ネメシス
イントロダクション
「ネメシス: リタリエーション」は、1~5人用のセミ協力型ボードゲームで、アクションホラーのジャンルに焦点を当てたゲームです。プレイヤーはプロの装備を持つ海兵隊員の一員となり、致命的なエイリアン生命体が巣食う施設に送り込まれます。各プレイヤーには異なるミッションが与えられますが、最も重要な目標は「生き残ること」です。
ゲームの概要
標準的なゲームプレイでは、プレイヤーは海兵隊の一員として、エイリアンの侵入者が蔓延する施設の中を探索します。施設のレイアウトに関する情報はなく、プレイヤー自身が廊下や部屋を探索していく必要があります。
ミッションと個別の目標
プレイヤーは公式ミッションタスクと個別の目標のどちらを優先するかを選ぶ必要があります。
多くの場合、他の海兵隊員と協力する必要がありますが、時には裏切りや対立が生じることもあります。
準備と探索
ゲーム中、プレイヤーはアイテムを探し、部屋を確保し、廊下を強化するなどして準備を進めます。
施設の部屋やロボットの機能を利用することもできます。
エイリアンとの戦闘
侵入者(エイリアン)は次々と現れ、プレイヤーは銃撃や手榴弾などを駆使して対抗します。
エイリアンは致命的で予測不可能であり、同じ部屋にいるだけで命を落とす危険があります。
その他の脅威
酸素の供給が不足する問題もあり、酸素供給を見つけてライフサポートシステムを起動する必要があります。
反航空機システムの制御やハイバネートシステムの起動も必要です。
ゲームの進行
プレイヤーのアクションが終了すると、エイリアンのフェーズが始まります。施設自体もプレイヤーにとって脅威となるイベントが発生することがあります。
最終的に、すべてのプレイヤーが脱出するか死亡するかでゲームは終了します。各プレイヤーがエイリアンの汚染から生き延びたか、隠された目標を達成したかを確認します。
このようにして、プレイヤーは緊張感あふれる物語を体験しながら、生き残りを目指します。
ゴールデンルール
ナイトメアルール
ルールや効果の順序について不明な点がある場合、または質問に対する答えが見つからない場合、その状況をプレイヤーにとって最悪のシナリオで解決するべきです。
それでも状況が不明な場合、最初のプレイヤーにとって最悪のシナリオで処理します。
ローカル効果
ゲーム内のすべての効果(特に指定がない限り)はローカルです。つまり、その効果はキャラクターが現在いる部屋、または隣接する廊下で解決されます。
例えば、「故障マーカーを置く」という指示は、「キャラクターが現在いる部屋に故障マーカーを置く」という意味です。
コンポーネントの制限
ゲーム内のほとんどのコンポーネントは有限であり、在庫が尽きた場合の特別なルールがあります。特別なルールがないコンポーネントについては、有限とみなし、使用する必要があるが利用可能なものがない場合、何も起こりません。
例えば、すべての弾薬トークンがプレイヤーの手元にある場合、キャラクターは新たに弾薬トークンを得ることができません。
勝利/敗北とゲーム終了条件
勝利と敗北
「ネメシス」は複数の勝者が出る可能性がありますが、協力ゲームではありません。各プレイヤーは自分の目的のために戦います。各キャラクターは、開始時に与えられた2つの目的のうち1つを達成し、生き延びて安全な場所を見つけることを目指します。
以下の条件をすべて満たしたプレイヤーは勝者とみなされます:
目的の達成
ゲームは公開されたミッションタスクと共に始まり、各プレイヤーには2つの隠された目的(プライベートとミッション)が配られます。ゲーム中にプレイヤーは手持ちの目的のうち1つを選んで達成を目指します。
詳細は「目的(ページX)」を参照。
脱出手順の成功
各キャラクターはゲーム終了前に安全を確保する必要があります。これは単に死なないことだけでなく、以下のような安全な場所に到達することを意味します:
ランディングゾーンルームを通じてメインシップに戻る
ハイバネートルームを通じて冬眠する
エスケープシャトルを通じてシップに戻る
詳細は「脱出手順(ページX)」を参照。
感染と孵化手順の生存
ゲーム終了時に各キャラクターはこれらの2つの手順を実行し、感染しているかどうかを確認します。感染している場合は死亡し、そうでない場合は生き延びます。
詳細は「感染手順(ページX)」および「孵化手順(ページX)」を参照。
上記の条件のうち少なくとも1つを満たさなかったプレイヤー、または途中で死亡したプレイヤーは敗北となります。
ゲーム終了条件
ゲームは以下のいずれかが発生した場合に終了します:
ラウンドマーカーがラウンドトラックの最後のスペースに到達し、ラウンドが終了する
時間が経ちすぎたため、残りのキャラクターは救出不可能とみなされます。
すべてのプレイヤーが死亡するか、脱出手順を実行する
この場合、ゲームに残っているプレイヤーがいないため、ゲームが終了します。
いずれの場合も、ゲームは「ゲーム終了チェック」に進み、勝者を決定します。
詳細は「ゲーム終了チェック(ページX)」を参照。
このようにして、プレイヤーはゲームの進行中に自分の目的を達成し、生き残るための戦略を練る必要があります。
セットアップ
セットアップは「ゲームのセットアップ」と「プレイヤーのセットアップ」の2つの部分に分かれています。ゲームのセットアップは事前に行うことができ、プレイヤーのセットアップはキャラクターや初期アイテムのドラフトを含むため、全プレイヤーがテーブルに集まってから行います。
ゲームのセットアップ
完全なゲームのセットアップは次のページで確認できます。以下の手順に従ってゲームをセットアップします。
セクションのセットアップ
3つのセクションタイルと3つのラウンドトラックタイルを見つけて、それらを互いに接続し、テーブルに配置します。この構造が施設を形成し、マップの境界を作ります。
ハイバネートルームの配置
セクションタイルBの下にハイバネートルームタイルを未探索の面を上にして配置します。
ラウンドマーカーの配置
ラウンドトラックの最初のスロットにラウンドマーカーを置きます。
ランダーの配置
ラウンドトラックの「10」のスロットにランダートークンを置きます。
自動破壊トークンの配置
ラウンドトラックの右側の対応するスロットに自動破壊トークンを置きます。
ユニバーサルトークンの配置
ラウンドトラックタイルの目的選択セクションの最初のスペースにユニバーサルトークンを1つ置きます。
ロボット接続トークンの配置
「A」セクションタイルの対応するスロットにロボット接続トークンをアクティブ面を上にして置きます。
ライフサポートトークンとハイバネートルームトークンの配置
3つのセクションタイルの対応するスロットにライフサポートトークンとハイバネートルームトークンを非アクティブ面を上にして置きます。
ロボットカードの配置
ランダムに1枚のロボットカードを選び、「A」セクションタイルの対応するスロットに裏向きに置きます。残りのロボットカードは箱に戻します。
弾薬トークンと酸素トークンの配置
ロボットカードの隣のスロットに弾薬トークン(満タン面を上にして)と酸素トークンを1つずつ置きます。
ロボットモデルの配置
ロボットカードの隣の対応するスペースにロボットモデルを置きます。
対空トークンの配置
2つの対空トークンをシャッフルし、1つをもう1つの上に重ねて「B」セクションタイルの上の対応するスロットに置きます。
ドアトークンの配置
ハイバネートルームタイルの各廊下にドアトークンを1つずつ置きます。
クイーンの健康カードの配置
クイーンの健康カードをシャッフルし、プレイヤーに見せずにランダムに3枚を箱に戻し、残りのデッキをセクション「C」タイルの対応するスロットに数字面を下にして置きます。
卵トークンの配置
セクション「C」タイルの巣に5つの卵トークンを置きます。
アイテムトークンの配置
弾薬トークン4つ、手榴弾トークン4つ、酸素トークン4つ、医療パックトークン4つをラウンドトラックのランディングゾーンの隣に置きます。
廊下タイルのシャッフル
廊下タイルをシャッフルし、ラウンドトラックの近くに置きます。
廊下タイルの配置
3つの廊下タイルを引き、ランディングゾーンルームタイルにランダムに接続します。
部屋タイルの配置
部屋タイルを4つのスタック(「A」、「B」、「C」、「?」)に分け、各スタックをシャッフルして廊下タイルの近くに置きます。
探索デッキの配置
探索デッキをシャッフルし、部屋スタックの近くに置きます。捨て札のためのスペースも確保します。
これでゲームのセットアップが完了し、プレイヤーのセットアップに進む準備が整いました。
イントルーダーのセットアップ
イントルーダートークンの準備
すべてのイントルーダートークンをイントルーダーの種類ごとに分け、それぞれの山をシャッフルします。
イントルーダーモデルの準備
すべてのイントルーダーモデルも同様に種類ごとに分けます。
イントルーダー攻撃デッキの準備
イントルーダー攻撃デッキをシャッフルし、施設の右側に置きます。捨て札用のスペースも確保します。
イントルーダーバッグの準備
イントルーダーバッグに以下のトークンを入れます:
1つの空白トークン
1つの幼虫トークン
5つのランダムな成人イントルーダートークン
バッグをイントルーダートークンの山の近くに置きます。
イントルーダーヘルプシートの配置
イントルーダーヘルプシートをバッグの近くに置きます。このシートは、イントルーダーバッグからトークンを引いた際の効果のクイックリファレンスを提供します。
残りのコンポーネントのセットアップ
デッキの準備
以下のデッキを用意し、それぞれシャッフルして施設の右側に置きます。各デッキの捨て札用スペースも確保します:
イベントデッキ
3つのアイテムデッキ
汚染デッキ
重傷デッキ
マーカーとトークンの準備
以下のマーカーとトークンを手の届く範囲に別々の山として配置します:
ノイズマーカー
火災マーカー
故障マーカー
ドアトークン(スタンド付き)
セキュアトークン
弾薬トークン
酸素トークン
手榴弾トークン
医療パックトークン
その他の道具の準備
スキャナー、2つのバーストダイス、2つのノイズダイス、2つのシュートダイスを手の届く範囲に配置します。
これでイントルーダーのセットアップと残りのコンポーネントの準備が完了しました。次にプレイヤーのセットアップに進む準備が整いました。
プレイヤーのセットアップ
