ガンジー

1.0 はじめに

『Gandhi』は、1人から4人でプレイできるボードゲームで、1917年から1947年までのイギリス領インド帝国末期の反乱と反乱鎮圧(COIN)を描いています。ゲームはインドとパキスタンの現代国家の設立までをカバーしています。

ゲームのセットアップはこのルールブックの39ページに説明されています。46-47ページには主要なゲーム用語の索引があり、それぞれの用語の定義が記載されています。プレイヤーおよびノンプレイヤーのアクションの順序と選択肢は、いくつかの補助シートに要約されています。

1.1 ゲームの一般的な流れ

『Gandhi』では、最大4人のプレイヤーがインドの運命を決定しようとするファクションを操作します:イギリス領インド帝国(British Raj)、インド国民会議(Indian National Congress)、ムスリム連盟(Muslim League)、および革命派(Revolutionaries)です。各ファクションは、自分の勢力と独自の能力を使用してマップ上のスペースに影響を与えます。さらに、各ファクションは独自の勝利目標に向かって進んでいます。

  • British Raj: 領土を支配し、インドの人口を支配に支持させることを目指します。

  • Indian National Congress: 英国の支配を崩壊させるために、民衆の反対運動を構築します。

  • Muslim League: 英国の支配に反対し、ムスリムインド人のための保護された国家を設立することを目指します。

  • Revolutionaries: 英国の支配を不安定にし、ヒンドゥー教徒とシーク教徒の影響力のある基地を設立します。

『Gandhi』は、現代および歴史的な反乱をカバーするために類似のルールを使用するCOINシリーズの第IX巻です。カードデッキがターン順序、イベント、勝利チェック、その他のプロセスを調整します。各ターンでは、イベントデッキから新しいカードがプレイされます。このカードは、このターンにプレイする2つのファクションとその順序を決定します。各ファクションは選択を行う必要があります:カードのイベントを利用するか、イベントを放棄して独自の作戦や特別活動のメニューから選ぶかです。一つのファクションの選択が他のファクションに影響を与え、新しいカードが引かれ、プレイが続きます。定期的にキャンペーンカードがプレイを中断し、ファクションが再編成し、次のラウンドに備える時間を提供します。最終的に、目標を最も達成したファクションが勝者となります。

1.2 コンポーネント

『Gandhi』の完全セットには以下が含まれます:

  • 34インチ x 22インチのゲームボード (1.3)

  • 72枚のイベントカードデッキ (5.0)

  • 7枚のキャンペーンカード (2.4)

  • 24枚のアルジュナカードデッキ (8.2)

  • 125個の木製ピース (1.4):

    • 15個の兵士(赤いキューブ)

    • 45個のセポイ(白いキューブ)

    • 16個のムスリム連盟活動家(小さな緑のシリンダー)

    • 16個の国民会議活動家(小さなオレンジのシリンダー)

    • 16個の革命派ゲリラ(小さな八角形の黒いシリンダー)

    • 1個のリーダー(大きなオレンジのシリンダー)

    • 5個のムスリム連盟基地(緑のディスク)

    • 5個の革命派基地(黒のディスク)

    • 6個の適格性およびリソーストークン(中サイズのシリンダー;赤2、緑1、オレンジ1、黒2)

  • 12個の木製ポーン(白6個、黒6個)

  • マーカーシート

  • プレイ順序およびキャンペーンラウンドの補助シート (6.0)

  • 4つのファクションプレイヤー補助フォルダ (3.0, 4.0, 7.0)

  • ノンプレイヤー補助フォルダ (8.0)

  • 4個の6面ダイス(赤1個、オレンジ1個、緑1個、黒1個)

  • 背景プレイブック

  • このルールブック

1.3 マップ

このマップは、さまざまなスペースに分割されたイギリス植民地時代のインドを示しています。

1.3.1 マップスペース

マップには4種類のスペースがあります:州、都市、国家、鉄道です。

  • 都市: インドの都市で、歴史的にイギリス帝国の行政の重要な中心地でした。

  • : 歴史的にイギリス領インド帝国によって直接管理されていた地域です。

  • 国家: 歴史的にイギリス領インド帝国によって直接管理されていなかった地域です。プリンスリー・ステート(黄色で陰影が付けられ、マップに印刷されています)は、独立したインドの支配者によって統治されていました。ムスリム国家(ゲーム中に州のコントロールマーカーのボックスに配置されるムスリム国家マーカーで示されます)は、ムスリムインド人の自治を保護することを目的とした地域です。

  • 鉄道: インドの富がイギリスに輸出される通信ラインです。

1.3.2 都市

各都市は人口1を示しています。2つの都市はムスリムスペースでもあります(1.3.4):カラチとカルカッタ。

1.3.3 州

各州は人口1または2を示しています。7つの州はムスリムスペースでもあります(1.3.4):北西辺境州、バルーチスターン、シンド、パンジャーブ、西ベンガル、東ベンガル、アッサム。

1.3.4 ムスリムスペース

ムスリムスペースは、ゲーム中に州のコントロールマーカーのボックスに配置されるムスリム国家マーカーで示されます。これらのスペースはムスリムインド人の自治を保護することを目的とした地域です。

1.3.4 ムスリムスペース

緑がかった色で三日月アイコンが付いているスペースはムスリムスペースです。

重要: ムスリム国家マーカーだけでは、スペースをムスリムスペースに変えることはありません。

1.3.5 国家

国家には2種類あります:プリンスリー・ステートとムスリム国家です。

  • プリンスリー・ステート: マップに印刷されており、ゲーム中にステータスが変更されることはありません。プリンスリー・ステートの1つであるジャンムー&カシミールはムスリムスペース(1.3.4)でもありますが、ムスリム国家ではありません。

  • ムスリム国家: ムスリム連盟の交渉および浸透特別活動(4.4.1, 4.4.2)や一部のイベント(5.0)で登場します。ムスリム国家マーカーは州にのみ配置され、そのスペースを国家に変えます。ムスリム国家マーカーが後で取り除かれた場合、そのスペースは再び州に戻ります。

プレイノート: ムスリム国家マーカーは非ムスリム州にも配置できます。

国家に関するルールは、プリンスリー・ステートとムスリム国家の両方に適用されます。国家は州ではなく、ラージによって支配されることはありません(常に「ラージの支配がないスペース」であり、ラージの支配による勝利に追加されません [7.2])。国家には兵士を配置することはできません。ムスリム国家が作成されると、ラージプレイヤーは直ちにそこにいる兵士を任意の都市に移動させなければなりません。

重要: ラージの兵士は、いかなる時も国家に入ることも配置されることもできません。

1.3.6 鉄道

鉄道は複数の作戦(3.0)および特別活動(4.0)に影響を与えます。各鉄道は都市または町で終端されています。鉄道はラージによって支配されることはなく、支持/反対の値や人口も持ちません(つまり、ラージや革命派の勝利に寄与せず [7.2]、基地を保持することもできません [1.4.2])。

各鉄道には経済価値(Econ)があり、その鉄道にストライキマーカー(1.12)がない場合、資源フェーズ(6.2.2)でラージの資源に追加されます。

NV活動家は鉄道上では常にアクティブです(1.4.3)。

プレイノート: 鉄道はスペースです!「非鉄道スペース」は都市、州、および国家です。

1.3.7 抗議と不安

抗議マーカー(1.10)があるスペースは抗議スペースです。不安マーカー(1.11)が1つ以上あるスペースは不安スペースです。

1.3.8 隣接

隣接は勢力の移動や特定のイベントに影響を与えます。以下の条件のいずれかを満たす2つのスペースは隣接しています:

  • 互いに接しているスペース。

  • 鉄道によって分離されているが接触する州と国家。

  • 町によって分離されている鉄道、州、または国家。

プレイノート: 町はスペースではなく、単に鉄道を終端するものです(1.3.6)。マップ上には、町が隣接する州と国家を結ぶ場所が1つあります。南部のボンベイ・プレジデンシーはコースタル・アンドラに隣接しており、ハイデラバードはマイソールに隣接しています。

1.3.9 刑務所

刑務所ボックスは、ラージの襲撃作戦(3.2.4)、条約および統治特別活動(4.2.1, 4.2.2)、またはイベント(5.0)によって逮捕されたガンジーや活動家を収容するために使用されます。刑務所にいるピースはマップ上にあるとは見なされず、解放されるまで利用可能ではありません(NVの集会作戦 [3.3.1]、国民会議の交渉 [4.3.1] またはサティヤグラハ [4.3.2] 特別活動、イベント、またはキャンペーンラウンド中)。NVのピースを逮捕するよう指示された場合、それらを刑務所ボックスに移動させます。

1.3.10 プレイ外ボックス

プレイ外ボックスは、利用可能になるまで利用できない勢力を収容します。プレイ外のピースは、作戦やイベント中に、または(ラージの場合のみ)各危機(6.8)中に登場します。

1.3.11 自制トラック

自制トラック(6.6)は、インドにおける紛争の全体的な深刻度を測定します。これは、セポイを使用するすべてのラージ作戦(3.2)および革命派の不安作戦(3.4.4)のコストを決定し、国民会議が作戦で選択できるスペースの数を制限し(3.3)、利用可能な抗議マーカーの数を決定します(1.10)。

1.3.12 統一トラック

統一トラック(6.7)は、インドにおけるヒンドゥー教徒とムスリムのコミュニティ間の緊張のレベルを測定します。これは、ムスリム連盟および革命派の集会(3.3.1, 3.4.1)に影響を与え、ムスリム連盟が作戦で選択できるスペースの数を制限します(3.3)。

1.4 勢力

木製のピースは、各ファクションのさまざまな勢力を表しています:

  • イギリス陸軍の兵士(赤いキューブ)およびイギリス領インド帝国のセポイ(白いキューブ)。ラージのイベントカードアイコンは「スター・オブ・インディア」、ラージの適格性アイコンは「イギリスの王冠」です。これらは、インドに対するイギリス王室の主権の象徴です。

  • インド国民会議活動家(オレンジのシリンダー)およびモハンダス・ガンジー(大きなオレンジのシリンダー)。国民会議ファクションのアイコンは「紡ぎ車」で、これはインドの政治的および経済的独立の象徴であり、1931年の国民会議のスワラージ(自治)旗に描かれていました。

  • ムスリム連盟活動家(緑のシリンダー)およびムスリム連盟基地(緑のディスク)。ムスリム連盟ファクションのアイコンは「星と三日月」で、これはイスラム教の重要な象徴であり、後にパキスタンの旗の基礎となりました。

  • 革命派ゲリラ(黒の八角形)および革命派基地(黒のディスク)。革命派ファクションのアイコンは「虎」で、これは第二次世界大戦時のインド国民軍のアザド・ヒンド(自由インド)旗に基づいています。

1.4.1 利用可能性と除去

このルールブックの48ページにある「利用可能な勢力」チャートに示されている在庫が、プレイ可能なピースの総数を制限します。マップ上、刑務所、またはプレイ外ボックスにない勢力は、利用可能な勢力ボックスに保管されます(革命派の基地は、利用可能な基地ボックスの最も高い番号の空きスペースに配置し、マップ上の基地の数を明示して革命派の勝利ポイントと資源収益を追跡します)。

