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[WS] 枝電源虹ヶ咲について

 こんにちは、Nです

今回は、枝電源の虹ヶ咲について書いていきます

本当は先日あったトリオ大会で勝ち越して堂々とこれがTier1です!って記事を書きたかったんですが、1勝3敗と、少しきつめの下振れを2戦引いたとはいえ戦犯レベルで負けてしまった為、この記事は書かないつもりでした

ただ、こういう内容の記事がアツいのは発売直後か地区直前かなと思い、今回は簡略化版みたいな形で書くことにしました

今後、この型のデッキで参加人数多めの大会で結果を残せ次第、もうちょっと細かい内容を追加しようかなと思います(つまり、今回は地区前簡略化版です(主に立ち回りを簡略化します))

デッキ自体はかなり自信があるので、是非最後まで読んでみてください


1.虹ヶ咲というタイトルについて

 まず、このタイトルについて簡単に触れます

緑が無く3色で、最近だと珍しい新規で光景が無いタイトルです

代わりに古の2枚残しの逆圧縮が与えられていますね

発売直後は他タイトルにあるような一部汎用カードが無く(主に霞、光景)、弱いイメージを持っている方も多かった印象ですが、実際にはコンスタントに公認などの優勝レシピが流れてきていて、弱いタイトルという印象は薄れていっている気がしています

流れてくるレシピのクライマックス構成は8電源、扉電源、8枝、扉門で、特に8電源が多い印象です

8電源は1連動を取るか3連動2種採用にするかで分かれていて、もしかしたら地域差もあるかもしれませんね(僕の周りは3連動2種が多いです)

1連動採用は特にいうことはありませんが、3連動2種採用の方は詰めのスペックが非常に高く、歩夢の連動が実質ストック消費が無いことを良いことに、せつ菜と難なく併用して投げられるため、注意が必要です

L1、L2の愛がツインドライブを持っていることもあり、歩夢の連動の発生率が高いのも、かみ合っていますね

扉電源はTD連動の扉とL3せつ菜の電源連動で、一部でこの構築を推している人たちがいるようです

正直僕がこの構築を壁打ち段階でやめたため、詳しく説明はできませんが、このタイトルの山の遅さを連動でケアでき、連動のパンプで面取りを効率よく行え、手が増える連動のTD連動を下に置き、多面しやすく、ヒールを持った唯一の連動のせつ菜を採用しているといったとこでしょうか

詳しい人が解説記事や動画を上げてるかもなので、そっちを参考にしてください

8枝は詰めのL3璃奈と1連動の栞子採用で、枝というクライマックスの良さを活かしている印象があります

というのも、L1帯の優秀なカード(足立しずくや応援愛等)に魂アイコンがついているため、枝というクライマックスが他タイトルよりも使いやすくなっている節があるからです

ただ、僕が回してみた感想でもあり、回ってくるレシピの少なさからも言える事ですが、安定性が少し足りない印象があります

ただ、安定すればかなり戦えそうではあるので、調整してる方々は頑張ってください

扉門に関しては、回してもいなければ対面したこともないため、正直言えることがあまりなく、1の扉に関しては先ほど扉電源で書いた内容そのままですが、門に関しては、連動キャラがイベントに触れるテキストを持っている為、バーンを付与するイベントを採用するなど構築が連動キャラに大きく寄っている印象があります

イベントが豊富なタイトルなので、構築にも個人差があり、レシピをみてると細かな違いに気づけて面白いです(主にバーンイベントの種類)

対面した際は、見えたイベントを全て確認しましょう

新しいタイトルであることや、L3連動の癖が強めなこと、優秀なイベントが数あること等によって、まだ環境でこれが主流といった型ができてない印象がありますが、その状況でもある程度勝ててしまうスペックがあるというだけでも、このタイトルが強めな部類であることは分かっていただけると思います


2.現環境と虹ヶ咲の立ち位置について

 この時期に出す記事ということで最低限環境考察をしたうえで虹ヶ咲の立ち位置について考えようと思います

今の環境ですが、大会が少ないこともあって明確にこれが強いといったものがないため、使用分布はある程度ばらけている印象です

そのため環境にいるタイトルが多いため、ある程度絞って考えます

ということでここでは神様、デアラ、アサリ、転スラ、シャニ、プリコネ、かぐや、サマポケ、彗星に絞ります

これを僕の独断と偏見でTier1~3で分けると以下の様になります(ここで挙げたタイトルは基本的にTier1~Tier2にいそうなタイトルで、分かりやすくするために分けているだけです)

