Vijayanagara: The Deccan Empires of Medieval India AI日本語訳

1.0 INTRODUCTION

Vijayanagaraは、1~3人用のボードゲームで、1290年から1398年までのインド亜大陸のダイナミクスを描いています。ゲームはデリー・スルターン朝のハルジー朝(1290-1320)とトゥグルク朝(1320-1413)の時代を網羅し、デカン高原に新たに誕生したバフマニー王国とヴィジャヤナガル帝国の台頭を描いています。ゲームは1398年にティムールによるデリー侵略で終わりますが、慎重なデリー・スルターン朝のプレイヤーはこの運命を回避できるかもしれません。

このルールブックには、ゲームの自然な導入を提供する「Learn to Play」ブックレットが付属しています。追加のプレイブックには、この期間の歴史の詳細な議論、イベントカードの背景、デザイナーノート、および推奨読書が含まれています。自動化されたノンプレイヤー勢力のルールとその運用例は、別のノンプレイヤールールブックに記載されています。

注意! 初めてプレイする場合は、「Learn to Play」ブックレットから始めるとよいでしょう。これはセットアップをガイドし、ゲームを教えてくれます。このルールブックは主に参考資料として意図されています。

1.1 一般的なプレイの流れ

Vijayanagaraでは、プレイヤーはデリー・スルターン朝(黒と灰色のピース)、バフマニー王国(ターコイズのピース)、およびヴィジャヤナガル帝国(黄色のピース)の役割を担います。

イベントカードは1枚ずつ引かれ、それぞれが14世紀インドの重要な歴史的イベントまたは地域を特定しています。プレイヤーは、イベントを実行するか、各勢力に固有の標準コマンドと特別な命令を使用する機会を得ます。ボード上のプレイ順序トラックは、各カードでプレイする資格のある勢力を決定し、各イベントカードには資格のある勢力間のターン順序が示されています。

3枚の継承カードは通常のプレイの流れを乱します。最初のカードはハルジー朝の終焉とトゥグルク朝の始まりを示し、その到来によりゲームの残りのルールが変更されます。ハルジー朝の激しい抑圧的な統治の間は反乱が許されませんが、ゲームの第二フェーズであるより脆弱なトゥグルク朝の統治期間中には反乱が許可されます。定期的にノンプレイヤーのモンゴル侵略者の行動によって通常のプレイが中断され、ゲームは偉大なモンゴルの戦士ティムールの到来でクライマックスを迎えます。

1.1.1 勝利条件

各勢力の勝利点はゲームを通じて調整され(5.0を参照)、ティムールが到着したときに最も多くの勝利点を持っている勢力がゲームに勝利します。引き分けの場合はリソースの比較によって決定されます​

1.2 コンポーネント

「Vijayanagara」の完全なセットには以下が含まれます(各木製ピースの予備も含まれます):

  • 17"x22"のマウントされたゲームボード (1.3)

  • 36枚のイベントカードデッキ (2.3)

  • 8枚のモンゴル侵略カード (2.4)

  • 3枚のユニークな継承カード (2.5)

  • 2枚のティムール帝国カード (2.6)

  • 1枚の王朝カード (2.7)

  • 3枚の攻撃リファレンスカード

  • 3枚の折りたたみ式勢力援助シート

  • 3枚のノンプレイヤー勢力援助シート/勢力戦略シート

  • プレイ順序援助シート(表面)およびAadu-Huli aata/Goat-Tigerゲーム用のゲームマット(裏面)

  • 12枚のノンプレイヤーIbn Battutaデッキ

  • 1枚のノンプレイヤーモンゴル侵略者カード

  • 44個のキューブ(12個の赤いモンゴル侵略者と32個の灰色の部隊)

  • 45個のエンボス加工された六角形のシリンダー(5個の黒い総督、18個のターコイズのアミール、22個の黄色いラージャ)

  • 15個のエンボス加工されたディスク(5個の黒いQasbah、5個のターコイズの砦、5個の黄色い寺院)

  • 6個のエンボス加工されたシリンダー(2個の黒、2個のターコイズ、2個の黄色)

  • 9個のポーン(6個の白と3個の茶色)

  • 半サイズのフルカラーカウンターシート1枚

  • 6個の6面体ダイス(4個の暗赤色と2個の淡茶色)

  • 「Learn to Play」ブックレット

  • ノンプレイヤールールブック

  • 背景プレイブック

  • このルールブック

1.3 ゲームボードと地図

ゲームボードには、歴史的な期間に関連するインド亜大陸の地図が描かれています。この地図には、不規則な形の州やモンゴル侵略地域、大きな円形のデリーのスペースが含まれています。また、各勢力の利用可能な部隊を保管するホールディングボックス、一般的な記録保持のための番号付きエッジトラック、デカン影響トラック、プレイ順序トラックも特徴としています。

1.3.1 州(Provinces)

州は、緑色の不規則な形をしたマップスペースであり、常にトリビュタリー(Tributary)または独立(Independent)しています。独立した後は、任意の勢力が支配(Control)することができます。各州には繁栄度(Prosperity)値が1または2で設定されており、これは徴収(Collect Tribute)および課税令(Tax Decrees)に関係し、最終スコアリングにも影響します。プレイヤーの勢力(モンゴル侵略者を除く)のピースは、任意の州に入ることができます。

1.3.2 モンゴル侵略地域(Mongol Invasion Regions)

2つの薄茶色の不規則なスペース「山岳通過点(Mountain Passes)」および「パンジャブ(Punjab)」はモンゴル侵略地域です。これらのスペースは州ではなく、トリビュタリーまたは独立としてマークされず、いかなる勢力も支配することはできません。モンゴル侵略者およびデリー・スルターン朝のピースのみがこれらの地域に入ることができます。

1.3.3 デリー(Delhi)

大きな円形のデリースペースは、デリー・スルターン朝の首都です。これは、徴兵命令(Conscript Command)の強化版を提供し、最終スコアリングにおいて重要です。モンゴル侵略者およびデリー・スルターン朝のピースのみがデリーに入ることができます。

1.3.4 都市(City)

都市は、州の境界の特定の頂点に位置する名前のついたポイントを指します。デリーは都市ではありません。都市はスペースではなく、ピースを配置することはできません。いくつかの都市はイベントカードで参照されます。

1.3.5 隣接(Adjacency)

2つのスペースは、任意の境界点(頂点を含む)を共有している場合に隣接しています。したがって、ゴンドワナ(Gondwana)とアーンドラ(Andhra)、マディヤデシュ(Madhyadesh)とオリッサ(Orissa)は隣接していますが、ジャウンプル(Jaunpur)とパンジャブ(Punjab)は隣接していません。

1.3.6 ヴィンディヤ山脈(Vindhya Range)