目的のセットアップとキャラクタードラフト
ヘルプカードの配布
ゲームに参加するプレイヤー数に対応するヘルプカードを見つけます(例:3人プレイの場合、「1」、「2」、「3」のカード)。
各プレイヤーにランダムに1枚のヘルプカードを配布し、全プレイヤーに公開します。ヘルプカードの番号はキャラクタードラフトやゲーム中の一部の目的に使用されます。
ミッションタスクカードの選択
すべてのミッションタスクカードを見つけ、ランダムに1枚を選びます。選んだカードをラウンドトラックのミッションタスクスペースに置き、残りは箱に戻します。このカードはゲーム中に利用可能な2つの目的の1つです。
ミッション目的カードの配布
各プレイヤーに1枚のミッション目的カードを配布します。残りのカードは箱に戻します。
プライベート目的デッキの準備
プライベート目的デッキから、ゲームに参加するプレイヤー数を超える番号のカードをすべて取り除きます。
残りのカードをシャッフルし、各プレイヤーにランダムに1枚配布します。残りのカードは箱に戻します。
キャラクタードラフトカードのシャッフル
キャラクタードラフトカードをすべてシャッフルし、プレイヤー1に秘密裏に2枚配布します。プレイヤー1はそのうち1枚を選んで公開し、もう1枚はデッキに戻してシャッフルします。この手順を他のプレイヤーにも順番に行います。
キャラクターセットアップ
各プレイヤーは以下の手順を行います:
キャラクターボードの準備
1枚のキャラクターボードを取り、選んだキャラクターに対応するキャラクタタイルをキャラクターボードに配置します。
ユニバーサルトークンの配置
ヘルストラックの最も右のスロットにユニバーサルトークンを1つ置きます。
酸素カウンターの設定
酸素カウンターを最大値の7に設定します。
キャラクターミニチュアの準備
選んだキャラクターのミニチュアを取り、その色の輪ゴムを付けてランディングゾーンルームタイルに配置します。
バックパックカードホルダーの配置
バックパックカードホルダーをキャラクターボードの隣に配置します。
アクションカードの準備
キャラクターのアクションカードをすべてシャッフルし、キャラクターボードの左側に裏向きに置きます。キャラクターボードの右側には捨て札のためのスペースを確保します。
初期キャラクターアイテムの配置
初期キャラクターアイテムカードを取り、武器や重アイテムの場合はキャラクターボードの手のスロットに、アーマーの場合はヘルストラックの重傷部分に配置します。アイテムに弾薬スロットがある場合は、各スロットに弾薬トークンを1つ置きます。
コントラクターは2つの初期キャラクターアイテムを持ちます。
最後に、すべてのキャラクタードラフトカードを箱に戻します。
初期アイテムドラフト
以下の手順はコントラクター以外のキャラクターに適用されます。コントラクターは2つのアイテムを持っているため、初期アイテムドラフトには参加しません。
サポートアイテムデッキの準備
サポートアイテムデッキをシャッフルし、7枚を引いて全プレイヤーに公開します。残りの初期アイテムカードは箱に戻します。
初期アイテムの選択
最も高いプレイヤー番号を持つプレイヤーがこれらのカードから1つを選び、自分のプレイヤーエリアに配置します。重アイテムは手のスロットに、アーマーはヘルストラックの最も右のスロットに、その他のアイテムはバックパックに配置します。
他のプレイヤーの選択
残りのプレイヤーも降順で同様にアイテムを選びます。カードに空の弾薬スロットがある場合は、弾薬トークンを配置します。
残りの初期アイテムの配置
残りの初期アイテムはプレイエリアの近くの空きスペースに置きます。これらはゲーム中に使用されることがあります。
タクティカルベルトトークンの準備
各プレイヤーは任意の組み合わせで4つのタクティカルベルトトークンを選び、タクティカルベルトに配置します。初めてのゲームでは各タイプのトークンを1つずつ持つことを推奨します。
これでプレイヤーのセットアップが完了しました。
ゲームラウンドの構造
ゲームはラウンドを中心に構成されています。各ラウンドは1つの完全なサイクルであり、3つのフェーズに分かれています:プレイヤーフェーズ、イベントフェーズ、クリーンアップフェーズです。
プレイヤーフェーズ
プレイヤーフェーズは、プレイヤーが自分のターン中にアクションを行うゲームの主要部分です。
プレイヤーのターン
各ターンごとに2つのアクションを行います。
イベントフェーズ
イベントフェーズでは、ほとんどのイントルーダーの移動と攻撃が行われ、イベントカードが解決されます。
脱出
イントルーダーの攻撃
火災ダメージ
イントルーダーの猛攻
イベントカードの解決
バッグの発展
クリーンアップフェーズ
クリーンアップフェーズでは、次のラウンドの準備を行います。
最初のプレイヤーの変更
カードの引き直し
時間の進行
次のページでは、これらの3つのフェーズについて詳細に説明します。
プレイヤーフェーズ
このフェーズでは、プレイヤーがテーブルの順番に従ってターンを行います。プレイヤー順の最初のキャラクターから開始します。パスしたプレイヤーは順番を飛ばされます。すべてのプレイヤーがパスすると、プレイヤーフェーズは終了し、イベントフェーズが始まります。
プレイヤーのターン
各ターンでプレイヤーは以下のリストから2つのアクションを選んで実行します。実行するアクションは同じでなくても構いません。アクションを実行する際、プレイヤーは手札から適切な数のアクションカードを捨て札にします(効果は解決せず、表向きに捨て札にします)。その後、選んだアクションの対応する効果を解決します。
汚染カードについての注意
汚染カードはアクションカードと同じ裏面を持っていますが、アクションカードではありません。そのため、アクションを実行する際に捨てることはできません。
詳細は「汚染カード」を参照してください。
プレイヤーはまた、ゲーム中に1回だけ、ターン中に目的を選ぶことができます。これはアクションとしてカウントされません。
アクションリスト
アクションカード0枚で実行できるアクション:
アクションカードをプレイする
パス
アクションカード1枚で実行できるアクション:
移動する(詳細は「移動」を参照)
セキュアトークンを1つ置く(詳細は「セキュアトークン」を参照)
部屋で射撃する(詳細は「射撃」を参照)
廊下でバースト射撃する(詳細は「バースト射撃」を参照)
近接攻撃を行う(詳細は「近接攻撃」を参照)
アイテムやロボットを使用する(詳細は「アイテムとロボットの使用」を参照)
取引を行う(詳細は「バックパックと取引」を参照)
タクティカルベルトを使用する(詳細は「タクティカルベルト」を参照)
アクションカード2枚で実行できるアクション:
部屋を使用する(詳細は「部屋」を参照)
セキュアトークンを持って移動する(詳細は「移動」を参照)
ターン終了
プレイヤーのターンが終了すると、以下の2つの条件を確認します:
火災マーカーがある部屋にいる場合、1ヘルスポイントを失います。
アクティブなライフサポートシステムがないセクションにいる場合、1酸素を失います。
詳細は「酸素」を参照してください。
重要:
プレイヤーがターン中に2つのアクションを実行し、手札にカードが残っていない場合でも、パスはできません。次のターンまで待つ必要があります。パスはアクションとしてカウントされます。
アクションカードのプレイ
アクションカードのプレイ
アクションカードをプレイする際は、カードを捨て札に置き、その後カードの効果を解決します。カードをプレイするためには、その効果を完全に解決できる必要があります(複数の効果から選ぶ場合は、そのうちの1つを解決します)。
パス
プレイヤーがパスする際には、手札から任意の数のカードを捨てることができます(例:汚染カード)。その後、ターンが終了します。そのラウンドの残りの間、そのプレイヤーのターンはスキップされます。ただし、リアクションを使用することはできます。
詳細は以下の「リアクション」を参照してください。
リアクション
一部のアクションカードはゲーム中に発生する出来事に対して反応するために、通常のターン順序外で使用することができます。これらはリアクションと呼ばれます。ゲームの任意の時点で、カードに記載された条件が満たされていれば、プレイヤーはリアクションカードをプレイすることができます。その場合、リアクションカードを捨て札に置き、記載された効果を解決します。リアクションはアクションとは見なされず、アクションの制限には含まれません。
目的の選択
プレイヤーはターン中に目的を選ぶこともできます。これはゲーム中に1回のみ行うことができ、プレイヤーがまだ2つの目的カードを持っている場合に限ります。目的は、ターン中の2つのアクションの前後に選ぶことができますが、アクションの途中で選ぶことはできません。また、これはアクションとは見なされません。
目的を選ぶ際、プレイヤーは2つの目的カードのうち1つをゲームから取り除きます。その後、ラウンドトラックタイルの目的選択トラックに従ってアクションカードを引きます。その後、目的選択トラックのマーカーを1つ進め、次に目的カードを選ぶプレイヤーが引くカードの数を減らします。
残った目的カードは、ゲーム終了前に達成されなければなりません。そのプレイヤーが勝者と見なされるためには、目的を達成する必要があります。
命令と指示
一部の効果により、キャラクターが他のキャラクターと共にアクションを実行することができます。このアクションの所有者が、そのアクション中のすべての選択を行います。
例
もしあなたが他のキャラクターにバースト射撃を命令する場合、そのキャラクターがどの廊下に向かってバースト射撃を行うか、どの武器を使用するかを決定します。
自傷行為の禁止
他のキャラクターに対して、機会攻撃を招くようなアクションを命令することは許されません。
このルールにより、プレイヤーは他のキャラクターを利用して戦略的なアクションを実行することができますが、他のキャラクターを不利な状況に追い込むことはできません。
イベントフェーズ
イベントフェーズでは、イントルーダーが出現、移動、攻撃を行います。また、イベントカードが引かれ、ゲームの状況を大きく変えることがあります。最後に、イントルーダーのコロニーが発展し、将来の遭遇の可能性が変わります。イベントフェーズは7つのステップに分かれており、順番に解決します。最後のステップが解決されると、新しいラウンドがプレイヤーフェーズから始まります。
