見出し画像

現在のアナカラーシャコガイルについて

 皆さん初めまして『tomo』(Twitter ID:tomoDMdaigaku)と申します。
 ZweiLanceのDM大学に所属させて頂いており、運営やジャッジを担当しております。
 前置きはこれくらいにしておき本題に入ります。
 私は"アナカラーシャコガイル"というデッキが好きでずっと研究しており、最近安定した構築が完成してきたので記事を書く練習も兼ねて今回書かせて頂いてます。
 今回紹介するのはアドバンスの構築ですがオリジナルも安定してきたら追記or新しく記事を出すかもしれません。
 全文無料なので是非最後まで読んでみてください!

①デッキレシピ

メインデッキ

GR&超次元

②採用理由

とこしえの超人 ×3

 デッキの半分近くを多色で構成してしまっているので3ターン目に天災デドダムを出すための色基盤としても優秀であり、メタカードとして機能しなくてもしっかりと1打点を止めてくれます。
 4枚入れても問題ないカードですがバトルゾーンに1枚あればメタとして機能してくれるので他のカードに枠を譲る為3枚の採用となりました。

DG-パルテノン~龍の創り出される地~ ×3

 2ターン目に手札を減らさずに展開出来るメタカード。
 ループ対面や現在環境トップのジョー星ゼロルピアに対しての牽制が可能であり、赤緑ボルシャックやバスター系統、魔神轟怒万軍投を軸にしたデッキに対しても攻めずらくさせる働きをします。
 こちらは1枚1枚のカードコストが比較的重いのでパルテノンによる被害はほとんどありません。
 色が無いのでリツイーギョの採用も考えましたが場に残りやすい事と剥がされても出た時に1ドローが出来るのでこちらを採用しました。
 色の関係で今回は3枚の採用となっていますがループデッキが増えてきたら4枚目の採用も検討して良いかなと思います。

天災デドダム ×4




 このデッキで最強の初動。
 やはり最高価格1枚4000円のカードパワーは伊達じゃないです。
 今更説明は不要だと思うので今回はカットさせて頂きます。

Dの博才 サイバーダイスベガス ×2

 継続的ドローソース。
 現環境を見るならジョー星を剥がすことも出来ます。
 Dスイッチからテック団、ドンドン水撒くナウ、超次元ガロウズ・ホールを打つことが出来ます。
 最近はアルカディアスモモキングを入れたリースRXが環境に居るのでDスイッチが腐る対面もあるので2枚の採用となりました。
 アルカディアスモモキング下でも打てる呪文を採用したり、アルカディアスモモキングが母数を減らしてきたら3枚目の採用も検討して良いかなと思います。
 枠的な問題とバトルゾーンに1枚しか置けないという点から4枚目を入れる事は余程のことが無い限りありません。

解罪 ジェ霊二ー ×3

 この構築では唯一GRに干渉出来るカードです。
 無月の大罪でデドダムを破壊してシャチホコから蘇生させたり、2体目以降で回収が捲れたら墓地から回収出来るようにジェ霊二ー自身を破壊したりと色々な使い方が出来る器用な1枚です。
  基本的にデドダムかお清めシャラップから繋いで4ターン目にプレイするのが理想ですが、最速で出した場合天啓のマナドライブを達成していないのでドンドン水撒くナウで5ターン目にロストソウルを打てる準備をしたり、サイバーダイスベガスを貼ってリソース源を確保したりデドダムの二体目を出したりと、5マナで出来ることは沢山あるので無理して4ターン目に出す必要はありませんが、早期にプレイして弱い対面は少ないので臨機応変に対応する必要があります。
 場に残しておくとガロウズ・ホールで手札に戻すことが出来るのでロストソウルを打った後でも繰り返しハンデスをすることが可能です。

ドンドン水撒くナウ ×3

 ベガスから打てる呪文の1つ、序盤に色基盤として埋めたサイゾウミストやロストソウルを回収するのに使用するのでマナ回収の出来る必要不可欠なカードです。
 注意しなければいけないのが回収出来るのは『クリーチャーのみである』という点です。
 ロストソウルがツインパクトである理由はこのカートで回収出来るからという理由もあります。
 シャッフを採用したビートダウンデッキは7を宣言してくる事が多いのでガロウズ・ホールと合わせて手札に抱えておきたいカードです。

