新環境&新ヒーロー所感
こんにちは!toppoです。アップデートから1週間経ちましたが皆さんはバディ環境楽しんでますか??私は今日までに120戦ほどプレイしてレート9500まできました。1週間の節目ということで、新環境と新ヒーローの所感を記したいと思います。まだまだ環境の正解とは遠いと思いますので、あくまで参考程度にお読みください。
1.新環境について
大きく変わった点は次の2点です。
(1)バディが追加された
(2)装甲がなくなった
これにより以下の様な変化が生じています。
①バディの入手が遅れない様、2ターン目以降もグレ1を回る人が増えた。
②装甲がなくなり、ライフを犠牲にしたプレイが成功しにくくなった。
③強いバディを持つヒーローが、早期に強い盤面を作るようになった。
※今はこの様な印象ですが、大衆の環境理解が進むにつれてメタが回る様に変化するかもしれません。
序盤については次のいずれかの進行を採用することが主になると思います。
※ヒーロー固有の強いカーブがあればそれを優先的に検討。
①5gグレ1→2、6gグレ2→3(jeefカーブ):テンポとバディ入手の両立
②7gグレ1→3(Warriorカーブ):グレ4発見狙い
③4gグレ1→2、7gグレ2→3(Standardカーブ):やや弱いか?
①の際に6gの酒場が強ければ、6gに2雇用して7gにグレ2→3とするのも強いです(A-Yoggカーブ)。また、③の際に6gの酒場が悪ければ、6gにグレ2→3にするのもありです(S-Yoggカーブ)。②で7gにトリプルが見えていない時に、7gもグレ1を回り8gにグレ1→3とする動きもありますが、新環境では避けた方がよさそうな印象です。なお、4gグレ1→2、5gグレ2→3という進行は避けた方がいいと思います(3on3カーブ)。3on3カーブの様な所謂早上げをしなければ、概ね予定通りのターンにバディを入手できると思います。また、ミニオンの攻撃力が高いとバディゲージの溜まりが良くなるので、グレ1ミニオンでは織屋、クロマウィング、キルボア2種などの評価が上がっていると思います。
中盤は9g~11g(ターン7~9)あたりに完成度の高い盤面となっている人が多くなった印象です。ここで出遅れると足切りとなって下位落ちしやすいと思います。その後は、そのまま早い展開で試合が終わることもありますが、じわじわと長期戦になることもあってよくわからないというのが正直な印象です。上手く見定められれば有利に立ち回れるかもしれません。
2.ブルカン:強い
【ヒロパ】精霊の力を1つ選択。 戦闘開始時: その精霊の力を 招来する。
火:味方の一番左のミニオンの攻撃力を2倍にする。
雷:ランダムな敵のミニオン5体に1ダメージを与える。
土:ランダムな味方のミニオン4体に「断末魔:1/1のエレメンタルを召喚する」を付与する。
水:味方の一番右のミニオンに体力+3と挑発を付与する。
【バディ】精霊ラプター:グレ2、種族なし
ヒロパを記憶して断末魔で1回ずつ発動する。一度記憶したものは忘れない。同じものを複数回記憶することはなく、トリプルさせても記憶したままである。バディを出してからヒロパを押さないと記憶してくれないので要注意。トリプルになると記憶したヒロパを断末魔で2回ずつ発動する。
【所感】強い。安定型で入賞率は高そう。聖なる盾を狩るのが得意。
ヒロパおよびバディが強い間にグレ3あるいは4まで到達し、軸となるミニオンを拾えたら寄せていくのがよさそう。個人的には5,6gにグレ上げする動きが好み(上記①)。バディを最後まで連れいてくか、途中で切るかの判断も重要となりそう。火のヒロパを活用してヒドラの攻撃力を増幅させたり、タレクゴサの攻撃力を上げるのであればバディを残す展開になると思うが、それ以外の編成では入れ替え枠としてもよさそう。中盤仇討ちミニオンを取れた際は、土のヒロパが相性がいい。ブルカンを相手する時には雷のヒロパが来ることを忘れないようにしたい。
(気持ちよく優勝した時のスクショ載せておきます。)
3.タヴィッシュ・ストームパイク:強い
【ヒロパ】狙いをつけるだ! 戦闘開始時: 標的に ダメージを与える。 (毎ターン強化!)※1ターン目は1ダメージ、2ターン目は2ダメージ、、、。
左:一番左にいる敵のミニオンにxダメージを与える。
低:一番体力の低い敵のミニオンにxダメージを与える。
高:一番体力の高い敵のミニオンにxダメージを与える。
右:一番右にいる敵のミニオンにxダメージを与える。
【バディ】カニゴン:グレ3、獣種族
バディはヒロパで与えたダメージ分だけ戦闘開始時にバフを行う。戦闘フェイズ中のバフなので、次の雇用フェイズ開始時に元に戻る。ヒロパが聖なる盾に当たった場合、与えたダメージは0として扱われるので注意。トリプルになると与えたダメージの2倍のバフを行う。
【所感】強い。BANを選ぶ必要はあるが入賞率は高そう。