  • 勢力は利用可能なボックスからのみ配置および置換されます。適切なタイプが利用可能なボックスにない場合、配置または置換の指示を無視します(そのようなピースは除去されます)。

  • 作戦、特別活動、またはイベントを実行する際に、国民会議、ムスリム連盟、および革命派のプレイヤー(のみ)は、自分のピースをマップから利用可能な勢力に戻すことができます(例外:ガンジーは除外)。

  • ラージの展開(3.2.1)中に、利用可能なピースがない場合、マップからキューブを取ることができます。

  • 抗議および不安マーカーは、作戦、特別活動、イベント、または各キャンペーンラウンドの支援またはリセットフェーズの指示がない限り、自発的にマップから除去することはできません。

  • 活動家に適用されるルールは、国民会議およびムスリム連盟のピースに影響を与えます。

1.4.2 スタッキング

任意の数の勢力が1つのスペースに配置できますが、以下の例外があります:

  • 各スペースに許可される基地の最大数は、そのスペースの人口に等しいです(したがって、基地は鉄道に配置することはできません)。

  • 兵士は国家に入ることも配置されることもできません。

  • 1つのスペースには最大1つの抗議マーカーしか保持できません。1つのスペースには任意の数の不安マーカーを保持できます。

1.4.3 アクティブピース

特定の作戦および特別活動は、アクティブなピースのみに影響を与えます。

  • ラージのキューブ、基地、ガンジーは常にアクティブです。

  • 活動家は抗議スペースまたは鉄道上にいるときにアクティブです。アクティブな活動家はシンボルが上向きになります。それ以外の場合は非アクティブです。同じスペースにいるすべての活動家は一緒にアクティブまたは非アクティブになります。

  • ゲリラは個々のピースとしてアクティブまたは地下にいます。アクティブなゲリラはシンボルが上向きになります。それ以外の場合は地下にいます。新しいゲリラを設定および配置する際は常に地下にします(ピースを置換する場合も含む)。

プレイノート: 指示が「地下のゲリラ」を指定していない限り、既にアクティブなゲリラを「アクティブ化」するだけで十分です(彼らはアクティブなままです)。プレイ中、抗議スペースに入るか出るときに活動家を反転させます。

重要: 活動家は抗議スペースおよび鉄道上にいるときは常にアクティブであり、それ以外の場所では常に非アクティブです。。

1.4.4 敵対勢力の標的化

一度標的にされた場合、実行するファクションの能力の範囲内でピースの除去またはアクティベートが必要です。襲撃(3.2.4)および条約(4.2.1)中に、ラージはNV勢力を1つのファクションとして標的にします。攻撃(3.4.3)中に、革命派が成功した場合、任意の2つの敵対ピースを除去することができます(ガンジーを除く;兵士と基地は最後に除去されます)。

1.4.5 リーダー

国民会議ファクションは、モハンダス・ガンジーを表す1つのリーダートークンを受け取ります。ガンジーは活動家ではありませんが、ラージの支配の目的で1つのピースとしてカウントされます(1.7)。さらに:

  • ガンジーは常にアクティブです(1.4.3)。

  • ガンジーは除去されることはありませんが、ラージの襲撃作戦(3.2.4)、条約および統治特別活動(4.2.2, 4.2.3)、および特定のイベント(5.0)中に逮捕されることがあります。

1.5 プレイヤーとファクション

『Gandhi』は1人、2人、3人、または4人でプレイできます。ラージは反乱鎮圧(COIN)ファクションであり、国民会議とムスリム連盟は非暴力(NV)ファクション、革命派は反乱ファクションです。残りのファクションはルールの8.0節に従って管理されるノンプレイヤーファクション(NP)です。

また、2人または3人のプレイヤーでプレイする場合、プレイヤーは残りのファクションを操作することもできます:

  • 3人プレイの場合、1人のプレイヤーが国民会議とムスリム連盟を操作するか、またはラージと革命派を操作することができます。

  • 2人プレイの場合、1人のプレイヤーが国民会議とムスリム連盟を操作し、もう1人がラージと革命派を操作します。

2つのファクションを操作するプレイヤーは、2つのうちの低い勝利マージンを使用し(7.1-7.3)、両方のファクションが条件を満たしている場合にのみ勝利チェック(6.1)でプレイを終了させることができます。

任意のファクションにおいて、友好的なピースはそのファクションに属するすべてのピースです。敵対的なピースは他の任意のファクションに属するピースです。

プレイノート: 国民会議とムスリム連盟は、潜在能力を発揮するためにより複雑なプレイを必要とする場合があり、経験豊富なプレイヤーに向いています。

1.5.1 合意

プレイヤーはルール内で任意の相互取り決めを行うことができ、以下のようにのみ拘束されます:プレイヤーが作戦、特別活動、イベント、または支援フェーズの実行中に何かに同意した場合、その同意はそのアクション中に有効です。アクションの開始時に同意を得られなかったプレイヤーは、そのアクションをキャンセルすることができます。すべての交渉はオープンです。

1.5.2 資源の移転

ラージと革命派は、いずれかが作戦、特別活動、またはイベントを実行しているときに、いつでも互いに資源を移転することができます。

1.6 支持と反対

支持と反対は勝利およびいくつかの作戦や特別活動に影響を与えます。

1.6.1 支持/反対のレベル

都市、州、および国家のスペースは常に、植民地ラージ政府に対する住民の支持または反対の5つのレベルのいずれかを示します:

  • アクティブな支持

  • パッシブな支持

  • 中立

  • パッシブな反対

  • アクティブな反対

1.6.2 アクティブな支持/反対

アクティブな支持/反対は、勝利に影響を与える総支持/反対(1.6.3, 1.6.4)に対して人口の2倍としてカウントされます。各スペースに配置されたマーカーで現在の支持または反対のレベルを示します。中立はそのようなマーカーがないことで示されます。

1.6.3 総支持 & 総反対

ラージ、国民会議、およびムスリム連盟の勝利は、それぞれの人口支持または反対の総価値に依存します。支持または反対に変化があるたびに、番号付きエッジトラックのVCマーカーを調整します。

  • 総支持 = (2 × アクティブな支持の人口) + (1 × パッシブな支持の人口)

  • 総反対 = (2 × アクティブな反対の人口) + (1 × パッシブな反対の人口)

1.6.4 総ムスリム反対

ムスリム連盟は、マップに印刷された10のムスリムスペースの1つでの反対に対してのみ勝利ポイントを獲得します(7.2)。

  • 総ムスリム反対 = (2 × アクティブな反対のムスリムスペースの人口) + (1 × パッシブな反対のムスリムスペースの人口)

1.7 ラージの支配

支配は特定のファクション活動および勝利に影響を与えます。ラージファクションのみがスペースを支配できます。作戦、特別活動、イベント、自発的な勢力の除去、およびキャンペーンラウンドの再配置フェーズ中にラージの支配が変わると、支配マーカーを調整します(6.4)。

1.7.1 ラージの支配

ラージは、都市または州でキューブの数が他のすべてのアクティブなピースを超える場合に支配を獲得します(1.4.3)。国民会議、ムスリム連盟、および革命派は都市や州を支配することはできませんが、アクティブなピースの存在によってラージの支配を拒否することができます。ラージの支配は特定の活動に影響を与えます。ピースの配置、除去、アクティベーション、または移動によってラージの支配が変わると、ラージの支配マーカーを配置または除去します。

1.7.2 支配可能なスペース

ラージが支配できるのは都市と州のみです。ラージの支配に十分なキューブがない都市や州、プリンスリー・ステート、ムスリム国家、および鉄道は「ラージの支配がないスペース」と呼ばれます。

ラージの支配の例: 東ベンガルには2つの兵士、2つのセポイ、1つの抗議マーカー、および5つの国民会議活動家がいます。ラージはアクティブな敵対勢力よりも多くのキューブを持っていないため、そのスペースにラージの支配マーカーは配置されません。抗議マーカーが除去された場合、すべての活動家は非アクティブ側に反転され、キューブがアクティブな敵対勢力を上回ります。この場合、ラージはそのスペースにラージの支配マーカーを配置します。

重要: ラージの支配を決定する際には、すべてのアクティブなピースのみをカウントします。すべてのラージキューブ、ガンジー、すべての基地、アクティブなゲリラ、およびアクティブな活動家(抗議スペースまたは鉄道上の活動家)はすべてアクティブなピースとしてカウントされます。

1.8 資源

任意の時点で、ラージおよび革命派(のみ)はそれぞれ0から50の範囲で資源を持ちます。これらの資源は作戦(3.0)、いくつかの特別活動(4.0)、およびキャンペーンラウンドの支援フェーズ(6.3)で使用されます。現在の資源は、ファクションの色のシリンダーでエッジトラックにマークします(1.5)。

1.9 勝利マーカー

各ファクションには、勝利に影響を与える以下の合計を追跡するための勝利マーカーがあります(7.0)。

  • イギリス領インド帝国(ラージ): 総支持(1.6)にラージの支配があるスペースの人口(1.7)を加えたもの。

  • 国民会議: 総反対(1.6)。

  • ムスリム連盟: 総ムスリム反対(1.6)にムスリム国家の総人口の2倍(1.3.5)を加えたもの。

  • 革命派: 不安マーカーが少なくとも1つあるスペースの総人口(1.11)に、マップ上の革命派基地の数を加えたもの。

1.10 抗議マーカー

抗議マーカーは、NVの市民的不服従およびデモ作戦(3.3.2、3.3.3)およびイベント(5.0)中に配置されます。作戦中に配置できる抗議マーカーの総数は、現在の抑圧値(6.6)によって制限されます。抑圧トラックの各スペースの横には、1つまたは2つの抗議マーカーを保持するボックスがあります。作戦中、配置可能な抗議マーカーは、抑圧マーカーの右側および上側のボックスにあるものだけです。

抑圧はイベント中の配置を制限しません。イベント中に抗議マーカーを配置する場合、最も低い番号の占有された抗議マーカーボックスから引きます。

マップからマーカーを取り除く場合、現在の抑圧に関係なく、最も高い番号の空いている抗議マーカーボックスに戻します。

スペースに抗議マーカーがある場合、そのスペースは抗議スペースとなります。さらに:

  • 抗議スペースにいるすべての活動家をアクティブ側に反転させます(1.4.3)。

  • 各スペースには1つの抗議マーカーしか配置できません。

  • 鉄道には抗議マーカーを配置できます。各キャンペーンラウンドの資源フェーズ(6.2.1)中に、鉄道上の各抗議マーカーをストライキマーカーに変換します。

  • 抗議マーカーは、国民会議およびムスリム連盟の交渉(4.3.1、4.4.1)、ラージの統治(4.2.2)、ムスリム連盟および革命派の浸透(4.4.2、4.5.2)特別活動、一部のイベント(5.0)、およびキャンペーンラウンド中(6.0)にのみ取り除くことができます。

  • ラージのキューブは、ラージの駐屯(3.2.2)、掃討(3.2.3)作戦、または条約(4.2.1)特別活動中に抗議スペースから退出することはできません(ただし、抗議スペースに入ることはできます)。