超次元ガロウズ・ホール ×2

 調整をする過程で採用されたカードです。
 GRや踏み倒しを対策するためのカードが増えてきて超次元に向かい風ですが1番上の効果で除去をしてからクリーチャーを展開することが可能なので今回採用しました。
 こちらのターンであればメタクリーチャーを除去した後に勝利のガイアールカイザーを出してデッドダムドに侵略すると最大4面除去する事が可能です。
 シールドトリガーでは無いので2枚の採用に留まっています。

闘争類挙嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ ×3

 初動兼中盤の盤面処理カード。
 こちらもドンドン水撒くナウと同じく攻撃時にマナ回収が可能であり、更にデッドダムドの侵略元になります。
 お清めシャラップとデドダムの差別化として相手が墓地ソースだった場合の墓地メタとこちらの山札が少ない時に山回復としても使えます。
 パワーが高いのでアイド・ワイズ・シャッターで相手をタップさせてから雑に殴っても強いです。

メヂカラ・コバルト・カイザー/アイド・ワイズ・シャッター ×3

 このデッキが苦手とするアルカディアスモモキングに対抗するためのカードです。
 アイド・ワイズ・シャッターはアルカディアスモモキングが居ても唱えることが可能で、アルカディアスモモキングをタップさせてからデドダム→デッドダムドで除去をする事が可能です。
 メヂカラ・コバルト・カイザーはデッドダムドの侵略元になると同時にビートに対してはSA、マッハファイターを止めることが出来、コントロール対面ではこちらのリソースを稼ぐことが出来る優秀カードです。
 パワーはあまり高くないのでダークネス1枚で処理されてしまうので注意しましょう。

テック団の波壊Go! ×4

 個人的にこのデッキで1番強いと思っている呪文です。
 小型のデッキに対してはこのカードで受けて返しのターンにロストソウルを打つとめちゃくちゃ強いです。
 アルカディアスモモキングが居たら唱えることは出来ないですがドルファディロムが居ると逆にアイド・ワイズ・シャッターが唱えられずこちらのカードが回答になります。
 序盤の色としても優秀なので強気の4投です。

怒流牙 サイゾウミスト ×3

 7マナ無いとニンジャストライクを使用出来ないので、序盤は7マナに達するためにマナを伸ばしましょう。
 たまに山回復に使ったりもします。
 相手のジャスキルを濁せるのでとても強いカードですが、パルテノンによって1ターンに3体までしかバトルゾーンに出すことが出来ないので3枚の採用ですが、4枚目を採用してミスト不足にならないように構築に変える可能性も十分有り得ます。

残虐覇王デスカール/ロスト・ソウル ×2

 いつの時代でも全ハンデスはやはり強いです。
 基本的に1度打ってしまえばジェ霊二ーで継続的にハンデスするので2枚の採用に留めています。
 たまにロストソウルを2枚持っている時にロストソウル→デスカール召喚で継続的にハンデスし続けるコンボも強いです。
 しかもデスカールはタップトリガーで相手のシールドを不用意に殴らなくても良いのでこのデッキのコンセプトと非常に相性が良いです。

SSS級天災 デッドダムド×2

 初動のデドダムを盤面処理カードに変えるこのカード、コマンドが多いこのデッキと好相性○、墓地から侵略出来るのでパワーが11000以上のクリーチャーに突撃してその後また必要な時に侵略するプレイをすれば相手のシールドをブレイクせずに盤面処理が出来ます。
 元々アナカラーデッドダムドというデッキが出来るほどカードパワーが高いので不利な対面ではバトルゾーンのデドダムを2打点に変えつつダイレクトアタックを目指すプランもあります。
 色基盤として優秀ですが主な使い方は盤面処理侵略なので侵略でマナが減る事を考慮しながらプレイをしないといけません。

水上第九院 シャコガイル ×2

 フィニッシャーで今回のデッキコンセプト。
 勝つ効果が置換効果なので敗北置換カードのほとんどを貫通することが出来ます。
 バトルゾーンに出た時の効果がデメリットなので理想は轟破天九十九語で出た時効果を発動させずにバトルゾーンに出す事です。
 除去体制を持ち合わせている訳では無いのでフィニッシュする寸前までは出さずに出したら勝ちの盤面で出すようにしましょう。

キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語 ×1

 シャコガイルの説明にも書いた通り基本的には下の呪文を使用します。
 たまに上面のクリーチャー面で使うことがあり、基本的にバトルに勝てば全てのシールドをブレイク出来るので後はデドダムやメヂカラ・コバルト・カイザー、場に残っているGRクリーチャー、で殴るプランもありです。
 ドンドン水撒くナウで回収して9コスト以下のクリーチャーをバウンス出来るのでドンドン水撒くナウを打ちたい盤面ではマナに置いても良いです。

超GRゾーン

 今更説明は不要なので今回は省きます。
サザン・エー×2

クリスマⅢ×2

回収 TE-10×2

カット 丙-二式×2

天啓 CX-20×2

全能ゼンノー×2


超次元ゾーン

勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン ×1

 1打点を止めてくれるカード、激浪のリュウセイ・スプラッシュとは違い1ドローがありませんがV覚醒リンクで殴るプランも存在するので勝利のプリンプリンも1枚採用してあります。

勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン ×1

 相手の動きを邪魔し続ける優秀なカード、相手がマナブーストをしないデッキの場合結構強いので刺さりそうな対面では早めに出すことをオススメします。
 効力が薄くなったらデッドダムドに侵略したりV覚醒リンクをしたりと妨害をした後は打点として活躍してくれます。

勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン ×1

※写真の都合上正しいテキストではありませんので正しいテキストを補足させて頂きます。
『このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのターン、このクリーチャーはアンタップしているクリーチャーを攻撃出来る』

 擬似マッハファイターでデッドダムドを乗せつつ盤面を処理することが出来ます。
 V覚醒リンクをする際に最後にこのクリーチャーを出すと唯我独尊ガイアール・オレドラゴンにマッハファイターを付与してバトルゾーンを壊滅させつつダイレクトアタックまで一体で到達させる事が出来ます。

※上記3枚のV覚醒リンク後、解説は上記を参照してください。


時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート×1

 受けで相手の攻撃中クリーチャーを破壊する事も返しのターンで前のターンに殴ってきたクリーチャーを破壊することも可能、ロストソウルを打った後であれば、相手に対してチャージもしくはそのカードを使用して手札が無くなると覚醒して継続的ハンデスと盤面処理をさせるぞ、という圧をかけることが出来ます。
 こちらもコマンド持ちなのでデッドダムドで侵略可能です。

激浪のリュウセイ・スプラッシュ/真羅万龍 リュウセイ・ザ・ファイナル×1

 勝利のプリンプリンの完全上位互換、ドローとコマンド持ちなので出た後もデッドダムドを乗せて活躍させることができます。
 覚醒させたい場合は勝利のガイアール・カイザー1枚で完結させるか勝利のリュウセイ・カイザーと勝利のプリンプリンの2枚で覚醒させれます。
 覚醒後が特段強いという訳ではありませんがリソース源を確保するには申し分ないスペックなので余裕があれば覚醒させても良いかもしれません。

灼熱のリュウセイ・ボルケーノ/大地のリュウセイ・ガイア

 この2枚は超覚醒ラスト・ストームXXの攻撃時効果からしか出す事が出来ないのでほとんど使わないです。
 出てくるのはフィニッシュ時にリュウセイ・ボルケーノで相手のクリーチャーを除去するか逆転される可能性があるデッキであればリュウセイ・ガイアでマナゾーンにあるサイバーダイスベガスから打てる呪文を回収したりサイゾウミストを回収したりしましょう。

時空の司令 コンボイ・トレーラー/司令官の覚醒者 コンボイ×1

 こちらのカードはストームXXからも覚醒後のクリーチャーを出すことが出来ないので裏面を使うことはありません。
 主な使用用途は表面でブロッカーとして使うことで他のブロッカーを持つサイキック・クリーチャーと入れ替え可能です。
 ドルファディロムの登場時とEXライフが離れた時に破壊されないという特徴があるのでこちらを採用しております。

激天下!シャチホコ・カイザー×1

 墓地に落としたとこしえ、デドダムを蘇生する用で入れておりますがあまり使うことは無いので、他のカードに変えても問題ないです。
 こいつが居るとずっととこしえが墓地から出てくるのでマナに送るかバトルゾーンに出すことを規制しないといけないので厄介かなと思います。
 一応こちらもデッドダムドの侵略元になります。