バディの効果が戦闘フェイズ中のバフであるため、タレクゴサと相性がいい。このためドラゴンはほぼ必須と言える。一方、ヒロパが聖なる盾に当たるとバディの効果が不発に終わるため、メカのいないBANで使いたい。多くの場合、バディは最後まで連れていくことになりそう。バディの両隣にタレクゴサを置いた編成を組めれば強いが、残りの枠が弱いと下位落ちしやすいので注意が必要。ヒロパでどれを選ぶかは読み合いになるが、中盤までは体力が高いミニオンを狙うのが無難と思われる。
(まだ優勝できてないですが参考画像置いておきます。)
4.ヴァンダル・ストームパイク:いまいち
【ヒロパ】味方のミニオン1体を選択。 それは次の戦闘時のみ 自陣のミニオンで最大の 体力をコピーする。※体力コピーの処理は即座に行われる。
【バディ】ストームパイクの将校:グレ3、種族なし
バディの効果は戦闘中に発動するが永続バフである。トリプルになると体力+2を付与する。
【所感】いまいち。悪魔がいれば入賞しやすいか。
取憑鬼スターを育成して、タレクゴサや毒と組み合わせることができれば入賞の期待値は高そう。ただし、毒には弱いので要注意。タレクゴサがグレ4になってしまったためにやや完成難易度が上がった。ちなみにこうした編成はヴォルジンの方が得意としている。ヴォルジンと違っバディの効果で体力を少しずつ増やしていくことができるが、バディを長い間置いておくのは弱いためにバフ量は限定的である。
(参考画像を置いておきます。無事に毒殺されました。)
5.ドレクサー:弱い
【ヒロパ】味方のミニオン1体を選択。 それは次の戦闘時のみ 自陣のミニオンで最大の 攻撃力をコピーする。※攻撃力コピーの処理は即座に行われる。
【バディ】フロストウルフの将校:グレ3、種族なし
バディの効果は戦闘中に発動するが永続バフである。トリプルになると攻撃力+2を付与する。
【所感】弱い。入賞は狙えるかもしれない。
聖なる盾を持つミニオンに攻撃力を付与すればある程度は戦えると思うが、体力も上げることのできる栽培家の方が強いように思う。断末魔や蘇りの多い編成で上手くバディが機能すれば戦闘力は高くすることができるが、そうした編成を組むのであれば愛鳥家の方が強い。卓状況と嚙み合えば入賞は狙えるかもしれないが正直使いたくないヒーローという印象。ヒロパはザップケア等の攻撃力調整には有用。
(参考画像を置いておきます。ヒロパでアタック上げられるのは偉かったけどこの後毒に入れ替えて何とか入賞しました。)
6.終わりに
今のところの印象としては、ヒーロー選択と序盤の進行で立ち位置の決まりやすい環境の様に思います。4,5,6gあたりのプレイにかなり悩むことが多いです。ライフを残しつつある程度強い盤面を組めば入賞はしやすい様に思いますが、一方で優勝を狙うとなると強ヒーローでないときつい印象です。不慣れな間は早上げは控える進行がおすすめです。また、バディの評価がよくわからないという方は、悩んだらとりあえずグレードの低いバディの方にしておくといいと思います。また、バディのトリプルには固執しない方がいいと思います。これからナーフや装甲などの調整がくると思いますので、この記事の賞味期限は短いと思いますがお役に立てれば幸いです。末尾におすすめヒーローを紹介しておきます。よきバトグラライフを!!
おすすめヒーロー5選!!
(ガリー、ロードバロフ、イリダン、マリゴス、ミルハウス等は割愛)
・アラキア:獣とキルボアがいるとおすすめ。インコ×バディ×割るボア×(ソーンカースor地響き)で組むと強い。インコと割るボアが引けるまでグレ3を回っても間に合う印象。5回プレイして1位3回、2位1回、3位1回!(大会であっけなく8位取った気がするけどたぶん気のせい)。↓のような感じです。
・ヴォルジン:ヒロパとバディのコンボが強い。バディでバフしたミニオンと酒場のメナスとを対象にヒロパを打った後、バディでバフしたハジキロボに超電磁することで攻撃力を飛躍的に上げることができる。以前にもましてプレイングは難しくなったが楽しくて強いので是非チャレンジしてみてほしい。こちらの編成が聖なる盾が多く、攻撃力だけ育ったミニオンが多くなりがちなので、終盤は相手のグールや隣接攻撃には要注意。
・ヤシャラージュ:バディが強い。8gにバディを置いてグレ4に上げてヒロパを打つ展開が理想。ライフに余裕があればそのままグレ6までグレ上げ+ヒロパを繰り返し、雑にグレ6ミニオンを並べるだけで結構強い。ライフに余裕がなければグレ4に留まって単体で強いグレ4ミニオンを拾っていれば入賞まで耐えきりが狙える。ヒロパで得たミニオンをグレ上げ前に出さないとバフを損するので要注意。
・キュレーター:融合体にバフをするとバディが育つため、グレ3,4でバフをしながら進行するとライフを残しながら進行しやすい。BANについては要検証。こちらの方がスタッツが大きくなりやすいので、毒で対処されにくいBANの方が都合がいいかもしれない。
・ムクラ:バナナによって攻撃力が上がるため、バディを1ターン早く入手できることが多い。ライフを残したまま進行できるのが強く、取憑鬼スター×インコの構成にいけると更に強い。毒はいない方が都合がいいためマーロックBANの方が都合がいい。中盤以降は無理してヒロパを押す必要はない。
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