Tier1・・・デアラ、かぐや

Tier2・・・アサリ、転スラ、プリコネ、神様(保留)

Tier3・・・シャニ、サマポケ、彗星

それぞれ簡単に解説していきます

デアラ

追加前から変わらず8電源が大体を占める中、追加された枝や宝を採用した構築がちょくちょく見られますね

一応ここでは8電源ということで進めます

デッキとしての強みはやはり足立を使った安全な早出し展開と詰めの暴力ですね

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この詰めの狂三は打点を増やすのに手を2枚使うため、詰め局面で手を枯らすことに成功すれば大体何とかなるんですが、足立のせいで2/2が取りづらく、そこで楽をさせてしまうことが多い印象です

逆に言えば、L1から面をしっかり壊滅させればL2で連動をしゃべれるほどの余裕もなくなるので、それができるタイトルは有利といっても過言ではないですね(まぁできるタイトルが少ないのは事実ですが)

かぐや

多分今の環境がスピードゲームに寄り始めている元凶

移動霞と0の優秀なパンプカードによって後攻3パンが当たり前できるようになっていて、大体の構築にフィレスと一緒に積まれてます(追い打ちの0光景)

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主要な型は扉電源ですね

電源による早出しでの面制圧に加え、それができなくても共鳴ルックで手をある程度保てるのが優秀です

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L2から出てくるクロックシュート持ちの神原も経験持ちとはいえ、詰めやアンコール持ちの処理などで優秀で、返しも喋れるため相手のフロント牽制に使えるのも強いですね

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ただ構築の特性上か、基本的に早出しを多用していることによって足立が刺さる局面が他のデッキに比べても多い印象があります

2/2手アンをはじめ早出しを逐一処理できれば有利に立ち回れる印象です(共鳴ルックでリソースがある程度持つ為、処理しきっても勝てるわけではない)

アサリ

カードパワーが全体的に高いものの、デッキの型がかなり多く、どれが強いのか正直わかりません、ごめんなさい

ただ、0連動は置きブ、1連動は宝2種、本、門がそれぞれいて3連動は宝、扉、本、門が良く使われている印象があります

これでわかる通り、大体の連動が使われていて、それぞれがそれぞれにある程度の強さを持っているので注意が必要ですね

特にL1の宝連動の雨嘉は焼きテキストなので面形成の仕方をテキトーにこなすとそれだけで負けるので注意が必要です

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あと余談ですが、このタイトルは思い出メタテキストがフカ次郎についていることもあり、そういった点でも大抵のタイトルと戦えるスペックがあるタイトルかと思います

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転スラ

今だと逆に珍しい圧縮耐久構築があるタイトル

多いのは2/2の豚さんで戦う8電源と、圧縮耐久する門扉の2種の印象です

追加前も環境(冴え、デアラ、SAO、グリザイア環境)にいて、門扉はほとんど構築が変化しておらず、逆に8電源は詰めイベントが登場したことや2/2豚さんが登場したことが引き金となったのか、最近強い構築として出てきた気がします

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2/2豚さんは増えると面取りが無理ゲーになるので、処理できるなら早めに処理したいですね

詰めイベントは山を固めるほど威力が上がる上に、キャンセルができないため正直滅茶苦茶です(5コスは絶対軽い)

プリコネ

8枚1001が多い印象のタイトルです

特に1連動は宝が多く、8宝、宝門、宝枝がデッキの型として多いです

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共通していることとして、L0は移動控えフィレス、霞、サレン&スズメ、コッコロ集中、Dr.ミツキが採用されていて、0から多パンできるようになってますね

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序盤から多く殴れるため、ダメージレースを先行してそのままゲームエンドまで持ってかれることもたまにあります

ただ逆に、序盤からうまい具合にキャンセルされてしまうと、きつくなる印象もあります

詰めスペックが環境と比較すると普通寄りなのもあって、ダメージレースで負けると捲るのが難しい印象もありますね

神様

一応今回はTier2に入れましたが、思い出圧縮ができ、他のタイトルにないようなカードを有しているので、思ったより強い可能性もあり、逆に思ったより嚙み合っていない可能性もありで、これから次第な気はしています