超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX×1

 殴るプランにおいて最強のカード。
 受けの強いデッキではなく受けの薄いビートに対して耐える余裕が無い場合はこちらで殴るプランがあります。
 勝利のガイアール・カイザーと激浪のリュウセイスプラッシュが居ればターン開始時にリュウセイスプラッシュが覚醒して合計が20以上になるので案外簡単に出すことができます。
 しかし覚醒するには1ターン待たないといけないのでそこが問題となりますがビート相手であれば大体生き残ります。

③不採用カード一覧とその理由


英知と追撃の宝剣

 盤面2枚除去、2ランデスが可能な殿堂カード。
 殿堂カードなだけあってそのスペックも十分である。
 トリガーでは無いのでベガスからしか打てないのと手打ちで打つタイミングが少ないので不採用となった、テック団を1枚こちらに差し替えても問題はなく使えそうではあるし、なんならこっちのが強いやん!って盤面もあるので採用に近い1枚。

調和と繁栄の罠

 最近CS優勝構築に入ったり赤単に対して擬似スローリーチェーンとして使えることから高騰した少し話題のカード。
 今回は超次元とGRを採用したことから枠の都合上抜けたがその枠が空くオリジナルでは採用を検討している1枚。
 相手のデッキの色の枚数を考えたりどの色を止めると1番安全かを考えなければならないので少々プレイング力が必要となる。
 ゼロ文明は指定出来ないのでジョー星の元では無力化される。
 アルカディアスモモキングに引っかからないのが強い。

龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四~土を割る逆瀧~

 言わずもがな強い下面と継続的にリソースを稼げて相手のハンデスに対しても強く出れるカード。
 今回はデッドダムドで盤面を取りながらこちらのペースに持ち込むのがコンセプトなので抜けました。
 ハンデス環境や5コスト以下の呪文を多く採用する場合は採用を検討ても良いかもしれません。

ドンドン火噴くナウ

 カラーが弱いので採用する際は4投、そして他にも火のカードを採用することをオススメします。
 トリガーとしては申し分無いスペックなので手札に来た時に腐らないような構築が必要です。
 候補としてはチェンジザから打つプラン、ザーディクリカから打つプランが考えられます。

龍風混成 ザーディクリカ

 盾を増やす事が出来て、ベガスと共にドローソースとしても活躍します。
 呪文が主体のデッキなので5500以下破壊とドローはほぼ毎ターン出来ると思います。
ドンドン火噴くナウと同じく色が弱いのがネックである。

天命龍装 ホーリーエンド/ナウ・オア・ネバー

 実の所を言ってしまうと高いので今回は採用しませんでした。
 呪文側はサイバーダイスベガスから打つことが出来て、サイゾウミスト効果を使うことが可能です。
 またザーディクリカを早出しする事も出来ます。
 上面も9500のブロッカーでホーリー効果+1ドローととても強いスペックです。
 こちらもアルカディアスモモキングが居ると唱えられないので注意しましょう。

魔天降臨

 ロストソウルを打った後に打つと相手が投了するレベルの殿堂カード。
 最速でロストソウルを打ったりするとこちらも案外手札が多くないのでこちらもまぁまぁ被害を受ける時があるので不採用となりました。

ドレミ団の光魂Go!

 アルカディアスモモキングが居ても唱えられてサイバーダイスベガスから打てる呪文、正直その場しのぎなので根本的な解決にはなっていないと思い不採用。

斬罪 シ蔑ザンド

 相手の場にアルカディアスモモキングしか居ないならこのカードがアルカディアスモモキングに対しての1番の回答札である。
 全能ゼンノーが場に残りにくい等の問題があるのと今回はジェ霊二ーを採用しているため不採用。
 ジェ霊二ーとの入れ替え候補。

絶望と反魂と滅殺の決断

 ハンデスをされてもこのカードがあれば動けなくなることが少なくなります。
 現構築ではデドダム以外に蘇生するカードがないので採用する際は蘇生出来るカード、主にはシ蔑ザンドと採用すると綺麗に回ります。
 ジェ霊二ーを採用したため不採用。

11/20追記

新カード"ロスト・Re:ソウル"は採用するか否か

 採用するかしないかは個人の好みだと思います。
 このカードのメリットは、受けになりつつ次のターンにハンデスすることが出来る、ですが現状の構築だとどんどん水撒くなうで回収出来ないというデメリットがあります。
 ですのでもし採用する場合はどんどん水撒くなうの枚数を減らして他に枠を回す等もありです。
 ツインパクトのロスト・ソウルと明確に差別化されておりメリットも違うので環境に合わせて差し替える必要があるので2、3枚所持しておくと困らないかなと思います。