1. 脱出
施設からの脱出の時間です。ランダーまたはエスケープシャトルを成功裏に使用したキャラクターは、施設から脱出できます。
ランダー: プレイヤー順に、ランダー内の各キャラクターは離陸するかどうかを決定します。離陸する場合、ランダーとその中のすべてのキャラクターはゲームから除外されます。
エスケープシャトル: エスケープシャトル内のキャラクターは離陸するかどうかを決定します。離陸する場合、エスケープシャトルスロットに配置され、生存しゲームから除外されます。エスケープシャトルはこのゲーム中に再度使用することはできません。
施設から脱出したキャラクターはゲームが終了するまで待機します。
注意: 施設から脱出したキャラクターでも、孵化手順や目的を達成していない場合はゲームに敗北することがあります。
2. イントルーダーの攻撃
イントルーダーがキャラクターを攻撃します。各部屋に1人以上のキャラクターがいる場合、その部屋のイントルーダーはプレイヤー順で最初のキャラクターを攻撃します。各攻撃は別々に解決され、左上の部屋から順に進めます。部屋に複数のイントルーダーがいる場合、最も大きなイントルーダーから攻撃を開始します。
詳細は「イントルーダー攻撃カード(ページX)」を参照してください。
3. 火災ダメージ
イントルーダーは近くの火災からダメージを受けます。火災マーカーがある部屋のイントルーダーは1ヒットを受けます。
詳細は「火災マーカー(ページX)」および「イントルーダーの健康(ページX)」を参照してください。
注意: ダイスを振らないため、このヒットでイントルーダーを倒すことはできません。
4. イントルーダーの猛攻
イントルーダーはキャラクターがいる部屋を突破しようとします。キャラクターがいる部屋に隣接する廊下にイントルーダーがいる場合、その部屋にイントルーダーが侵入します。
各隣接廊下から1体のイントルーダーがその部屋に侵入します。
廊下に1体のイントルーダーしかおらず、隣接する両方の部屋にキャラクターがいる場合、イントルーダーはプレイヤー順で最初のキャラクターがいる部屋に侵入します。
同じ廊下に複数の種類のイントルーダーがいる場合、最も大きなイントルーダーが部屋に侵入します。
詳細は「イントルーダーの種類(ページX)」を参照してください。
侵入したすべてのイントルーダーは、その部屋のプレイヤー順で最初のキャラクターを攻撃します。
詳細は「イントルーダー攻撃カード(ページX)」を参照してください。
これらのステップを順番に解決し、イベントフェーズを完了します。
5. イベントカード
施設内で群れが移動し、予期しない出来事が発生します。
A. 移動アイコン - このアイコンは、イベントフェーズ中にどのイントルーダーが移動するかを示します。
1, 2, 3, 4 - 表示された番号の廊下からの移動。
0 - 強化された廊下からの移動。
B. メイン効果 - ゲームに大きな影響を与える主要な効果。
C. サブ効果 - 主にゲーム内に追加のノイズマーカーを追加する小さな効果。
イベントカードの解決
イベントデッキからカードを1枚引き、以下の方法で解決します:
イベントカードに表示された番号の廊下にいるすべてのイントルーダーが最も近いキャラクターに移動します。
詳細は「イントルーダーの移動(ページX)」を参照してください。
メイン効果を解決します。
サブ効果を解決します。
a. キャラクターに関連するすべての効果はプレイヤー順に行います。
b. 開かれた廊下にノイズマーカーを追加する効果は、マップの上から下、左から右の順に解決します。
6. バッグの発展
イントルーダーのコロニーが進化します。
ランダムにイントルーダートークンをバッグから引き、イントルーダーヘルプシートに従って解決し、その後トークンをイントルーダートークンの山の底に戻します。
クイーントークン: クイーンがボード上にいる場合、クイーンをアクティブにします。そうでない場合、1つの幼虫トークンをバッグに追加します。
詳細は「クイーンのアクティベーション(ページX)」を参照してください。
ドローントークンと成人トークン: 1つのクイーントークンをバッグに追加します。
幼虫トークン: ランダムに1つのドローントークンをバッグに追加します。
空白トークン: ランダムに2つの成人トークンをバッグに追加し、空白トークンをバッグに戻します。
重要: 空白トークンのみが解決後にバッグに戻されます。他のトークンはすべて捨てられます。
これでイベントフェーズの解決が完了し、次のラウンドのプレイヤーフェーズに進みます。
クリーンアップフェーズ
7. 最初のプレイヤーの変更
プレイヤー順が変更されます。最初のプレイヤーモデルを持っているプレイヤーは、それを次のプレイヤーに渡します。
8. カードの引き直し
キャラクターが次のラウンドに備えます。各プレイヤーはデッキから手札が満杯になるまでアクションカードを引きます。
9. 時間の進行
時間が経過します。ラウンドトークンを1つ進めます。もしラウンドトークンがすでに最後のスペースにある場合、ゲームの終了に進みます。
詳細は「ゲームの終了(ページX)」を参照してください。
ラウンドトークンが他のトークンのあるスペースに入った場合、すぐにそれを解決します。
自動破壊トークン: ラウンドトークンが自動破壊トークンのあるスペースに入ると、施設が爆発しゲームが終了します。施設内にいるすべてのキャラクター(冬眠中のキャラクターも含む)は死亡し、すべての部屋は破壊され、すべてのイントルーダーは死亡したとみなされます。
詳細は「自動破壊手順(ページX)」を参照してください。
ランダートークン: ラウンドトークンがランダートークンのあるスペースに入ると、ランダーがランディングゾーンルームに着陸しようとします。対空システムを確認します:
非アクティブの場合: ランダーは成功裏に着陸し、ランディングゾーンルームに配置されます。
アクティブの場合: ランダーは破壊され、ゲームから除外されます。
ランダーが着陸した場合、その時点からキャラクターが施設から脱出するために使用できるようになります。
詳細は「対空システム(ページX)」および「脱出手順(ページX)」を参照してください。
これでクリーンアップフェーズの解決が完了し、次のラウンドのプレイヤーフェーズに進みます。
ゲームの概念
キャラクター
ゲームのセットアップ時に、キャラクタタイルはユニバーサルキャラクターボードに配置されます。その時点から、これらは単一のキャラクターボードとして扱われます。キャラクターボードは、キャラクターが実行できるすべてのアクションを示すコンポーネントです。すべての効果、傷、その他の状態もここに表示されます。
A. 名前と階級
各キャラクターには階級があります。ゲーム内のいくつかの効果は階級と相互作用し、例えば高い階級のキャラクターが低い階級のキャラクターに命令を出すことができます。
B. ヘルストラック
ヘルストラックはキャラクターの現在の体力を示します。これまでに受けた傷、疲労などが表示されます。
詳細は「健康と傷(ページX)」を参照してください。
C. タクティカルベルト
各キャラクターには専用のタクティカルベルトがあり、以下に説明する4種類のタクティカルベルトトークンを保持できます。キャラクターは任意の時点でタクティカルベルトからトークンを自由に捨てることができます。単にそれらをプールに戻します。
タクティカルベルトアクションの使用
タクティカルベルトを使用する際、ベルト内の任意の数のトークンを選んでその効果を適用します。その後、選んだすべてのトークンを捨てます。
弾薬トークン
弾薬トークンは両面があり、一方は満タンの弾薬を示し、もう一方は半分の弾薬を示します。キャラクターが弾薬トークンを得る際には、常にタクティカルベルトに配置されます。効果が特に指定していない限り、武器にリロードすることはできません。
弾薬トークンを使用する際には、リロードを行います。武器を選び、タクティカルベルトから選んだ武器のスロットに弾薬を移動させます。プレイヤーは半分の弾薬トークンを捨てて新しい弾薬トークンを配置することもできます。
酸素トークン
酸素トークンはキャラクターの酸素供給を補充するために使用されます。酸素トークンを使用すると、キャラクターは3酸素を得ます。
このようにして、キャラクターボードはキャラクターのステータスやアクションを管理する中心的な役割を果たします。
グレネードトークン
グレネードは、大量のイントルーダーに対抗する効果的な方法です。グレネードを使用する際、キャラクターは隣接する廊下を選び、その廊下に対してバーストロールを行い、その結果に2を加えます。このロールはキャラクターのバースト射撃とは見なされず(武器の効果は適用されません)、! の結果は何の効果も持ちません。
詳細は「バースト射撃(ページX)」を参照してください。
メディパックトークン
メディパックはキャラクターが軽傷を治療するために使用されます。メディパックを使用すると、キャラクターは2ヘルスポイントを回復します。
D. 手のスロット
すべてのキャラクターはキャラクターボードの下部に2つの手のスロットを持っています。各手のスロットには常に1つの重アイテムを持つことができます。
詳細は「重アイテム(ページX)」を参照してください。
E. 酸素
施設内には酸素がありますが、重度に汚染されており、ライフサポートシステムが機能していないと使用できません。各キャラクターは個人の酸素供給を持ってスタートしますが、各ターンごとに減少します。一方で、酸素供給を得るのは簡単ではありません。
各ターンの終了時(パスする場合も含む)、キャラクターがアクティブなライフサポートシステムのないセクションにいる場合、1酸素を失います。
詳細は「セクション(ページX)」を参照してください。
一方、アクティブなライフサポートシステムがあるセクションに滞在しても酸素供給は補充されません。酸素を補充するには、適切なアイテムやタクティカルベルトトークンを見つける必要があります。
酸素カウンターが[頭蓋骨アイコン]に達すると、キャラクターは死亡します。
詳細は「死亡(ページX)」を参照してください。
F. 基本アクションリスト
このセクションには、ゲーム内で利用可能なすべてのアクションが一覧表示されています。
