インテレオンVmaxデッキ案

インテレオンVmaxと環境

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【特徴】

スペック:HP320、逃げエネ2、雷弱点、れんげきマーク

特性:水エネ1枚トラッシュでベンチに2体に2点

技:水エネ+任意のエネ or れんげきエネ1枚で起動

技:7点 or 14点

技:エネのセルフバウンス

【考えられる型】

ルール無しインテレオン軸

はくば軸

グレイシア、シャワーズ軸

ダイバレットインテレオン併用型

れんげきウーラオス軸

ロック型

単 など

【環境】

大体4-5ターンで終了するスピード環境

ブラッキーVmaxの出現により、ベンチを呼ぶ動きが加速

ゲンガーVmax,ビクティニVmax,はくばVmaxの2エネ起動

頂きの雪道

ベンチバリアのミュウ、リセットホールまーしゃどー、れんげきメッソンラインのレベルボール対応サポートポケモン達

ホラーハウスGX

オルタージェネシスGX

【ダメージ効率】

れんげきエネ前提であれば、実質1エネ140。またエネが手札に変えることから別のアタッカーのエネを確保できる仕様

レベルボール族に刺さりやすい70点をエネバウンスなしで打てる

水エネさえあれば1体につき合計4点の打点を生める

つまり、インテレオン単体で見た時、要求として

・バトル場に出る

・進化

・れんげきエネ

・水エネ

を満たすことで、エネバウンス込みで合計180点を出すことができる性能。次ターンも手札にれんげきエネがある都合上、もう一度手張りすることで合計280のTagTeamラインを出すことができる。

一見強そうではあるが、打点の180点というのはドラパルトVmaxと同じ打点である。悪弱点とは言え、現在のドラパルトは妨害に寄せた構築が多く、普通に戦うと打点が足りない印象。(前への打点はホラー超1枚で130+20+130=280とほぼ同じである)また一エネ起動とは言え、進化が必要であるため順当に手張りしたドラパルトでも同じターンでの指導が可能であり、2回殴る前提であればエネバウンス込みで考えると打点が同じである。そもそもたっぷりバケツがあるとはいえ、手札にエネを常に用意するハードルが存在する。

つまりインテレオンVmaxは普通に戦っても特段ぶっこわれ最強カードではない。そのため何かしら試行回数を増やす、打点を上げる必要がある。

デッキレシピ案

【当初案】

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インテレオンVmaxを複数体ベンチに立ててダブルシューターを連発する

れんげきエネのセルフバウンスを前提として、以下のプランでターンを稼ぐ

カビゴン、カビゴン、インテレオン耐え→モミ、インテレオン耐え、インテレオンやられ の最小合計6ターン、理想は7ターン

一ターン目は進化できないためダブルシューターを打てるターンは5-6ターンであり、2ターン目から起動したい。平均1ターン2回の起動であれば10-12回のダブルシューター、キョダイ渦巻3回を打つと、400~480+140*3=820~900

最大効率でダメージを稼ぐことができれば理論的には強いが、穴がいくつか存在した。

1.バトル場にダブルシューターを当てたいポケモンが出てきたときに処理ができない。

2.冒険家の発見

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序盤に打ちたいカードであるが、先行の場合ちょっと弱い。序盤に引けない場合、下振れする。後攻1ターン目に引ける確率も、現物とポケギアなので、引けたら強いが引けないと弱い。毎回引ける確率は結局ブルーの探索を毎回引けることとほぼ同値なので高望み。

終盤、モミ、ボスを打つターンに水エネを手札に加えてくる手段が少ない。

相手に何かしらの手段で回復された場合、立て直しが難しい。

【改善案1】

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れんげきウーラオスライン、キャプチャーエネ、エリカ、フィオネなどを追加した。

れんげきウーラオスのキョダイレンゲキは実質6回分のバラマキであり、ダメージ効率としてはキョダイ渦巻+5回分のバラマキになる。またインテレオンの弱点である雷に対して弱点をとれる点やしっぷうずきで打点を稼ぐことでエネ効率よく打点を当てつつ、インテレオンVmaxを温存できる。