ヴィンディヤ山脈の影が付いたスペースは、マールワー(Malwa)、ジャウンプル、マディヤデシュ、ゴンドワナの間にあり、通行不能であり、いかなる状況でも進入することはできません。これは、マールワーとゴンドワナ、およびマディヤデシュとジャウンプルの間の隣接をブロックします。

1.4 Forces

「Vijayanagara」のゲームでは、各勢力とモンゴル侵略者のさまざまな部隊を表す木製のピースがあります。これらのピースは、プレイヤーの行動に応じて移動、戦闘、および構築に使用されます。

主な部隊と構造物

  • デリー・スルターン朝:

    • 総督(Governors): 黒い六角形のシリンダー(5個)

    • 部隊(Troops): 灰色のキューブ(32個)

    • カスバ(Qasbahs): 黒いディスク(5個)

  • バフマニー王国:

    • アミール(Amirs): ターコイズの六角形のシリンダー(18個)

    • 砦(Forts): ターコイズのディスク(5個)

  • ヴィジャヤナガル帝国:

    • ラージャ(Rajas): 黄色の六角形のシリンダー(22個)

    • 寺院(Temples): 黄色のディスク(5個)

  • モンゴル侵略者:

    • モンゴル侵略者(Mongol Invaders): 赤いキューブ(12個)

部隊と構造物の詳細

  1. 部隊(Units):

    • 移動や攻撃に使用される主要なピース。

    • 各勢力ごとに独自の役割と行動を持つ。

  2. 構造物(Structures):

    • カスバ、砦、寺院があり、各勢力の支配地域を強化するために使用される。

    • カスバは徴兵と隣接スペースの攻撃支援を行い、砦は防御力を高め、寺院は経済力と税収を向上させる。

状態の変更

  • 従順(Obedient)/反乱(Rebelling):

    • アミールとラージャは従順または反乱の状態を持つ。反乱状態のピースは、支配勢力の領域内では常に反乱状態となる。

    • 重要: バフマニーが支配する州のすべてのアミールは常に反乱状態です。ヴィジャヤナガルが支配する州のすべてのラージャは常に反乱状態です。州がこれらの勢力に支配されると、その州のすべての部隊は反乱状態になります。

配置と除去

  • 利用可能なピースは、各勢力のホールディングボックスに保管され、配置または除去の際に使用される。

スタッキング(Stacking)

  • 各州にはそれぞれ1つの構造物(カスバ、砦、寺院)を含めることができます。この制限はイベント効果によっても違反することはできません。スペースに配置できる部隊の数に制限はありません。

1.5 Players & Factions

「Vijayanagara」は、1~3人でプレイできるゲームです。プレイヤーが担当する勢力は以下の通りです:

  • デリー・スルターン朝(黒)

  • バフマニー王国(ターコイズ)

  • ヴィジャヤナガル帝国(黄色)

ノンプレイヤーとしてモンゴル侵略者(赤)があり、これはバフマニー王国またはヴィジャヤナガル帝国のプレイヤーが交互に操作します。すべての勢力は他のすべての勢力と対立関係にあります。

プレイメモ

デリー・スルターン朝は最も挑戦的な勢力です。南部の州を維持しつつ、モンゴルの侵略を防ぐためのバランスを取る必要があります。初めてのプレイヤーは、モンゴルの襲撃に対する準備不足や過剰準備についてすぐに学ぶでしょう。

1.5.1 予備の勢力

別のノンプレイヤールールブックの規則を使用して、予備の勢力を操作できます。これにより、2人または1人(ソロ)プレイが可能で、プレイヤーとノンプレイヤー勢力の任意の組み合わせでプレイできます。

1.5.2 交渉

プレイヤーはルール内で相互に任意の取り決めを行うことができます。リソースや騎兵トークンはいつでも任意の勢力間で取引可能です。すべての交渉は公開されます。プレイヤーは、ルール内で相互に任意の取り決めを行うことができますが、その取り決めは以下の場合のみ拘束力を持ちます。すなわち、コマンド、法令、またはイベント効果の実行中にプレイヤーが何かに同意した場合、その同意はその行動中に保持されます。行動の開始時に合意に至らなかった場合、プレイヤーはその行動をキャンセルできます。

1.6 Tributary and Independent Provinces

各州は従属州(Tributary Province)か独立州(Independent Province)のいずれかになります。従属州は、州名の上に小さな円形のスポットに置かれた従属マーカーで示されます。他のすべての州は独立しており、いかなる勢力によっても支配(Control)される可能性があります。

ゲームはすべての州に従属マーカーを置いて始まります(設定の詳細は2.1を参照)。イベント(2.3)や反乱コマンド(3.3.3、3.4.3)によって従属マーカーを取り除くことで、州は独立します。その他のイベントや服従要求令(4.2.3)によって、独立州に従属マーカーを再配置し、州を再び従属状態に戻すことができます。従属マーカーが州に配置されると、その州内のすべての反乱中のアミール(Amirs)およびラージャ(Rajas)は従順状態に戻されます。

デザインノート

従属州は、その地域の小王国の多数がデリーに年次の貢納を送り続ける州を指します(たとえ一部の貴族や小王国が反抗していても)。独立州は、その地域のすべての小王国や家が連合してデリーへの貢納を停止した州です​

1.7 Control

独立州(Independent Province)は、どの勢力でも支配(Control)できます。ある独立州において、その州に存在する自勢力の駒が他のすべての勢力の駒を合計した数よりも多い場合、その勢力は即座にその州を支配します。ある勢力が独立州を支配している場合、その勢力の旗と色が描かれた円形のマーカーが置かれます。もしどの勢力も独立州を支配していない場合、それは未支配(Uncontrolled)とされ、円形のマーカーは置かれません。

重要事項

  • 従属州(Tributary Provinces)は、たとえ多数の駒を持っていても、決して支配されません。

  • デリー(Delhi)、パンジャブ(Punjab)、および山岳通過点(Mountain Passes)は州ではないため(1.3.2, 1.3.3)、これらも従属、独立、支配のいずれにも該当しません

1.8 Resources

各勢力は、コマンドや法令(3.0, 4.0)を実行するために使用するリソースを持っています。リソースは最低0から最大24まであり、イベント(2.3)やモンゴルの侵略(2.4)によって増減することがあります。リソースは、勢力の色のエンボス加工された木製シリンダーを使用して、ゲームボードの番号付きエッジトラックで追跡されます。イベントによるリソースの調整は勢力援助シートにアイコンで示されています。

1.9 Deccan Influence

バフマニー王国とヴィジャヤナガル帝国は、それぞれの影響力を経済的または軍事的拡大を通じて広げるためのデカン影響トラックを持っています。影響力は各勢力の色とシンボルに一致する影響マーカーを使用して追跡されます。