ただ、イベントを思い出にためていく構築の場合、ストックと手札の管理が重要になるので、構築とプレイングが要求されるため、最終的な使用者はそこまで増えないと思っています

当然強かった場合、勝ち進めば当たるので、これからの地区の入賞レシピでしっかり考察していきたいですね

シャニ

プリコネ同様8枚1001が多い印象です

思い出圧縮の構築も見ますが、最近は1連動宝の朧を採用し、L0のストックシュート付与を後列に立てる構築が多い印象です

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上は炎か枝で、どちらにせよソウルパンプの千雪が入っているのを多く見ます

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プリコネと違い光景はないため、ストックをがっつり積まれるとどうしようもなくなってしまうものの、1ブースターとは思えないほどにカードプールが広く、できる事は多いです

がっつり圧縮するタイトルが少ない今の環境なら相手の山を崩せなくても戦えることが、このタイトルが戦えていることで証明できてますね

サマポケ

色々な構築がみられるタイトルで、中でも枝電源、枝扉、8電源、電源扉、8宝あたりはよく見られます

8宝に関しては、追加前からあった構築の足回りが強化された形で、もともと詰めが強かった分、当然ながら強くなっていました

L3識採用は、バーンメタに引っかからないということで、追加の目玉カードだったこともあり、発売直後には使用者がたくさんいた印象でしたが、いまはあまり見ない気がします

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電源構築は、追加で出たL3うみや早出しヒールでかなり強化された印象があり、追加のL3美希を詰めに採用した扉電源と、詰めに固執していない8電源に分かれているように見られます

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L3うみでの0コスト助太刀は付随テキストが乗っかるので、対面した際にはプリシラ拳等コスト計算に注意が必要ですね

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彗星

数少ない1点だけじゃないバーンメタタイトル

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型は8門でL3からゲームがスタートするまれなタイトル

使ったことがある人ならわかると思うけれど、ダメージが入るときはそのまま通って負けます

ただ、相手のタイトルや、自分のキャンセルとレベルアップタイミングがかみ合うとびっくりするぐらい強く感じます

あと相手が使ってると強いとか言われているけど、たぶん使ったことある人なら理解できるはず

バーンメタ、チェンジでの0コストヒール、友利連動、光景とタイトル自体が平パンで殴り合うことを前提で作られているので、それができる状況に持ち込めれば普通に強いです

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逆にL3に上がるタイミングで準備ができていなかったり、L2から一気にL3後半に飛ばされると大体負けます

神様のプールに実は結構メタられていて、環境から消えるかもしれませんね


以上が簡単ですが、環境タイトルになります

今は色々なタイトル、デッキがいて、〇〇一強とかではない良い環境ですね

これらを踏まえて、虹ヶ咲は環境のどこ辺りに位置するかですが、Tier1~Tier2に位置すると思われます

理由は早出し、非早出しどちらに対しても、面取りがしやすいプールになっているからです

Tier1で挙げた2タイトルがL1から面処理されることが相当重く、Tier2のタイトルも特別苦手対面ではないため、環境タイトルと比較していくと、そこらへんが妥当と考えられます(神様が圧縮寄りの構築でまとまると、苦手対面になる可能性はあります)

現状、分かっているきつそうな対面は彗星で、電源連動のせつ菜採用構築の場合、詰めが無力化されてしまうため、道中どれだけ楽をできたとしても、L3で少しでもダメージが入らないときつくなる印象があります

ただ、これは構築に寄りますし、使っている人によっては苦手ではないという人もいるので、プレイングでどうにでもなるものかもしれませんね


3.枝電源にした理由について

 前置きはこれまでにして、枝電源虹ヶ咲について書いていきます

まず、枝電源にした理由についてですが、これはいくつかあるので、電源採用の理由から書いてそこから8電源ではなく枝電源にした理由について書いていきます

電源にした理由は主に2つで、2/2愛さんが優秀であること、ヒール持ちの詰め連動がせつ菜だけなので、ソウル減のしずく等のL3の優秀なカードを積みやすくなることです

2/2愛さんは9500でツインドライブ持ちの手札アンコールなので、安定したストック生成に非常に役立ち、ストックを使う強い動きがプール内に存在することもあってかなり強いです

