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【初心者向け】ワンピースカードの初歩の初歩

はじめに

 こんにちは、一休さんと申します。
ワンピースカードのブースターパック第1弾の「ROMANCE DAWN」が発売されてしばらく経ちましたが、皆さんは既に遊ばれましたでしょうか?

 私も第1弾の発売日には友人と並びに行き、一日中遊び倒しているくらいにはハマってしまいました。作中に登場する数多くのキャラクターがカードとなっていて眺めているだけでも楽しめる、そんなカードゲームですね。

 そんな魅力的なワンピースカードゲームは、今までカードゲームをやったことがないけれども、作品の大ファンで買ってみたという方も多いのではないでしょうか。集めたカードを並べたり飾ったりして楽しむことはカードゲームの楽しみ方の1つですが、やはりカードゲームの一番の醍醐味は対戦。しかしながら、せっかくカードを買って対戦をしてみたけれども、全然勝てないし、しかもどうすれば強くなれるのかもよくわからないという方も多いのではないかと思っています。そこで、このアカウントではワンピースカードで勝てるようになりたい方向けに、私自身がワンピースカードゲームで考えていることなどを発信していきます。

勝利のカギは…???

 唐突ですが、カードゲームで勝つための要素としてよく挙げられる3つの要素は何だと思いますか?想いの強さでしょうか?はたまた覇気の練度でしょうか?

 正解は、デッキ構築とプレイング(ゲームのプレイ)と運の3つです。この中でもデッキ構築に関しては、大会の優勝者のデッキや勝っている人のデッキ情報は比較的入手しやすいため全く同じ物を使用することもでき、運は人の力ではどうすることも出来ないため、特に努力や練習によって差が生まれやすいのがプレイングとなります。極端な例だと、全く同じ内容のデッキが使い手によって何連勝もするし、全く勝てないということもあり得ます。

 プレイングはとても奥が深い物であり、一朝一夕で身に付けるのは難しいですが、実は知っているだけですぐに実践できて、勝率が格段に違ってくるような初歩的な内容もあります。しかしながら、残念なことに前述したデッキレシピと違い、言語化されていて参考にできるようなものはなかなか存在せず、情報を入手しづらいことが難点です。そのため、今回の記事は「今日から実践できる」をキーワードにプレイングを紹介する第1弾としようと思います。また、記事の内容は「公式の交流会(対戦会)で勝ち越せるようになる」レベルを目標としたような内容になっておりますので、カードゲームに慣れている方にとっては少し物足りない内容かもしれませんが、ご承知おきください。

「ドン!!」を制するものは、ゲームを制す

 今回は初回ということで、このゲームの根幹のシステムである「ドン!!」について整理をしてみようと思います。キャラクターの登場やイベントのコスト、キャラやリーダーに付けてアタック値を上げる等使い道が多いために難しく感じてしまいがちな「ドン!!」ですが、上手な使い方にはある程度の法則があります。「ドン!!」を使いこなし、ゲームを有利に進めるようになるのが本記事の目標です。

「ドン!!」は使い切れ!

 初歩の初歩の部分となりますが、とりあえず順番にカードをプレイしていったら「ドン!!」が余ってしまった上に、付けてアタックできるキャラも残っていないというような状況に陥った経験がある方はいらっしゃるんじゃないかと思います。(私自身も経験があります。)諺に「一銭を笑う者は一銭に泣く」というものがありますが、「ドン!!」についても同じで、1ドンを無駄にしてしまったがためにゲームの勝敗が分かれるなんてことが起こり得ます。これを防ぐためにも、実際に「ドン!!」を使用してカードを登場させたりする前に、このターン持っているすべての「ドン!!」を使い切る計算を立てる癖を付けるようにしましょう。ちょっとしたポイントのように見えますが、色々な選択肢があることに気付けたりなど確実にゲームの上達に繋がるテクニックです。ただし、1ターン目はアタックもできず登場させるキャラもないこともあるので、この範疇外となります。

 補足として、カウンターイベントを持っていないタイミング等でもあえて「ドン!!」を使わないで残して相手に警戒をさせるというような高度なプレイングもあります。しかしながら、非常に高等テクニックかつ相手の思考に依存する諸刃の剣のようなプレイですので、始めたての方はそういうプレイングもあるのかくらいに認識しておけばよろしいかと思います。(いずれは理論として言語化して、記事として紹介できたらと思っております。)

