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ニンジャスレイヤーTRPG2版自作ソウル『タタミ・ジツ』
はじめに
このソウルサマリーはニンジャスレイヤーTRPG2版でタタミによるバリケード作成と権謀術策を得意とするニンジャを再現するものであり、原作の「ロード・オブ・ザイバツ」「ダンア・ニンジャ」「ファイアストーム」などを再現できる。
タタミ・ジツのサマリー
タタミ系(バリケード制作と話術)のスキルとジツリスト
☆◉交渉術
☆◉事前工作
☆◉タタミ浸透勁
☆◉タタミガエシ
★◉タタミ・シールド
★◉魔術的人心掌握
☆タタミ・ジツLv1-3
★ニンジャ指揮術
★翻弄
★タイジン・ジツ
★超人的精神
★タタミ・トラップ
★★ユメツナグ・ジツ
★★コマンディングボイス・ジツ
★★タタミ・ギロチン
★★★レッサー・キョジツテンカンホー・ジツ
☆◉交渉術
種別と前提:交渉系、タタミ系の【ジツ】値1以上
このニンジャは、あらゆる『交渉判定』に対してのみ使える、特殊な『即応ダイス』を【ジツ】値と同数だけ獲得する。
☆◉事前工作
このニンジャは弁舌によって味方の調査や交渉を手助けし、また小遣い稼ぎを行う。
種別と前提:交渉系、調査系、タタミ系の【ジツ】値1以上
このニンジャは味方が行う『交渉判定』『調査判定』の前に即応ダイスをX個消費しても良い。そうした場合、その味方の『交渉判定』『調査判定』のダイス数はX個増える。
加えて、このニンジャは余暇開始時に『アフィリエイトサイト運営』を行える。
『アフィリエイトサイト運営』:怪しい情報商材ページや広告付きブログ、ニュースサイトなどを運営してモータルから金を搾り取る。詐欺行為や株価操作などと読み替えても良い。
余暇開始時に『難易度:U-HARD』の『交渉判定』を行うこと。このとき、自身が所持する『交渉スキル』の数と同数のダイスボーナスを得る。成功した数と同じだけキャラクターは【万札】を得る。
ただし、この判定に【出目1】が4つ以上あった場合【DKK】が+1される。
☆◉タタミ浸透勁
術者はタタミの向こうに攻撃を通すワザを持つ。
種別と前提:ジツ強化系、タタミ系の【ジツ】値1以上
術者は「タタミ」マスに隣接している時、あらゆる『近接攻撃』に『装甲貫通1』が追加される。
さらに、術者は同じ「タタミ」マスに隣接しているターゲットに近接攻撃を行える。
![スクリーンショット 2021-04-22 110347](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50584362/picture_pc_f8fee2ecafd8163f8f6653f282654361.png)
例:このような位置関係でも、
『☆◉タタミ浸透勁』を取得しており、
黄色のマスが「タタミ」マスならば、
AはBに近接攻撃が可能となる。
☆◉タタミガエシ
術者はタタミを跳ね上げて敵の移動や回避行動を妨害する。
種別と前提:回避ダイスダメージ、ジツ強化系、タタミ系の【ジツ】値3以上
術者が隣接している「タタミ」マスの隣接マスを通り抜けて移動する敵キャラクターは、即座に『回避判定』を行う(難易度:HARD)。
失敗した場合、ターゲットは『回避ダイスダメージ2』を受けるとともに、「タタミ」マスの隣接マスで「移動フェイズ」を終了しなければならなくなる。
★◉タタミ・シールド
タタミのバリケード効果が向上し、敵の射撃を的確に防ぐようになる。
種別と前提:ジツ強化系、タタミ系の【ジツ】値4以上
「タタミ」マスに隣接して移動フェイズを終えた味方キャラクター(術者含む)は、次の手番『開始フェイズ』まで『遠隔攻撃』にのみ有効な『ダメージ軽減1』を得る。
★◉魔術的人心掌握
このニンジャの人心掌握術は魔術に等しい。敵対者すらその言葉を前にしては心変わりし、舌先三寸に合わせて踊るだろう。
種別と前提:交渉系、タタミ系の【ジツ】値4以上
このニンジャは『交渉判定』のダイス数が常に【ジツ】値の半分だけ増加する(最大で3個)。