  • 抑圧の変化は、既にマップ上にある抗議マーカーには影響しません。

抗議マーカーの配置可能な例: 抑圧が4です。配置可能な抗議マーカーはボックス1と2にあるものです。抗議マーカーの配置可能な例: 自制が4です。配置可能な抗議マーカーはボックス1と2にあるものです。

1.11 不安マーカー

不安マーカーは、いくつかの作戦(3.0)、特別活動(4.0)、およびイベント(5.0)中に配置されます。不安マーカーの裏面はストライキマーカーです(1.12)。

  • 不安マーカーは革命派の勝利に寄与します(7.2)が、抗議マーカーとは異なり、そのスペースに追加の影響を与えません。

  • 不安マーカーは、ラージの帝国主義統治特別活動(4.2.3)および支援フェーズ(6.3.1)、国民会議のサティヤグラハ特別活動(4.3.2)、NVの交渉特別活動(4.3.1、4.4.1)、一部のイベント(5.0)、およびゲリラがいないスペースでの各キャンペーンラウンドのリセットフェーズ(6.5)で取り除かれます。

  • 不安/ストライキマーカーは合計で12個あります。すべての不安マーカーがプレイ中の場合、配置の指示があっても新たに配置しません。

1.12 ストライキマーカー

ストライキマーカーは鉄道にのみ配置されます。これらは、いくつかの作戦(3.0)、イベント(5.0)、およびキャンペーンラウンド中に配置されることがあります。ストライキマーカーの裏面は不安マーカーです(1.11)。

  • ラージファクションは、各キャンペーンラウンドの資源フェーズ(6.2.2)中にストライキマーカーが配置された鉄道から資源を得ることができません。

  • ストライキマーカーは、ラージの統治特別活動(4.2.2)、一部のイベント(5.0)、および各キャンペーンラウンドのリセットフェーズ(6.5)で取り除かれます。

  • 不安/ストライキマーカーは合計で12個あります。すべてのストライキマーカーがプレイ中の場合、配置の指示があっても新たに配置しません。

ストライキマーカーの配置例: 革命派が5エコノミーの鉄道で不安作戦(3.4.4)を実行します。不安マーカーを配置する代わりに、ストライキマーカーを配置します。

1.13 キャンペーンカードマーカー

キャンペーンカードマーカーは、マップ上のプレイ順序チャートに保持されます。オプションとして、キャンペーンラウンド(6.0)中に現在のフェーズを示すために使用することができます。

2.0 プレイの順序

2.1 セットアップ

このルールブックの39ページの指示に従ってシナリオとさまざまなプレイオプションを選択し、ファクションをプレイヤーに割り当て、ドローデッキを準備し、マーカーとピースを配置します。

2.2 スタート

プレイを始めるには、ドローデッキのトップカードを公開し、マップ上の「現在のカード」ボックスに配置します。次に、ドローデッキの次のカードを公開します。「現在のカード」ボックスのカードが最初にプレイされ、ドローデッキのトップにあるカードが次にプレイされます。

キャンペーンカード(2.4)が公開された場合、プレイを停止し、それを「現在のカード」ボックスのカードと交換します。直ちにキャンペーンラウンド(6.0)を実行します。

プレイノート: プレイヤーはドローデッキの次の1枚のカードを確認できます(2.3.7)。すべてのプレイされたカードとドローデッキのカード数は検査可能です。すべての作戦、特別活動、またはイベントが完了した後、ファクションの適格性シリンダーを適切なボックスに移動します。

2.3 イベントカード

イベントカードをプレイする際、最大2つのファクションが作戦またはイベントを実行します。各適格ファクションは、現在のカードで行動するかパスするかを選択できます。

  • シリンダーが「適格」ボックスにあるファクションは、カード上部のファクションアイコンの左から右の順序でこれらのオプションを受け取ります。

  • シリンダーが「非適格」ボックスにあるファクションは何もしません。

2.3.1 適格性

前のカードで作戦またはイベントを実行しなかったファクション(またはイベントテキストによって適格にされたファクション)は適格です(そのシリンダーは2.3.6に従って「適格」ボックスに配置されます)。作戦またはイベントを実行したファクションは非適格です。すべてのファクションはゲーム開始時に適格です。

2.3.2 ファクションの順序

適格ファクションのうち、色付きアイコンが最も左にあるファクションが第1適格ファクションとなり、作戦またはイベントを実行するかパスするかを選択します。次に左にあるファクションが第2適格ファクションになります。

プレイノート: 銃(ラージと革命派)または矢印(国民会議とムスリム連盟)でマークされたファクションアイコンは、そのイベントカードがノンプレイヤーファクションのクリティカルイベントであることを示します(8.8.1)。

2.3.3 パス

第1または第2適格ファクションがパスを選択した場合、そのファクションは次のカードでも適格のままです。ラージがパスすると3つのラージ資源が追加され、革命派がパスすると1つの革命派資源が追加されます。NVファクションのいずれかがパスすると、そのファクションはプレイ外から利用可能な状態に1つの活動家を移動させることができます(他のNVファクションに属する活動家を移動させる場合は統一を+1シフトします)。次に左にある適格ファクションがパスしたファクションに代わり、新しい第1または第2適格ファクションとなり、同じオプションを受け取ります。最後の(最も右の)適格ファクションがパスした場合、シリンダーを調整し(2.3.7)、次のカードをプレイします。

重要: NVファクションが他のNVファクションに属する活動家をプレイ外から利用可能に移動させるたびに、統一を+1シフトします(ラリー中またはイベントによる場合でも)。

2.3.4 適格ファクションのオプション

第1適格ファクション: 第1適格ファクションがパスしない場合(2.3.3)、次のいずれかを実行できます:

  • 特別活動なしで1つ以上のスペースで作戦(3.0)を実行する。

  • 特別活動を伴う1つ以上のスペースで作戦(3.0)を実行する。

  • カードに表示されているイベントを実行する。

第2適格ファクションのオプション: 第2適格ファクションがパスしない場合(2.3.3)、作戦またはイベントを実行できますが、そのオプションは第1適格ファクションが実行した内容に依存します:

  • 作戦のみ: 第1適格ファクションが作戦のみを実行した場合、第2適格ファクションは限定作戦(2.3.5)を実行できます。

  • 作戦と特別活動: 第1適格ファクションが作戦と特別活動を実行した場合、第2適格ファクションは限定作戦を実行するか、代わりにイベントを実行できます。

  • イベント: 第1適格ファクションがイベントを実行した場合、第2適格ファクションは1つ以上のスペースで作戦を実行し、必要に応じて特別活動を伴うことができます。

2.3.5 限定作戦

限定作戦は、1つのスペースでのみ実行される作戦で、特別活動は伴いません。限定作戦が駐屯(3.2.2)、掃討(3.2.3)、デモ(3.3.2)作戦の場合、複数の出発地スペースからのピースを含むことができますが、目的地スペースは1つだけです。行進(3.4.2)の場合、目的地スペースは複数含むことができますが、出発地スペースは1つだけです。ファクションは、プレイ外からピースを移動させるなど、マップ上のスペースを含まない作戦の一部を実行できます。限定作戦は作戦としてカウントされます。

2.3.6 適格性の調整

第1および第2適格ファクションがすべての作戦、特別活動、およびイベントを完了した後(またはすべての適格ファクションがパスした後)、プレイ順序トラックのシリンダーを次のように調整します:

  • 作戦またはイベントを実行しなかった(およびイベントによって非適格にされなかった)ファクションを「適格」ボックスに移動します。

  • 作戦(限定作戦を含む)またはイベントを実行した(またはイベントによって非適格にされた)ファクションを「非適格」ボックスに移動します。

2.3.7 次のカード

適格性を調整した後、まず「現在のカード」ボックスのプレイされたカードを取り除く(またはそのままにして新しい「現在のカード」をその上に積み重ねる)、次にドローデッキのトップカードを「現在のカード」ボックスに表向きに移動し、最後にドローデッキの次のカードを公開します。キャンペーンカード(2.4)が公開されない限り、「現在のカード」ボックスの新しいカードをプレイし、適切な順序で進行します。

2.4 キャンペーンカード

キャンペーンカードが次のカードとして公開された場合、直ちにそれを「現在のカード」ボックスのカードと交換し、即座にキャンペーンラウンドを実行します(6.0を参照)。交換されたカードは次のラウンドの最初にプレイされるカードとなります。

2.4.1 最終キャンペーン

最後のキャンペーンカードのラウンドが勝利なしで完了した場合(6.1)、ゲームは終了します:7.3に従って勝利を決定します。

プレイノート: キャンペーンラウンドまでの一連のイベントカードは「キャンペーン」と呼ばれます。

2.5 イギリス総督

各キャンペーンカードには、歴史的にインド総督として5年間の任期で務めた7人のイギリス総督のうちの1人が示されています。各キャンペーン中、1枚のキャンペーンカードがマップの「イギリス総督」ボックスに配置され、そのキャンペーンの現在の総督となります。

ゲームの開始時(2.1)、1枚のキャンペーンカードがランダムに選ばれ、最初のキャンペーンの総督として「イギリス総督」ボックスに表向きに配置されます。各キャンペーンラウンド(6.4.1)中、そのキャンペーンラウンドを引き起こしたキャンペーンカードが「イギリス総督」ボックスに配置され、前のキャンペーンカードに代わって次のキャンペーンの新しい総督となります。

2.5.1 総督の能力

各総督は、その総督が現在の総督である場合にのみラージファクションに適用される特別な能力をリストしています。キャンペーンカードが「イギリス総督」ボックスに配置されると、その能力は即座に発効し、次の総督に置き換えられるまで持続します。

3.0 作戦

3.1 作戦の概要

ファクションが作戦(Op)を実行する場合、そのファクションの補助シートに記載されている4つの作戦のうち1つを選び、該当する場合は関与するマップスペースを選択します。ラージおよび革命派ファクション(のみ)の場合、作戦は資源を消費し、しばしば選択されたスペースごとに資源が必要です。支払うファクションは、作戦および各選択されたスペースに対して十分な資源を持っている必要があります。国民会議とムスリム連盟ファクションは作戦のために資源を支払いません。代わりに、選択できるスペースの総数が制限されます(3.3)。

3.1.1 スペースの選択

各スペースは作戦のために一度だけ選択でき、ターン中の任意の順序および任意の時点で選択できます。一般的に、作戦のために選択されたスペースは特別活動のためにも選択でき、その逆も可能です(例外:NV交渉特別活動 [4.3.1, 4.4.1] は作戦のために選択されたスペースを選択できず、その逆も同様です。革命派の暗殺特別活動 [4.5.3] は不安 [3.4.4] のために既に選択されたスペースを選択する必要があります)。

3.1.2 力は一度だけ移動できる

ピースを移動させる作戦(ラージの駐屯 [3.2.2] と掃討 [3.2.3]、NVのデモ [3.3.2] と市民的不服従 [3.3.3]、革命派の行進 [3.4.2])中、ピースは一度だけ移動できます(ただし、作戦手順に従って選択された目的地に向かう途中で複数のスペースに入ることができます)。