先アタック、後登場

 初歩の初歩その二ですが、交流会に参加した際に意外とやっているプレイヤーが少ないように感じたプレイングです。後述する例外もありますが、カードをプレイするコストとして「ドン!!」を使用するより先にまずアタックから行うというものです。これは、アタックより先にコストの「ドン!!」を使用するメリットがない(後述する例外を除く)のに対し、「ドン!!」を残してアタックしていた場合はアタックの結果によって「ドン!!」の使い方の選択肢が広がることが理由として大きいです。

 たとえば、相手の場にブロッカーを持ったキャラがいる時にアタックしたとして、そのアタックがブロックされたか否か、ブロックされた場合にブロッカーキャラをKOしたか否かといった分岐が発生しますが、分岐毎にプレイを変えることができます。特にブロッカーキャラをKOできていない場合、他にアタックできるキャラがいれば、「ドン!!」を付けてブロッカーキャラをKOしに行くことも狙えます。逆に、相手からすると、こちらの「ドン!!」が残った状態であれば、後からKOされてしまう可能性を危惧してブロックをしづらくなります。

 また、先にアタックをする二つ目の理由として、アタックによって発動した効果に登場したキャラが巻き込まれる可能性があるというものがあります。これはたとえば、ライフから捲れた「ゴムゴムのJET銃」やカウンターイベントの「ゴムゴムの火拳銃」などで、本来アタックの後に出すだけで回避できたキャラがKOされてしまうようなケースが当てはまります。キャラに「ドン!!」を付ける際も、明確な意図がなければ基本的には1体ずつ付けてアタックするのがセオリーとなります。

 では、例外的に先にコストを払ってカードをプレイした方が良いのはどういったケースかになりますが、主に2つのパターンがあります。1つ目が、相手の有効なブロッカーをKOできる時です。ブロッカーの有無でアタックの成功が変わるので、「ドン!!」をアクティブ状態にしてアタックするよりもブロッカーを取り除くメリットが大きいことが多いです。相手のブロッカーの数がこちらのアタッカーの数より多い場合などは有効なブロッカーをKOできるわけではないので、カードのプレイはアタックの後からにしましょう。2つ目は、不確定な要素を挟む場合です。わかりやすいのは、登場時にドローする効果を持つカードです。引いたカードによってこのターンに使うカードが変わる可能性があり、キャラに付けられる「ドン!!」の枚数も変動する可能性があるため、先にカードをプレイするメリットが発生します。もちろん、上記の先プレイの理由のどちらかに当てはまっている場合でも、先アタックの理由の2つ目に挙げた「アタックによって発動した効果に登場したキャラが巻き込まれる可能性がある」という裏目は存在するので、どちらのメリットを優先するかや起こり得る可能性等を考慮し、場面毎に判断をする必要があります。

序盤と中盤は盤面の優位を形成するために使う

 次は実際に「ドン!!」を使う優先順位についてです。カードを使用するコストとなったり、キャラに付けてアタック値を上げたり、キャラの効果を発動させるために必要な「ドン!!」ですが、ではどのように使えばゲームを有利に進めることができるでしょうか。個人的な考えは、「ゲームの序盤や中盤は盤面を優位にするために、終盤はライフの攻防に使用する」です。

 まず、序盤や中盤の盤面を優位にするという部分からですが、盤面とはその名の通りカードを出している場のことで、より多くのカードを出したりアタック値の高いカードを出したりすることで強くすることができます。また、盤面の強さは対戦相手と比べた相対的な基準なので、相手の盤面を弱くすること、たとえば除去で相手のキャラをKOすることも盤面の優位を形成することに繋がります。盤面で優位を付けると、相手よりも多くの回数アタックをすることができ、かつ相手のターンにアタックでのKOが追い付きづらいのでキャラが生き残る可能性も高くなります。そして、一度盤面の優位が付くとその差はじわじわと広がっていくため、より早い段階で少しでも盤面を強くすることがゲームの勝利に直結すると言っても過言ではないでしょう。

 逆に考えると、序・中盤は場にカードを出したり、相手の場のカードを減らしたりしないコストの使い方は優先度が下がります。具体的には、アタック値を上げてライフを削るためにリーダーやキャラに「ドン!!」を付けたり、次の相手のターンにカウンターイベントを構えるために余らせたりするなどです。これらは後述するライフの攻防で「ドン!!」を使っているケースとなります。また、同様に低コストのブロッカーの登場も優先度が下がりますが、次の相手ターンにこちらの他のアタッカーキャラを確実にブロックで守る場合などは例外で、盤面の優位に寄与したブロッカーの使い方であるため有用となります。