またフィオネの使用感が非常に良かった。ボスがなくともある程度狙ったところに打点を稼げる状態をボードに用意できることは安心感があった。

しかし終盤の安定感にかける点、冒険家の発見を引けるかどうかで大きく変わる、カビゴンが一枚サイドに落ちるとしんどいなどの課題も存在した。

【現段階レシピ】

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冒険家の発見で触れるクロバットで序盤の展開、終盤のエネに触ることを想定した。またれんげきエネの枚数を増やすことで、水エネを手張りする回数を減らし、水エネの要求を下げた。クロバットの採用に伴い、サイドプランが変更になった。従来はカビゴン2体とVmax2体を押し付けるプランのため、モミが必然的に打てるが、このプランの場合、デデクロ3体ないしはデデクロ2体、進化前1体のプランが存在する。そのため序盤から走って打点を稼ぐ方向に変更した。

序盤から走る場合、的確に技のダメージを当てる必要がある。そのため、ボスの指令、ぐれきゃの採用により効率的に打点を当てることを意識した。

またツールジャマーの枠はレパルダスV、ツールスクラッパーが競合になると思う。ブラッキーの台頭で隠密フードの重要性が相対的に増しているため、ミュウやアタッカーへの隠密フードのケア、またお守りを割れることは、実質バラマキ1.5回分の効果であること、ベンチ枠の圧迫具合を考えてツールジャマーの採用になっている。

ポケモン通信の採用で先行であってもある程度の展開ができる点でより前よりのデッキであると考えられる。

他のレシピについての所感

うらこうさく型の場合、モミをクリティカルに持ってこれる点、雪道ケアになっている点で優秀だと感じる。しかし手札干渉後にエネルギーを安定して持ってくることがやや困難な点。またミラーでメッソンが的になる点からインテレオンよりむしろれんげきウーラオスをはじめとする、要求枚数が少ないデッキの方が適性が高いと感じる。

サポートで博士の研究を採用した方の場合、手札がよければ強くそうでなければ弱い。クイックボールを的確に引き、エネルギーはだぶつかなければ上振れはすると思うが、要求枚数が多いデッキではリスクのように感じる。ミュウを破壊するだけの目的ならアップリューラインの採用の方がやや安定しそうな印象。ほかレシピでは冒険家の発見と共存している方も多く、参考になった。

プレイング

【理想盤面】

2または3体のインテレオンVmax,れんげきウーラオス1体(れんげきエネ手張り),デデンネクロバット,フィオネ

展開次第でインテレオンの枚数が変わるというのが実際のところ。デデクロ、フィオネ用に1枠空けたい。

【基本方針】

どの弱点対面であれ、上は最低限立てる。技はしっぷうずきまたはキョダイ渦巻の選択で、キョダイれんげきはフィニッシュで一回打つことを想定する。

ベンチバリアミュウが見えている場合、4点HP。そのほかのHP60族には6点で取る。180族(クロバットV、ワタシラガV)に4点、デデンネに2点、320Vmaxアタッカーに2点、340Vmaxアタッカーに4点、220Vに8点。やまびこホーンはデデンネGX、HP60族、闘弱点V

闘弱点GXがいる場合、他のポケモンに優先して充てる。またインテレオンVmaxが最終ターンに立たないことが想定される場合、上記に加えてもう一回余分に乗せる(キョダイれんげき圏内)140点調整は、きょだいれんげきでサイドをとらず、最終ターンダブルシュータ圏内に入れる、またはひきよせの渦からしっぷうずき、キョダイ渦巻圏内に入れるため。

エネが軽めの2エネ族や、複数のアタッカーが立てやすいポケモンの場合優先して打点を乗せる。

【具体例1】

ルール無しポケモンが採用されている場合

HP60に6点、クロバットに6点、Vmaxに6点

技をVmaxに技1回の140点

最後にキョダイれんげきをVmaxクロバットでサイド5枚取り

【具体例2】

打点をアタッカーに乗せる場合は闘弱点Vを引っ張りつつキョダイれんげき前提でサイド4枚取りを視野に入れたい。その場合、サイドを1枚とるプランにあまりメリットがない(1+2+2のため)

そのため、やまびこホーンを使い、

HP60 2体にそれぞれ6点、HP180族に6点

闘弱点引っ張ってキョダイれんげきで4枚

【具体例3】

ルール無しがいない場合かつデデクロ2体見えた場合、

デデンネ2点、ボスグレキャ技140から

ホーンデデンネ4点、クロバット6点キョダイれんげきでかち。

【具体例4】

クロバット1枚だけの場合、マリィ連打から、水の塔を活用し複数のアタッカーのぐっとすたっふビート

【具体例5】

非エクデッキの場合はれんげきウーラオス主体で戦い、インテレオンを温存。ジュナイパーも7回打てば勝てる。

後半がだいぶ雑だけれども回復、HPラインの増強がなければ大体9回の特性を使うことで打点としては足りる。3体のインテレオンが立てば最短4ターン目、中終盤で3体目が立ったとしても5ターン目、特性が使えないターンがあるほど必要ターン数が増えていく。

