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ニンジャスレイヤーTRPG用自作ソウル ダイク・ニンジャクラン

はじめに

この記事はニンジャスレイヤーTRPGのプラグイン環境下で使用できる、自作のニンジャソウルアイディアです。

これを使う際にはゲームマスター(以下NM)と相談して許可を得ること。
奥ゆかしくやりましょう。
NMの判断によっては削除や別のデータに差し替えるようにしてください。
また、テストプレイを行っていないため実際に使ってみて修正が必要なところがあれば適宜修正されます。使ってみた方の感想はとても嬉しいです。

背景

 ダイク・ニンジャクランに所属している者たちは大なり小なり建築や内部構造の把握。野外屋内問わず危険なトラップに対しての対処に通じている。イクサにおいては安全な場所に建築物を高速で作ることで味方を保護したり敵を迎撃する拠点を作成していった歴史があった。

データ

ダイク・ニンジャクランのソウルサマリー
【ジツ】値: 得られる能力
1: ☆ダイク・ジツ
2: ☆ダイク・ジツLv2
3: ☆ダイク・ジツLv3
4: ☆ダイク・ジツLv4と★から1つ取得 ●危険察知習得
5: ☆ダイク・ジツLv5と更に★から1つ、もしくは★★から1つ取得
6: 更に★から2つ、もしくは★★から1つ取得
7: アーチ級ルールに沿って『★★★』を獲得
8: アーチ級ルールに沿って『★★★』を獲得
9: アーチ級ルールに沿って『★★★』を獲得

☆ダイク・ジツ

 イクサにおいて自分のフーリンカザンを得るため一時的な障害物を作成するジツ。高位のニンジャが扱うと巨大な防壁となり負傷者を安全に治療できたという。
 自分の手番、攻撃の代わりに【精神力】を1消費、Lv4とLv5の使用時は【精神力】を2消費して試みることができる。成功した場合。周囲8マスを起点としたXマスの障害物を次の自分の手番まで作成することができる。Xはジツの値に等しい(最大5)。また、障害物作成時の例を載せておく。
 作成した障害物のマスの扱いとして障害物があるマスで待機するのは不可能だが連続側転で乗り越えることが可能である。
 射撃攻撃の射線が障害物を通るとき、ダイク・ジツLv3まで射撃成功難易度は双方1段階上昇。ダイク・ジツLv4になると味方キャラクターの射撃攻撃成功ペナルティが無くなる。ダイク・ジツLv5では敵キャラクターからの射線を完全に塞ぐ。


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また、カベを作る際に注意することとして起点と延長部分に障害物(置物や他のニンジャや敵)があると作成できないのと延長部分は縦と横にしか延長できない(要は斜めに延長するのはダメ)。迂回して延長させることはできるので上手く使って護衛対象のアイテムや人を護る使い方もできる。

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ダイク・ジツの拡張

★ダイク・マスタリー

 ダイク・ジツを鍛えた者はさしたる手間もかからずにダイク・ジツを行使できる。所持者は『ダイク・ジツLv3』まで【精神力】を消費せず発動できる。また、手番時開始時に【精神力】を1消費して好きなタイミングでダイク・ジツを発動できる。ダイク・ジツの発動判定は行う。
(精神消費で移動→ダイク・ジツ→攻撃などが可能)

★ダイク・マスタリー2(前提条件:★ダイク・マスタリー)

 さらにダイク・ジツを鍛えたことによってダイク・ジツLv4とLv5を発動する際の【精神力】消費が2から1となる。自分の手番の時好きなタイミングでダイク・ジツの発動が可能となる。なおダイク・ジツの発動判定は行う。

★構造強化

 ダイク・ニンジャクランのジツを磨き上げた結果、自分の拠点がより強固となり侵入者は容易に突入することが出来なくなった。侵入者が扉の破壊や開錠を行う等といった破壊行動の難易度が一段階上昇する。

★★壁生成

 手番時に柱生成を宣言することで使用可能【精神力】を2消費しジツ発動判定【hard】に成功すると発動。自身を中心とした3マス以内に3マスの壁を作成することができる。壁となったマスは通常の壁と同じように扱う。このスキルは1戦闘につき1回しか使用できない。戦闘終了後壁は消滅する。

★★ダイク・ジツ改善(前提条件ダイク・マスタリー2)

 ダイク・ジツの神髄を得たことにより、ダイク・ジツの射程が延長される。これを所持した場合、ダイク・ジツの始点作成が周囲8マスから図のように延長される。

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●危険察知(ジツ1でスキル枠を使って事前習得可能)