3.1.3 ポーン

プレイヤーは作戦(3.0)および特別活動(4.0)のために選択されたスペース(またはその他のアクション)をポーンでマークすることができます。ポーンは便宜上のものであり、プレイの制限ではありません。

3.1.4 ファクションの標的化

実行するファクションは、影響を受ける他のファクションやピース(標的)および配置または置換する友好的なピースを選択します。単一の作戦は1つ以上のファクションを標的にし、他のファクションを無視することができます。一度標的にされたファクションのピースは、可能な限り最大限に影響を受けます(1.4.4)。

プレイノート: 襲撃(3.2.4)および条約(4.2.1)中に、国民会議およびムスリム連盟のピースを1つのファクションとして除去します。ラージはNV勢力を標的にする場合、ガンジーを除去することを選択できます。

3.1.5 特別活動が作戦に与える影響

特別活動は抑圧や統一を変更することがあります。すべての場合において、スペースが選択された瞬間に作戦のコストや選択要件を決定します。

抑圧と統一が作戦に与える影響の例:

  1. 抑圧が2です。国民会議は市民的不服従作戦を中断してビハールで交渉特別活動を実行し、抗議マーカーを取り除き、抑圧を3にシフトします。国民会議は作戦のために最大3つのスペースを選択できるようになり、既存の抗議スペースおよびガンジーがいるスペースも選択できます。

  2. 統一が1で抑圧が2です。ムスリム連盟は不協力を実行します。作戦の終了時に抑圧が1にシフトします。統一と抑圧が1であるため、インドは危機状態にあります。ムスリム連盟は作戦に続いて浸透特別活動を実行し、ムスリム連盟基地がありラージの支配がない州にムスリム国家を配置できます。

  3. 抑圧が1で統一が2です。革命派は国民会議活動家がいるスペースで不安作戦を実行し、その後、国民会議のピースを除去するために暗殺特別活動を実行するために作戦を中断します。統一が1にシフトし、危機を引き起こします。革命派は不安作戦を続行し、国民会議およびムスリム連盟の活動家がいるスペースを選択できます。

3.2 ラージの作戦

ラージは配備、駐屯、掃討、または襲撃作戦から選択します。

重要: ラージの作戦中、以下のルールが常に適用されます:

  • セポイを使用する場合、抑圧に等しい資源を支払います(選択された作戦の指示に従い、現在の総督によって変更される場合があります)。兵士のみを使用する場合、スペース内での作戦には0の資源を支払います。

  • 作戦中、キューブは抗議スペース(鉄道を含む)から退出できません。

  • 兵士は国家に入ることができません。

  • 現在の総督の能力は、現在の作戦のコストや効果を変更する場合があります(2.5.1)。

3.2.1 配備

配備はラージの勢力を増強し、プレイ外ボックスから利用可能な状態にキューブを移動させます。任意の都市を選択します。選択された都市ごとに抑圧に等しい資源を支払い、そこにセポイを追加します。兵士のみを追加する場合、資源は0です。

手順: まず、選択された各都市に最大6つのキューブを配置します。その種類のキューブが利用可能でない場合、他のマップ上の場所からキューブを取ることができます。その後、プレイ外から利用可能な状態に任意の2つのキューブを移動させることができます。

総督の能力:

  • ロード・ウィリングドンが現在の総督である場合、配備は選択された都市ごとに1資源を支払います。

  • ロード・リーディングが現在の総督である場合、配備のために選択された最初のスペースは無料です。

3.2.2 駐屯

駐屯作戦は、ラージの勢力を鉄道ネットワークに沿って迅速に移動させます。セポイを移動させるために抑圧に等しい資源を支払い、兵士のみを移動させる場合は0資源を支払います。

手順: 抗議のないスペースにあるキューブは、任意の隣接する鉄道または都市に移動でき、隣接する鉄道や都市に沿って移動し、最終的に隣接するラージの支配下の目的地に移動できます。移動するキューブは、アクティブな敵対勢力がいる場所で停止しなければならず、抗議スペースから退出することはできません。限定作戦(2.3.5)の場合、すべての移動するキューブは1つの目的地スペースで終了する必要があります(ただし、複数の出発地スペースから始めることができます)。キューブは作戦中に一度だけ移動できます。すべてのキューブが移動した後、各鉄道でキューブごとに1つのゲリラをアクティブにします。

総督の能力:

  • ロード・リーディングが現在の総督である場合、駐屯は無料です。

駐屯の例: 抑圧が2です。ラージは2つの資源を支払い、ウェストベンガルから2つの兵士とラージプータナから3つのセポイを鉄道に沿って移動させ、インド全土のラージ支配下のスペースに移動させます。ビハールの抗議マーカーは、ビハールのセポイが駐屯を使用して移動するのを妨げます。中央インドエージェンシーと中央州の間の鉄道上のアクティブな活動家は、その鉄道を使用するキューブが移動を停止することを強制します。

3.2.3 掃討

掃討作戦は、兵士とセポイを移動させ、ゲリラを特定します。最終目的地として任意の非鉄道スペースを選択します。目的地スペースごとにセポイを使用するために抑圧に等しい資源を支払い(つまり、移動またはその場で掃討するために)、兵士のみを使用する場合はスペースごとに0資源を支払います。限定作戦(2.3.5)の場合、すべての移動するキューブは1つの目的地スペースで終了する必要があります(ただし、複数の出発地スペースから始めることができます)。

手順: 抗議スペースにないキューブを隣接するスペースから選択された目的地スペースに移動させます(鉄道スペースからでも)。キューブはまずストライキ、活動家、またはアクティブなゲリラがない隣接する鉄道に移動し、次に隣接する目的地スペースに移動しなければなりません。その後、各目的地でキューブごとに1つのゲリラをアクティブにします(新しく移動したものまたは既にそこにあるものを含む。既にそこにあるセポイを含むのは資源を支払った場合のみ)。

重要: 駐屯、掃討、および条約中、キューブは抗議スペースから退出できません。兵士は国家に移動できません。掃討中に鉄道に入ったキューブは、作戦終了時に鉄道上に残ることはできません。

総督の能力:

  • ロード・アーウィンが現在の総督である場合、掃討はセポイを使用するために選択されたスペースごとに1資源を支払います。

  • ロード・リーディングが現在の総督である場合、掃討のために選択された最初のスペースは無料です。

その場での掃討の例: 抑圧が4です。ラージは1つのセポイと2つの地下ゲリラがいるマドラス・プレジデンシーを掃討の目的地として選択します。1つの兵士をマドラス・プレジデンシーに移動させた後、ラージはそこに既にいるセポイを使用するために4資源を支払い、移動した兵士とともに両方のゲリラをアクティブにします。キューブはもはやマドラス・プレジデンシーでアクティブな敵対勢力を上回らず、ラージの支配は失われます。ラージがセポイを使用するために支払わなかった場合、移動した兵士によってアクティブにされたのは1つのゲリラのみであり、ラージは支配を維持していたでしょう。

3.2.4 襲撃

襲撃はアクティブなゲリラと基地を除去し、ガンジーとアクティブな活動家を逮捕します。ラージの勢力がいる任意のスペースを選択します。選択された襲撃スペースごとにセポイを使用するために抑圧に等しい資源を支払い、兵士のみを使用する場合はスペースごとに0資源を支払います。

手順: 選択された各スペースで、関与するラージのキューブの数に応じてアクティブなピースを除去または逮捕します。

  • 作戦がセポイのみを使用する場合、2つのセポイごとに1つのピースを除去します(切り捨て)。

  • 作戦が兵士を使用する場合(セポイを含むかどうかにかかわらず)、キューブごとに1つのピースを除去します。

基地の除去は最後: 活動家(ムスリム連盟および国民会議)がスペースに残っていない場合にのみ、ムスリム連盟の基地を除去します。ゲリラがスペースに残っていない場合にのみ、革命派の基地を除去します。

NVを刑務所へ: ゲリラと基地は利用可能な状態に戻されます。ガンジーと活動家は逮捕され、刑務所ボックスに移動されます(1.3.9)。NVピースを標的にする場合、国民会議とムスリム連盟を1つのファクションとして扱います(1.4.4)。

ガンジーの逮捕

ガンジーは常にアクティブですが、NV活動家と同様に逮捕されます。ラージは常にガンジーを逮捕することを選択できますが、1.4.4によって強制されない限り、必ずしも逮捕する必要はありません(つまり、襲撃に使用されるキューブがアクティブな活動家とガンジーの数に等しいかそれを超える場合)。ラージの作戦または特別活動中にガンジーが逮捕された場合、ラージのターンの終了時に以下を行います:

  • まず、抑圧を1シフトします。

  • 次に、国民会議は既に抗議マーカーがない任意の非鉄道スペースに最大2つの利用可能な抗議マーカーを配置できます。

重要: 抗議スペースまたは鉄道上にいる活動家のみがアクティブであり(1.4.3)、襲撃中に標的にされる可能性があります。

総督の能力:

  • ロード・チェルムスフォードが現在の総督である場合、襲撃はセポイを使用するために選択されたスペースごとに1資源を支払います。

  • ロード・ウェーヴェルが現在の総督である場合、ラージは襲撃のために選択された1つのスペースに対して無料の限定掃討(3.2.3)を実行できます。この掃討には兵士とセポイの両方を含めることができます。この無料の掃討作戦は、襲撃作戦の任意の時点で実行できます。

  • ロード・リーディングが現在の総督である場合、襲撃のために選択された最初のスペースは無料です。

襲撃中のNVの逮捕の例: 抑圧が3です。ロード・チェルムスフォードが現在の総督であるため、ラージはビハールでの襲撃を実行するために1資源のみを支払います。ビハールには1つの兵士と3つのセポイがあり、ガンジー、2人のアクティブな国民会議活動家、および1人のアクティブなムスリム連盟活動家もいます。ラージは活動家とガンジーを標的にし、4つのピースすべてを刑務所に移動させなければなりません。ガンジーが逮捕されたため、ラージのターンの終了時に抑圧が2に減少し、その後、国民会議は任意の非鉄道スペースに2つの利用可能な抗議マーカーを配置します。

3.3 非暴力作戦

国民会議とムスリム連盟は、ラリー、デモ、市民的不服従、または不協力作戦から選択します。

重要: NVファクションは作戦のために資源を支払いません。代わりに、限られた数のスペースを無料で選択します。国民会議は抑圧までの数のスペース、さらに抗議マーカーやガンジーがいるスペースを選択できます。ムスリム連盟は統一までの数のスペース、さらにムスリム連盟基地があるスペースを選択できます。

3.3.1 ラリー

ラリー作戦は勢力を増強し、プレイ外から活動家を移動させ、統一をシフトすることがあります。

  • 国民会議は、抑圧までの数の支持のない都市、州、および国家を選択できます。さらに、抗議マーカーやガンジーがいる都市、州、および国家も選択できます。

  • ムスリム連盟は、統一までの数の支持のない都市、州、および国家を選択できます。さらに、ムスリム連盟基地があるスペースも選択できます。

手順: まず、選択された各スペースで:

  • 国民会議は、そのスペースの人口まで活動家を配置します。

  • ムスリム連盟は、ムスリム連盟基地の数に1を加えた数の活動家を配置します。または、非鉄道スペースで空きがある場合(1.4.2)、ムスリム連盟は統一(6.7)に等しい数のムスリム連盟活動家をムスリム連盟基地に置き換えることができます。