ゲーム開始時、両勢力のデカン影響力は0です。イベント(2.3)、移動(3.3.2; 3.4.2)、および両者間の戦闘(3.3.4; 3.4.4)によって影響力は上下します。これらのトラックの進展はゲームプレイにおける利益をもたらし(以下参照)、最終スコアリングにも寄与します。トラックの端を超える増減は無視されます。

セットアップ(2.1)時に、ヴィジャヤナガルのトラックには4つのマークされたスペースに各2つのラージャを、バフマニーのトラックには2つのマークされたスペースに各2つのアミールを配置します。これらのユニットは中央アジアからの移民や、新興王国との同盟を結ぶことができる戦士の首長(ナヤカ)を表しています。勢力の影響マーカーがこれらのユニットを越えたとき、それらは即座に勢力のホールディングボックスに配置されます。影響力が以前に空になったユニットスロット以下に減少した場合、その勢力はアミール/ラージャをホールディングボックスまたは地図上の任意の場所から空いたスペースに配置しなければなりません。

イベントカード(2.3)や勢力援助シートのアイコンで影響力の変動が示されます。影響力の変動が正か負かは、各関連イベント、コマンド、または法令に示されます。

1.9.1 バフマニー影響力のボーナス

バフマニー王国は各デカン影響力レベルで以下のボーナスを受け取ります。

  1. トレード法令(4.3.1)を実行するたびに、通常の1つのキャバルリートークンに加えて追加の1つを獲得します。

  2. トラック上の2つのアミールは即座にバフマニー王国のホールディングボックスに移動します。トレードのボーナス(追加のキャバルリートークン1つ)は維持されます。陰謀法令(4.3.3)は、アミールが存在するか隣接する州でラージャを置き換えるためにも使用できます。

  3. 上記の陰謀法令の強化は維持されますが、トレード法令は標準の1つに加えて2つのキャバルリートークンを提供します。

  4. トラック上の2つのアミールは即座にバフマニー王国のホールディングボックスに移動します。上記の陰謀とトレードのボーナスは維持されます。

1.9.2 ヴィジャヤナガル影響力のボーナス

ヴィジャヤナガル帝国は各デカン影響力レベルで以下のボーナスを受け取ります。

  1. トラック上の2つのラージャは即座にヴィジャヤナガル帝国のホールディングボックスに移動します。

  2. トラック上の2つのラージャは即座にヴィジャヤナガル帝国のホールディングボックスに移動します。コンペル法令(4.4.3)は、選択されたスペース内の部隊、総督、またはアミールを除去する追加オプションを含むようになります。

  3. 上記のコンペル法令のボーナスは維持されます。

  4. トラック上の2つのラージャは即座にヴィジャヤナガル帝国のホールディングボックスに移動します。上記のコンペル法令のボーナスは維持されます 。

1.10 Cavalry and Cavalry Tokens

ゲームでは、10個の騎兵トークンがボードの横に配置され、勢力はイベント(2.3)、モンゴル侵略(2.4)、継承カード(2.5)、およびいくつかの法令(4.0)を通じてこれらを取得できます。デリー・スルターン朝はゲーム開始時にこのプールから2つの騎兵トークンを持っています(2.1)。騎兵トークンが獲得されるとプールから取り出され、もしプールに残っていない場合は他の勢力から取られる可能性があります。これは、既存の軍事技術が時代遅れになることを意味します。勢力が獲得した騎兵トークンは、その勢力のホールディングボックスに保管されます(各勢力が持っている騎兵トークンの数は公開情報です)。予備の騎兵トークンが2つ提供されますが、プレイ中に使用することはありません。常に10個の騎兵トークンがプールとして共有されます。

騎兵トークンの使用

騎兵トークンは、攻撃コマンド(3.2.4, 3.3.4, 3.4.4)の間に使用され、攻撃者または防御者(または場合によっては両方)が使用します。両方の関与する勢力がダイスを振った後、攻撃者が最初に、次に防御者が任意の数の騎兵トークンを使用し、チャージ(Charge)として使用してダイスロールを1減らす(最低1まで)か、スクリーニング(Screen)として使用して相手のダイスを戦闘から取り除くことができます(1を示しているダイスを除く)。各トークンはどちらの効果にも使用でき、同じダイスに対して複数回のチャージまたはスクリーニングが適用されることがあります。使用された騎兵トークンは共有プールに戻されます。イベント(2.3)、モンゴル侵略(2.4)、継承カード(2.5)で獲得または取り除かれた騎兵トークンは勢力援助シートに要約されています。

モンゴル侵略者が攻撃(3.5.3)を行う場合、またはデリー・スルターン朝の攻撃に対して防御する場合(3.2.4)、彼らは常に1つの騎兵トークンを持っていると見なされ、常にチャージとして使用されます。チャージは、可能であればミスをヒットに変換するため、または2を1に減らすために使用されます。単一の赤いモンゴル騎兵トークンがこれを示すために提供されていますが、共有プールに戻されることはありません 。

2.0 セットアップとプレイの順序

2.1 地図のセットアップとデッキ構築

  1. 各州の丸いスペースに従属マーカーを置きます。

  2. 地図上に以下の木製ピースを配置します:

    • デリー:部隊4個

    • 山岳通過点:部隊2個

    • パンジャブ:部隊4個

    • マールワー:部隊3個、総督1個

    • ジャウンプル:部隊2個

    • マディヤデシュ:部隊2個、アミール2個

    • シンド:部隊1個

    • ラージプート王国:部隊1個

    • グジャラート:部隊1個、アミール1個

    • マハーラーシュトラ:アミール4個

    • ゴンドワナ:アミール1個

    • アーンドラ:部隊1個、カスバ1個、ラージャ2個

    • カルナータカ:ラージャ3個

    • タミラカム:部隊1個、ラージャ1個

  3. デカン影響トラックの指定されたスペースに4個のアミールと8個のラージャを配置し、バフマニー王国とヴィジャヤナガル帝国の影響マーカーをそれぞれのトラックの「0」に置きます。

  4. 各勢力の残りのピースをホールディングボックスに配置します:

    • デリー・スルターン朝:部隊10個、総督4個、カスバ4個

    • バフマニー王国:アミール6個、砦5個

    • ヴィジャヤナガル帝国:ラージャ8個、寺院5個

    • モンゴル侵略者:モンゴル侵略者12個

  5. 以下の木製ピースとマーカーを番号付きエッジトラックに配置します:

    • デリー・スルターン朝のリソース:12

    • ヴィジャヤナガル帝国のリソース:7

    • バフマニー王国のリソース:6

    • デリー・スルターン朝の勝利点:18

    • ヴィジャヤナガル帝国の勝利点:0

    • バフマニー王国の勝利点:0

  6. デリー・スルターン朝ボックスに騎兵トークンを2個置き(ゲーム開始時に持っている)、残りの8個の騎兵トークンを共有プールにし、特別なモンゴル騎兵トークンをモンゴル侵略者ボックスの近くに置きます。バフマニー/ヴィジャヤナガルの支配マーカーもプールにします。

