新ヒーロー所感

 寒くなってきた今日この頃、皆さまいかがお過ごしですか?私は一向にレートが上がらず10.5k前後を彷徨っていますが元気です。さて、今年もハロウェンドのイベントが来ましたね!11/10までらしいので楽しみましょう!!
 ということでこの記事ではハロウェンド限定のディアブロと、このタイミングで追加された2体の新ヒーローについて所感を記したいと思います。強い使い方については今後研究が進むと思いますので、Twitterや配信などで情報収集して都度アップデートしていってください。

1.コックのクッキー

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<評価>
 A。安定型。上振れも期待できる。
<ヒロパの説明>
 1ターンに1度使用可能。酒場または自陣にいる”種族”を持つミニオン1体を対象にヒロパを打つとそのミニオンが鍋に入る(消える)。3回使うとその時のグレード以下のミニオンを1体発見できる。何度でも使用可能なので、基本的には3ターンに1度無料でその時のグレード以下のミニオンを1体発見できる。発見するミニオンの対象は、ヒロパを打った3体の種族が参照される。つまり獣1体と悪魔2体にヒロパを打つと、3回目のヒロパを使用した時のグレード以下のランダムな獣1体と悪魔2体が表示され、その中から1体を入手することができる。”種族”を持たないミニオンにはヒロパを打つことができないので要注意。また、手札が10枚の時もヒロパを打つことはできない。
※レアケースですが、アマルガドンにヒロパを使用すると、BANに存在しているランダムな1つの種族としてカウントされるようです。
<所感>
 正統派?のいいヒーローという感じ。上手い人が使うとかなり安定しそう。BANは悪魔がいない方がいい可能性あり。もし侍祭と織屋しか酒場にならんでいなかった場合にヒロパが打てなくなるため。序盤の動き方は大きく2通りが考えられる。
(1)4gグレ1→2、5gグレ2→3と上げた後にヒロパ達成して発見する
 早上げしつつミニオンを一体入手できるのが強み。最初の6体くらいはあまり編成は気にせず、強いミニオンの多い種族に打ってライフを守ることを考えた方がいいかも。このルートの弱みは、5gに発見した時に3択が全部弱いことも大いにあり得ること。(実際に起きた悲劇を貼っておきますね。)

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(2)1回ししてグレ4発見を狙う
 グレ1に滞在することで発見先を絞り、トリプルを取りやすくできるのが強み。いつからグレ上げを始めるかはBANや酒場にもよるので一概には言えないが、7gや8gまでグレ1に滞在してトリプルを2組狙うのがいいかもしれない。(7gまたは8gにグレ1→3へと2連続グレ上げしてからトリプルしたミニオンを出してグレ4発見を2回する。)このルートの弱みはトリプルにならなかったり、グレ4発見が弱かったら下位落ちしやすいこと。(こっちも参考画像置いておきますね。トリプルは取れたけど微妙だったやつ。)

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 私はグレ3が強いBANなら(1)、4発見が強いBANなら(2)でプレイすると思います。まだまだ試行回数が足りないので色々試してみてください。2週目以降は欲しい種族がいなければ、海賊(博打打ち狙い)、エレメンタル(ウレメンタル、入替え異常体狙い)、キルボア(焼けるボア、レイザーフェン狙い)などにヒロパを打つのがおすすめです。(画像:こんなこともありました。)

無題

2.スニード

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<評価>
 A。ガチャ型。他人を事故らせて自分の順位を上げるタイプ。
<ヒロパの説明>
 自陣のミニオン1体を対象に発動できる。効果は永続で付与され、かつ1体に何度でも付与することができる。
※ハースストーンでは同一ミニオンに断末魔や蘇りが複数付与されている場合は次の処理順となることを覚えておくといいでしょう;①元々持っている断末魔、②後から付与された断末魔、③蘇り。②が複数ある場合は付与された順番(古い方から)発動されていきます。
<所感>
 早くナーフしてください。同じミニオンに1回しか付与できないとかいうレベルでもいいので。ガチャでどれだけの悲劇を生むのだろうか……。

