ディアブロ襲来

 こんにちは、とっぽです。Diablo Immortal(ディアブロイモータル)のリリースに伴い、6/2から1週間限定でディアブロが帰ってきましたね!

公式HPより

 この記事ではバトグラのディアブロ環境について簡単にまとめますので、要り様なところを参考にしてみてください。あと、折角の機会なのでディアブロイモータルも遊んでみましょう!!(みんな大好きBeerBrickのディアブロアカウントもあるぞ!BeerBrick Diablo(@BeerBrickD)さん / Twitter

0.(経験者向け)前回との違い

 ここでは前回のディアブロ環境を経験した人向けに、前回から変更のあった点を列記します。詳細については次章以降を参照ください。
・トークンのスタッツが低下:5/5スタート→4/4スタート
・トークンを倒した人の貰える呪文の枚数が増加:1枚→2枚
・一部スペルのバフ:爪(単体バフ)、蹄(全体攻撃バフ)、秘印(3体ダメージ)

 以上の3点の変更により、やや弱体化した印象。特にトークンを倒された時に与える呪文の枚数が増加した影響が大きく感じる。

1.ヒーロー紹介(≒ヒロパの説明)

これだけ見てもわからないよね……

○戦闘関連

 4ターンに一度自分以外の全プレイヤーが自分の分身と戦います。その戦闘の際に「恐怖の帝王ディアブロ」という名称の悪魔種族のトークンが召喚されます。このトークンを対戦相手が倒せたかどうかで貰える呪文の枚数が決まります。戦闘の勝敗は呪文の入手枚数と関係ありません。トークンを倒せた人は呪文を2枚入手し、ディアブロは倒せなかった人の数×2枚の呪文を入手します。なお、死体とは4ターン毎の戦闘自体が発生しないようです。
 また、戦闘時に召喚されるトークンは、盤面が6体以下となったタイミングで召喚されます。戦闘開始時に7体の場合でも、戦闘途中で盤面が6体以下となったら召喚されます(断末魔や蘇りの処理が終わった後のミニオン数を参照)。このトークンのスタッツは4ターン目は4/4、8ターン目は8/8、12ターン目は16/16のように4ターン毎に倍になります。
 補足ですが、この4ターン毎の戦闘時のマッチングは通常のマッチングの制約(直前の2ターン以内にあたった人とは基本的にあたらない)を無視して行われます。従って、ディアブロと連戦となることがあります。ディアブロの本体と当たっているかコピーと当たってるかは戦闘時のディアブロの体力表示で判別することができ、本体と当たっている人はディアブロの現在の残り体力が表示され、コピーと当たっている人は体力が666と表示されています(無敵のエフェクトもかかっています)。当たり前ですが、本体が被弾した分だけディアブロはダメージを受けます。

○呪文関連

 呪文は全部で5種類あり、それぞれが4段階に変化します。4ターン目に入手できるものが基本系の名称で、8ターン目に入手できるものは「マジック・○○」、12ターン目に入手できるものは「レア・○○」、16ターン目に入手できるものは「ユニーク・○○」となっています。なお、20ターン目以降は、チケッタスと同様に16ターン目と同様の呪文が入手できます。では各呪文について説明をしていきます。(以降、本記事では下図の左から順に①~⑤の通し番号を付与して呪文名を省略します。)