相手の妨害としては、技を使えないポケモンへのボス、ガラル鉱山、雪道などが考えらえるが、これらに対しての回答になっているのが、みずの塔であり、れんげきエネのセルフバウンス

手札干渉に関してはミリ残しプレイングとやまびこほーんのベンチうめで相手の要求を増やすこととリセスタケアで対応。

回復が見える場合、回復がしにくいポケモンに打点を乗せる(種ポケモン、または倒せるポケモン)また回復したいデッキの場合、大体前にダメージタンクが出てくるのでフィオネを積極的に運用する、キョダイれんげきを2回打つことを考える。

ボス、グレキャはできるだけトラッシュしない。エネルギー回収とマリィが両方ある場合、エネが回収できるならした方がよい。(たっぷりバケツを多量採用しているため。

レシピ改善案

【サポート面】

博士の研究の採用。その場合はデデンネ、たっぷりばけつ、マリィあたりを減らして、みずの塔→トレーニングコートが収まりがよさそう

マオスイ、モミの回復ギミックの採用。モミは1枚採用は面白そう。打てれば強いけど、序盤にだふつくことが多く不採用。モミを打ちつつエネを確保する手段(例えばわたはこびワタシラガの採用、うらこうさくギミック)の採用が考えられる。

またポケモン入れ替え、トレーニングコート、リセットホールまーしゃどの採用、また現在はくろおびの使用感を試している。

想定対面

(6/7追記)

【対三神ザシアン】

後攻をとることを前提とする。サイドプランは3-2-1または3-2-2

後攻1:インテレオンV,れんげきウーラオスV,インテレオンV
エネはバトル場のインテレオンVに。れんげきエネ>水エネ

先行2:オルジェネ

後攻2:インテレオンVmax,ウーラオスVmax,インテレオンVmax,インテレオンV

ダブルシューター2回 ミュウ>クロバット>デデンネGX

後攻1ターン目にインテレオンにれんげきエネを張っている場合、裏のウーラオスに手張り。水エネの場合、れんげきエネ手張り、キョダイ渦巻水エネバウンス

れんげきエネに触れない場合、水エネ手張り、キョダイ渦巻、水エネバウンス

先行2ターン目:

理想:インテレオンVmaxにアルティメットレイ

まあ耐える:インテレオンVmaxにブレイブキャリバー

きつい:ボスデデクロ、アルティメットレイ

後攻3ターン目:

理想:インテレオンVmaxにアルティメットレイ

ダブルシューターでデデクロ、ミュウにあてる、三神にしっぷうずきorキョダイ渦巻、かつ、次ターンのキョダイれんげきを準備して大体かち

まあ耐える:インテレオンVmaxにブレイブキャリバー

相手の盤面に220ラインがいない場合、

ダブルシュータをミュウデデクロにあてつつミュウを落とす

引き寄せのうず

→HP180族

しっぷうずきorキョダイうずまきでHPラインを40未満に削る。

→手負い三神

しっぷうずきorキョダイうずまきで落とす。

ザシアン2体目が控えている場合

ボス三神またはモミ回復、前にキョダイうずまきorしっぷうづきか、

ダブルシューターミュウ落とし、キョダイれんげき、三神デデクロとる

それが無理な場合、インテレオンVmaxバック、インテレオンVmax前、マリィ、やまびこホーンベンチ埋め、キョダイうずまきでお茶を濁す。

きつい:ボスデデクロ、アルティメットレイ

デデクロ2体を展開している場合:次ターン、ボスブレイブキャリバーで負け。

そのため返しとしてダブルシューターミュウ落とし、三神に2点、デデクロ120調整のキョダイれんげきをうつ必要がある。

この際、サイドビハインド状態のため、くろおび、れんげきエネで起動が可能。

また必要なダブルシューター数はミュウ6点、(クロバット6点orデデンネ4点)、三神2点の計3-4回。ここにお守りが追加される場合、必要回数が1回増える。後攻2ターン目にダブルシューター2回とインテレオンV立てが成立している場合、相手の再理想ムーブに対して、インテレオンVmax進化、水エネ3枚手札、序盤にウーラオスに手張り1枚またはくろおび、れんげきエネ手札のいずれかでこのターン勝利まで持っていける。