詳細は「プレイヤーのターン(ページX)」を参照してください。
G. アクションカードデッキと捨て札
ここにはアクションカードデッキ(左側)とアクションカードの捨て札(右側)が配置されます。捨て札は表向きに配置されます。
マップ
「ネメシス」のマップは、施設を示しており、3つのセクション(A、B、C)に分かれています。施設は部屋で構成されており、各部屋は3つのセクションのいずれかに配置されます。部屋は隣接する廊下で接続されています。
キャラクターは部屋内にのみ配置され、アクションを行うことができます。
イントルーダーは部屋と廊下の両方に配置されることがあります。
施設のサイズ
セクションタイルとラウンドトラックタイルが施設の境界を形成します。部屋や廊下はこれらのタイル上や境界外に配置することはできません。これは施設の右側と下側にも適用されます。
セクション
施設は3つのセクション(A、B、C)に分かれています。各セクションには以下の重要な情報があります:
ライフサポートシステム: 各セクションにはアクティブまたは非アクティブのライフサポートシステムがあります。
ユニークな部屋: 各セクションには独自の3つの部屋があります。詳細は「部屋リスト(ページX)」を参照してください。
主要な特徴: 各セクションには以下の特徴があります。
セクションA
エントランスセクション: ミッションの開始と終了がここで行われる可能性が高いです。
ランダーゾーンルーム: このセクションの左端にあります。
ロボットの発見確率が高い: 詳細は「ロボット(ページX)」を参照してください。
セクションB
ハイバネートルーム: 施設内のミッションを安全に終了する方法の1つです。
ライフサポートルームB: 対空システムへのアクセスも提供します。詳細は「対空システム(ページX)」を参照してください。
セクションC
最も危険なセクション: ここには巣があります。詳細は次のページの「巣」を参照してください。
部屋
部屋はゲームの主要な構造であり、キャラクターは部屋から隣接する部屋へ移動し、アクションを実行します。部屋は2種類に分かれています:
セクション部屋(A、B、C): 関連するセクションに属し、常にゲームに登場します。
ランダム部屋: ゲームに登場するかどうかが確定していない部屋です。
部屋タイルには以下の情報が含まれています:
A. 名前
B. 効果: 部屋を使用する際の効果の簡単な説明。
詳細は「部屋リスト(ページX)」を参照してください。
C. アイテムアイコン: その部屋で利用可能なアイテムを示します。主に「探索アクションカード」で参照されます。
D. セキュアスロット: セキュアトークンを配置する場所。スロットがない部屋はセキュアできません。
E. コンピュータアイコン: 部屋がサーバーに接続されているかどうかを示します。このアイコン自体には効果はありませんが、他のアクションで頻繁に参照されます。
F. ロボットアイコン: 一部の部屋にはロボットアイコンがあり、ロボットに影響を与えます。詳細は「ロボット(ページX)」を参照してください。
G. 部屋の種類: 部屋がセクション部屋かランダム部屋かを示します。
巣
巣は特別な部屋であり、独自のルールがあります。巣はセクションタイルCにあり、ゲーム開始時に5つの卵トークンが配置されています。このスペースは巣の部屋タイルの延長と見なされ、巣の部屋にいるキャラクターは卵トークンと相互作用することができます。
卵: 卵は重アイテムと見なされ、巣の部屋アクションを使用して拾うことができます。詳細は「重アイテム(ページX)」および「部屋リスト(ページX)」を参照してください。
巣の破壊: すべての卵がセクションCタイルから取り除かれると(破壊または拾われることによって)、巣は破壊されたと見なされます。この場合、巣のスペースにユニバーサルトークンを配置します。後で卵トークンをそのスペースに配置することはできますが、巣は依然として破壊されたと見なされます。
卵の詳細
卵は巣で見つかり、いくつかの目的にとって重要です。
部屋のイントルーダーにヒットを与えるアクションは、卵にもヒットを与えることができます。この場合、1ヒットで1つの卵が破壊されます。
プレイヤー以外の効果(火災マーカーなど)がヒットを与える場合も、同様に卵に影響を与えます。
卵が破壊されるかキャラクターによって拾われるたびに、そのキャラクターは1回のノイズロールを行う必要があります(巣にいるかどうか、破壊された卵の数に関係なく)。
詳細は「ノイズロール(ページX)」を参照してください。
廊下
部屋は廊下に隣接しています。各廊下にはタイルに示された番号があり、その番号はノイズロールやイベントカードなど、ゲーム内の多くのシステムと相互作用します。
詳細は「ノイズロール(ページX)」および「イベントカード(ページX)」を参照してください。
各部屋から出る廊下は、その部屋に隣接していると見なされます。他のコンポーネント(イントルーダーやドアなど)がボード上にあっても同様です。
部屋とは対照的に、廊下は時々2つのセクションの境界に配置されることがあります。その場合、その廊下は両方のセクションに属していると見なされます。
廊下に配置できるもの
クイーンと最大2体の成人/ドローンまたは
最大6体の成人とドローンまたは
ノイズマーカー
イントルーダーをノイズマーカーがある廊下に配置する場合、まずノイズマーカーを取り除きます。
過密な廊下
1つの廊下には最大6体のイントルーダーを配置できます(クイーンは4体分としてカウントされます)。イントルーダーが廊下に移動しようとしてスペースが足りない場合、次のように処理します:
可能な限り多くのイントルーダーを移動させ、最も大きなイントルーダーを優先します。
必要に応じて、大きなイントルーダーが小さなイントルーダーと場所を入れ替えます。クイーンは小さなイントルーダーを効果的に押しのけます。
残りのイントルーダーは移動させずにそのままにします。
強化された廊下
空の廊下はゲーム中にキャラクターによって強化することができます。これは主にアクションカードで見られます。
廊下が強化されると、その廊下からノイズマーカーを取り除き、反対側にひっくり返します。その側には「0」の値が表示されます。これは、ノイズロールの結果としてノイズマーカーが配置されないことを意味します(ダイスに「0」はないため)。
開かれた廊下
廊下の入口の1つが空いている場合(その時点でどこにも通じていない廊下)は、開かれた廊下と見なされます。
ドア
ドアトークンは時々廊下に配置されます。ドアトークンが廊下に配置されると、その廊下のいずれかの部屋の入口に現れ、その部屋のドアとなります。特に指定がない限り、ドアトークンは常に閉じた状態で配置されます。1つの廊下には両方の入口にドアがあることもあります。
部屋と廊下は、入口にドアがあっても隣接していると見なされますが、ドアは移動やバースト射撃を防ぐなどの制限を課します。
注意: 前の「ネメシス」ゲームとは異なり、すべての廊下は開いたシャフトと見なされます。そのため、ドアトークンが配置されていない場所にはドアが存在せず、閉じたり開いたり取り除いたりすることはできません。
道を塞ぐ
閉じたドアはその向こう側への道を塞ぎます。キャラクターは閉じたドアの向こう側に影響を与えるアクションを実行できません。
注意: 「施設内の任意のオブジェクト」と明示的に言及する効果は引き続き有効です。例えば、「施設内の任意の部屋に移動する」という効果は、すべての側面がドアで閉じられている部屋にも移動できることを意味します。
キャラクター: 閉じたドアがある廊下を通過することはできません。まずそのドアを開けるか破壊する必要があります。
イントルーダー: 閉じたドアを通過しようとすると、ドアを破壊します。
ドアとの相互作用
ゲームを通じて、ドアは以下のように変化することがあります:
開く: トークンを同じ場所に横向きに置きます。この状態のドアは相互作用を妨げませんが、再び閉じることができます。
閉じる: トークンを再び立てて配置します。
取り除く: トークンを部屋から取り除きます。この場合、ドアはもう存在しません。
配置する: トークンを廊下の選ばれた側に配置します。
マップのマーカーとトークン
火災マーカー
火災は破壊された施設でよく見られる現象であり、人間とイントルーダーの両方にとって危険です。しかし、最も大きな危険は火災が広がり、施設全体を覆う可能性です。
火災マーカーは部屋に配置されます。各部屋には1つの火災マーカーしか配置できません。すでに火災マーカーがある部屋に新たに配置する場合は無視します。
もしゲーム中に火災マーカーを配置する必要があり、利用可能な火災マーカーがない場合、施設は破壊されゲームは終了します。
火災マーカーはゲームに3つの影響を与えます:
キャラクターのダメージ
キャラクターが火災マーカーのある部屋でターンを終了すると、1ヘルスポイントを失います。
詳細は「プレイヤーのターン(ページX)」を参照してください。
イントルーダーのダメージ
イベントフェーズ中、火災マーカーのある部屋にいるイントルーダーは1ヒットを受けます。
詳細は「火災ダメージ(ページX)」を参照してください。
火災の拡散
火災マーカーはイベントフェーズ中にいくつかのイベントの結果として拡散することがあります。拡散とは、指示されたカードに従って隣接する部屋に火災マーカーを配置することを意味します。
火災は閉じたドアを通過しません。
故障マーカー
故障マーカーは、何かが壊れて使用できないことを表します。部屋、重アイテム、ロボットカードなど、さまざまなコンポーネントに配置されることがあります。
部屋に配置された場合
各部屋には1つの故障マーカーしか配置できません。すでに故障マーカーがある部屋に新たに配置する場合は無視します。
故障マーカーがある部屋の部屋アクションは利用できず、いかなる方法でも実行できません。
アイテムに配置された場合
重アイテムに故障マーカーが配置されると、そのアイテムは使用できなくなります(アクションを使用できず、射撃やバーストにも使用できません)。そのアイテムにはテキストやアイコンがないものとして扱います。
すでに故障マーカーが配置されているアイテムに新たに配置する場合、そのアイテムは破壊され捨てられます。故障マーカーはプールに戻ります。