ヒールに関しては、このタイトルで上の連動を電源以外で組むと分かりますが、詰めとヒールでL3に割ける枠をほとんど使ってしまうため、構築段階で詰めとヒールが一緒になっていることは大きいメリットになっています

次に8電源ではなく枝電源にした理由ですが、これは大きく分けて2つあって、早出しキャラのパワーラインが少し低く、電源で面を立てきることを大して強く感じなかったこと(もっと強そうな動きがあること)、枝が強いプールであることです

パワーラインに関しては主にL1,L2が顕著で、行きのパワーラインは安定して高く面を踏める一方で、返しのパワーが少し物足りないところがあり、また、2/2愛を踏める対面にはチェンジの足立セットが刺さるため、8電源で面を埋めきることに大した旨味が無いように感じました

枝に関してですが、これはL1足立やL1応援の愛等、L1から魂アイコンを持っている優秀なカードがあり、それらを採用することでデッキの魂アイコンの採用枚数が増え、枝を噛んだ際の択が良いものになりやすいこと、ツインドライブを安定して使えるため、ストックを増やす動きができる事、電源で出したいキャラをストックに埋められること、2000応援のエマのテキストを使用できる回数が単純に増えることが挙げられます

枝は基本、強い代わりに魂アイコン持ちしか触れない欠点があり、構築をある程度縛ってしまう側面がありますが、このタイトルの場合、無理のない形で魂アイコンを増やせるので、枝が使いやすいことは言うまでもないですね

エマに関しては、枝を2回噛むと前ターンからのストックの枚数の変化が0になるといえばある程度分かりやすいかと思います

序盤からツインドライブを立てられることでストックを積みやすくなり、それによって2周目以降の圧縮が上がり、それに伴って枝の嚙む率が上がり、エマのテキストが回数喋りやすくなるといった形です

無理なくエマのテキストをしゃべることができるのは実は相当強いです

ざっくりまとめると、電源が強いけど8電源にする旨味は特に感じないので、タイトルで見て強そうかつ噛みあいのよさそうな枝を添えてみた、といった感じです


4.デッキレシピとメインコンセプトについて

 このデッキを組む際に最初に僕が感じたこのタイトルの強みは、面の処理性能が高いことでした

早出しに対しては足立を当て、それ以外の高パワーカードには応援愛のパンプを当てて、エリア1000のテキストでボトム送りにするなど、リソースを枯らしに行ける動きがちゃんと使える形で確立されていたためそこを活かせるように意識しました