(注意)この時ミュウ、デデクロをダブルシューターで落とす場合、サイドから3枚取れる反面、くろおびが起動しなくなる。かといってデデクロをとるとベンチバリアが効いているためキョダイれんげきが通らない。

デデクロを一体しか展開していない場合:

V,GXを盤面においてはいけない。進化なりをしてキョダイうずまき、しっぷうずきを当てることになる。ザシアンのHPが80残るところにはキョダイれんげきを当てることになるので、ミュウ、三神、ザシアンで3-2-1

仮にミュウが立っていない場合、三神、デデクロにキョダイれんげきHP20残し、次ターンボスデデクロ、ダブルシューターデデクロ落としか、次ターンモミでおちゃにごしが成立する。

どの場合にせよ裏のザシアンにダブルシューターを当てることは時に損をする場合が多い。第一にデデクロ、三神のほうがとりやすい。第2にアルティメットレイでザシアンを育成する際に新品を用意されることがある。ただし相手のベンチ枠がかつかつで、ザシアンが次のターン必ず殴ってくる確信がある場合、4点乗せておくプレイングが成立する。そうすれば、次ターンダブルシューター3回およびキョダイれんげきで取りきるプランをとれる。ただしその場合大体HP180族が並んでいる確率が高いのでそっちをとることが速い。

また相手がオルジェネを打ってこない場合、こちらはアタッカーを変更しながらぐっとスタッフで戦う。相手のザシアン2体に140ずつ与えることができれば、ダブルシューターと一回のキョダイれんげき起動でデデクロと合わせて6枚取りが可能。

また相手目線ではキョダイれんげきが飛んでくるターンにベンチバリアミュウを置いてくる可能性がある。そのためインテレオンVを早めに3体用意することが肝要。できれば序盤から進化していきたい。(ザシアンVの的にならない)

また最近はやりの三神ファイヤーに対しても立ち回りは変わらない。相手目線の要求値が若干低くなる以外は殴ってきた場合にHPのラインがザシアンに比べ30低い点、オルジェネ下でなければインテレオンVが突破されない点など基本的には上振れザシアンに比べれば脅威ではない。メタカードとして混沌のうねりがあるため、入れ替えにくくなる点には注意したい。

【こくばバドレックス】

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多分大体こんな感じのレシピで、入るレシピにはミュウミュウあたりなのかなと。いただきの雪道はリセットホールで割れるので、マリィナイトウォッチャー雪道で勝ち筋を追っているが、無難にトキワ、うねりあたりも多そう。あまり触ったことのないデッキタイプなのでこの辺は怪しい。相手目線の強い行動は、後攻1ターン目にホラーハウスGXを打つかもしれないという圧と、あえて打たない選択肢。冥界のとびらが起動したら連鎖的に起動してポルターガイスト、ナイトウォッチャー、ダイガイストで戦う。またミュウミュウ採用型の場合、ホラーハウスを打たずしてミラクルツインGXを打ってくる可能性がある。

ミラクルツインGXを除くと、ウーラオスVmaxを1撃するための技はポルタ―ガイストおよびダイガイストである。ポルタ―ガイストは4枚以上、ダイガイストは6枚が要求値である。またミュウミュウ以外は闘抵抗-20or-30を持っており、れんげきウーラオスが通りにくい点で微不利である。

サイドプランはTagTeamGX、こくばバドレックスを倒す3-3か、TagTeam、デデクロ、ミュウの3-2-1プラン、相手目線はウーラオスVmaxをワンパンできればデデクロとって3-2-2のプランや、ウーラオスVを倒しデデクロと合わせて2-2-2のプラン。またはウーラオスVmaxとインテレオンVmax2体を倒すプランが考えられる。またこの対面においてフィオネはほぼ役割を失う。こくばの特性上複数体立つ場合、正面はこくばバドレックスであることが多い。またナイトウォッチャーを打つ場合、打点が150点であり、デデクロ、ウーラオスVmaxの1パン、インテレオンVmaxの2パンには届かないラインになる。そのためナイトウォッチャーの連発はこちらのターンが稼げるためそこまでの不利ではない。

おそらく後攻が有利になる。もし先行であった場合は

インテレオンV2体+トレーナーズの消費(たっぷりバケ、水の塔をはるなど)を最優先として、前のインテレオンVにれんげきエネを手張りする。またウーラオスVはベンチに1枚立ててもよいカードであるが、バトル場に出すことは控える。