  7. 各勢力のエリジビリティシリンダーをプレイ順序トラックの「エリジビリティのある勢力」ボックスに置きます。ハルジー朝のカードをデリー・スルターン朝のプレイヤーの近くに表向きで置きます。

  8. イベントデッキを以下のように準備します(デッキ構築図は「Learn to Play」ブックレットの最後から2ページ目にあります):

    • イベントカードとモンゴル侵略カードを別々にシャッフルします。

    • 36枚のイベントカードから24枚を4つのスタックに分け、各スタックに6枚ずつ置きます(残りの12枚は使用しません)。

    • 最初の3つのスタックにモンゴル侵略カードを2枚ずつシャッフルします(残りの2枚は使用しません)。4番目のスタックにティムール帝国カードを2枚シャッフルします。

    • 4番目のスタックの上に「デカンの領主」カードを置きます。

    • 3番目のスタックをその上に置き、「反乱スルタンの台頭」をその上に置きます。

    • 2番目のスタックをその上に置き、「デリー・スルターン朝の最盛期」をその上に置きます。

    • 最後に、1番目のスタックをその上に置き、イベントデッキを完成させます。


2.2 スタート

イベントデッキのトップカードを引き、表向きにしてデッキの隣に置き、プレイ済みイベントの山を形成します。各ターン、すべてのエリジブルな勢力がエリジビリティの順にイベントカードのアクションを実行します。その後、エリジビリティがリセットされ、新しいカードが引かれます。モンゴル侵略、継承、ティムール帝国カードが引かれると通常のプレイは中断され、2枚目のティムール帝国カードが実行されるとゲームは即座に終了します。

2.3 イベントカード

ゲームの各ターンは、プレイヤーがイベントデッキのトップカードを公開することから始まります。すべてのプレイ済みカードとデッキに残っているカードの数は確認できます。モンゴル侵略カード、継承カード、またはティムール帝国カードが引かれた場合、通常のプレイは中断され、それらのカードが実行されます。そうでない場合、各イベントカードに従って進行します。

各イベントカードには、タイトル、カード番号、イタリックのフレーバーテキスト、イベントテキスト、およびエリジビリティ順が記載されています。イベントテキストは、エリジブルな勢力が選択して実行できるオプションです。フレーバーテキストは歴史的な興味を提供するもので、ゲームプレイには影響しません。

2.3.1 エリジビリティ

エリジブルな勢力は、イベントカードが引かれた時点でプレイ可能かどうかが、プレイ順序トラックの位置によって示されます。すべての勢力はゲーム開始時にはプレイ可能で、エリジブルな勢力(場合によっては3つの勢力すべて)がそのカードのオプションからアクションを選択できます。次のイベントカードでエリジブルのままでいるか、プレイ不可になるかは、アクションの選択によって決まります。

2.3.2 勢力の順序

イベントカードの上部には、エリジブルな勢力のプレイ順序が左から右に示されています。エリジブルな勢力のうち、現在のイベントカードに最も左にシンボルが表示されている勢力が最初にアクションを選択します。プレイ不可の勢力はスキップされます。

2.3.3 エリジブルな勢力のオプション

プレイ順序トラックには、エリジブルな勢力が利用できるオプションが示されています。各エリジブルな勢力は、エリジブルボックスの右にある2つの分岐オプションからいずれかを選択できます(他の勢力がすでに選択していない場合)、または限定コマンドを実行するか(2.3.5)、パスするか(2.3.6)を選択できます。

2つの分岐オプションは次のとおりです:

  • 任意の数のスペースでコマンド(3.0)を実行し、その後に法令(4.0)を完全に実行します。

  • 現在のカードに表示されているイベント(2.3.4)を実行するか、法令なしで任意の数のスペースでコマンド(3.0)を実行します。

2.3.4 イベントの実行

勢力がイベントを実行する場合、イベントテキストを文字通りに実行します(時には他の勢力が実行するアクションや決定を含むことがあります)。実行勢力はイベントの可能な限りを実行します。特に指定がない限り、実行勢力がすべての決定を行います。他の勢力がアクションを取る場合、その勢力が詳細を決定します。

イベントカードには、無色と有色のイベントテキストが含まれています。実行勢力は無色または有色のいずれかのテキストを選択して実行します(両方ではありません)。有色のオプションは通常、デリー・スルターン朝に有利な場合が多いです。

多くのイベントにはカードタイトルの下に「ステイエリジブル」と記載されています。このようなカードのイベントオプションを選択した勢力は、ターン終了時にエリジブルボックスに戻ります。選択したイベントが他の勢力によって実行された場合でも、エリジブルボックスに戻ります。このようなイベントが選ばれたことを記憶するために、エリジビリティシリンダーをプレイ順序トラック上で裏返しにすることができます。

イベントテキストに使用されるアイコンのキーは、用語索引の最後とアタックリファレンスカードの裏面に記載されています。

2.3.5 限定コマンド

エリジブルな勢力はいつでも限定コマンドを実行するオプションがあります。限定コマンドは、単一のスペースで使用されるコマンドです。複数のスペースからピースを動員することができます。エリジブルな勢力のうち何勢力でも限定コマンドを選択でき、次のイベントカードでもエリジブルのままになります。

2.3.6 パス

エリジブルな勢力はいつでもパスするオプションがあり、次のカードでもエリジブルのままとなり、プレイ順序トラックに示されるようにリソースを受け取ります(バフマニー王国とヴィジャヤナガル帝国は1リソース、デリー・スルターン朝は3リソース)。最後のエリジブルな勢力がパスした場合、エリジビリティを調整し(2.3.7)、次のカードを引きます。

2.3.7 エリジビリティの調整

すべてのエリジブルな勢力がアクションを実行するかパスした後、プレイ不可、限定コマンド、またはパスボックスにあるエリジビリティシリンダーをエリジブルボックスに戻し、2つの分岐オプション(2.3.3)にあるシリンダーをプレイ不可ボックスに移動させます(「ステイエリジブル」イベントを実行した場合を除く)。

重要:ステイエリジブルイベントを実行した勢力のエリジビリティシリンダーをエリジブルボックスに戻すことを忘れないようにしてください。記憶を助けるために、ステイエリジブルイベントを実行したときにエリジビリティシリンダーを裏返しにすることができます。

2.3.8 次のカード

エリジビリティを調整した後、イベントデッキの次のカードを公開し、上記の手順に従って進行します 。

プレイノート:プレイヤーは、プレイ済みカードをイベントカード、モンゴル侵略カード(ティムール帝国カードを含む)、および継承カードの3つの捨て札山に分けて配置すると、どのカードが何枚プレイされたかを確認しやすくなるかもしれません。