抗議スペースに配置する場合、活動家をアクティブ側に配置します。

その後、実行するファクションは以下のいずれかを行うことができます:

  • プレイ外ボックス(1.3.10)から1人の活動家を利用可能に移動させる。

  • 刑務所からダイスロールの数の活動家を解放する。可能であれば、他のNVファクションに属する活動家を含む、ダイスロールに等しい数の囚人を解放しなければなりません。

重要: NVファクションが他のNVファクションに属する活動家をプレイ外から利用可能に移動させるたびに、統一を+1シフトします(ラリー中、イベント中、またはパス中)。

ラリーのスペース選択の例

ムスリム連盟がラリーを実行します。統一が3なので、ムスリム連盟はムスリム連盟基地のない最大3つのスペースと、ムスリム連盟基地のある任意のスペースを選択できます。ムスリム連盟はシンド、バルーチスターン、カラチ(すべて支持のないスペース)を選択します。また、パンジャーブでもラリーを行うことを選択します。なぜなら、統一や支持に関係なく、友好的な基地のある任意のスペースでラリーを行うことができるからです。

3.3.2 デモ

デモ作戦は友好的な活動家を移動させ、抗議マーカーを配置することができます。

  • 国民会議は、抑圧までの数の非鉄道目的地スペース、および抗議マーカーやガンジーがいる非鉄道スペースを選択できます。

  • ムスリム連盟は、統一までの数の非鉄道目的地スペース、およびムスリム連盟基地があるスペースを選択できます。

手順: 活動家は隣接するスペース(鉄道スペースを含む)から各目的地スペースに移動できます。限定作戦(2.3.4)の場合、すべての移動するピースは1つの目的地で終了しなければなりません。目的地スペースにラージの支配がない場合、既に抗議マーカーがない場合、アクティブファクションは利用可能な抗議マーカーを配置できます。国民会議(のみ)は、移動する国民会議活動家と1対1で同行する場合、統一までの数のムスリム連盟活動家を移動させることができます。活動家(国民会議デモ中に移動するムスリム連盟活動家を含む)は作戦中に一度だけ移動できます。

プレイノート: デモ作戦中に移動できるのは活動家のみです。国民会議はサティヤグラハ特別活動(4.3.2)中にガンジーを移動させます。

デモ中の抗議マーカー配置の例

抑圧が2で、3つの抗議マーカーが利用可能です。ビハールには3人の国民会議活動家と1つの抗議マーカーがあります。国民会議は、ビハールから活動家を隣接するスペースに移動させ、追加の抗議マーカーを配置するためにデモを使用したいと考えています。抑圧が2であるため、国民会議は抗議のない最大2つのスペースを目的地として選択できます(抗議のあるすべてのスペースに加えて)。1人の活動家がウェストベンガルに移動します。ウェストベンガルにはラージの支配がないため(そこにいる唯一のセポイがアクティブなゲリラを上回らないため)、国民会議はそこに利用可能な抗議マーカーを配置できます。もう1人の活動家がユナイテッド・プロビンセズに移動します。しかし、ラージはそのスペースを支配しているため、抗議を配置することはできず、移動した活動家は非アクティブ側に反転されます。

3.3.3 市民的不服従

市民的不服従作戦は抗議マーカーを配置し、活動家を鉄道に移動させることができます。

  • 国民会議は、抑圧までの活動家がいるスペース、および抗議マーカーやガンジーがいるスペースを選択できます。

  • ムスリム連盟は、統一までの活動家がいるスペース、およびムスリム連盟基地があるスペースを選択できます。

手順: 既に抗議マーカーがない場合、利用可能な抗議マーカーを配置します。そのスペースのすべての活動家をアクティブにします。その後、アクティブファクションは選択されたスペースから隣接する鉄道に友好的な活動家を移動させることができます。

市民的不服従中の鉄道への移動の例: 抑圧が3で、2つの抗議マーカーが利用可能です。国民会議はボンベイ・プレジデンシーとコースタル・アンドラに抗議マーカーを配置するために市民的不服従を実行します。さらに1つのスペースを選択できますが、利用可能な抗議マーカーがないため、国民会議はハイデラバードの活動家をボンベイ・プレジデンシーに隣接する4エコノミーの鉄道に移動させることを選択します。

3.3.4 不協力

不協力作戦は抑圧を減少させ、人口をアクティブな反対にシフトさせます。

  • 国民会議は、国民会議活動家がいてラージの支配がない抗議スペースを選択できます(例外:危機中はラージの支配があるスペースを選択できます、6.8)。

  • ムスリム連盟は、抗議、ムスリム連盟活動家、およびムスリム連盟基地があるスペースと、抗議とムスリム連盟活動家がいるスペース(統一まで)を選択できます。これらのスペースにはラージの支配がありません。

手順: 選択された各スペースを1レベルアクティブな反対にシフトさせます。最後に、選択されたすべてのスペースで不協力を実行した後、抑圧を1シフトします。

不協力の例: 国民会議は南インドで反対を追加するために不協力を実行します。国民会議は、国民会議活動家がいてラージの支配がない抗議スペースを選択できます(インドが危機状態にないため)。ここでは、コースタル・アンドラがアクティブな反対にシフトします。ボンベイ・プレジデンシーはラージの支配があるため選択できず、ハイデラバードは国民会議活動家がいないため選択できません(ガンジーは活動家ではありません)。

3.4 革命派の作戦

革命派はラリー、行進、攻撃、不安作戦から選択します。

3.4.1 ラリー

ラリー作戦は勢力を増強し、革命派の基地を構築し、プレイ外からゲリラを移動させます。支持のない都市、州、および国家、または革命派の基地があるスペースを選択します。選択されたスペースごとに1資源を支払います。

手順: 選択された各スペースで、革命派の基地の数に1を加えた数のゲリラを配置するか、そこにいるゲリラの数を統一(6.7)に等しい数の革命派の基地に置き換えます。その後、革命派はプレイ外ボックス(1.3.13)から1つのゲリラを利用可能に移動させることができます。

ラリー中の基地配置の例: 統一が2です。革命派はパンジャーブでラリーを行うために1資源を支払います。ゲリラを配置する代わりに、そこにいる2つのゲリラを革命派の基地に交換し、最後の残りの基地スペースに配置します。

3.4.2 行進

行進作戦は革命派のゲリラを移動させます。移動するピースは任意のスペースから始められます。移動するゲリラの出発地ごとに1資源を支払います(例外:各鉄道の出発地は0資源)。限定作戦(2.3.5)の行進は、単一の出発地スペースのみを選択できます(複数の目的地にゲリラを移動させることができます)。

手順: 革命派は出発地スペースを選択します。選択された各出発地から、そこにいる任意のゲリラを隣接するスペースに移動させることができます。さらに、地下のゲリラは、隣接する鉄道と都市の連鎖に沿って移動し、その後隣接するスペースに移動することができます。ゲリラは作戦中に一度だけ移動できます。

各目的地スペースで、アクティブまたはパッシブな支持がある場合、および各鉄道の目的地で、移動するゲリラとキューブの合計が3を超える場合、移動するゲリラのみをアクティブにします。

行進中のゲリラの移動の例: 革命派はオリッサを行進の出発地として選択するために1資源を支払い、そこにいる4つのゲリラすべてを移動させる計画を立てます。2つのゲリラが隣接する中央州に移動します。移動するゲリラとキューブの合計が3を超えますが、そのスペースには支持がないため、移動するゲリラは地下のままです。しかし、ビハールに移動するゲリラは運が悪く、移動するゲリラとキューブの合計が3を超え、そのスペースには支持があるため、移動するゲリラはアクティブ側に反転されます。オリッサに残った最後のゲリラは地下で移動を開始するため、鉄道線に沿って移動できます。ユナイテッド・プロビンセズに移動します。ユナイテッド・プロビンセズには支持がありますが、移動するゲリラとキューブの合計が3を超えないため、移動するゲリラは地下のままです。

3.4.3 攻撃

攻撃作戦は敵を排除し、不安を広げることを目指します。ゲリラがいる都市、州、国家を選択し、スペースごとに1資源を支払います。

手順: 選択された各スペースで、すべてのゲリラをアクティブにし(1.4.3)、ダイスを振ります。結果がそこにいるゲリラの総数以下であれば、最大2つのアクティブなピースを除去します(例外: ガンジーは除去しません)。次に、攻撃が成功し、そのスペースに抗議マーカーがあるかラージの支配がない場合、不安マーカーを1つ追加します。

  • ムスリム連盟の基地は、スペースに活動家(ムスリム連盟および国民会議)がいなくなった場合にのみ除去します。

  • セポイは兵士の前に除去します。

  • 攻撃は2つの異なるファクションのピースを除去することができます。

プレイノート: 攻撃は、ゲリラがアクティブ化された際にラージが支配を失ったスペースに不安を配置することができます。革命派はまた、敵がいないスペースを攻撃して、不安を配置することを選択することもできます。

攻撃の例: 革命派はイーストベンガルでの攻撃に1資源を支払います。そこにいる3つのゲリラすべてがアクティブ化されます。ラージのキューブがアクティブな敵対勢力を上回らなくなったため、イーストベンガルでラージの支配が失われます。革命派は攻撃のためにダイスを振ります:2、成功です!2つのキューブが利用可能状態に戻されます。攻撃が成功し、ラージの支配がないため、革命派はそのスペースに不安マーカーを配置します。次に、ビハールでの攻撃にもう1資源を支払い、2つのゲリラをアクティブ化します。ダイスの結果は1、再び成功です!2つのセポイが除去されます。最後に、そのスペースに抗議マーカーがあるため、革命派は不安マーカーを配置します。

3.4.4 不安

不安作戦は抑圧を減少させ、支持と反対に影響を与え、不安マーカーとストライキマーカーを配置します。革命派が少なくとも1つの地下ゲリラを持つスペース、または危機中(6.8)のみ、国民会議活動家とムスリム連盟活動家の両方がいるスペース(地下ゲリラがいないスペースも含む)を選択します。選択された不安のスペースごとに抑圧に等しい資源を支払います。

手順: 選択された各スペースで、地下ゲリラがいる場合は1つをアクティブにします(危機中でも)。スペースが非鉄道スペースの場合、不安マーカーを1つ追加し、そのスペースを1レベル中立にシフトさせます。スペースが鉄道の場合、ストライキマーカーがない場合は1つ追加します。最後に、選択されたすべてのスペースで不安を実行した後、抑圧を1シフトします。

不安の例: インドは危機状態です!革命派は1資源を支払い(インドが危機状態のとき、抑圧は常に1です)、ボンベイ・プレジデンシーを不安のために選択します。そこにいる地下ゲリラをアクティブにし、不安マーカーを追加します。インドが危機状態であるため、国民会議活動家とムスリム連盟活動家の両方がいるボンベイも選択できます!革命派は1資源を支払い、ボンベイを選択してそこに不安マーカーを配置します。