調整していった結果として、早出しソウル減とエマが思った以上に追い打ちになることがわかり、早出しヒールを抜いて早出しをソウル減一本に絞りました

色発生や各レベル帯の細かい枚数調整の結果として、現在以下の構築となっています

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魂アイコン持ちは23枚入っています

メインコンセプトを一言で表すと”捲らせない”です


5.採用カードと簡単な説明

 以下に各採用カードについて簡単に説明を書いていきます

L0 5種 15枚

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選択式純移動

数少ない青発生で先行1ターンで投げたいカード

1ドロー1ディスは集中のトップ操作と組み合わせて欲しいカードを引いたりするのにも使えてかなり優秀です

ちなみに1ドロー1ディスも往復で付くので、返しでチャンプされた際も効果が発生します

初手で引きたいので4枚

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フカ次郎

回すと分かりますが、これが無いと山が遅くてきつくなることが多いです

登場時のトップチェックは当然優秀ですが、3500出ることが実は相当優秀で、0のアタッカーは当然ながら、デアラの足立と同値で勝負できるのがかなり強いです

道中で圧殺をそこそこの回数するため4枚

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かすかす

オカケンの類似テキストですが、色発生や電源で出したいカードをクロックに積めるためかなり優秀です

また、山の横に触る心配がないので、詰めタイミングで電源を噛みやすくするために、かすかすでかすかすをサーチを繰り返して山圧縮したりレベルアップをすることもできます

1点食らうことは重いけれど、使うタイミングは多いので3枚

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花丸フィレス

サンシャインの花丸と同じ効果でUがRになったカード

フカ次郎で横をめくった際に、圧殺でトップ操作を先に解決、山を残4まで減らして3パンなど、意外と他との組み合わせで使えます

かすかすと合わせてサーチの枚数を考慮して、5枚あれば十分かな、ということで2枚

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集中

横をはったときトップ2枚をいじれることで、移動やツインドライブ、また電源や枝とも相性が非常に良いです

このデッキの場合、電源で2/2愛を多面しないので、電源をはってトップ2枚に電源があるなら後列を沸かす動きに変えられるのは本当に強い

枠の兼ね合いで2枚

L1 6種 12枚

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令和の修羅場

修羅場テキスト自体は正直強くはないんですが、パワー上昇が返しまであるのが非常に優秀で、電源でも反応する為、エリア1000を電源で出せば返し7500出るなど、どちらの横を打っても最低限仕事するのがえらいです

また、実質リバース要求がないので、電源で出したキャラなどに対して相手がチャンプした面に立てることで、横をはってキャラ回収ができます

行き返し6500の1連動といえば大体の人は強さがわかると思います

雑3面できるカードで、使用頻度もかなり高いので4枚

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インチキ足立

実質1方で早出しを取るって書いてある足立(真宵)

チェンジ先がキャンセル率を上げられる上に手札アンコールで1コストで足立に戻れるため、チェンジで控えに落とした自身を埋めることで次のターンに再び足立が盤面に出ることができ、電源などの早出しをこのセット1つで相当牽制できます

踏めない面にチャンプして面が残るのも、2/2愛と相性が良くて優秀です

ちなみに噛んだ電源で前列にこれを出すと、詰め連動のコストにできます

多く入れると普通に踏むアタッカーが減ってしまうので2枚

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チェンジ先

これの採用は結構分かれますが、これがあるのとないのでは電源タイトルに対してかけられる圧が圧倒的に変わります

これを見せると相手が早出しを渋り始めるほどには影響力あるので、個人的には採用し得な1枚

1周目のキャンセルが割と重要な環境なこともあって、テキストが基本的に全て活きるのが優秀ですね

足立に合わせて2枚

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インチキ応援

魂アイコン持ちを噛むと2000パンプ入る(何故か)0コスの応援

自身を含め、魂アイコン持ちが多いのもあってパンプはかなり入ります

2/2愛のツインドライブと合わせて使うことで安定して上から踏んだり、集中で魂アイコンを噛む数をある程度把握して電源で沸かしたりなど、使い道が色々あって優秀です

一応書いておくと、噛んだ電源で出したキャラでこれを圧殺しても、噛んだタイミングでパンプテキストは待機するので、トリガー解決後に処理できます

これを増やしすぎると足立同様普通に踏むアタッカーが減ってしまうので2枚

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ドゥーガ

2000拳兼山の遅さのケア兼枝で回収できる拳

何回も打たないので1枚

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横回収イベント

1連動が横を回数打てて強いカードなので、フカ次郎で回収できることも加味して採用

電源で出したいキャラをコストで切ったりできるのが意外と優秀です

2枚手に来ると邪魔以外の何でもないので1枚


L2 4種 6枚

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2/2ツインドライブ

明らかに壊れてる寄りの手札アンコール

これの為に電源使ってるといっても過言ではないぐらい使いやすいカードです

ツインドライブが盤面に常駐する強さは使えばわかると思うのでぜひ試してみて下さい

基本1面立てばいいので3枚

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エマ

タイトル唯一の2000応援でヒールとソウル減をもっているバグ

これに頼りすぎるとじり貧になるものの、ピンポイントで使ったり、横を噛みすぎた際の処理に使ったりと、相当優秀です

現状このデッキを使って、ダメージレースで先行したゲームはほとんどすべて勝てている一つの要因はおそらくこのカードだと思います

面主張しながら相手の勝ちの芽を摘めるカードが弱いわけないですよね

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エリア1000

ボトムシュート付与のエリア1000

これを早期に立てることで、手アンキャラで面を持たせるデッキが割と詰むため、これ出しただけで実質勝ちなゲームもありました

盤面依存なカードは当然として、電源対面の場合、使えるカードの3コストアンコールを封じることで、リソースをそいでいくことが効率よくできます

後列は状況に応じて使い分けるので1枚

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サリー拳

山下ルビィ拳のほうが伝わる説があるやつ

光景がないので、硬い山を引っこ抜くために採用しています

(正直椎名が欲しい)