2.4 モンゴル侵略カード

モンゴル侵略カードを引いたら、そのカードに記載された指示を順番に実行します。

2.4.1 戦略的援助

まず、カードに示されたバフマニー王国またはヴィジャヤナガル帝国が、モンゴル侵略者のコマンドを2回実行します。同じコマンドを2回実行することも可能です。

2.4.2 妥協の贈り物

次に、選択された勢力は任意でデカン影響力を1減らすことで、2つのリソースと2つの騎兵トークンを得ることができます。

プレイはエリジビリティの調整なしに続行され、次のイベントカードを公開し、2.3の手順に従って進行します​

2.5 継承カード

3枚の継承カードは、イベントカードのデッキを均等に分割します(2.1のデッキ構築を参照)。継承カードは常に同じ順序で現れます。各カードに記載された指示を順番に実行し、その後、エリジビリティの調整なしにプレイを続行し、次のイベントカードを公開します。

2.5.1 デリー・スルターン朝の最盛期

このカードは常に最初の継承カードであり、以下の効果を持ちます:

  1. デリーでの権力闘争:ダイナスティカードをトゥグルク側に裏返します。反乱コマンド(3.3.3、3.4.3)がバフマニー王国とヴィジャヤナガル帝国で使用可能になります。

  2. スルターン朝の再統治:デリー・スルターン朝はデリーと州(モンゴル侵略地域ではない)を使用してキャンペーンを行うことができます(4.2.2)。

  3. 軍事労働市場の繁栄:バフマニー王国は影響トラックの値と地図上の砦の数に等しい騎兵トークンを得ます。

  4. 新たな寺院町の出現:ヴィジャヤナガル帝国は影響トラックの値と地図上の寺院の数に等しいリソースを得ます。

2.5.2 反乱スルターンの台頭

このカードは常に2番目の継承カードであり、以下の効果を持ちます:

  1. デリーの監視:デリー・スルターン朝はデリーと州(モンゴル侵略地域ではない)を使用してキャンペーンを行うことができます。

  2. アラ・ウッディーン・ハサン・バハマン・シャーの同盟とデカンの玉座の獲得:バフマニー王国は無料の限定コマンドを実行し、その後、バフマニーが支配する独立州の繁栄に等しいリソースと騎兵トークンを最大3つまで得ます。

  3. サンガマ兄弟の帝国設立:ヴィジャヤナガル帝国は無料の限定コマンドを実行し、その後、ヴィジャヤナガルが支配する独立州の繁栄に等しいリソースと騎兵トークンを最大3つまで得ます。

2.5.3 デカンの領主

「デカンの領主」は常に3枚目の継承カードであり、以下の効果を持ちます:

  1. インフラ整備の再集中: デリー・スルターン朝は、3リソースを支払うことで、バフマニー王国またはヴィジャヤナガル帝国の影響力を1増減させることができます。このアクションは最大3回行うことができます。

  2. バフマニーのネットワークがデカン全域を覆う: バフマニー王国も同様に、3リソースを支払って影響力を増減させることができます。このアクションも最大3回行うことができます。

  3. 広大で統一された中世の都市: ヴィジャヤナガル帝国も同様に、3リソースを支払って影響力を増減させることができます。このアクションも最大3回行うことができます

2.6 ティムール帝国カード

ティムール帝国カードが引かれると、次の手順に従ってプレイします。

最初のティムール帝国カード

最初のティムール帝国カードが引かれると、使用可能なモンゴル侵略者の半数(端数は切り捨て)を山岳通過点に配置します。その後、次のイベントカードを引き、エリジビリティを調整せずにプレイを続行します。

2枚目のティムール帝国カード

2枚目のティムール帝国カードが引かれると、「ティムールのデリー侵攻」シーケンスを実行します(モンゴル侵略者の勢力援助シートに記載されています)。

  1. 山岳通過点での攻撃: モンゴル侵略者は山岳通過点で攻撃を行います。このとき、略奪コマンド(3.5.3)のリソースに関する影響は無視されます。その後、残った部隊(モンゴル侵略者とデリー・スルターン朝の部隊の両方)をパンジャブに移動させます。

  2. パンジャブでの攻撃: 次に、モンゴル侵略者はパンジャブで攻撃を行います。このとき、略奪コマンドのリソースおよび州に関する影響は無視されます。その後、残った部隊(モンゴル侵略者とデリー・スルターン朝の部隊の両方)をデリーに移動させます。

  3. デリーでの攻撃: 最後に、モンゴル侵略者はデリーで攻撃を行います。このとき、略奪コマンドの州に関する影響は無視されます。モンゴル侵略者またはデリー・スルターン朝の部隊がデリーに残っていない限り、攻撃は続けられます。

重要事項: モンゴル侵略者はデリーで攻撃する際、常に3つのダイスしか振りません(3.5.3)。

2.7 ダイナスティカード

デリーの現在の支配王朝はダイナスティカードで示され、これはデリー・スルターン朝プレイヤーの近くに配置されます。ゲームの開始時、ダイナスティカードはハルジー朝の面を表にして置かれます。

2.7.1 ハルジー朝

ハルジー朝の間、反乱コマンド(3.3.3、3.4.3)は使用できません。一部のイベントカードは、ハルジー朝の間でも反乱コマンドの使用を許可するか、従属マーカーを直接取り除くことがあります。

2.7.2 トゥグルク朝

最初の継承カード(2.5)によって、ダイナスティカードはトゥグルク朝の面に裏返されます。反乱コマンド(3.3.3、3.4.3)はゲームの残りの期間中使用可能になります。

3.0 コマンド

3.1 一般的なコマンド

勢力がコマンドを実行する場合、勢力援助シートに記載されている4つのコマンドのうち1つを選択し、関与する地図上のスペースを選びます。限定コマンドは単一のスペースでのみ実行されるコマンドです(2.3.5)。

3.1.1 スペースの選択

スペースは各コマンドのターン内で一度だけ選択でき、ターン中の任意の順序とタイミングで選択できます。各コマンドの許可されたスペースは勢力援助シートに「場所」として示されています。デリーおよび両方のモンゴル侵略地域は、バフマニー王国およびヴィジャヤナガル帝国のコマンドまたは法令(4.0)には選択できません。これらの地図スペースは州ではありません。

3.1.2 コマンドごとの単一使用

1つのコマンド中に同じ駒を複数回使用することはできません(例:複数の移動/行軍、攻撃、または統治に)。

3.1.3 無料のコマンド

イベントまたは継承カードによって、リソースを消費しない無料のコマンドが付与されることがあります。無料の移住コマンド(3.3.2; 3.4.2)を実行する場合でも、影響力をシフトするために追加のリソースを支払う必要があります。

3.1.4 ポーン

プレイヤーは任意のアクションタイプの選択されたスペースをポーンでマークすることができます。ポーンは便宜上使用されるものであり、プレイに制限や影響を与えるものではありません。