後攻1ターン目

こくば側の目線では次ターンインテレオンVmax進化からのキョダイうずまきが見えている盤面。ホラーハウスGXを打たない場合はキョダイうずまきおよびダブルシューターが見えている。展開として育っていないウーラオスV、前のインテレオンV、デデクロあたりをとれば2-2-2プランで勝ち得るためそれを狙いたい。が、なぜ前に張ったのか、トレーナーズを消費したのか、ハンド枚数はと考えるとホラーハウスGXを打ちにくい。つまりここでは2パターンの分岐があり、それぞれに考察する

ホラーハウスGXを打った場合

先行2ターン目

ほぼやれることはない。なみのり4点をミュウミュウorげんみみに当てる。

後攻2ターン目

ポルターガイストが飛んでくる。なぜならHP200を超す打点はミラクルツインGXまたは7枚ダイガイストだが、ダイガイストは理論上届かない(1+冥界のとびら4回+1)。GX技は使っているので、ポルターガイストを打つほかない。そのためここでトレーナーズが4枚以上あるかないかがとても大きい差になる。もしあったら大体負け。ここでは運よく3枚であった場合を想定する。

先行3ターン目

手札にはポケモン、エネが多く存在しているはず。(マリィで流されてなければ)前のインテレオンVmaxはやられる前提で、ミュウミュウorげんみみにキョダイうずまき140を当てつつ、ダブルシューターをミュウ、デデクロに2回ずつ当てつつ、ウーラオスVに手張りができると理想。この時点で残りHPは(ミュウミュウ90、げんみみ60)、ミュウ20、(クロバット140、デデンネ120)なので、返しダイガイストインテレオンVmax やられに対して、セルフバウンスしたれんげきエネウーラオスV手張り、ダブルシューター1回をミュウ、クロバットに当ててキョダイれんげきで勝ち。相手はその筋が見えるので裏のウーラオスVにボス当ててとるか、マリィナイトウォッチャーでお茶を濁す。最高の動きはボス、ナイトウォッチャーでウーラオスV取り。

最後の動きをケアするためにウーラオスVmax進化は裏目があって、ボスダイガイストでウーラオスVmaxをとり、こちら目線フィニッシュができず次ターンボスダイガイストでインテレオンVmaxがとられて負け。ウーラオスVを2体目立てて、くろおびはりから、ウーラオスVmaxとられ、次ターン進化れんげきエネ手張りのルートが唯一勝ち筋。この時点で残りデッキに1枚採用のカードが3枚存在しているため相当ハードルが高いが、覚えておいてよいルート。しかし実際はダブルシューター1回ないしは2回と相手のおまもり、隠密フードのケアなどをする必要性や、ベンチ枠を空けておかなかったがためにデデクロが使えない事象なども大いに考えられるので要相談。

しかしウーラオスVmaxを一体も出さないというプレイングはないことを強調したい。なぜならばその対面において相手はミュウを出すであろうか。後攻1ターン目でホラーハウスを打つであろうか。相手目線では適当に殴ったのちにミラクルツインGXを打つ。またはアタッカーを変えつつ遅延気味に戦うだけで非力なインテレオンVmaxの打点を交わすことができる。この対面ではウーラオスVの一撃の圧をかけることが何より大切。

脱線したが、ここでホラーハウスGXを打たなかったときについて考える。ここでこの発想に至る理由は大きく分けて3つである。

1つ目:追加効果ありホラーハウスGXを打ちたい。

手札を補充しながらポルターガイストの打点を上げ、確実に前を落とすことを優先している。これに対してはインテレオンVmaxを進化し、手張り適当なエネルギーからキョダイうずまきが正解。相手は返し追加効果ありホラーハウスGXを打とうものならサイドキョダイうずまきで前が落ちるため、他のアタッカーを用意する必要がある。しかしその時点でミュウミュウであったら(270-140=130)げんみみであれば100点とキョダイれんげき範囲になる。そのため相手はミュウミュウにエネを加速し、ミラクルツインGXを狙うか、ダイガイストの選択になる。つまり追加効果ありホラーハウスGXは初手れんげきエネ手張り、次ターンエネ手張り進化でケア可能。

2つ目:ペイルムーンGXを打ちたい。

多分あんまりない択。れんげきエネ手張りからの逃げや、みずの塔、入れ替えで簡単にケアされる。

3つ目:ダメージを負ったのちにクリティカルなミラクルツインGX

一番いやな選択肢。ミュウミュウ270に対して140を2回か、140+20+120で刈れるようにしたい。逆に言うと140当て、回復はあるものだと割り切る。




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