呪文はこの5種類が基本で4ターン毎に効果が一部変化

①恐怖の爪
【効果】味方のミニオン1体に次の戦闘時のみ「+2/2」を付与する。
【変化】「+2/2」→「+6/6」→「+12/12」→1体のスタッツを倍にする
【処理】雇用フェイズ中に対象を指定して使用。次のターンの雇用フェイズ開始時に上昇していた値分減少する。
②ヘルファイアの蹄
【効果】味方のミニオン全てに次の戦闘時のみ攻撃力「+1」を付与する。
【変化】「+1」→「+3」→「+9」→「+27」
【処理】雇用フェイズ中に使用。次のターンの雇用フェイズ開始時に上昇していた値分減少する。
③マグマの角
【効果】味方のミニオン1体に次の戦闘時のみ「疾風」を付与する。
【変化】「疾風」→「蘇り」→「聖なる盾」→「疾風、蘇り、聖なる盾」
【処理】雇用フェイズ中に対象を指定して使用。次のターンの雇用フェイズ開始時に付与されていた効果が消失する。
④地獄の秘印
【効果】戦闘開始時:ランダムな敵のミニオン3体に「1ダメージ」を与える。
【変化】「1ダメージ」→「3ダメージ」→「9ダメージ」→「27ダメージ」
【処理】雇用フェイズ中に使用。秘策と同様にセットされ、次の戦闘開始時に自動的に発動する。同名の呪文は1枚しかセットできない。名称の異なる「地獄の秘印」を複数セットした場合、セットした順に発動される。
⑤ブラックソウルストーン
【効果】秘策:味方の最後のミニオンが死んだ後ランダムな悪魔を「1体」召喚する。
【変化】「1体」→「2体」→「3体」→「4体」
【処理】雇用フェイズ中に使用。戦闘フェイズで味方のミニオンが全滅した際に自動的に発動する(断末魔や蘇りが全て発動した後)。出てくる悪魔は自身の滞在グレード以下。同名の呪文は1枚しかセットできない(アップグレード版はセット可能)。名称の異なる「ブラックソウルストーン」を複数セットした場合、セットした順とは逆から(要検証)1枚ずつ発動される(全滅したら最後にセットした秘策1枚発動→戦闘継続→再び全滅したらその一つ前にセットした秘策が1枚発動→戦闘継続、の繰り返し)。

○呪文関連の小ネタ

・④⑤は合わせて5枚までしかセットできない。
・戦闘中に召喚されるトークンは断末魔を持つため、インコやバロンを使用する際には要注意。(できれば使いたくない)

・①②③をタレクゴサに付与しても永続とならない。(戦闘フェイズ中に付与された効果ではないため。)
・①②を使用した後にヴォルジンのヒロパでスタッツを入れ替えると、入れ替えた2体は次のターン開始時にスタッツが減少せずバフが固定される。
・①②をクロマウィングに使用したターンにグレ上げをした場合、次の雇用フェイズ開始時に減少するスタッツはバフ値分のみ。(1/3のクロマウィングに爪を使用すると3/5になる→グレ上げによって6/5になる→次のターンの雇用フェイズ開始時に-2/2されて4/3になる)
・密輸人がいる状態で①②をドラゴンに使用した時、密輸人の効果で増えた体力は次のターン開始時に下がらない。
・多重現実がいる状態で②をエレメンタルに使用した時、多重現実が自身の効果で増えたスタッツは次のターン開始時に下がらない。
・⑤の2段階目以降で複数の悪魔が召喚される場合、1体ずつ召喚される仕様である。例:焦熱の圧鬼→悪魔の順に召喚されると圧鬼はバフされる。

2.ディアブロの使い方

○入賞狙い:他人を降ろして仕留めるイメージ

 私はこちらの動きをよく用います。2~4位を取りに行くイメージの運用法になります。
 具体的な動きは以下の通り。
3コイン目:1体購入(トークンや)
4コイン目:グレ1→2
5、6コイン目:グレ2を回って盤面を強くする(景品4枚以上ほしい)
 ※近いスタッツで悩んだ場合は挑発が偉い。
7コイン目:グレ2→3、1体購入
8コイン目:グレ3→4、あるいは強いグレ3が見えたらグレ3滞在も可
 ※強いグレ3の例:愛鳥家、ジャグラー、栽培家、割るボア×聖なる盾
9、10コイン目:グレ4滞在。10コイン目に盤面を強力にして卓を破壊する。
 ※10コイン目に4コイン目で入手した呪文を一気に使用する。但し、秘策や秘印は重複して使用できないので、複数入手していた場合は1枚を7-9コイン目の戦闘結果が変わりそうなターンに使用しておくとよい。ヒドラや山火事などに呪文を当てて、疾風×ビッグスタッツにするのがおすすめ。
11コイン目以降:残りライフが僅かな相手を仕留めていく。ほどよい枚数の呪文を使用して仕留めたり、逆に強い相手に負けそうな時に呪文を使用して一つでも順位を上げる。