無題

 序盤の動き方は、4g,6gグレ上げがいいと思っています。具体的には、4gグレ1→2、5gグレ2を1体購入+グレ2にヒロパ、6gグレ上げ+グレ2にヒロパ、7g2体購入+グレ3にヒロパ、といった感じです。その後は早めにグレ4にいきつつ、トリプルからグレ6を発見してグレ6にヒロパを打つのが理想的な動きと思われます。(勿論BANや残りライフなどの状況によりますが。)
 ラファームカーブからトリプルを狙うルートもあるようですが、トリプル報酬が弱いと下位落ちしやすいので個人的にはおすすめしません。また、中盤以降のヒロパの付与先は基本的にグレ4またはグレ6がいいと思われます。グレ5は外れが多いので打っても1回でいいと思います。ヒロパを過信すると外れを引いて呆気なく負けることもあるのでご注意ください(2敗)。
 なお、トラッカーの戦闘シミュレーション(確率が出るやつ)は不正確な値となっていると思われます。また以後の戦闘での勝率表示がされなくなることもあるので、スニード戦ではOFFにするのがおすすめです。

3.ディアブロ(期間限定ヒーロー)

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<評価>
 C。弱いよりのヒーロー。11/10までだし楽しもう!
※いくつかのバグが報告されている点には留意して使用ください(記事執筆時点では次の2点は未解決と思われます;条件を満たしたのに呪文を獲得できないことがある、呪文で蘇りを付与したミニオンが相手の戦闘処理では蘇りが付与されていない状態となることがある)。
<ヒロパの説明>
○戦闘関連

 4ターンに一度自分以外の全プレイヤーが自分の分身と戦います。その戦闘の際に「恐怖の帝王ディアブロ」という名称の悪魔種族のトークンが召喚されます。このトークンを対戦相手が倒せたかどうかで貰える呪文の枚数が決まります。戦闘の勝敗は呪文の入手枚数と関係ありません。トークンを倒せた人は呪文を1枚入手し、ディアブロは倒せなかった人の数×2枚の呪文を入手します。なお、死体とは4ターン毎の戦闘自体が発生しないようです。
 また、戦闘時に召喚されるトークンは、盤面が6体以下となったタイミングで召喚されます。戦闘開始時に7体の場合でも、戦闘途中で盤面が6体以下となったら召喚されます(断末魔や蘇りの処理が終わった後のミニオン数を参照)。このトークンのスタッツは4ターン目は5/5、8ターン目は10/10、12ターン目は20/20のように4ターン毎に倍になります。なお、記事の執筆時点では、このトークン召喚はトラッカーの戦闘シミュレーションに反映されていないらしく、勝率は不正確な値となっています。
 補足ですが、この4ターン毎の戦闘時のマッチングは通常のマッチングの制約(直前の2ターン以内にあたった人とは基本的にあたらない)を無視して行われます。従って、ディアブロと連戦となる人が必ず現れます。
○呪文関連
 呪文は全部で5種類あり、それぞれが4段階に変化します。4ターン目に入手できるものが基本系の名称で、8ターン目に入手できるものは「マジック・○○」、12ターン目に入手できるものは「レア・○○」、16ターン目に入手できるものは「ユニーク・○○」となっています。なお、20ターン目以降は、チケッタスと同様に16ターン目と同様の呪文が入手できます。では各呪文について説明をしていきます。(便宜上①~⑤の通し番号を付与)