ロボットに配置された場合
ロボットカードに故障マーカーが配置されると、ロボットは使用できなくなります(部屋がロボットと相互作用する場合も、ロボットアクションも使用できません)。ロボットカードにはテキストやアイコンがないものとして扱います。
すでに故障マーカーが配置されているロボットに新たに配置する場合は無視します。
故障マーカーの除去
多くの効果により、故障マーカーを除去することができます。キャラクターがいる部屋やその部屋にあるアイテム/ロボットから除去できます(効果が特に指定していない限り)。
故障マーカーの制限
もし故障マーカーを配置する必要があり、利用可能なマーカーがない場合、代わりにその部屋に火災マーカーを配置します。
例: 武器に故障マーカーを配置する必要があるが、利用可能なマーカーがない場合、代わりにその部屋に火災マーカーを配置します。
セキュアトークン
部屋をセキュアにすることは、キャラクターがイントルーダーの攻撃に備えるための基本アクションの1つです。セキュアトークンは、セキュアされた部屋にイントルーダーが侵入するのを防ぎます。
セキュアトークンの配置
多くのアクション(基本アクションなど)により、部屋にセキュアトークンを配置することができます。1つの部屋に配置できるセキュアトークンの数は最大3つです。
重要: キャラクターはイントルーダーがいる部屋をセキュアにすることはできません。
セキュアトークンの効果
イントルーダーが少なくとも1つのキャラクターとセキュアトークンがある部屋に侵入する場合、イントルーダーの攻撃を解決する代わりにセキュアトークンが捨てられます。
注意点
一部の部屋はセキュアにすることができません(例: 巣の部屋)。
一部の部屋は常にセキュアされています(例: シェルタールーム)。
キャラクターの移動
キャラクターは多くの異なる効果の結果として移動することがありますが、最も一般的なのは基本アクションの「移動」です。キャラクターの移動は常に部屋から別の部屋へ行われます。
移動の手順
方向の選択
キャラクターが移動する隣接する廊下を選びます。
機会攻撃の解決
キャラクターと同じ部屋またはキャラクターが移動しようとしている廊下にイントルーダーがいる場合、各イントルーダーの攻撃を解決します。最大3体のイントルーダーについて、最も大きなイントルーダーから順に解決します。
詳細は「イントルーダーの攻撃(ページX)」を参照してください。
探索シーケンスの解決
キャラクターが開かれた廊下を通って移動する場合、探索シーケンスを解決します。
詳細は「開かれた廊下と探索」を参照してください。
キャラクターの移動
キャラクターを選んだ目的地に配置します。
注: セキュアトークンを持って移動する場合、このステップの直前にセキュアトークンを配置します。
ノイズロールの解決
以下のルールに従ってノイズロールを行います。
ゲーム内の一部の効果(例: 技術廊下の入口部屋)により、距離に関係なく特定の部屋に移動できる場合があります。その場合、方向の選択ステップを除いて上記のシーケンスを解決します。
詳細は「部屋リスト(ページX)」を参照してください。
探索手順
「ネメシス」の施設はほとんどが未探索の状態で始まります。新しい部屋や廊下は、キャラクターが未知の領域に移動し、自ら探索することで現れます。キャラクターが開かれた廊下を通って移動する場合、探索シーケンスを解決する必要があります。
探索手順の詳細
探索手順は、以下の順序で探索カードを引き、その空きスペースに解決します:
部屋のセットアップ
カードの上部に記載された部屋のタイプを確認し、そのタイプのランダムな部屋を引いて開かれた廊下の空きスペースに配置します。
必要な部屋がもうない場合、「?」部屋を配置します。
廊下のセットアップ
新しく配置された部屋の周りに、カードに示されたスペースにランダムな廊下を配置します。以下の2つの例外があります:
a. 施設から外に通じる廊下は配置しない - 部屋を配置できないスペースに通じる廊下はセットアップしません。
b. 既にセットアップされた部屋に通じる廊下は配置しない - 既に配置されている部屋に通じる廊下はセットアップしません。
マーカーとトークンのセットアップ
カードに示された廊下や部屋にすべてのマーカーとトークンを配置します。追加の注意点:
既にノイズトークンがある廊下にはノイズトークンを配置できません。その場合は何も起こりません。
ドアは常に廊下に配置され、探索中の部屋の入口に配置されます。
セキュアのリマインダー
キャラクターがセキュアトークンを持って移動する基本アクションを実行している場合、この時点でセキュアトークンを配置します。
探索効果
一部のカードには追加の効果があり、この時点で解決する必要があります。
ノイズロールのリマインダー
各移動の終了時にはノイズロールを行う必要があります。これはそのルールのリマインダーです。
これにより、キャラクターの移動と探索の手順が明確になります。プレイヤーはこれらの手順を理解し、戦略的に移動を計画することができます。
ノイズロール
ノイズロールは、移動などの多くのアクションや効果の結果として行われることが最も一般的であり、ノイズマーカーがボード上に現れる主な方法です。
ノイズロールの手順
ノイズロールを行う際には、ノイズダイスを振り、その結果に応じて以下の効果を解決します:
数字の結果
キャラクターがいる部屋に隣接する廊下のうち、出目と同じ番号を共有するすべての廊下を確認します。それぞれの廊下について以下を行います:
ノイズマーカーがない場合: その廊下にノイズマーカーを配置します。
ノイズマーカーがすでにある場合: その廊下で「廊下の遭遇」を解決します。
イントルーダーが少なくとも1体いる場合: 最も大きなイントルーダーがキャラクターのいる部屋に移動します。
詳細は「イントルーダーの移動(ページX)」を参照してください。
「!」の結果
キャラクターがいる部屋で「部屋の遭遇」を解決します。
詳細は「遭遇(ページX)」を参照してください。
健康と傷
キャラクターのヘルストラックは3つのセクションに分かれています:
健康
負傷
重傷
キャラクターは、ヘルスマーカーがどのセクションにあるかによって、その状態が決まります。これらのセクション自体はゲームに直接影響を与えませんが、イントルーダーの攻撃は攻撃されたキャラクターの現在の状態と頻繁に相互作用し、時には即死させることもあります。
ヘルスポイントの減少と回復
キャラクターはゲーム中にヘルスポイントを失ったり回復したりします。その場合、ヘルスマーカーを右または左に移動させます。ヘルスマーカーがアーマーアイテムのあるセクションに移動する場合、そのアーマーアイテムは捨てられます。
詳細は「アーマーアイテム(ページX)」を参照してください。
ヘルスマーカーが最後のスロットから移動する場合、キャラクターは死亡します。
死亡
キャラクターが死亡すると、そのミニチュアをボードから取り除きます。キャラクターは敗北し、ゲームに参加できなくなります。
重傷
キャラクターは時々重傷を負うことがあります(主にイントルーダーの攻撃の結果として)。重傷カードはキャラクターに重大な負の効果をもたらします。これらはキャラクターの現在のヘルスポイントを減少させることがありますが、ゲームを通じて取り除くことも可能です。
詳細は「イントルーダーの攻撃(ページX)」を参照してください。
重傷の処理
キャラクターが重傷を負うと、重傷デッキからランダムにカードを1枚引き、左端の空いているヘルスセクションに配置します。
ヘルスマーカーが重傷カードを配置するセクションにある場合(またはその左側にある場合)、ヘルスマーカーを右側の最初の空いているスロットに移動させます。
重傷の除去
ゲーム内には重傷を取り除く方法が複数あります。最も一般的なのはアイテムや部屋で見つかります。キャラクターが重傷を取り除く効果を解決する際に、複数の重傷を持っている場合は、どの重傷を取り除くかを選ぶことができます。その場合、残りの重傷を左端のヘルスセクションにスライドさせます。
ヘルスマーカーはこの過程で移動しません。
アイテム
「ネメシス」において、アイテムはさまざまな形やサイズで登場します。各キャラクターはゲーム開始時に自分のキャラクターアイテムを持っており、セットアップ時にサポートアイテムも取得します。ゲーム中に他の通常のアイテムを見つけることもあります。
アイテムの種類
すべてのアイテムカードは以下のいずれかに分類されます:
重アイテム: 横向きのレイアウトで、手のスロットにのみ配置できます。
アーマー: カードの下部にアーマートレイトがあり、重傷のヘルストラックスロットに配置されます。
通常アイテム: 縦向きのレイアウトで、バックパックや手のスロットに配置できます。
すべてのアイテムは以下のいずれかです:
アクティブアイテム: 標準のレイアウトで、使用することで効果を発揮します。ほとんどのアクティブアイテムは使用後に捨てられます。
パッシブアイテム: カードの上部に白い枠があり、所有者の裁量で常に効果を発揮します。これらのアイテムは「アイテムを使用」アクションで使用することはできません。
トレイト
さまざまなアイテムには、以下のようなトレイトが付いていることがあります:
遠距離武器、ライフル、アーマー、近接武器: これらのトレイトはアイテムを説明するものであり、それ自体には効果はありませんが、ゲーム内の多くのアクションがこれらを参照します。
弾薬不要: このトレイトを持つ武器は特別で、射撃やバーストに弾薬トークンを必要としません。
注: 弾薬トークンを必要とするカードのために、これらのアイテムは常に弾薬トークンがあるものとして扱います。
特殊武器: これはレガシーキーワードであり、現在は意味を持ちません。
バックパック
すべての通常アイテムはバックパックカードホルダーに配置され、「アイテムを使用」アクションを実行することで使用できます。バックパックに保持できる通常アイテムの数に制限はありません。
探索
アイテムは最も一般的には探索アクションカードを使用して取得されます。他のカードや効果も探索アクションカードと非常に似た方法で機能し、キャラクターがさらに多くのアイテムを見つけることができます。
探索アクションカードは、探索する部屋にあるアイテムアイコン(、、および)ごとに1枚のアイテムカードを引くことができます。その後、それらのカードのうち1枚を選んで保持し、残りを捨てます。