○優勝も見据える:ヒロパより将来性を優先するイメージ

 私はあまりやらないので詳しくは書けません。レート戦では、都合よくトリプルが引けた時や、逆に酒場が悪すぎる時に採用しています。また、前記の入賞狙いのケースで、グレ4の酒場でライトスポーンが見えた時やトリプルからグレ5,6発見を狙った場合にこちらに移行することもあります。前記のケースでは10コイン目(8ターン目)に大打撃を与えるイメージでしたが、こちらは極端に言うと12ターン目に全員を仕留める様なイメージになります。
 こちらのプレイ方針の方が1位率は高くなると思いますが、一方で下位落ちするリスクも高まります。また、以下に6コイン目あるいは10コイン目のヒロパを忘れるケースの例を紹介しますが、各ターンはディアブロが強い盤面を形成してくると思って盤面強化をしている人が多くなりやすいために被弾が想定よりも多くなる可能性があります。
<6コイン目(4ターン目)のヒロパを忘れるケース>
・5コイン目の酒場が悪すぎる場合に5コイン目にグレ3に上げる。(類似例として、同卓者の(2)3名以上が5コイン目にグレ3にいっており、6コイン目の戦闘で4枚(2人分)以上呪文が貰えそうな時。)
・4コイン目にトリプル(強いペア)が見えてグレ1を回り、かつ5コイン目にトリプルが見えた場合、5、6コイン目にグレ上げしてグレ4(5)発見を狙う。
<10コイン目(8ターン目)のヒロパを忘れるケース>
・トリプル等から優勝を狙える強い軸を引けた場合に、その軸にとって強い動きを行う。(例えば、ライトスポーンを入手した際に仇討ちを稼ぐ、予言者&ウルズールを入手した場合に仇討ちを稼ぐ、等このターンの戦闘に全力を注ぐ以上に将来への投資に価値がある場合)

3.ディアブロ環境の戦い方案

 自分の考え方を以下に記します。入賞率を上げることの優先度を高めにプレイしていますのでご了承ください。(1位率は下がる方針も含まれる。)
<ディアブロがいる想定でヒーロー選択を考える>
 良くも悪くも卓の進行がディアブロに影響を受けます。ディアブロが強いと皆のライフが早期に削られ、スイングが決めにくい展開になりやすいですが、一方でディアブロが弱いとディアブロが早期に倒されてしまったり、ライフが残ってスイングが成功しやすかったりします。ディアブロの評価をどの程度とするかによって変わると思いますが、私は以下の様な優先度で概ねヒーロー選択をしています。(例は思いつき。BANも考慮が必要。)
①強いスイング系ヒーロー:シャダ、フック、ザイレラ、等
②ディアブロ
③ライフを守りやすいヒーロー(装甲&ヒロパ):ダリル、バフ系ヒーロー等
④①以外のスイング系ヒーロー:ジャンディス、マイエヴ、等
⑤装甲の多いヒーロー
⑥その他:グレ4以下でヒーロー特有の編成が狙えそうならそれを優先。
 ※④の例に挙げたけど、ジャンディスやマイエヴは①でもいいかも。
<ディアブロがいるか確認する>
 試合が始まったらディアブロがいるか必ず確認しましょう。
<ディアブロとの強制戦闘の後は全員の戦闘結果に目を通す>
 4ターン毎のディアブロとの強制戦闘では、全員が必ずディアブロと戦うので相対的な盤面の強さを推測することができます。編成表記・トリプル数・滞在グレード、等に加えて、ディアブロ相手に勝ったか負けたか、何点与えたか喰らったか、が重要な情報になります。情報を見て盤面の強さを予想するには、知識や経験も必要になりますが、とりあえず雇用フェイズの開始時に戦闘結果を見る癖をつけましょう!ディアブロとの強制戦闘の直後であれば、誰が勝って、誰が負けたかだけでも目を通しておきましょう。
<ヒーロー固有の強い動きがあればそれを優先する>
 シャダやジャンディスなどがわかりやすいと思いますが、ヒーロー固有の強力な動きがある場合には変にディアブロを意識してプレイを歪めない方がいいと思います。ただし、ライフを払う動きになる場合は、通常よりも多く被弾することを想定した方がいいと思います。
<無理のない範囲でディアブロとの強制戦闘のターンの盤面を強くする>

