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記事掲載のお知らせ

島演出デザインとその効果について 連載記事『島演出デザインとその効果について』のご紹介です。 是非ご覧ください。

Media Announcement

新しいパチンコ空間は遊技台レイアウトから変革していく 連載記事『新しいパチンコ空間は遊技台レイアウトから変革していく!』のご紹介です。 是非ご覧ください。

人とまちと商いと。VOL.004『無印良品・みのおキューズモール』

まちで見かけた新しいデザインや業態、面白い挑戦など東京オデッセイ代表が日々の暮らしの中で出会ったコトを読み解いていくビジュアルエッセイ。 1980年、バブルとともに産声をあげた良品計画から現在の無印良品まで、42年の紆余曲折の歴史がある。 西日本最大級の店舗ができたということで早速行ってきた。 要塞のようなキューズモールの外壁を抜けていくとインナーガーデンが左右に広がっている。 その一本橋を渡ると無印良品だ。 無印良品500(無印らしい500円以下ショップ)でも話題にな

人とまちと商いと。VOL.005『庶民の時代の予兆・商業という概念の変革』

まちで見かけた新しいデザインや業態、面白い挑戦など東京オデッセイ代表が日々の暮らしの中で出会ったコトを読み解いていくビジュアルエッセイ。 「パークPFIは既存公園の再利用」ではない! これからはじまる大格差社会の中で革新的な商業の場として今後認知されていくだろう! 実は庶民の時代の予兆が始まっている と見るべきだ。 とにかく、モノを買わなくなった。 特に若い世代を中心にモノを持たない生活が浸透してきている。 ミニマリストと呼んだりする。 必要以外なものは持たないが、

No.05「低価格工法のセミナー出ます」11 月 11 日(木)・ 12 日(金)@東京ビックサイト♯店舗開発を止めるな

店舗開発部、建設部のホンネ。他業種の担当者様と交流したリアルレポート 【 コラム概要 】連載 新規出店計画における様々な課題をお持ちではないでしょうか? 東京オデッセイでは、商業施設の新規出店に設計者の立場で携わらせていただく中で、開発部ご担当者様とさまざまな課題解決に取り組んできました。そこには共有の悩みや独自のアイデアがあります。 このコラムでは、店舗開発における知見を共有させていただくことで、皆さまのプロジェクトに助力できればと

eスポーツ事業 — コロナ後の展開 — 教育とダイバーシティ、インクルーシブが事業のキーワードか?

職業としての『eスポーツ市場』が賑わう未来。新しい業界を担うのはプロスポーツ選手だけじゃない。 時代はダイバーシティとインクルーシブに向かっている。かつての勝ち組、負け組という発想ではなく、いかに充実した人生を送るのか?いかに幸せに生きるのか?に、価値観はシフトしているようです。 幸せイコールお金持ち。という単純な価値観ではなくなっています。 ダイバーシティは多様性のある社会、人それぞれが価値観の違う幸せで満たされる社会、そして全体とし

最近うれしいことがありました。みなさん本当にありがとうございます。お客様にも、弊社スタッフにも感謝しきれ ないくらい『うれしかった』こと。

コロナ禍の経済が凹んでいるこんな状況ですが、なんとかそれに負けずに日々社員とともに未来を見据えながら精一杯走っております。 みなさんも同じだと思いますが、先が見えない中進むのは不安がのしかかり大きなストレスを抱え日々過ごしていることと思います。 そんな中、複数のお客様からありがたい言葉をいただきました。アミューズメント関連の方からは『オデッセイにやってもらった(デザイン設計を)店は他の店に比べて調子がいいんだ。気づくと流行ってい

住環境のパラダイムシフトがはじまる。マンション計画で『容量目一杯計画』する時代から、土地の価値をより高める時代になる!

ミレニアル世代やZ世代が今後消費の中心となり、今までの消費の概念が大きく変わっていくことでしょう。 特に彼らの世代の金銭感覚は『学びや自己実現など役に立つものにはお金をかけるべきと考えるが、そうでないものにはお金をかけない』と徹底しています。 『家』がお金をかけるべきものになるためには『心地よく自分らしさを表現できる』ことが重要となります。 従来のような豪華さや奇を衒ったデザインなど固定概念を捨てて一から考える必要があります。 均一化さ

遊びの未来と建築とデザイン 連載2回目

消費志向の変化と建築 ◾️ 雑誌・商店建築から紐解く遊びと商業店舗の変遷-1 遊びの未来とデザイン 消費志向の変化と建築 1957ー1970 黄金の60年代 勃興期 はじめに—記事作成にあたって 雑誌・商店建築は1957年から商業店舗についてのデザインや設計などを紹介する専⾨誌である。 この63年にわたって⽇本の商業施設を紹介してきた歴史は本当に貴重なものです。 その商店(=商業施設)がこの60年あまりの時代の移り変わりの中でどのように変遷し変化してきたのか、経済と

遊びの未来と建築とデザイン

消費志向の変化と建築-1 ◾️1980年後半〜1990年前半バブル期が商業建築の原点 建築は長く権威の象徴であり、公共空間、住居空間が主たるテーマだった。 テーマパークやショッピングモール、ディスコなどの商業空間(遊びの空間)が1980年後半〜1990年前半のバブル期に広く大衆文化の中に「象徴的建築」として華々しくデビューしていった。 これまで看板建築と比喩され建築アカデミズムの中では取るにたらないものとされていた遊びの空間が、圧倒的なインパクトを持って人々の前に登場し

建築と社会「リアルバーチャルな建築へ遊びの未来と建築」に寄稿文が掲載されました

建築と社会 Architecture and Society Journal of the Architectural Association of Japan 日本建築協会 2020/08 Vol.101 No.1181