3.2 デリー・スルターン朝のコマンド

デリー・スルターン朝は、以下のコマンドから選択できます:徴兵、行軍、統治、攻撃。

3.2.1 徴兵 (Conscript)

徴兵コマンドは、デリー・スルターン朝の軍隊を補強します。従属州、カスバがあるスペース、およびデリーを選択し、各選択されたスペースに対して1リソースを消費します。

手順: デリーに最大5部隊、カスバがあるスペースに最大2部隊、カスバがない従属州に最大1部隊を配置します。

3.2.2 行軍 (March)

行軍コマンドは、部隊と総督を隣接するスペースに移動させます。任意のスペースを目的地として選択し、各目的地に対して1リソースを消費します。

手順: 任意の数の部隊と総督を隣接するスペースから目的地スペースに移動させます。

プレイノート: 各目的地に移動する部隊は、複数の隣接スペースから来ても構いません。単一の行軍コマンド中に同じユニットを複数回移動させることはできません。

3.2.3 統治 (Govern)

統治コマンドは、地図上に新しい総督を配置するか、既存の総督を使用して従順なユニットを取り除き、カスバを建設します。従属州、デリー・スルターン朝が支配する州、モンゴル侵略地域、およびデリーを選択し、各選択されたスペースに対して1リソースを消費します。

手順: 各選択されたスペースに総督を配置するか、既存の総督がいる場合は、最大2つの従順なユニットを取り除き、カスバを配置します。

プレイノート: 総督が既にいる場所では、2つの従順なユニットを取り除き、カスバを配置することができます。また、どちらか一方を行うこともできます。

3.2.4 攻撃 (Attack)

攻撃コマンドは、対立するピースを取り除くことができます。反乱状態のユニットがあるスペース、または対立する構造物があるスペースを選択し、各選択されたスペースに対して1リソースを消費します。

手順: 各選択されたスペースで、反乱ユニットまたは対立する構造物をターゲットとして防御者を選択します。そのスペースにいるすべての部隊と総督が攻撃に参加します。隣接するカスバがあるスペースからは、最大2つの部隊や総督が攻撃に参加することができます。

戦闘の流れ:

  • 攻撃者は4つのダイスを振り、防御者は2つのダイスを振ります(防御者がバフマニー王国であり、砦がある場合は攻撃者は3つのダイスを振ります)。

  • 攻撃者は騎兵トークンを使用してダイスロールを減少させたり、相手のダイスを取り除くことができます。その後、防御者も同様に騎兵トークンを使用します。

  • 最終的に、各サイドは修正されたダイスロールが攻撃に参加したユニット数以下であればヒットを得ます(最大5ヒット、6は常にミス)。

  • 各勢力は、相手のヒット数に等しい自分のピースを取り除きます。

プレイノート: 従順なアミールやラージャは、反乱ユニットが1つでも存在すれば攻撃される可能性があります。単一のコマンド中に同じユニットが複数の攻撃に参加することはできません【111:0†source】【111:10†source】。

これでデリー・スルターン朝のコマンドについての説明は完了です。続いて他のセクションについてもご案内できますが、いかがいたしますか?

3.3 バフマニー王国のコマンド

バフマニー王国は以下のコマンドから選択できます:集結、移住、反乱、攻撃。

3.3.1 集結 (Rally)

集結コマンドは、小規模な支配者をバフマニー王国に引き込むためのものです。これにより、使用可能なアミール(1.4.3)を地図上に配置します。すでにバフマニーの駒がある州、およびマハーラーシュトラ州(バフマニーの駒がない場合でも)を選択します。各選択された州ごとに1リソースを消費します。

手順: 選択された州に1つのアミールを配置し、さらにその州がマハーラーシュトラ州であれば追加で1つ、バフマニーが支配している州であればさらに1つのアミールを追加で配置します。配置されたアミールは従順ですが、選択された州がバフマニー支配下の場合は反乱状態で配置されます。

3.3.2 移住 (Migrate)

移住コマンドは、アミールを近隣の地域に移動させ、新しい生活を始めさせるためのものです。目的地として選択する州を選びます。各選択された目的地ごとに1リソースを消費します。

手順: 隣接する州から目的地へ最大3つのアミールを移動させます。移動先がバフマニー支配下の州であれば反乱状態になり、従属州であれば従順になります。それ以外の場合は元の状態を保ちます。

プレイノート: 移動先に移動するアミールは、複数の隣接する州から来ても構いません。アミールは1つの移住コマンド中に一度しか移動できません。

影響力のシフト: ヴィジャヤナガルの駒が存在する目的地において、バフマニー王国は1リソースを消費して自分の影響力を1増加させ、ヴィジャヤナガル帝国の影響力を1減少させることができます。イベントによって無料の移住が許可された場合でも、影響力のシフトには通常のコストが必要です。

3.3.3 反乱 (Rebel)

反乱コマンドは、デリー・スルターン朝に対する急な反転を示します。バフマニーの駒が多数存在する従属州を選択します。各選択された州ごとに1リソースを消費します。

手順: 選択された州のすべてのアミールを反乱状態にし、従属マーカーを取り除きます。州はバフマニー支配下となり、適切なマーカーを配置して新しい状態を示します。

重要事項: 反乱コマンドは通常、トゥグルク朝の間(2.7)にのみ実行可能です。

3.3.4 攻撃 (Attack)

攻撃コマンドは、対立する駒を取り除くためのものです。対立する駒が存在する州を選択します(アミールが存在するかどうかは問いません)。各選択された州ごとに1リソースを消費します。

手順: 各選択された州で、1つの派閥を防御者として選択します。攻撃に参加するすべてのアミールがその州で攻撃を行います。隣接する砦のある州から最大2つのアミールが攻撃に参加することができます。

戦闘の流れ:

  • 攻撃側は4つのダイスを振り、防御側は2つのダイスを振ります。

  • 攻撃側は騎兵トークンを使用してダイスロールを減少させたり、相手のダイスを取り除くことができます。その後、防御側も同様に騎兵トークンを使用します。

  • 最終的に、各サイドは修正されたダイスロールが攻撃に参加したユニット数以下であればヒットを得ます(最大5ヒット、6は常にミス)。

  • 各勢力は、相手のヒット数に等しい自分の駒を取り除きます。

影響力のシフト: バフマニー王国とヴィジャヤナガル帝国の戦闘では、勝利した派閥(最も少ない駒を失った派閥)がデカン影響力トラックで自分の影響力を1増加させ、他の派閥の影響力を1減少させます。両方の派閥が同じ数の駒を失った場合、影響力トラックには調整がありません。

プレイノート: 駒は1つのコマンド中に一度しか攻撃に参加できません。攻撃される州にアミールがいない場合でも、隣接する州からの支援アミールだけで襲撃することができます