無題

①恐怖の爪
【効果】味方のミニオン1体に次の戦闘時のみ「+2/2」を付与する。
【変化】「+2/2」→「+6/6」→「+12/12」→1体のスタッツを倍にする
【処理】雇用フェイズ中に対象を指定して使用。次のターンの雇用フェイズ開始時に上昇していた値分減少する。
②ヘルファイアの蹄
【効果】味方のミニオン全てに次の戦闘時のみ攻撃力「+1」を付与する。
【変化】「+1」→「+2」→「+3」→「+4」
【処理】雇用フェイズ中に使用。次のターンの雇用フェイズ開始時に上昇していた値分減少する。
③マグマの角
【効果】味方のミニオン1体に次の戦闘時のみ「疾風」を付与する。
【変化】「疾風」→「蘇り」→「聖なる盾」→「疾風、蘇り、聖なる盾」
【処理】雇用フェイズ中に対象を指定して使用。次のターンの雇用フェイズ開始時に付与されていた効果が消失する。
④地獄の秘印
【効果】戦闘開始時:ランダムな敵のミニオン3体に「1ダメージ」を与える。
【変化】「1ダメージ」→「3ダメージ」→「6ダメージ」→「12ダメージ」
【処理】雇用フェイズ中に使用。秘策と同様にセットされ、次の戦闘開始時に自動的に発動する。同名の呪文は1枚しかセットできない。名称の異なる「地獄の秘印」を複数セットした場合、セットした順に発動される。
⑤ブラックソウルストーン
【効果】秘策:味方の最後のミニオンが死んだ後ランダムな悪魔を「1体」召喚する。
【変化】「1体」→「2体」→「3体」→「4体」
【処理】雇用フェイズ中に使用。戦闘フェイズで味方のミニオンが全滅した際に自動的に発動する(断末魔や蘇りが全て発動した後)。同名の呪文は1枚しかセットできない。名称の異なる「ブラックソウルストーン」を複数セットした場合、セットした順に1枚ずつ発動される(秘策1枚発動→戦闘継続→再び全滅したら次にセットした秘策が1枚発動→戦闘継続、の繰り返し)。
○呪文関連の小ネタ
・④⑤は合わせて5枚までしかセットできない。
・①②③をタレクゴサに付与しても永続とならない。(戦闘フェイズ中に付与された効果ではないため。)
・①②を使用した後にヴォルジンのヒロパでスタッツを入れ替えると、入れ替えた2体は次のターン開始時にスタッツが減少せずバフが固定される。
・①②をクロマウィングに使用したターンにグレ上げをした場合、次の雇用フェイズ開始時に減少するスタッツはバフ値分のみ。(1/3のクロマウィングに爪を使用すると3/5になる→グレ上げによって6/5になる→次のターンの雇用フェイズ開始時に-2/2されて4/3になる)
・密輸人がいる状態で①②をドラゴンに使用した時、密輸人の効果で増えた体力は次のターン開始時に下がらない。
・多重現実がいる状態で②をエレメンタルに使用した時、多重現実が自身の効果で増えたスタッツは次のターン開始時に下がらない。
・戦闘中に召喚されるトークンは悪魔種族を持つため、焦熱の圧鬼はバフされる。
・戦闘中に召喚されるトークンは断末魔を持つため、インコやバロンを使用する際には要注意。
<所感>
 強化が入って4ターン毎の戦闘で召喚されるトークンのスタッツが上がって少し入賞しやすくなったものの、やはりレートを気にするのであればあまり取りたくないヒーローという印象。4ターンに1度、自分の盤面が全員にバレてしまうのでレベルの高い卓ほど立ち位置が悪くなりやすいと思います。また、ディアブロが卓にいると、必ずと言っていいほど卓の進行が速くなります。ディアブロの記事を書くにあたって情報を収集しましたが、12ターン目の戦闘まで生存していることが少なく、また16ターン目までディアブロ生存して試合が続いていることは極めて稀で、情報収集が難航しました。
 序盤の動き方については、4ターン目と8ターン目にできるだけ呪文がもらえるように動くのが需要だと思います。具体的には、4gにグレ1→2、5g6gはグレ2滞在で盤面強化、7gにグレ2→3、8gにグレ3→4、9g10gはグレ4滞在で盤面強化、という流れが理想ではないでしょうか。特に8ターン目の戦闘が重要と思いますので、即戦力ミニオンやテックミニオン(献身の英雄やグール等)の購入を検討してもよいかもしれません。また、4ターン目の戦闘で貰った呪文を8ターン目まで温存し、8ターン目の戦闘を有利にするというプレイングもありだと思います。
※時にはグレ上げを遅らせたり、4ターン目の戦闘は忘れてトリプルを狙ったりといったプレイングも大事だと思います。(画像はグレ3滞在で9ターン目を迎えた稀有なケース。ここでもらった呪文とトリプル報酬の母熊で巻き返して4位に入賞できた。)

無題

4.終わりに

 新しく登場した3ヒーローの速報的な記事を書きました。ディアブロは11/10までの期間限定なので遊び尽くしましょう!(レートはかけたくないけど)。他の2体については今後もいると思いますので、本記事の内容を鵜呑みにせずに研究を進めていってください!!ではよきバトグラライフを。

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