 例えば、4ターン目は可能であればアタック4以上のミニオンを用意してディアブロのトークンを倒したい。8ターン目は自分の盤面の将来性が高くなければ、極力被弾を抑えられるように盤面強化をしておきたい。
<自分の将来性が高い場合は、ディアブロとの強制戦闘を無視する>
 前記とは逆に、自分が将来性の高い軸となるミニオンをもっているのであれば、ディアブロとの強制戦闘のために盤面を半端に強化するのではなく、将来性を優先したプレイをしましょう(例:仇討ちを稼ぐ)。もちろんライフがなくなっては意味がないので、残り15点以下の場合や死体が出ている場合には気をつけましょう。
<ライフを払う動きの評価を下げる>
 前述のとおり、ディアブロとの強制戦闘の影響、およびトークンによって得られる呪文の影響で通常よりも被弾が増える傾向にあります。ライフを払う早上げや高グレード発見については、通常よりも評価を下げるのがおすすめです。将来性よりもライフ優先の動きをする人が増えればスイングが決まった場合に勝ち切りやすくなりますが、一方被弾が多くなってライフが持たないケースも増えます。ディアブロがいる時といない時でライフを払う動きの評価を変動させるのがおすすめです。
 ※あくまで評価を下げるだけで、都合よく引いたなら攻めてもいい。
<グレ4滞在で組めるシナジーの評価を上げる>
 前項と関連しますが、グレ4滞在までで組めるシナジーの評価を上げるのがおすすめです。最終構成を見据えたプレイよりも、強いシナジーの組み合わせで凌ぐ方が入賞率が高くなると思います。愛鳥家、ジャグラー、栽培家、メカーノ戦車、義足、暴れん坊、など、完成された最終構成に勝つには厳しい様に感じることの多い軸となるミニオンでも2-4位が狙えますし、卓によっては優勝することもあります(平均スタッツ40/40もあれば十分優勝の可能性あり)。また、こうした軸となるミニオンを複数種類採用して凌ぐことが出来る様になると更に入賞しやすくなります。わかりやすいものですと、ジャグラーも愛鳥家も仇討ちがカギとなる構成ですので、都合よく引けなかった場合には一時的にハイブリットの様な構成にすると凌げるかもしれません(都合よく何かの軸によってくれればうれしいのですが……)。
 ※グレ4滞在の評価を上げるだけで、都合よく引いたなら攻めてもいい。

4.最後に

 ここまで色々と書いてきましたが、今回のディアブロ環境は1週間限定と予告されています(前回ハロウェンドのイベントで来た際は、なぜかハロウェンド終わっても居座ってたけどまさかね……)。4ターン毎にディアブロと強制戦闘になるという点が通常のバトグラと著しく異なりますので、合わないと思った方は一週間バトグラから離れるのも手だと思います。お祭りとして楽しむもよし、休むもよし、思い思いに楽しみましょう!!ではまた。
  #deleteDiablo


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