例: ライフサポートコントロール「B」を探索することで、1枚のアイテムカードと1枚のアイテムカードを引きます。その後、そのうち1枚を選んで保持し、もう1枚を捨てます。
通常アイテム
通常アイテムは最も一般的なタイプのアイテムです。これらのアイテムを使用する際には、その効果を解決します。すべての通常アイテムは一度きりの使用であり、使用後に捨てられます。
通常アイテムカードを取得した場合、単にバックパックカードホルダーに配置します。
重アイテム
横向きのレイアウトを持つすべてのアイテムは重アイテムです。重アイテムは大きすぎてバックパックに収まらないため、手のスロットの1つに保持する必要があります。
手のスロットがすでに埋まっている場合: そのようなアイテムを取得する際には、まず保持しているアイテムのうち1つを捨てる必要があります。
武器
武器(遠距離および近接)は重アイテムの重要なサブタイプです。遠距離武器は射撃やバーストに必要です。近接攻撃はどちらのタイプの武器でも行うことができますが、近接武器の方が効果的です。
イントルーダーの卵も重アイテムと見なされます。
詳細は「巣(ページX)」を参照してください。
アーマー
アーマーアイテムは、カードの下部に特別な三重矢印のシンボルがあるアイテムです。アーマーアイテムを取得した場合、常にヘルストラックの重傷セクションに配置されます。
アーマーアイテムは一度に1つしか装備できません: キャラクターがすでにアーマーアイテムを使用している場合、新しいアーマーアイテムを取得する前に、現在のアーマーアイテムをヘルストラックから捨てる必要があります。アーマーはバックパックには収まりません。
ヘルスマーカーがアーマーアイテムのあるヘルストラックセクションに移動する場合: そのアーマーアイテムをまず捨て、その後に残りのダメージを適用します。
イントルーダー
イントルーダーは人類がほとんど知らないエイリアン種であり、攻撃的で知能の高い生物です。イントルーダーにはさまざまなタイプがあり、以下に説明します。イントルーダーに関するすべてのルールは、特に明記されていない限り、最も一般的に遭遇する「成人」を基準に説明されます。
詳細は「過密な廊下(ページX)」を参照してください。
イントルーダーのタイプ
「ネメシス」には4種類のイントルーダーが存在します。大きい順に:
クイーン
1体のみ存在し、非常に耐久性が高く攻撃的な敵です。
ドローン
稀に見られますが、通常の成人よりも危険です。
成人
最も標準的なタイプで、非常に頻繁に見られます。通常、他のイントルーダーとグループで狩りを行います。
幼虫
施設内で時々見つかります。他のイントルーダーほど致命的ではありませんが、厄介な驚きをもたらします。
各イントルーダーのタイプには、以下に説明するいくつかの違いがあります。
イントルーダーの制限
イントルーダーは部屋と廊下の両方に配置できます。部屋には任意の数のイントルーダーを配置できますが、廊下に配置できるイントルーダーの最大数は6体です。
例: ドローンの代わりに成人を配置する場合があります。
イントルーダーがこれ以上配置できない場合、追加のイントルーダーを配置しないだけです。それ以上悪化することはありません。
イントルーダー攻撃のゴールデンルール
イントルーダーが少なくとも1人のキャラクターがいる部屋に侵入するたびに、イントルーダーはイントルーダー攻撃を解決します(セキュアトークンや他のゲーム内の効果によって防がれない限り)。攻撃を受けるキャラクターは状況によって異なります。
遭遇
遭遇は、施設内にイントルーダーが出現する状況を指します。ゲームには2種類の遭遇があります:部屋の遭遇と廊下の遭遇です。
部屋の遭遇
部屋の遭遇は、ノイズロールで「!」が出た結果として発生します。この遭遇では、遭遇が発生した部屋に1体のイントルーダーが配置されます。
詳細は「ノイズロール(ページX)」を参照してください。
部屋の遭遇が発生した場合、イントルーダーバッグからランダムにイントルーダートークンを引き、上記のテーブルに従って解決します。イントルーダーが配置された場合、ノイズロールを行ったキャラクターに対して攻撃を行い、その後イントルーダートークンは通常通り捨てられます。セキュアトークンなどのいくつかの効果がこの攻撃を防ぐことができます。
廊下の遭遇
廊下の遭遇は、ノイズロールで数字が出た結果として発生することが一般的ですが、ゲーム中の他の時点でも発生することがあります。
廊下の遭遇が発生した場合、イントルーダーバッグからランダムにイントルーダートークンを引き、上記のテーブルに従って解決します。
重要:
ほとんどの場合、廊下の遭遇の結果として、いくつかのイントルーダーが廊下に配置されます。その場合、ノイズマーカーをその廊下から取り除きます(同じ廊下にイントルーダーとノイズマーカーが同時に存在することはできません)。もしイントルーダーが配置されない場合(例えば、空白トークンを引いた場合)、その廊下からノイズマーカーを取り除きません。
ドローン廊下の遭遇
トークンは、配置すべき成人イントルーダーの数(白い数字)とドローンイントルーダーの数(赤い数字)を示します。
イントルーダーの移動
イントルーダーは多くの状況で廊下を移動し、部屋に侵入します。以下に、発生する可能性のあるすべての移動の概要と、それぞれの状況の詳細な説明を示します。
イントルーダーの移動の基本ルール
イントルーダーの移動は常に一度に1回行われます。部屋にいる場合は廊下に移動し、廊下にいる場合は部屋に移動します。
唯一の例外は、イベントカードの移動アイコンで、これは常に廊下から次の廊下に移動します(2倍の速さで移動します)。
移動の状況と詳細
イベントカード
イベントカードは、廊下から廊下へ、最も近いプレイヤーの方向にイントルーダーを移動させます。
詳細は「イベントカード(ページX)」を参照してください。
ノイズロール
ノイズロールの結果として、イントルーダーが隣接する廊下から部屋に侵入することがあります。
詳細は「ノイズロール(ページX)」を参照してください。
イントルーダーの猛攻
イベントフェーズ中に、イントルーダーがキャラクターのいる隣接する部屋に侵入しようとします。
詳細は「イントルーダーの猛攻(ページX)」を参照してください。
逃走
さまざまな効果により、イントルーダーがキャラクターから離れるように移動することがあります。逃走するイントルーダーが部屋にいる場合は廊下に移動し、廊下にいる場合は反対側の部屋に移動します。
クイーンのアクティベーション
クイーンのアクティベーションの結果として、クイーンが移動することがあります(部屋から廊下、または廊下から部屋への移動)。
イベントカードの詳細
イベントカードの右上隅には、廊下タイルの番号に対応するアイコンがあります。
イベントカードが引かれると、対応する番号の廊下からイントルーダーを最も近いキャラクターの方向に移動させます。廊下から次の廊下へ(部屋を飛ばして)移動します。同じ距離に2人のキャラクターがいる場合は、プレイヤー順で最初のキャラクターを選びます。
この移動を解決する際には、左上隅から始めて各廊下を1つずつ解決します(同じイントルーダーが2回移動することはありません)。
この移動中、イントルーダーは可能な限り最短のルートを選びます。同じ長さのルートが2つ以上ある場合、イントルーダーをすべての可能なルートに均等に分けます。それでも決まらない場合(例えば、イントルーダーの数が不均等な場合)、プレイヤー順で最初のプレイヤーが選びます。
ドアに関する注意: ドアは最短ルートを選ぶ際に考慮されません。イントルーダーがすでにキャラクターのいる部屋に隣接している場合、移動しません。
ノイズロールの詳細
ノイズロールを行う際、結果として隣接する廊下にイントルーダーがいる場合、その廊下から1体のイントルーダー(最も高位のものを優先)がキャラクターの部屋に侵入し、攻撃します。
詳細は「ノイズロール(ページX)」を参照してください。
イントルーダーの猛攻の詳細
イベントフェーズのこのステップでは、イントルーダーがキャラクターのいる部屋に侵入しようとします。
各廊下から1体のイントルーダー(最も高位のものを優先)がその部屋に侵入し、プレイヤー順で最初のキャラクターを攻撃します。
両隣の部屋にキャラクターがいる場合、プレイヤー順で解決します。同じ廊下に1体のイントルーダーしかいない場合も同様です。
詳細は「イントルーダーの猛攻(ページX)」を参照してください。
逃走の詳細
ゲーム内のさまざまな効果により、イントルーダーが逃走することがあります。逃走するイントルーダーは、効果を引き起こしたキャラクターから離れるように移動します。部屋にいる場合は廊下に移動し、廊下にいる場合は反対側の部屋に移動します。
逃走するイントルーダーが開かれた廊下を通って視界外のマップ外に移動する場合、そのイントルーダーをボードから取り除きます。
逃走するイントルーダーがキャラクターのいる部屋に侵入する場合、攻撃を行います。
クイーンのアクティベーション
詳細は「クイーンのアクティベーション(ページX)」を参照してください。
クイーントークンを引くと、クイーンのアクティベーションが発生する可能性があります。アクティベーションの効果の1つとして、クイーンが移動することがあります。
キャラクターがいる部屋にいない場合: クイーンは最も近いキャラクターの方向に移動します(距離が同じ場合は、プレイヤー順で最初のキャラクター)。
移動の詳細:
クイーンが廊下にいる場合は部屋に移動します。
クイーンが部屋にいる場合は廊下に移動します。
移動後: クイーンが1人以上のキャラクターがいる部屋に配置される場合、プレイヤー順で最初のキャラクターを攻撃します。
過密な廊下に関する注意
多くの場合、移動は過密な廊下を引き起こす可能性があります。これは、指定された廊下にすべてのイントルーダーが収まりきらない状況です。制限は6体のイントルーダー(クイーンは4体分としてカウントされます)です。
詳細は「過密な廊下(ページX)」を参照してください。
イントルーダーの攻撃
イントルーダーはさまざまな状況でキャラクターを攻撃します。最も一般的には、イントルーダーがキャラクターのいる部屋に侵入したときに攻撃が発生します。