回数撃たないので1枚


L3 4種 9枚

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電源連動兼ヒール

連動の発生タイミングがアンコールステップな為、アタックステップに電源で湧くと打点が増える、面を減らさないジャバ

使いやすいカードではあるけど、決して詰め性能が高いわけではないので、詰めタイミングには注意が必要です

最大値を見るためにも4枚

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非連動詰め兼ヒール

実は作りづらい1点を確定で出せるカード

少ないヒールの1枚であることも優秀です

多面すると秒でリソースが枯れるので1枚

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早出しソウル減

使うと分かりますが、早出し11000ソウル減は単純に強いです

正面キャラなのでアンタッチャブルも関係なく、これ自体をどうにかしないと1面打点が消えます

環境タイトルを含め、L2帯を流すタイトル、デッキが多い中で、こういったL2帯で強い、出すだけで仕事をするカードは、相手のプランを崩したりリソースを削ぐのに貢献しやすく、使ってみると早出しヒールより使いやすく強いです

エマと合わせると非連動とは思えないような耐久性能になります

L3でも使うので3枚

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逆圧縮イベント

古の2枚残し逆圧縮で、おまけの5000パンプが想像以上に凶悪です

ただ、正直打てればいいなくらいなので1枚


6.採用圏内の不採用カード

 以下に現状構築には入っていない、採用圏内のカードについて書いていきます

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思い出3ルック

2コストで思い出に飛ばせる3ルックで、横やイベントを回収できるため、使える局面が多いです

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多生

使いやすい1枚ではあるものの、採用して回してみると意外と使わないので不採用になっています

枠があれば採用してもいいかもしれません

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身代わり

実は意外と使いやすく、プロキシ段階では入ってました

1連動の連打や2/2のパワー不足を補えるので実はタイトルに合ったカード説があります

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2/1チェンジセット

前述した身代わりで0コストでの控え回収ができるなど、使ってみるとかなり面白いです

榛名バーンとかはこれで回収して打つを繰り返すことで、簡単に5~7回ほど喋れます(ただこれは構築をそれに寄せないとできませんが)

2/2愛の枠とデッキコンセプトの兼ね合いで、今は不採用になっています

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盾のような何か

色条件がないため採用はかなりアリですが、枠が見つからないため不採用になっています

枠が見つかり次第デッキに積みたいです


7.基本的な立ち回り

 マリガンから各レベル帯の基本的な立ち回りについて簡単に書いておきます

マリガン

L0と枝1枚、1連動1枚以外は全て切ります

L0で移動、フカ次郎、かすかすのうち1枚もないなら1連動も切ります

L0

基本はダイレクト面込みで3パンされないように動きます

かすかすが引けているなら、フカ次郎を山から釣ってきて3パンを意識しましょう

フカ次郎で連動を釣れるので、連動多面と山の遅さのケアがある程度この動きでできます

L1

電源と枝どっちを優先するかですが、基本的に枝を優先します

電源で出すキャラは手からも出せますが、電源で出したキャラでは手は増えないので

1周目の電源は噛めればいいなぐらいの感覚で良いです

L1でリフすることを目標に動きましょう

面取りは基本相手の一番踏んでほしくないところを重点的に処理します

L2

早出しソウル減とエマで相手のリソースを枯らしながら耐久します

基本的に相手を先上がりさせて、L2で相手の詰めを受けることを目標にします

面取りは基本的に前列全てで、リソースを枯らして詰めスペックを落とすのが主な理由です

デアラに対してはこれがかなり刺さる印象があります

L2で連動のせつ菜を2枚ほど集められれば上出来ですね

L3

詰め局面を見計らって電源連動を多面します

奇数打点が必要なら彼方を併用して確実に詰めます

山が硬いなら2ターンかけるか、逆圧縮を使って何とかしましょう


8.終わりに

 最後まで読んでいただきありがとうございました

僕自身使っていてかなり勝てるデッキなので、虹ヶ咲の構築に悩んでる方がいたら是非回してみて下さい

これから地区大会が順次開催されますが、出られる方々は頑張ってください

面白いデッキが勝ち上がることを期待しています








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