 危険探知に詳しいダイク・ニンジャクランの者は危険なトラップや複雑な扉の開錠に対処する知識を多く保有している。これの所持者はトラップの検知・回避、解錠の開錠などに関する判定を行う場合。
 難易度を一段階下げて判定でき【ジツ】の値を判定ダイスに加えて判定することができる(ただしハッキングには使用できない)。

ダイク・ニンジャクランの専用スキル

◉効率上昇作業部屋(ニューロン10以上かつジツ5以上)

 タクミなダイクのワザマエとマネジメントによりその部屋で働く者たちの仕事をサポートしている。このスキルを持ったニンジャの事務所で働くミニオンの作業成果はダイス目に1加えた物となりジツ値が7以上の場合更に1(合計2)となる。また、エキゾッチック部屋の判定と同じくダイス目が6の場合成果0としてカロウシを防ぐことができる。

◉防衛トラップ作成(ワザマエ10以上かつジツ4以上)

 トラップ解除に秀でたダイクニンジャクランの高位ニンジャは仕掛けられたトラップを設置したものへの牙とする技術や襲撃したニンジャを撃退するためのトラップ作成技術持っていることがある。このスキルを持っているニンジャはダイク・ジツを使用していなかった場合戦闘時自分の攻撃終了時時にワザマエ判定でHardに成功した場合。
精神力を1消費して以下のトラップを設置することができる。
また、戦闘時以外(例えば余暇フェイズなど)に余暇を1日と見合った万札を消費して自分のアジトにトラップを作成することも出来るようになる。

防衛型ダイク式トラップ
 近づいたものに不意打ちを喰らわせるための防衛用トラップ。
 接近時に仕掛けたトラップを機動し別方向からスリケンが飛んでくる。
 ・発動条件:作成したニンジャの周囲8マスに接近。  
 ・察知条件:ニューロンHard トラップ対処知識所持者はNormal
 ・ダメージ:【体力】に1ダメージを受ける(回避難易度:察知成功時Normal,失敗時Hard)。        
       回避失敗時ダメージを受けた者の受動的行動も含む行動難易度が手番終了時まで1段階上昇。
 ・発動時周囲8マスに居た敵は即時起動の扱いとなり直ちにトラップ察知を行う。
  この場合ダメージを受けても行動難易度の上昇は適用されない。
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◉ダイク・スリケン奥義 カベウチ(ワザマエ7以上かつジツ4以上)
 ワザマエ10未満は未熟扱い

 「イイーッ!?」追加スリケンは釘を打つがごとく、アゴニィに既に刺さった両手足首のスリケンを深々と壁にめり込ませた。ナムアミダブツ!瞬く間に、アゴニィは壁面に大の字になってハリツケにされていた!「アーッ!動けません」アゴニィがぜいぜいと息を吐いた。逃れようともがくが、スリケンはアゴニィをがっちりとヨタモノの壁に縫いつけていた。「……苦痛がオヌシの力の源か」ニンジャスレイヤーはアゴニィのもとへ、ゆっくりと近づいて行く。その声はそれまでとうって変わり、奇妙にしわがれている。
 キックアウト・ザ・ニンジャ・マザーファッカーより

 上記のアゴニィ=サンめいた状態にするダイク・ニンジャクランのスリケン奥義。スリケンによる遠隔攻撃判定で6が3つ以上出たときに発動可能。【ワザマエ】10未満であれば未熟扱いとなり発動に精神力を1消費する。
 使用した場合、四肢先端に正確なスリケンが刺さり1D3ダメージを与える(回避難易度:ULTRA-HARD)。命中し爆発四散しなかった場合、相手は『サツバツ!』の出目1のような弾き飛ばしを受けた上で壁や障害物があれば拘束状態となる。(最大10マス)
時間差を未所持の場合回避難易度は一番簡単なところを基準とする。
連射時に目が連続して出た場合、最後の出目をヒサツ扱いとし、他の射撃は通常射撃とする。(例:3,3で2連射し(6,6,6)(6,6,6)だった場合、通常射撃、ヒサツと処理される)
また、使用者は拘束による行動制限を無視し、この拘束を解除する際ダイスを振る代わりに【体力】をd3消費して解除することが可能。
このスキルを習得した場合死の風及び他のヒサツ・ワザは習得不可能となる。

最後に

 このプラグインは非営利かつ悪質な仕様では無ければ好きなように転載/改変をしてもらって構いません。ただし、公式のプラグインと混同するのは問題であるため使う場合はここへのリンクを載せてください。

 この記事を作る際に様々な人のお世話になりましたどうも有難うございます。

2020.9.28 一部改訂(危険察知をジツ4以上で枠を使わず習得可能に事前習得は可能)

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