4.1 特別活動の概要

ファクションがイベントカードのプレイ順序(2.3)に従って作戦(3.0)を実行する場合、特別活動を1つ実行することもできます(例外:限定作戦、2.3.5)。

  • 作戦と同様に、実行するファクションは影響を受けるスペース、ファクション、またはピース、および行動の順序を選択します。

  • ファクションは、作戦の直前、作戦中、または作戦の直後に特別活動を実行することができます。

  • 作戦中に特別活動を実行する場合、特別活動は完全に完了するまで作戦に戻ることはできません(つまり、特別活動自体は中断できません)。

4.1.1 スペースの選択

各スペースは特別活動のために一度だけ選択でき、任意の順序で選択できます。一般的に、作戦のために選択されたスペースは特別活動のためにも選択でき、その逆も可能です(例外:NV交渉特別活動 [4.3.1, 4.4.1] は作戦のために選択されたスペースを選択できず、その逆も同様です。革命派の暗殺特別活動 [4.5.3] は不安 [3.4.4] のために既に選択されたスペースを選択する必要があります)。

4.1.2 作戦に伴う特別活動

特別に指定されていない限り、特別活動は任意の作戦に伴うことができ、他の有効なスペースで行われます(例外:国民会議とムスリム連盟の交渉 [4.3.1, 4.4.1] および革命派の暗殺 [4.5.3])。

4.2 ラージの特別活動

ラージは条約、統治、戒厳令の特別活動から選択できます。

重要: ラージの特別活動中、以下のルールが常に適用されます:

  • 条約(4.2.1)中、キューブは抗議スペース(鉄道を含む)から退出できません。

  • 現在の総督の能力は、現在の特別活動の効果を変更する場合があります(2.5.1)。

  • 抗議スペースまたは鉄道上にいる活動家のみがアクティブであり(1.4.3)、条約(4.2.1)および統治(4.2.2)中に標的にされる可能性があります。

4.2.1 条約

条約はラージがプリンスリー・ステートおよびムスリム国家で活動することを可能にします。任意の国家を選択します。

手順: 選択された各国家で、次のいずれかを行います:

  • セポイごとに1つのアクティブなピースを除去する。

  • 抗議スペースにない任意のセポイを隣接するスペースから選択された国家に移動させる。

基地の除去は最後に: スペースに活動家(ムスリム連盟および国民会議)がいなくなった場合にのみ、ムスリム連盟の基地を除去します。ゲリラがスペースにいなくなった場合にのみ、革命派の基地を除去します。

NVを刑務所へ: ゲリラと基地は利用可能状態に戻されます。ガンジーと活動家は逮捕され、刑務所ボックスに移動されます(1.3.9)。NVピースを標的にする場合、国民会議とムスリム連盟を1つのファクションとして扱います(1.4.4)。

ガンジー: ガンジーは常にアクティブですが、NV活動家と同様に逮捕されます。ラージは常にガンジーを逮捕することを選択できますが、1.4.4によって強制されない限り、必ずしも逮捕する必要はありません。ラージの作戦または特別活動中にガンジーが逮捕された場合、ラージのターンの終了時に以下を行います:

  • まず、抑圧を1シフトします。

  • 次に、国民会議は既に抗議マーカーがない任意の非鉄道スペースに最大2つの利用可能な抗議マーカーを配置できます。

条約の例: ラージはオリッサとウェストベンガルのムスリム国家を条約のために選択します。隣接するスペースから3つのセポイをウェストベンガルに移動させます(兵士は国家に入ることができないため、イーストベンガルの兵士はセポイに同行できません)。次に、オリッサに既にいる2つのセポイがアクティブなゲリラを除去し、そこにいる活動家を逮捕します。

4.2.2 統治

統治は敵対勢力のピース、ストライキ、ムスリム国家、不安を除去し、支持を構築します。キューブがある最大2つのスペースを選択します。

手順: 各スペースで次のいずれかを行います:

  • アクティブなピースを1つ除去する、または

  • 活動家がいないスペースで、ストライキまたは抗議マーカーを除去する、または

  • アクティブな敵対勢力がいないスペースで、帝国主義を1つまたは2つのレベルで購入する。

基地の除去は最後: スペースに活動家(ムスリム連盟および国民会議)がいなくなった場合にのみ、ムスリム連盟の基地を除去します。ゲリラがスペースにいなくなった場合にのみ、革命派の基地を除去します。

NVを刑務所へ: ゲリラと基地は利用可能状態に戻されます。ガンジーと活動家は逮捕され、刑務所ボックスに移動されます(1.3.9)。

ガンジー: ガンジーは常にアクティブですが、NV活動家と同様に逮捕されます。ラージの作戦または特別活動中にガンジーが逮捕された場合、ラージのターンの終了時に以下を行います:

  • まず、抑圧を1シフトします。

  • 次に、国民会議は既に抗議マーカーがない任意の非鉄道スペースに最大2つの利用可能な抗議マーカーを配置できます。

帝国主義: 3資源を消費するごとに(例外:ロード・マウントバッテンが総督である場合は2資源ごとに)、1つの不安マーカーを除去します。または、スペースに不安マーカーがなくなった場合、そのスペースをアクティブな支持に1レベルシフトさせるか、最大2レベルまでシフトさせるか、ムスリム国家の場合はムスリム国家マーカーを除去します。

総督の能力:

  • ロード・マウントバッテンが現在の総督である場合、帝国主義のコストはマーカーを除去またはレベルシフトするごとに2資源です。

統治の例: ラージは南インドで統治するためのいくつかのオプションがあります。ボンベイ・プレジデンシーにはアクティブな敵対勢力がいないため、3資源ごとに支持を2レベルまでシフトさせるために帝国主義を購入できます。ハイデラバードでは、アクティブなゲリラを除去できます。そして鉄道上では、ストライキマーカーを除去できます。いずれの場合も、ラージは統治のために最大2つのスペースしか選択できません。

4.2.3 戒厳令

戒厳令は支持または反対をシフトさせ、抗議や活動家を利用可能状態に戻す代わりに不安を追加します。ラージはキューブと活動家がある任意の1つのスペース、または危機中(6.8)にはキューブと活動家がある任意の2つのスペースを選択できます。

手順: 選択されたスペースで、キューブごとに1人の活動家を利用可能状態に戻します。抗議マーカーを除去します。スペースが非鉄道スペースの場合、不安マーカーを1つ追加します(例外:ロード・リンリスゴーが総督である場合、戒厳令は不安を追加しません)。最後に、そのスペースを中立に1レベルシフトさせます。

プレイノート: 襲撃、条約、統治中とは異なり、戒厳令中はラージは非アクティブな活動家を標的にすることができます。

総督の能力:

  • ロード・リンリスゴーが現在の総督である場合、戒厳令は不安を追加しません。

戒厳令の例: ラージはパンジャーブを戒厳令のために選択します。そこには4つのキューブがあるため、ラージは任意の4人の活動家を除去できます。アクティブなゲリラは戒厳令中に標的にすることはできません。また、ラージはそのスペースを中立にシフトさせ、不安マーカーを1つ配置します。

4.3 国民会議の特別活動

国民会議は交渉、サティヤグラハ、説得の特別活動から選択できます。

4.3.1 交渉

交渉はガンジーを刑務所から解放するか、ムスリム国家を除去し、ラリー(3.3.1)、デモ(3.3.2)、または市民的不服従(3.3.3)に伴うことができます。国民会議活動家がいてラージの支配がない、作戦で選択されていない1つのスペースを選択します。

手順: 選択されたスペースで、抗議マーカーを除去します(鉄道上でない限り、そこにいる活動家を非アクティブにします)。抑圧を+1シフトします。その後、以下のいずれかを行います:

  • ダイスを振ります。結果がインドにある抗議の数より大きい場合、ガンジーを刑務所から選択されたスペースに解放し、そのスペースをアクティブな支持に1レベルシフトします。

  • そのスペースにムスリム国家マーカーがあり、国民会議のピース(活動家とガンジー)がムスリム連盟のピース(活動家と基地)を上回っている場合、ムスリム国家マーカーを除去し、そのスペースを中立に設定します。

国民会議の交渉の例: 国民会議は交渉のためにウェストベンガルを選択します。まず(除去する抗議マーカーがないため)、抑圧を+1シフトします。国民会議のピースがムスリム連盟のピースを上回っているため、国民会議はムスリム国家マーカーを除去することを選択します。ラージの支配マーカーをスペースに配置した後、そのスペースを中立に設定します。

4.3.2 サティヤグラハ

サティヤグラハはガンジーを移動させ、その後抗議と不安を除去するか、国民会議活動家を配置します。任意の1つのスペースを選択します。

手順: まず、ガンジーを選択されたスペースに移動させます(ラージが同意すれば刑務所から解放することができます)。その後、以下のいずれかを行います:

  • 抗議マーカー(存在する場合)と不安マーカー(存在する場合)を1つずつ除去します。

  • 利用可能状態から1人の国民会議活動家をそこに配置します。

プレイノート: ラージがガンジーを刑務所から解放することを拒否した場合、国民会議は別の特別活動を選択できます。

サティヤグラハの例: 国民会議はサティヤグラハを実行します。まず、ガンジーをユナイテッド・プロビンセズに移動させます。その後、国民会議活動家を追加することを選択します。これでキューブがアクティブな敵対勢力を上回らなくなったため、国民会議はラージの支配マーカーを除去します。これで、そのスペースは後のターンでの不協力に対して脆弱になります!

4.3.3 説得

説得は敵対勢力のピースを除去するか、ゲリラをアクティブにします。国民会議のピースがある最大2つのスペースを選択します。

手順: 選択された各スペースで、次のいずれかを行います:

  • アクティブな敵対勢力のピースを1つ除去する、または

  • そこにいるアクティブなNVピース(国民会議とムスリム連盟)ごとに1つのゲリラをアクティブにする。

最後に、1つ以上のムスリム連盟のピースが除去された場合、統一を-1シフトします。

兵士と基地は最後に: セポイが残っている場合、選択されたスペースから兵士を除去しないでください。同様に、ムスリム連盟の活動家が残っている場合、ムスリム連盟の基地を除去しないでください。また、ゲリラが残っている場合、革命派の基地を除去しないでください。

説得の例: 国民会議はマイソールとマドラス・プレジデンシーを説得のために選択します。マイソールでは、革命派の基地を保護するゲリラが残っていないため、国民会議は基地を除去できます。マドラス・プレジデンシーでは、国民会議はムスリム連盟の活動家を除去することを選択します。少なくとも1つのNVピースが除去されたため、国民会議は統一を-1シフトしなければなりません。

4.4 ムスリム連盟の特別活動

ムスリム連盟は交渉、浸透、説得の特別活動から選択できます。

4.4.1 交渉

交渉は不安マーカーを除去するか、ムスリム国家マーカーを配置し、ラリー(3.3.1)、デモ(3.3.2)、または市民的不服従(3.3.3)に伴うことができます。ムスリム連盟活動家がいてラージの支配がない、作戦で選択されていない1つのスペースを選択します。

手順: 選択されたスペースで、抗議マーカーを除去します(鉄道上でない限り、そこにいる活動家を非アクティブにします)。抑圧を+1シフトします。その後、以下のいずれかを行います:

  • 選択されたスペースに少なくとも1つの不安マーカーがある場合、選択されたスペースをアクティブな支持に1レベルシフトし、その後不安マーカーを1つ除去します。

  • スペースがパッシブまたはアクティブな反対のムスリム州であり、ムスリム連盟のピース(活動家と基地)が国民会議のピース(活動家とガンジー)を上回っている場合、そのスペースをパッシブな支持に設定し、ムスリム国家マーカーを配置します。ラージはそこにいる兵士を任意の都市に移動させなければなりません。

ムスリム連盟の交渉の例: ムスリム連盟はイーストベンガルにムスリム国家を設立したいと考えています。イーストベンガルはラージの支配下にないため、反対にあります。ムスリム連盟はそこで交渉を行うことを決定します。まず、抗議マーカーを除去し、活動家を非アクティブにします。その後、抑圧を+1シフトします。最後に、イーストベンガルをパッシブな支持に設定し、ムスリム国家を配置します。兵士は新しい国家を離れることを強制されます。ラージはそれをカルカッタに移動させます。

4.4.2 浸透

浸透は敵対勢力のピースをムスリム連盟の活動家に置き換えるか、ムスリム国家を配置します。ムスリム連盟の活動家がいる1つのスペースを選択します。

手順: 選択されたスペースで、次のいずれかを行います:

  • 1つのセポイ、1つのゲリラ(地下であっても)、または1つの抗議マーカーを1つのムスリム連盟活動家に置き換える。

  • 危機中(6.8)の場合、ムスリム連盟基地がありラージの支配がない州にムスリム国家を配置する(ラージはそこにいる兵士を任意の都市に移動させなければなりません)。

ムスリム連盟の浸透の例: インドは危機状態であり、ムスリム連盟はシンドを浸透のために選択します。シンドには1つのセポイ、1つのゲリラ、1つのムスリム連盟基地、および1つのムスリム連盟活動家があります。ムスリム連盟はセポイまたはゲリラを活動家に置き換えることができますが、シンドにはラージの支配がないため(ムスリム連盟基地は常にアクティブであり、支配の決定にカウントされます)、ムスリム連盟は危機を利用してそこにムスリム国家を配置します。

4.4.3 説得

説得は敵対勢力のピースを除去するか、ゲリラをアクティブにします。ムスリム連盟のピースがある最大2つのスペースを選択します。

手順: 選択された各スペースで、次のいずれかを行います:

  • アクティブな敵対勢力のピースを1つ除去する、または

  • そこにいるアクティブなNVピース(ムスリム連盟と国民会議)ごとに1つのゲリラをアクティブにする。

最後に、1つ以上の国民会議活動家が除去された場合、統一を-1シフトします。

兵士と基地は最後に: セポイが残っている場合、選択されたスペースから兵士を除去しないでください。また、ゲリラが残っている場合、革命派の基地を除去しないでください。

説得の例: ムスリム連盟はパンジャーブを説得のために選択します。ここで不協力を実行したいと考えていますが、ラージの支配によりそのスペースを選択できません。そこでムスリム連盟は、両方のゲリラをアクティブにすることを選択します(そこにいるアクティブなNV活動家ごとに1つのゲリラをアクティブにします)。これでラージの支配が失われ、パンジャーブは不協力のために選択できるようになります。

4.5 革命派の特別活動

革命派は援助、浸透、暗殺の特別活動から選択できます。

4.5.1 援助

援助は革命派が資源を獲得するか、アクティブなゲリラを地下に戻すことを可能にします。任意のスペースを選択します。

手順: 選択された各スペースで、次のいずれかを行います:

  • 1つの地下ゲリラをアクティブにし、そのスペースの人口に等しい革命派の資源を追加する。

  • 1資源を支払い、そこにいるすべてのゲリラを地下に戻す。

援助の例: 革命派はユナイテッド・プロビンセズとビハールを援助のために選択します。まず、ユナイテッド・プロビンセズで1つのゲリラをアクティブにし、2資源を獲得します。次に、1資源を支払い、ビハールで3つのアクティブなゲリラを地下に戻します。

4.5.2 浸透

浸透はセポイ、活動家、または抗議マーカーをゲリラに置き換えるか、革命派の基地を配置します。地下ゲリラがいる1つのスペースを選択します。

手順: 選択されたスペースで、次のいずれかを行います:

  • 1つのセポイ、1つの活動家、または抗議マーカーを地下ゲリラに置き換える。

  • 危機中(6.8)、ラージの支配がなく基地の空きがある州または州で、革命派の基地を配置する。

革命派の浸透の例: インドは危機状態であり、革命派はシンドを浸透のために選択します。インドは危機状態であり、シンドにはラージの支配がありませんが、人口が1であるため、シンドには1つの基地しか保持できません。そのため、革命派はムスリム連盟の活動家を地下ゲリラに置き換えます。

4.5.3 暗殺

暗殺は敵対勢力のピースを除去します。革命派の不安作戦(3.4.4)で選択されたスペースを1つ選択します。

手順: 選択されたスペースで、任意のアクティブなピースを1つ除去します(例外:ガンジーは除去しません)。

統一: NVピースが除去された場合、統一を-1シフトします。

プレイノート: 攻撃とは異なり、暗殺中に革命派は他のピースが残っていても兵士や基地を除去することができます!

暗殺の例: 革命派は不安作戦のためにユナイテッド・プロビンセズを選択しました。これにより、そのスペースは暗殺の対象となります。革命派はラージの兵士を標的にし、利用可能状態に戻します。

5.0 イベント

各イベントにはタイトル、イタリック体のフレーバーテキスト、およびイベントテキストが含まれています。フレーバーテキストは歴史的な興味を提供し、ゲームプレイには影響しません。

5.1 イベントの実行

ファクションがイベントを実行する場合、イベントテキストを文字通りに実行します(時には他のファクションによる行動や決定を含むこともあります)。特に指定がない限り、実行するファクションがテキストの実行に関与するすべての選択を行います。

5.1.1 イベントガイドライン

イベントテキストがルールと矛盾する場合、イベントが優先されます。ただし:

  • イベントは利用可能なピースを配置することはありません(1.4.1)。置換が利用できない場合は、置換ではなく除去を行います。

  • イベントは抑圧に関係なく抗議を配置することができます(1.10)。

  • イベントはスタッキングを違反することはできません:

    • 1つのスペースに配置できる基地の最大数は、そのスペースの人口に等しいです(1.4.2)。

    • 1つのスペースに抗議マーカーを1つ以上配置することはできません。

    • 兵士は国家に配置することはできません。

    • 1つの鉄道にストライキマーカーを1つ以上配置することはできません。

5.1.2 スペース

イベントのテキストをできるだけ多く実行できるスペースを選択します。上記の条件に従っても実行できない場合は、実行可能な部分を実行します。選択肢がある場合、アクティブファクションは適用可能なスペースから選択できます。

5.1.3 「逮捕された」対「除去された」

イベントがガンジーや活動家の逮捕を指定している場合(アクティブか非アクティブかに関係なく)、影響を受けるピースを刑務所ボックスに移動させます。イベントがピースの除去を指定している場合、それらをファクションの利用可能なボックスに移動させます。イベントテキストで特に指示がない限り、ピースをプレイ外ボックスに移動させることはありません。

5.1.4 イベントのリマインダー

イベントを実行する際、以下を覚えておいてください:

  • 兵士は国家に配置したり移動させたりすることはできません(1.4.2)。

  • 抗議スペースや鉄道に配置された活動家はアクティブです(1.4.3)。

  • 鉄道に不安マーカーを配置する場合、代わりにストライキマーカーを配置します。

  • ムスリム国家は州にのみ配置できます(都市や国家には配置できません)。

  • 抑圧や統一を1未満または5を超えてシフトする指示は無視します。

  • 作戦や特別活動に似たイベントを実行する場合、イベントテキストで指定された内容のみを実行します。

: カード#11の非陰影イベントテキストは「ガンジーを逮捕する」と記載しています。ラージの襲撃(3.2.4)、条約(4.2.1)、または統治(4.2.2)中に発生するように、抑圧をシフトしたり抗議マーカーを配置したりしないでください。

5.2 デュアルユース

すべてのイベントには、非陰影と陰影のイベントテキストがあります。実行するファクションは、非陰影または陰影のテキストのいずれかを選択して実行します(両方ではありません)。非陰影のテキストはラージファクションに有利なことが多く、陰影のテキストは非暴力ファクションおよび革命派ファクションに有利なことが多いですが、プレイヤーはどちらのテキストオプションも選択できます。

6.0 キャンペーンラウンド

各キャンペーンカードがプレイされるとき、以下のフェーズの順序でキャンペーンラウンドを実行します。最終ラウンドの場合(2.4.1)、ゲームを終了し、勝利を決定します(7.3)。

6.1 勝利フェーズ

いずれかのファクションが勝利条件を満たしている場合、ゲームは終了し、勝利を決定します(7.3)。いずれのファクションも勝利条件を満たしていない場合、キャンペーンラウンドを続行します。最終キャンペーンカードのラウンド(2.4.2)を実行した後、勝利条件を満たしているファクションの数に関係なく、7.3に従って勝利を決定します。

6.2 資源フェーズ

以下の手順に従って、ラージおよび革命派の資源を最大50まで調整します(1.8)。

6.2.1 鉄道ストライキ

国民会議は、抗議マーカーがある鉄道、活動家がキューブより多い鉄道、またはラージの支配がない都市に隣接する鉄道にストライキマーカーを配置します。利用可能なストライキマーカーが不足している場合、国民会議はどの鉄道がストライキマーカーを受け取るかを選択します。

6.2.2 ラージの収益

ストライキのない鉄道の価値をラージの資源に追加します(ストライキマーカーのある鉄道のエコノミー価値を40から引いた値)。次に、刑務所にいるNVピース(活動家およびガンジー)ごとに2つのラージ資源を減少させます。

6.2.3 革命派の収益

マップ上の革命派基地の総数の2倍を革命派の資源に追加します。

6.3 支援フェーズ

6.3.1 帝国主義

ラージは最大4つのスペース(ラージの支配下にあり、兵士およびセポイがいる都市および州)で支持を構築するために資源を消費できます。3資源ごとに1つの不安マーカーを除去し、不安がなくなった場合、そのスペースをアクティブな支持に1レベルシフトさせます。各スペースで最大2レベルまでシフトできます。

総督の能力:

  • ロード・マウントバッテンが現在の総督である場合、帝国主義のコストはマーカーを除去またはレベルシフトするごとに2資源です。

次に、帝国主義のために選択された各スペースごとに2人の活動家を刑務所から利用可能状態に解放します。ラージは国民会議および/またはムスリム連盟の活動家の組み合わせを選択できます。最後に、ガンジーが刑務所にいる場合、ラージの支配がない任意のスペースに解放します。

プレイノート: 統治中(4.2.2)とは異なり、支援フェーズ中にラージはアクティブな敵対勢力がいるスペースで帝国主義を購入できますが、(統治中とは異なり)兵士とセポイの両方が必要であり、国家を選択することはできません。

6.3.2 建設的プログラム

次に、国民会議とムスリム連盟は、統一までの都市および/または州の合計数を自分たちのピースがありラージの支配がないスペースにシフトできます。各選択されたスペースをアクティブな反対に最大2レベルシフトします。

6.3.3 パキスタン運動

ムスリム連盟は、ラージの支配がない任意の非鉄道スペースに基地を配置できます。

6.3.4 秘密結社

革命派は、ラージの支配がない任意の非鉄道スペースに基地を配置できます。

6.3.5 ゲーム終了?