非幼虫イントルーダーの攻撃: イントルーダー攻撃カードをランダムに引き、攻撃しているイントルーダーのタイプに一致するアイコンを見つけ、その効果を解決します。
幼虫の攻撃
イントルーダーの健康
ゲーム中、キャラクターはイントルーダーと直接戦闘することがあります。キャラクターが射撃、バースト、近接攻撃を行う際、イントルーダーにヒットを与えます。ヒットの意味は状況によって異なります。
廊下での戦闘: キャラクターがバースト射撃を行う場合、各ヒットは致命的な傷と見なされ、1体のイントルーダーを倒します。
詳細は「バースト(ページX)」を参照してください。
部屋での近接戦闘: 各ヒットは単一の弾丸が目標に当たることを意味し、成人イントルーダーを倒すには十分ではありません。人類はイントルーダーの生物学についてほとんど知らないため、適切な場所を狙うことが難しいです。連続したヒットはその確率を高めますが、イントルーダーを倒すことは確実ではありません。
詳細は「射撃と近接攻撃(ページX)」を参照してください。
幼虫の健康
1ヒットで幼虫を倒すことができます。
クイーン
クイーンの健康
クイーンの健康は他のイントルーダーとは少し異なり、クイーンの健康カードによって管理されます。クイーンは他のどのイントルーダーよりも倒すのが難しく、複数の重傷を与える必要があります(カードを捨てることで示されます)。
ゲーム開始時: ランダムに5枚のクイーンの健康カードが選ばれます。ゲーム中、キャラクターはクイーンにヒットを与え、その結果としてカードを捨てることができます。
クイーンの死
最後のクイーンの健康カードが捨てられると、クイーンは死んだと見なされ、そのモデルはボードから取り除かれます。また、クイーントークンもバッグから取り除かれます。
その時点から、クイーンをボードに配置する効果や、クイーントークンをバッグに入れる効果は無視されます。
ヒットの与え方とカードの捨て方
バーストや射撃でクイーンにヒットを与えると、クイーンの健康カードの裏面に記載された指示に従ってヒット数が決まります。クイーンに与えられたヒットごとに、セクションタイルCのクイーンのヒットスペースにユニバーサルトークンを1つ配置します。
ヒットを与えた場合: クイーンの健康カードを1枚引き、すでに与えられたヒット数をカードの値と比較します。その後、カードに従って解決します。
カードを捨てる場合: クイーンのヒットスペースにあるすべてのマーカーを捨てます。複数のヒットが必要であることを示します。
クイーンの逃走: ヒットの結果として、クイーンの健康カードがクイーンの逃走を指示することがあります。その場合、標準の逃走ルールを適用します。
詳細は前のページを参照してください。
クイーンのアクティベーション
ゲームの多くの場面でクイーンがアクティベートされることがあります。特に、クイーントークンがイントルーダーバッグから引かれたときにクイーンがすでにボード上にいる場合に発生します。
クイーンが1人以上のキャラクターがいる部屋にいる場合: その部屋のプレイヤー順で最初のキャラクターがクイーンの攻撃を受けます。
それ以外の場合: クイーンは最も近いキャラクターの方向に移動します。この移動は部屋から廊下、または廊下から部屋への移動です。
汚染カード
汚染カードはイントルーダーとの相互作用の結果として得られるカードです。イントルーダーの攻撃などのゲーム効果により、キャラクターが汚染カードを受け取ることがあります。
詳細は「イントルーダーの攻撃(ページX)」を参照してください。
汚染カードの取得
汚染カードを取得した場合、それは常にキャラクターの捨て札に置かれます。汚染カードはプレイヤーにとって望ましくないものであり、2つの方法で影響を与えます:
アクションデッキを埋める
汚染カードはアクションカードと同じ裏面のレイアウトを持っているため、アクションカードと一緒にシャッフルされますが、アクションカードとは見なされません。つまり、アクションの支払いに使用することはできず、単に無駄なカードとなります。
死亡のリスクを増加させる
ゲーム終了時にアクションデッキに多くの汚染カードがあると、キャラクターが死亡するリスクが高まります。
詳細は「感染手順(ページX)」および「孵化手順(ページX)」を参照してください。
隠されたテキスト
各汚染カードには隠されたテキストが含まれており、ゲーム効果によりプレイヤーが汚染カードをスキャンできるまで秘密のままです。その場合、プレイヤーはスキャナーを使用してカードを解読できます。
スキャンの手順
汚染カードをスキャンする際には、「INFECTED」という単語を探します。
カードにこの単語が含まれている場合、その汚染カードは感染していることを意味します。
カードにその単語が含まれていない場合、そのカードは感染していません。
スキャンの具体的な効果は使用するアクションに依存し、アクションによって説明されるべきです。最も一般的には、感染手順に関連しています。
詳細は「感染手順(ページX)」を参照してください。
戦闘
キャラクターはさまざまな方法でイントルーダーと戦うことができます。同じ部屋のイントルーダーに対して正確な単発射撃を行ったり、廊下を突進する群れに対してバースト射撃を行ったりします。最悪の状況では、近接攻撃も選択肢となります。
どのタイプの戦闘が発生しても、その結果は常にイントルーダーにヒットを与えることになります。
廊下での戦闘: 各ヒットは1体のイントルーダーを殺すことを意味し、単純にマップから取り除きます。
部屋での戦闘: 各ヒットは傷を与えることを意味し、イントルーダーのモデルの横にユニバーサルトークンを配置します。
詳細は「射撃とバースト射撃(ページX)」を参照してください。
戦闘の種類と解決方法
戦闘には、キャラクターがイントルーダーに対して行う射撃/バースト射撃と、特定のターゲットに対して行われる射撃/バーストロールの2つの重要な区別があります。
前者はキャラクターがアクションを実行し、追加の効果が攻撃ロールに適用されることを意味します(例:武器の効果)。
後者は特定のターゲットに対して行われる修正不可能なロールです。
例: イントルーダーによってトリガーされた以前に設置された地雷は、単純な射撃ロールとして解決されます。このロールは特定のキャラクターが行うものではなく、追加の効果も適用されません。
武器
「ネメシス」のほとんどの戦闘は武器を使用して行われます。アクションで使用する武器を選ぶ際には、特に指定がない限り、その武器のすべての効果と修正を適用する必要があります。
射撃
狭い部屋で非常に敏捷なイントルーダーに対して射撃するのは難しい作業です。「ネメシス」の射撃は単発のヒットを生み出します。各ヒットはイントルーダーが死ぬ可能性を高めますが、それは確実ではありません。
キャラクターは同じ部屋のイントルーダーに対してのみ射撃できます。
射撃は、キャラクターが手のスロットに持っている武器に故障マーカーがなく、少なくとも1つの弾薬トークンがある場合にのみ行うことができます。
詳細は「重アイテム(ページX)」を参照してください。
射撃は以下のように解決されます:
武器の選択
手のスロットにある武器を選びます。その武器には少なくとも1つの弾薬トークンが必要です。
ターゲットの選択
キャラクターと同じ部屋にいるイントルーダーをターゲットにします。
部屋にドローンと成人が両方いる場合、まず成人を選ぶ必要があります。
射撃ロールの実行
射撃ダイスを振り、その結果を解決します。
命中: イントルーダーが死に、イントルーダープールに戻ります。
1, 2, 3, 4: 出目がイントルーダーに与えられたヒット数以下の場合、イントルーダーが死に、イントルーダープールに戻ります。
弾薬消費: 弾薬トークンを消費します。
ヒットを与える
イントルーダーが死ななかった場合、1ヒットを与えます。
弾薬の消費
弾薬トークンは2回使用することができます。満タンの弾薬トークンを持っていてゲームが使用を指示する場合、それを裏返します。半分の弾薬トークンを持っていてゲームが使用を指示する場合、それを捨てます。
バースト射撃
イントルーダーが狭い廊下に密集している場合、バースト射撃を使用するのが最適です。大量の弾薬を使用しますが、それだけの価値があります。
バースト射撃の条件: キャラクターが手のスロットに持っている武器に故障マーカーがなく、少なくとも1つの弾薬トークンがある場合にのみ行えます。
詳細は「重アイテム(ページX)」を参照してください。
バースト射撃の手順
武器の選択
手のスロットにある武器を選びます。その武器には少なくとも1つの弾薬トークンが必要です。
隣接する廊下の選択
バースト射撃を行う廊下を選びます。
弾薬の消費
バーストロールの実行
バーストダイスを振り、その結果を解決します。
ダイスの数値は、選んだ廊下のイントルーダーに適用できるヒット数を示します。1ヒットで成人、幼虫、ドローンを倒します。クイーンに対しては、ヒットはクイーンのヒットスペースに配置されます。
注意: 同じ廊下に成人がいる限り、ドローンにはヒットを適用できません。すべての成人を倒してからドローンにヒットを適用します。
追加効果
! の結果が出た場合、武器からの追加効果を確認します。
近接攻撃
緊急時には、キャラクターが同じ部屋のイントルーダーに対して近接攻撃を選ぶことができます。これは最後の手段としてのみ行うべきです。イントルーダーが攻撃を生き延びた場合、反撃を試みます。
近接攻撃の手順
武器の選択
手のスロットに持っている武器で近接攻撃を行うことを選択できます。武器を使用する場合、イントルーダーが生き延びても攻撃を防ぐことができます。
注意: 武器を使用する場合、故障マーカーを配置します。すでに故障マーカーがある場合、その武器を捨てます。
汚染カードの取得
1枚の汚染カードを取得します。
ターゲットの選択
キャラクターと同じ部屋のイントルーダーをターゲットにします。
部屋にドローンと成人が両方いる場合、まず成人を選ぶ必要があります。
ロールの実行
射撃ダイスを振り、その結果を解決します。
命中: イントルーダーが死に、イントルーダープールに戻ります。
1, 2, 3, 4: イントルーダーに与えられたヒット数が結果と等しい場合、イントルーダーが死に、イントルーダープールに戻ります。
外れ: 何も起こりません。
ヒットを与える
イントルーダーが死ななかった場合、1ヒットを与えます。