3.4 ヴィジャヤナガル帝国のコマンド

ヴィジャヤナガル帝国は以下のコマンドから選択できます:集結、移住、反乱、攻撃。

3.4.1 集結 (Rally)

集結コマンドは、小規模な支配者をヴィジャヤナガル帝国に引き込むためのもので、利用可能なラージャ(1.4.3)を地図上に配置します。ヴィジャヤナガルの駒が既にある州、またはカルナータカ州(ヴィジャヤナガルの駒がない場合でも)を選択します。各選択された州ごとに1リソースを消費します。

手順: 選択された州に1つのラージャを配置し、カルナータカ州であれば追加で1つ、寺院がある場合は追加で1つ、ヴィジャヤナガル支配下の州であればさらに追加で1つのラージャを配置します。配置されたラージャは従順ですが、選択された州がヴィジャヤナガル支配下の場合は反乱状態で配置されます。

3.4.2 移住 (Migrate)

移住コマンドは、ラージャを近隣の地域に移動させ、新しい生活を始めさせるためのものです。目的地として選択する州を選びます。各選択された目的地ごとに1リソースを消費します。

手順: 隣接する州から目的地へ最大3つのラージャを移動させます。移動先がヴィジャヤナガル支配下の州であれば反乱状態になり、従属州であれば従順になります。それ以外の場合は元の状態を保ちます。

プレイノート: 移動先に移動するラージャは、複数の隣接する州から来ても構いません。ラージャは1つの移住コマンド中に一度しか移動できません。

影響力のシフト: バフマニー王国の駒が存在する目的地において、ヴィジャヤナガル帝国は1リソースを消費して自分の影響力を1増加させ、バフマニー王国の影響力を1減少させることができます。イベントによって無料の移住が許可された場合でも、影響力のシフトには通常のコストが必要です。

3.4.3 反乱 (Rebel)

反乱コマンドは、デリー・スルターン朝に対する急な反転を示します。ヴィジャヤナガルの駒が多数存在する従属州を選択します。各選択された州ごとに1リソースを消費します。

手順: 選択された州のすべてのラージャを反乱状態にし、従属マーカーを取り除きます。州はヴィジャヤナガル支配下となり、適切なマーカーを配置して新しい状態を示します。

重要事項: 反乱コマンドは通常、トゥグルク朝の間(2.7)にのみ実行可能です。

3.4.4 攻撃 (Attack)

攻撃コマンドは、対立する駒を取り除くためのものです。対立する駒が存在する州を選択します(ラージャが存在するかどうかは問いません)。各選択された州ごとに1リソースを消費します。

手順: 各選択された州で、1つの派閥を防御者として選択します。攻撃に参加するすべてのラージャがその州で攻撃を行います。隣接する寺院のある州から最大1つのラージャが攻撃に参加することができます。

戦闘の流れ:

  • 攻撃側は4つのダイスを振り、防御側は2つのダイスを振ります。バフマニー王国と戦っている場合で砦がある場合、攻撃側は3つのダイスを振ります。

  • 攻撃側は騎兵トークンを使用してダイスロールを減少させたり、相手のダイスを取り除くことができます。その後、防御側も同様に騎兵トークンを使用します。

  • 最終的に、各サイドは修正されたダイスロールが攻撃に参加したユニット数以下であればヒットを得ます(最大5ヒット、6は常にミス)。

  • 各勢力は、相手のヒット数に等しい自分の駒を取り除きます。

影響力のシフト: バフマニー王国とヴィジャヤナガル帝国の戦闘では、勝利した派閥(最も少ない駒を失った派閥)がデカン影響力トラックで自分の影響力を1増加させ、他の派閥の影響力を1減少させます。両方の派閥が同じ数の駒を失った場合、影響力トラックには調整がありません。

プレイノート: 駒は1つのコマンド中に一度しか攻撃に参加できません。攻撃される州にラージャがいない場合でも、隣接する州からの支援ラージャだけで襲撃することができます​

3.5 モンゴル侵略者のコマンド

モンゴル侵略カード(2.4)がイベントデッキから引かれると、カードで示された勢力(バフマニー王国またはヴィジャヤナガル帝国)が、モンゴルのコマンドを2つ選んで順番に実行します。モンゴルのコマンドは「集結(Amass)」、「進軍(Advance)」、「攻撃と略奪(Attack and Plunder)」で、同じコマンドを2回選ぶことも可能です。

3.5.1 集結 (Amass)

このコマンドは、インド北西部の山岳地帯にモンゴル軍を集めます。

手順: 使用可能なモンゴル侵略者から3つを山岳通過点に配置します。その後、4つを超える駒が山岳通過点にいる場合はパンジャーブに移動し、さらに4つを超える駒がパンジャーブにいる場合はデリーに移動します。このコマンドは、少なくとも1つの使用可能なモンゴル侵略者がいる場合にのみ選択できます。

3.5.2 進軍 (Advance)

このコマンドは、モンゴル軍をデリーに向かって進軍させます。

手順: モンゴル侵略者を山岳通過点からパンジャーブに、またはパンジャーブからデリーに移動させます。このコマンドは、少なくとも1つのモンゴル侵略者が山岳通過点またはパンジャーブにいる場合にのみ選択できます。また、少なくとも1つの侵略者を移動させる必要があります。

3.5.3 攻撃と略奪 (Attack and Plunder)

このコマンドは、スルターン軍を攻撃し、資源を略奪します。選択されたスペースにはスルターンの駒が存在する必要はありません。

手順: 少なくとも1つのモンゴル侵略者がいるスペースで、モンゴル軍による攻撃を実行します(スルターンの駒が存在する場合)。そのスペースのすべてのモンゴル侵略者が攻撃に参加します。

現在モンゴル侵略者を操作しているプレイヤーは4つのダイスを振り(デリーで攻撃する場合は3つ)、デリー・スルターン朝のプレイヤーは2つのダイスを振ります。モンゴル侵略者は常に1つの騎兵トークンを持ち、それは常に「突撃(Charge)」として使用されます(1.10参照)。騎兵トークンはミスをヒットに変換するため、または2を1に減少させるために使用されます。スルターン側のプレイヤーも騎兵トークンを使用してダイスロールを減少させたり、攻撃者のダイスを取り除くことができます。

最終的に、各サイドは修正されたダイスロールが攻撃に参加したユニット数以下であればヒットを得ます(最大5ヒット、6は常にミス)。各勢力は、相手のヒット数に等しい自分の駒を取り除きます。

その後、攻撃と略奪のコマンドが行われた場所に応じて追加の結果が生じます。実際の攻撃が行われたかどうかは関係ありません。

  • 山岳通過点: そこに残っているモンゴル侵略者ごとに、スルターンの資源を1減少させます(最低3まで)。

  • パンジャーブ: そこに残っているモンゴル侵略者ごとに、スルターンの資源を1減少させ、スルターンプレイヤーはマップ上の任意の州から1部隊を取り除く必要があります。