 では、登場できるキャラが複数手札にある場合にどのように優先順位を付ければ良いかですが、これは手札や盤面の状況や各カードの効果などなかなか一概に定義付けることは難しいです。1つ指針を付け加えるとするならば、そのターンに使用可能な「ドン!!」の最大値と同じコストのカードは優先度が高いです。理由としては、コストの高いカードはそのコスト見合った強さを持っている場合が多いことや、「ドン!!」をぴったり使い切るので効率の良い動きとなることなどです。ただし、これはあくまでも指針なので、状況によって他の選択肢が強い場合も往々にしてあります。少し踏み込んだ内容については、いずれ考察をしてまとめていきたいと思っております。

アタックで確実にキャラのKOが狙える場合

 前項にて序・中盤は「アタック値を上げてライフを削るために」使う「ドン!!」は優先度が下がると書きましたが、相手の手札がほとんどなくカウンターイベントも構えていない等、確実に相手キャラをKOできる場合は付与してキャラをKOする使い方が有用となります。ただし、使用する「ドン!!」の数がKOするキャラのコストを超えている場合、たとえば、5コストのキャラをKOするのに6ドン!!を使用するといったような動きは損をしていてあまり良くないので、使用する「ドン!!」とKOするキャラのコストは見比べるよう意識しましょう。

終盤はライフ差を付けるために使う

 長々と解説してきましたが、本文としては最後の項番となります。「ゲームの序盤や中盤は盤面を優位にするために、終盤はライフの攻防に使用する」と前述しました。終盤のライフの攻防に使うというのは、キャラやリーダーに付与して相手リーダーへアタックしたり、カウンターイベントを構えたり、ブロッカーを登場させる使い方となります。ポイントとなるのはどのタイミングで盤面形成からライフの攻防へ移行するかですが、ここについてはある程度自然と見えてくる部分なので、今回はそのタイミングを紹介させていただくに留めようと思います。(いずれはより細かい考察をして、理論化してみたいと思っております。)

 まず1つ目が、場が埋まったタイミングと手札が無くなってきたタイミングです。キャラの登場に使う「ドン!!」が限られるようになるため、自ずと余るようになります。一応場が埋まった状態でも既に登場しているキャラをトラッシュにして新しいキャラを登場させることはできますが、自身のキャラを1体分捨てることになるので、その優先度は落ちます。覚えておくべき実践的なプレイとしては、次のターンが回ってくればほぼ勝てそうだといったような局面でブロッカーを登場させるプレイでしょうか。盤面は弱くなってしまう可能性が高いですが、次の相手ターンを凌ぎ、返ってきたターンで勝ちを狙うプレイです。

 そして2つ目が、ゲームの勝利が見込めるタイミングかどうかです。アタックできる数や相手のライフ数、ブロッカー数といった確定要素と、相手のキャラカウンター、イベントカウンターやトリガーのような不確定要素からゲームに勝てるタイミングかを考えつつ、なるべく「ドン!!」を温存するような形で1体ずつアタックして状況を伺っていきましょう。ここは、前述した「先アタック、後登場」を実践していれば自ずとプレイできているところでしょう。また、ライフの攻防の「防」の部分は上記の裏返しで、次のターン相手に勝利があるかどうかを考え、守る動きために「ドン!!」を割くかを判断しましょう。

 判断が難しいケースとしては、最後の一撃に残っている「ドン!!」を全付与するかどうか判断をするケースやブロッカーでアタックするケースです。通れば勝ちとなりますが、イベントカウンターを構えられなかったり、ブロッカーの数が減るため、ハイリスクかつハイリターンなプレイです。この判断は、次の自分のターンが来るかどうかを一つの指標とするのが良いでしょう。次のターンが見込めるならリスクを取らなくても良いですし、次のターンが無さそうであれば一撃に懸ける必要があります。

おわりに

 長々と読んでいただきありがとうございました。いかがだったでしょうか。今回は全体のゲーム観の内容の記事で、具体的なカード名でのプレイ説明などはなく少し抽象的な内容となってしまっていますが、どのデッキでも使えてかつ今すぐ実践できるようなポイントを押さえて解説とさせて頂きました。本記事が少しでも初心者の方にとって、今後続けていくための一助となれば嬉しいです。

 今後も引き続きワンピースカードのプレイを理論化した記事や、具体的なデッキ解説の記事などを執筆していこうと思っております。また、本記事は無料での公開しましたが、今後の記事はその質を担保する為にも有料記事とさせて頂こうと思っております。一応本記事も無料ですが購入ができるような形とさせて頂きますので、もし参考になったという方で購入頂けたら今後の励みとなり大変嬉しいです。
それでは。

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