽそう)。

■アレーティア・アナトミア

<スキル>
敵1体を耐性を無視して毒状態にし(この効果はダメージ発生前に付与される)、大ダメージで5連続攻撃、味方全体のHPを中回復(このスキルの回復効果はオーバーヒールする。上限:5000)、強化を1つ打ち消す、パーティのヘルレルムのユニットが3体以上ならしばらくの間サイエンスハイ状態(通常攻撃が変化)になる。
サイエンスハイ状態時の通常攻撃:敵1体に大ダメージで3連続攻撃、獲得SPが増加、対象がステータスダウン状態の場合は更にダメージが増加(必要SP:140) 

評価:S

今回の強化は流石に強い。元々ホープアーニャの毒付与はサイエンスハイ状態の通常攻撃についていたのだが、如何せん遅いのなんの。
スキル打ってサイエンスハイ通常攻撃して初めてアサルトが起動できたため、アサルト起動兼火力役なのに他にアサルト起動役が必要という情けない状態。

今はスキルの初めに毒付与からスタートするので、天と地ほど差がある(最初のスキルすらアサルト起動するのはずる)。サイエンスハイ状態の通常攻撃からはスキルについた分、毒付与は削除されてなぜか代わりにブレイクを追加。
なに?運営にホープアーニャ好きいるの?ってレベルの強化されてる。

これでもまだホープアハトと比較したら火力差があるけど、ある意味役割が違うため単純な比較ができない。というのも、ホープアーニャはハオみたいにずっとスキル打ってるのと同じなのでダメージが安定して高く、メインアタッカーが取りこぼす火力の補佐をするのが役割(まぁそれ言ったらホープアハトなんて本当にずっとスキル打ってるから比較にならないのはそれはそう)。

■総評

今回の目玉はホープアーニャで他にも扱えそうなレベルまで上げられたユニットがあって個人的には〇。

今回の調整からはちょいちょいカレドヴルフ要らずのユニットを作ろうという意志を感じられたのでそこはポイント高め。

以上です。

閲覧ありがとうございました。


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