1/21追記

新カード"地龍神の魔神"について

 実際にパルテノンの枠に3枚そのまま入れてみたところ3ターン目にジェ霊二ーをプレイ出来たり、デドダムの3ターン目プレイ率が上がったりと器用な動きが出来るようになりました。

 現時点でパルテノンが刺さる対面ってあんまりないんですよね、赤単とかも1、2ターン目に出してるやつが3、4ターン目に2回殴ってくるとかなんで、ループが多い環境の待機に住んでる方やそのようなデッキが増えてきた場合はパルテノンを入れる方がいいですがそうでも無い場合はしばらくこっちを使うと思います。

④実際に使うプレイング

1.轟破天九十九語

 フィニッシュの際にマナかバトルゾーンにとこしえの超人を置いておくと一方的にクリーチャーを出せます。
逆に相手の置換効果持ちのメタクリーチャーが居るとこちらもクリーチャーを出せないのでそこを除去してから唱えましょう。

2.ジェ霊二ー

 GR召喚でクリスマⅢがめくれた場合破壊さずに相手のパワー5000以下のクリーチャーを殴るためのアタッカーにすることがあります。
ほとんどの場合使わないですが頭の片隅に入れておくと活きることがあるかもしれません。

3.シャチホコ・カイザー

 相手のバトルゾーンに居るとこしえの超人をこちらが利用する方法です。
 こちらの墓地にとこしえが居るととこしえを蘇生しようとして相手のとこしえ効果でマナに行きます。
 こちらは轟破天の効果で相手に対してメタを展開出来ますし、マナ加速も出来ます。
 後半でもその1マナが大事になってくる事があるので、デドダムをマナ送りにしてサイゾウミストのトリガーの期待値を上げずに1マナを選ぶ盤面もあります。

4.ガロウズホール×サイゾウミスト

 こちらのバトルゾーンにサイバーダイスベガスがあって、手札にガロウズホールとサイゾウミストがある際に相手がプレイヤーに攻撃してきた場合。
 どちらも宣言するとサイゾウミストを着地までした後に、ガロウズホールの効果でサイゾウミストを対象にするとサイゾウミストの再利用が可能です。

⑤どのような環境であれば環境入り出来るのか

 まず今は入れないです、これは断言出来ます。
 1回のCSで運良く優勝とかデドダム獲得とかは出来るかもしれませんが、現環境で不利対面であるデッキと当たらない事が前提となって行きます。
 まず不利対面として挙げられるのがシータ(リース)RX、気付いている方も居るかと思いますが今回の記事で私は『アルカディアスモモキング』の名前を何度も挙げています。その理由はアルカディアモモキングを組み込んでいるデッキが不利だからです。
 このデッキは光の呪文が少ないが呪文を主体に動くというデッキなので、アルカディアモモキングが居ると呪文をほとんど止められていると言っても過言ではありません。こちらがマッハファイターからデッドダムド侵略で破壊しようとしてもタップイン効果があるので元々デドダムとかが居ないと処理は難しいです。
 なら洗脳センノーとか入れてRX効果の進化を無くせば?ってなるかもしれません。けどRXを処理しないと次のターンに出てくる事には変わりありません。なのでRXに不利な環境になりそこの勢力が落ちて来たら環境に入れるかもしれません。
 あと最近話題のモモキングダム退化に触れるとあのデッキに対するメタは積んでないのでいわゆる『割り切り』です。もし入れるとしたらシャッフを入れてずっと5宣言するとかですかね?
 ちなみにジョー星はパルテノン、とこしえ、サイバータイスベガス(張り替え)、テック団とメタは多めになっているのでそこまで絶望する対面ではありません。

⑥最後に

 いかがだったでしょうか!
 思い入れが強いデッキだったので、皆さんに伝えたい事が沢山ありすぎて長くなってしまいました😅
 最後まで読んで頂いた方には感謝しかありません。
 受けて返すというデュエルマスターズらしさがあるデッキで、粘った中で勝った時の嬉しさはどのデッキよりもあると思います!
 なにか質問があればDMでいつでも受け付けているので、是非ご連絡ください。
 また新カードが出て戦えるようになったり新しい発見があったらまた執筆しますのでその時はよろしくお願いします。

それではまた!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?