  • デリー: そこに残っているモンゴル侵略者ごとに、スルターンの資源を1減少させ、スルターンプレイヤーはマップ上の任意の州から2部隊を取り除く必要があります。

最後に、選択されたスペースに3つを超えるモンゴル侵略者がいる場合、超過分をモンゴル侵略者の保管箱に戻します​

4.0 法令

4.1 法令の概要

各勢力は、プレイ順序(2.3.3)に従って「コマンド&法令」オプションを実行する際に、自勢力の補助シートに記載された法令のいずれかを選択する必要があります。すべての法令は、すべてのコマンドと組み合わせて使用でき、コマンドの実行前または後に法令を使用できます。

4.2 デリー・スルターン朝の法令

デリー・スルターン朝は、次の法令から選択できます:貢納の徴収(Collect Tribute)、遠征(Campaign)、服従の要求(Demand Obedience)。

4.2.1 貢納の徴収(Collect Tribute)
貢納の徴収は、デリー・スルターン朝の従属国から資源と騎兵を引き出します。

  • 手順: 総貢納州の繁栄度の半分(切り捨て)に等しい資源を得て、騎兵2個を得ます。

4.2.2 遠征(Campaign)
遠征は、長距離にわたって部隊と総督を再配置します。

  • 手順: 起点となる1つのスペースから目的地となる1つのスペースまで、最大3スペースまで部隊(兵士と総督)を移動させます。移動中、どのスペースでも部隊や総督を拾ったり降ろしたりすることができます。

4.2.3 服従の要求(Demand Obedience)
服従の要求は、デリー・スルターン朝が支配する独立州に貢納マーカーを配置し、即座にその州の繁栄度に等しい資源を引き出し、アミールやラージャを従順にします。

  • 手順: 総督がいるデリー・スルターン朝が支配する任意の州において、デリー・スルターン朝支配マーカーを貢納マーカーに置き換え、その州のすべての反乱ユニットを従順にします。その後、影響を受けたすべての州の繁栄度の合計に等しい資源をデリー・スルターン朝に追加します。

4.3 バフマニー王国の法令

バフマニー王国は、次の法令から選択できます:交易(Trade)、建設(Build)、共謀(Conspire)。

4.3.1 交易(Trade)
交易は、デカン地域および外国勢力との経済的関係を通じてバフマニーの資源と騎兵を増強します。バフマニーの影響力が高いほど騎兵が得られやすくなります。

  • 手順: バフマニーの駒が存在する州の数に等しい資源を得て、騎兵1個を得ます。

  • 影響力: バフマニーの影響力が1または2の場合、騎兵2個を得ます。影響力が3または4の場合、騎兵3個を得ます。

4.3.2 建設(Build)
建設は、アミールがいる州に砦を建設します。

  • 手順: アミールがいる1つの州に砦を配置します。各スペースには1つの砦しか置けません。砦はバフマニーの使用可能なボックスから取ります。

4.3.3 共謀(Conspire)
共謀は、不満を持つ勢力との新しい絆を形成します。バフマニーの影響力が高い場合、この効果はさらに強化されます。

  • 手順: バフマニーの駒が存在する最大2つの異なる州で、総督をアミールに置き換えます(従順または反乱状態として選択可能)。

  • 影響力: バフマニーの影響力が2以上の場合、バフマニーの駒がある州または隣接する州の総督またはラージャを置き換えることができます。反乱ラージャは反乱アミールに置き換えなければなりませんが、それ以外のアミールは従順または反乱状態として選択可能です。

4.4 ヴィジャヤナガル帝国の法令

ヴィジャヤナガル帝国は、次の法令から選択できます:徴税(Tax)、建設(Build)、強制(Compel)。

4.4.1 徴税(Tax)
徴税は、ヴィジャヤナガルが支配する州から資源を得ます。

  • 手順: ヴィジャヤナガルが支配する州の繁栄度の合計に等しい資源を得て、マップ上の寺院の数に等しい資源を追加で得ます。

4.4.2 建設(Build)
建設は、ラージャがいる州に寺院を建設します。

  • 手順: ラージャがいる1つの州に寺院を配置します。各スペースには1つの寺院しか置けません。寺院はヴィジャヤナガルの使用可能なボックスから取ります。

4.4.3 強制(Compel)
強制は、近隣地域の小王国との関係を強化します。ヴィジャヤナガルの影響力が高い場合、この効果はさらに強化されます。

  • 手順: ヴィジャヤナガルの駒があるか隣接する州において、使用可能なラージャを最大2つ配置するか、隣接する1つの州から最大2つのラージャを移動させます。1つの新しいラージャを配置し、1つの既存のラージャを移動させることもできます。配置されたラージャは従順状態で始まりますが、選択された州がヴィジャヤナガル支配下である場合は反乱状態で配置されます。

  • 影響力: ヴィジャヤナガルの影響力が2以上の場合、騎兵トークン1個を得て、選択された州の部隊、総督、またはアミールを1つ取り除きます。スルターンのユニットを取り除いた場合、新たに配置されたラージャを反乱状態にします。

5.0 勝利条件

各勢力には独自の勝利ポイント(VP)獲得方法があり、以下のセクションと勢力の補助シートに記載されています。ゲームが進行するにつれて、勝利ポイントをゲームボード上部の数字トラックでマーカーを使用して追跡します。

ゲームの勝者は、ティムールがデリーに侵攻するシークエンス(2.6)を実行した後、最も多くの勝利ポイントを持つ勢力です。引き分けの場合、保有するリソースの数で決定します。オプションの第二の引き分け解消方法として、アードゥ・フリ・アータ(ヤギとトラのゲーム、5.5)を使用します。

5.1 デリー・スルターン朝の勝利ポイント

デリー・スルターン朝の基本的な勝利ポイント(VP)は、すべての従属州の繁栄度の合計です(1.3.1)。ゲーム終了時には、以下の追加勝利ポイントも加算されます:

  • デリーに残っているモンゴル侵略者の数に基づいて、3からその数を引いたポイント(最低-3 VPまで)。

: ゲーム終了時にデリーにモンゴル侵略者が残っていなければ、デリー・スルターン朝は3追加VPを獲得し、6以上の侵略者が残っていれば3VPを失います。デリーに3人の侵略者が残っている場合、ポイントの増減はありません。

5.2 バフマニー王国の勝利ポイント

バフマニー王国の勝利ポイントは、バフマニーが支配する州(1.7)の繁栄度の合計、マップ上の砦の数、デカン影響力(1.9)によって決まります。

5.3 ヴィジャヤナガル帝国の勝利ポイント

ヴィジャヤナガル帝国の勝利ポイントは、ヴィジャヤナガルが支配する州(1.7)の繁栄度の合計、マップ上の寺院の数、デカン影響力(1.9)によって決まります。

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