このラウンドが最終ラウンドの場合のみ(2.4.2)、ゲームを終了し、勝利を決定します(7.3)。

6.4 再配置フェーズ

以下のように勢力を再配置します。

重要: 再配置フェーズ中にラージの支配を継続的に調整します。

6.4.1 新しい植民地行政

「イギリス総督」ボックスにあるキャンペーンカードを破棄します。このキャンペーンラウンドを引き起こしたキャンペーンカードを「現在のカード」ボックスから「イギリス総督」ボックスに移動し、新しい総督にします。新しい総督の能力は即座に発効し、前の総督の能力をキャンセルします。

6.4.2 ラージの再配置

ラージは兵士をラージの支配下にある州および任意の都市や鉄道に移動させることができます。ラージはまた、セポイをラージの支配下にある州および任意の都市、鉄道、および国家に移動させることができます。ラージは、州や鉄道に残る兵士ごとに2資源を支払わなければなりません。最後に、ラージの支配がない州からすべてのキューブをマップから取り除き、各都市から1つの兵士を除いてすべてのキューブを取り除きます。

重要: ラージのキューブは再配置中に抗議スペースから退出できます。兵士は国家に入ることはできません。

6.4.3 国民会議の再配置

国民会議は鉄道上のすべての国民会議活動家を移動させなければならず、他の国民会議活動家とガンジーをラージの支配がない非鉄道スペースに移動させることができます。

6.4.4 ムスリム連盟の再配置

ムスリム連盟は鉄道上のすべてのムスリム連盟活動家を移動させなければならず、他のムスリム連盟活動家をラージの支配がない非鉄道スペースまたはムスリム連盟基地がある任意のスペースに移動させることができます。

6.4.5 革命派の再配置

革命派は鉄道上のすべてのゲリラを移動させなければならず、他のゲリラをラージの支配がない非鉄道スペースまたは革命派基地がある任意のスペースに移動させることができます。

6.5 リセットフェーズ

次のカードの準備を以下の順序で行います:

  1. マップからすべての抗議マーカーを取り除き、抑圧トラックの横にある抗議マーカー保持ボックスに戻します。すべての活動家を非アクティブ側に反転させます。

  2. ゲリラがいない各スペースから1つの不安マーカーを取り除きます。すべてのゲリラを地下側に反転させます。

  3. すべてのストライキマーカーを取り除きます。

  4. 抑圧と統一の両方をイベントデッキに残っているキャンペーンカードの数にリセットします。

  5. すべてのファクションを適格にマークします(2.3.1)。ドローデッキの新しいトップカードを公開します。

重要: リセット中、1つの不安マーカーのみを取り除き、ゲリラがいないスペースからのみ取り除きます。ゲリラが1つ以上いるスペースの不安マーカーはそのままにします。

6.6 抑圧トラック

抑圧トラックはキャンペーン中の紛争のエスカレーションを測定します。抑圧が高い場合、ファクションは政治的圧力、政策に関する内部の意見の相違、または地域の要因によって抑制されます。抑圧が低い場合、紛争がエスカレートし、政府の力の使用、広範な抗議、またはテロ行為などのより攻撃的な行動が一般的になります。

抑圧はゲームプレイにいくつかの影響を与えます:

作戦(3.0):

  • 現在の抑圧値は、セポイを含むラージの作戦のコストです(例外:現在の総督の能力による、2.5.1)および革命派の不安作戦(3.4.4)。

  • 抑圧は、ガンジーや抗議がないスペースの数であり、国民会議が作戦のために選択できるスペースの数です(3.3)。

抗議マーカー:

  • 利用可能な抗議マーカーの総数は現在の抑圧値によって決まります。抑圧マーカーが含まれるボックスの右側および上側のマーカーのみが利用可能です。マップ上の抗議マーカーは抑圧の変化に影響されません。

危機:

  • 統一と抑圧の両方が1の場合、インドは危機状態になります(6.8)。

抑圧のシフト: 次の条件に従って、抑圧を即座に減少(マーカーを下にシフト)または増加(マーカーを上にシフト)させます:

  • 作戦: NVの不協力(3.3.4)および革命派の不安作戦(3.4.4)は抑圧を-1シフトします。選択されたスペースの総数に関係なく、作戦ごとに1回のみシフトします。

  • 特別活動: NVの交渉特別活動(4.3.1、4.4.1)は抑圧を+1シフトします。

  • イベント: いくつかのイベント(5.0)は抑圧をシフトします。

  • ガンジーの逮捕: ラージの襲撃(3.2.4)、条約(4.2.1)、または統治(4.2.2)中にガンジーが逮捕された場合、ラージのターンの終了時に抑圧を-1シフトします。

  • リセットフェーズ: 各キャンペーンラウンドのリセットフェーズ中(6.5)、抑圧はドローデッキに残っているキャンペーンカードの数にリセットされます。

6.7 統一トラック

統一トラックは、インドを構成するさまざまな宗教および民族グループ間の現在の敵意のレベルを示します。特に、ヒンドゥー教徒とムスリム間の緊張や協力のレベルを示します。高いレベルは、これらのグループが共通の敵に対して団結し、民族や宗教ではなくナショナリズムを採用していることを示します。低いレベルの統一は、宗派の分裂がファクションを分裂させ、コミュナル主義に向かい、最終的に南アジアの分割につながることを示します。

統一はゲームプレイにいくつかの影響を与えます:

作戦(3.0):

  • 統一は、ムスリム連盟の基地がないスペースの数であり、ムスリム連盟が作戦のために選択できるスペースの数です(3.3)。

  • 統一は、ラリー作戦(3.3.1、3.4.1)中に基地を構築するために必要なムスリム連盟活動家または革命派ゲリラの数です。

  • 統一は、国民会議のデモ中に国民会議が移動できるムスリム連盟活動家の総数です(3.3.2)。

支援フェーズ(6.3):

  • 各キャンペーンラウンドの支援フェーズ中に、国民会議とムスリム連盟は統一までのスペース数をアクティブな反対にシフトできます。

危機:

  • 統一と抑圧の両方が1の場合、インドは危機状態になります(6.8)。

統一のシフト: 次の条件に従って、統一マーカーをトラック上で即座に上または下にシフトします:

  • プレイ外: 国民会議またはムスリム連盟が他のNVファクションに属する活動家をプレイ外から利用可能に移動させるたびに(3.3.1)、統一を+1シフトします。

  • 特別活動: NVファクションは説得特別活動(4.4.3)中にNVピースが除去された場合、統一を-1シフトします。革命派は暗殺特別活動(4.5.3)中にNVピースが除去された場合、統一を-1シフトします。

  • イベント: いくつかのイベントは統一をシフトします(5.0)。

  • リセットフェーズ: 各キャンペーンラウンドのリセットフェーズ中(6.5)、統一はドローデッキに残っているキャンペーンカードの数にリセットされます。

6.8 危機

危機は、統一と抑圧の両方が1になったときに毎回トリガーされます。危機は、統一および/または抑圧が1以上になると終了します。このようにして、インドはプレイの流れの中で何度も危機状態に陥ったり脱したりすることがあります。

ターン中に危機がトリガーされた場合(作戦、特別活動、またはイベントによって)、そのターンの終了時にラージプレイヤーはプレイ外から任意のスペースにダイスロールの数のキューブを移動させることができます(例外:兵士は国家に移動できません)。同じターン中に危機が終了しても、ラージはこれを行うことができます。

ゲームの最終キャンペーンに続くキャンペーンラウンドのリセットフェーズ中に危機が自動的にトリガーされます。最終キャンペーンの最初のカードで任意のファクションが行動する前に、ラージはプレイ外から任意のスペースにダイスロールの数のキューブを移動させることができます(兵士は国家に移動できません)。

さらに、危機中は以下が即座に適用されます:

  • ラージは戒厳令特別活動(4.2.3)で最大2つのスペースを選択できます。

  • 国民会議は不協力作戦(3.3.4)でラージの支配があるスペースを選択できます。

  • ムスリム連盟の浸透特別活動(4.4.2)は、ムスリム連盟基地がありラージの支配がない州にムスリム国家(1.3.5)を配置できます。

  • 革命派は、国民会議活動家とムスリム連盟活動家の両方がいるスペース(地下ゲリラがいないスペースも含む)を不安作戦(3.4.4)で選択できます。

  • 革命派の浸透特別活動(4.5.2)は、ラージの支配がない州または州に革命派の基地(1.3.5)を配置できます。

7.0 勝利

各ファクションには、以下に示す独自の勝利条件があります。

7.1 勝利の順位付けと同点の処理

いずれかのノンプレイヤーファクション(8.0)が勝利チェック(7.2)を通過した場合、すべてのプレイヤーが同等に敗北します。そうでない場合、単一のプレイヤーが勝利条件を達成した場合、またはゲーム終了時に誰も達成していない場合、勝利マージン(7.3)が最も高いファクションが1位となり、次に高いファクションが2位となります。同点の場合、ムスリム連盟が優先され、次に国民会議、その次に革命派が優先されます。

7.2 キャンペーンラウンド中

各キャンペーンラウンドの開始時に勝利をチェックします(6.1)。さまざまな勝利マーカー(1.9)の位置をエッジトラックのしきい値と比較します:

  • イギリス領インド帝国(ラージ): 総支持(1.6.2)にラージの支配下にあるスペースの人口(1.7)を加えたものが38を超える。

  • インド国民会議: 総反対(1.6.2)が20を超える。

  • ムスリム連盟: 総ムスリム反対(1.6.2)にムスリム国家の人口の2倍(1.3.5)を加えたものが14を超える。

  • 革命派: 不安マーカーが1つ以上あるスペースの人口(1.11)に革命派の基地の数(1.3.5)を加えたものが14を超える。

いずれかのファクションが勝利条件を満たしている場合、ゲームは即座に終了し、勝者を決定します(7.3)。いずれのファクションも満たしていない場合、ゲームはキャンペーンラウンド(6.0)を続行します。

7.3 最終キャンペーン後

最終キャンペーンラウンド(2.4.2)が勝利チェックの勝利(7.2)なしで完了した場合、勝利マージンが最も高いファクションが勝利します。勝利マージンは、ファクションが7.2で設定された勝利条件をどれだけ超えているかまたは不足しているかの量です。

プレイノート: 勝利マージンは、ファクションが目標を達成している場合は正の値、達成していない場合は負またはゼロの値になります。

  • イギリス領インド帝国(ラージ): 総支持 + ラージの支配下にあるスペースの人口 - 38。

  • インド国民会議: 総反対 - 20。

  • ムスリム連盟: 総ムスリム反対 + ムスリム国家の人口の2倍 - 14。

  • 革命派: 不安のあるスペースの人口 + 革命派の基地の数 - 14。

STOP!
これで、4人プレイに必要なすべてのルールを読みました。

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