イントルーダーの攻撃
イントルーダーが死ななかった場合、かつこの攻撃で武器を使用していない場合、イントルーダーの攻撃を解決します。
ロボット
キャラクターが施設を探索する際、ミッションを支援してくれる友好的なロボットに出会うことがあります。ゲームの開始時には、どのロボットが施設で使用されているかはランダムに選ばれます。ロボットは自分で行動することはなく、キャラクターによって割り当てられたアクションのみを実行します。
ロボットの特性
イントルーダーによる無視: ロボットはすべての状況でイントルーダーに無視されます。イントルーダーは機械的な存在に興味を持ちません。
初回探索: アイコンがある部屋が初めて探索されると、その部屋にロボットモデルが配置され、セクションタイルAのロボットカードが公開されます。
ロボットのタクティカルベルト
ロボットには独自のタクティカルベルトがあり、初期トークンとして1つの弾薬トークンと1つの酸素トークンを持っています。プレイヤーがロボットと同じ部屋にいる場合、ロボットのタクティカルベルトのトークンを自分のタクティカルベルトにあるかのように扱うことができます。その場合、トークンをキャラクターのタクティカルベルトに移動させることもできます。
ロボットのアクション
ロボットカードはX種類ありますが、1ゲームにつき1枚のみが登場します。各カードにはロボットに関連するユニークな効果があります。キャラクターは以下の場合にロボットのアクションを使用できます:
ロボットと同じ部屋にいる場合: 1枚のアクションカードを捨てる。
コンピュータのある部屋にいる場合: セクションAタイルにアクティブサーバー接続トークンがあり、2枚のアクションカードを捨てる。
ロボットの故障
ロボットは時々故障することがあります。さまざまなゲーム効果により、ロボットに故障マーカーが配置されることがあります。その場合、ロボットカードにはアクションがなくなり、ロボットに関連するすべてのゲーム効果(例: ドリリングルーム)が利用できなくなります。ただし、タクティカルベルトを使用することで、ロボットのトークンを使用することは引き続き可能です。
故障マーカーの除去: キャラクターがロボットと同じ部屋にいる場合、故障マーカーを捨てるアクションはロボットからも故障マーカーを取り除くことができます。
ロボットの移動
ロボットは部屋から隣接する部屋へ移動します。イントルーダー(廊下にいるものも含む)を無視しますが、ドアを通過することはできません。また、ノイズロールを行うこともありません。
探索の制限: ロボットは開かれた廊下を通って新しい部屋を探索することはできません。
手順
「ネメシス」では、ゲームによって参照されるいくつかの手順があります。ゲームが特定の手順を解決するよう指示した場合は、以下の手順に従います。
脱出手順
脱出手順は、キャラクターがハイバネートルーム、ランディングゾーン、またはエスケープシャトルの部屋アクションを実行するたびに使用されます。
標準ルールを使用してノイズロールを行います。
イントルーダーが部屋に出現した場合: アクションは失敗し、即座に終了します。
イントルーダーが出現しなかった場合: アクションは成功します。
詳細は「ノイズロール(ページX)」を参照してください。
感染手順
感染手順は、ゲームの終了時に必ず実行されますが、ゲーム中にも実行されることがあります(例:休息アクションカードの使用による)。
手札のすべての汚染カードをスキャンします。
例:休息アクションカードを使用すると感染手順を実行できます。手札の汚染カードを1枚ずつスキャンします。手札のカードをスキップすることはできません。
スキャンしたカードに「INFECTED」の単語を探します。
「INFECTED」が見つかった場合: そのカードは感染しています。すでにキャラクターボードに幼虫がいる場合は何も起こりません。そうでない場合、幼虫を配置します。
「INFECTED」が見つからなかった場合: そのカードは感染していません。
孵化手順
孵化手順は、ゲームの終了時に必ず実行されますが、ゲーム中にも実行されることがあります(例:イベントの効果による)。
アクションデッキから4枚のカードを引きます。
この時点で手札に汚染カードがある場合、キャラクターは死亡します。
手札のすべてのカードを捨てます。
自動破壊手順
自動破壊手順が初めてアクティベートされたとき、自動破壊トークンを取り、ラウンドトラック上で5スペース進めます(ラウンドマーカーと自動破壊トークンの間に4つの空きスペースがあるべきです)。
ラウンドマーカーが自動破壊トークンと同じスペースに移動すると、施設が爆発しゲームが終了します。その場合、施設内に残っているすべてのキャラクターとイントルーダー(冬眠中のものも含む)は死亡し、すべての部屋が破壊されたと見なされます。
ランダートークンと対空システムのチェック
施設には対空システムが装備されています。そのため、ランダーやエスケープシャトルを使用して脱出するのはリスクがあります。ゲームの開始時には、システムが動作しているかどうかは不明であり、プレイヤー自身がこの情報を収集する必要があります。
対空システムは2つの対空トークンで表されます。ゲームのセットアップ時に、これらのトークンの1つがもう1つの上に配置されます。上に置かれたトークンが動作しているものと見なされます。
対空システムのチェック
ゲーム中、キャラクターはライフサポートコントロール「B」ルームを使用して、これらのトークンを確認および交換することができます。
対空トークンは、以下の状況でのみゲームによってチェックされます:
ラウンドマーカーがランダートークンのあるスペースに置かれたとき: ランダーが施設に着陸しようとしますが、その過程で破壊される可能性があります。上にある対空トークンを確認します。
アクティブの場合: ランダーは撃墜され、トークンを捨てます。
非アクティブの場合: ランダーは無事に着陸します。トークンをランディングゾーンルームに配置します。これ以降、キャラクターはランディングゾーンルームを使用して脱出を試みることができます。
詳細は「部屋リスト(ページX)」を参照してください。
対空トークンがゲームによってチェックされると、もう1つの対空トークンの上に公開されたままにします。その時点から、対空トークンは再度変更することはできません。
ランダー
キャラクターは、ランディングゾーンアクションを使用してランダーに乗り込むことができます。ただし、ランダートークンがすでにランディングゾーンルームにある必要があります。
ランダーにいるキャラクター
ターンのスキップ: キャラクターのターンはスキップされます(ただし、パスはしません)。
酸素と健康の維持: キャラクターは酸素を失わず、部屋の火災などの効果による健康も失いません。
イントルーダーの出現: イントルーダーがランディングゾーンに出現した場合、キャラクターは即座にランダーを離れ、次のターンで再び行動できます。
ゲーム終了時のチェック
ゲームが終了すると、勝者を決定する前にいくつかのチェックを行う必要があります。
対空システムのチェック
これまでに対空システムのチェックが行われておらず、キャラクターがエスケープシャトルを通じて脱出している場合、対空システムのチェックを行います。対空システムがアクティブである場合、エスケープポッド内のキャラクターは死亡します。
ゲーム終了時の手順
各キャラクターは以下の手順を順に実行します:
感染手順の実行
デッキと捨て札からすべてのカードを手札に引き、感染手順を実行します。
追加で、スキャンされたカードに少なくとも1枚の感染カードがあった場合、そのキャラクターは汚染カードを1枚取得します。
孵化手順の実行
キャラクターボードに幼虫がある場合、手札をデッキに戻してシャッフルし、孵化手順を実行します。
詳細は「感染手順(ページX)」および「孵化手順(ページX)」を参照してください。
目的のチェック
すべてのプレイヤーがまだ生存している場合、自分の目的を確認します。目的を達成したキャラクターはゲームに勝利します!
注意: プレイヤーがこれまでに目的を選んでいない場合、この時点で選びます(他のプレイヤーが目的を公開する前に)。
目的とミッションタスクカード
各キャラクターには独自の野望と欲望がありますが、彼らの選択は必ずしも確定しているわけではありません。目的カードは、ゲーム中に選択する必要がある目標です。しかし、稀にキャラクターは選択の余地がなく、あらかじめ決められた道を進むことがあります。
ミッションタスク: スクワッドの共通ミッションです。このカードはゲーム開始時に公開され、変更されることはありません。一部のミッションタスクにはユニバーサルトークンスロットがあります。このミッションが達成された場合、マーカーを配置してその事実を示します。ミッション要件が満たされなくなっても、ミッションは「取り消し」されることはありません。
例: ミッションがロボットをリアクタールームに配置することを要求している場合、ロボットがその部屋に入ると、ミッションタスクにユニバーサルトークンを配置します。ロボットがリアクタールームを離れても、このマーカーは取り除かれません。ミッションはすでに達成されています。
目的カード: 各プレイヤーに個別に配られます。目的カードには2種類あり、ゲーム開始時に各プレイヤーに1枚ずつ配られます。ゲーム中にプレイヤーはこれらのカードのうち1枚を選び、そのカードのすべての要件を満たしてゲームに勝利する必要があります。
プライベート目的: これらのカードはすべてユニークであり、キャラクターが達成すべきさまざまな条件が記載されています。
ミッション目的: これらはミッションタスクに何らかの形で関連しています。ほとんどの場合、ミッションタスクを達成することを要求しますが、稀に他のプレイヤーと対立するような行動を強制することもあります。
脱出したキャラクター
ゲーム終了までに施設から脱出したすべてのキャラクターは、感染手順で死亡する場合でも脱出したと見なされます。
これにより、ゲーム終了時のチェックと勝者の決定に関するルールが明確になります。プレイヤーはこれらのルールを理解し、ゲームの最終段階に適切に対応することができます。
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