☆タタミ・ジツLv1-3
このニンジャは地面から自在にタタミ(あるいはシールドなど)を作り出し、バリケードや足場として利用する。
使用タイミング:手番『移動フェイズ』
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:隣接する空きマス1つ
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
効果種別:強化系、効果継続(戦闘中)
ターゲットのマスは「タタミ」マスへと変化する。
「タタミ」マスに隣接して移動フェイズを終えた味方キャラクター(術者含む)は、即座に『回避ダイス』1個を得る。
「タタミ」マスは同じマップ上に最大1つまで設置でき、新しいものが古いものを上書きする。
【ジツ】2:設置できる「タタミ」マスが最大2つになる。複数の「タタミ」マスにキャラクターが隣接していても、得られる有利な効果は累積しない。
【ジツ】3:設置できる「タタミ」マスが最大3つになる。さらに、得られる『回避ダイス』が2個になる。
「タタミ」マス:以下のような効果を持つ。
・侵入不可。
・障害物として扱われ、「大型1x1」以上のサイズを持つか、「●連続側転」などの障害物を通過可能な各種移動スタイルを使用しなければ通り抜けできない。
・「◉トライアングル・リープ」や「弾き飛ばし」の際には壁として扱われる。
・「タタミ」マスは術者の【ジツ】値と同じだけの【体力】を持ち、近接攻撃や遠隔攻撃で【体力】を0にすれば即座に元のマスに戻る。
★ニンジャ指揮術
術者は見事な弁舌で味方の闘争心を煽り立てる。
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:同じ部屋内、もしくは視線の通る位置にいる味方全て
発動難易度:『交渉判定』:NORMAL(『◉交渉:煽り』もしくは『◉交渉:鼓舞』で+2)
効果種別:強化系、効果継続(戦闘中)
範囲内のターゲットは即座に『近接攻撃ダイス+1』『遠隔攻撃ダイス+1』を得る。
【出目6,6】:『近接攻撃ダイス+2』『遠隔攻撃ダイス+2』に強化される。
【出目6,6,6,6】:『近接攻撃ダイス+3』『遠隔攻撃ダイス+3』に強化される。
★翻弄
術者は嘘やハッタリでカラテ交戦中に敵から優位を引き出す。
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】1、瞬時
ターゲット:隣接する敵1体
発動難易度:『交渉判定』:NORMAL(『◉交渉:威圧』もしくは『◉交渉:駆け引き』で+2)
効果種別:強化系、精神攻撃、効果継続(戦闘中)、対抗判定
ターゲットは即座にこのジツの発動に使用した『交渉判定』の成功数に対して、『【ニューロン】:HARD』で対抗判定を行い、その差分だけ術者がターゲットに対して行う『近接攻撃ダイス』が増加する(最大4個)。
★タイジン・ジツ
術者は言葉の力でターゲットを絡め取り、カラテに迷いを与える。
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:隣接する敵1体
発動難易度:『交渉判定』:HARD(『◉交渉:誘惑』もしくは『◉交渉:欺き』で+2)
効果種別:精神攻撃、環境効果、効果継続(戦闘中)
無効:他の『環境効果』とは累積しない
ターゲットの『近接攻撃判定』『遠隔攻撃判定』の難易度が+1される。
このジツの効果は、戦闘終了時まで継続する。もしくは、術者に対してダメージが与えられ【体力】が減少した場合、直ちに効果が終了する。
★超人的精神
このニンジャは常人とは異なる極めて高度な思考力や対人分析力があり、それはキネシクスを読み取られない交渉術や精神攻撃への強烈な耐性として表に現れる。
種別と前提:強化系、交渉系
術者はあらゆる『交渉判定』の対抗判定を行うとき、追加で2個ダイスを振る。
さらに、『種別:精神攻撃』を持つ効果への抵抗や回避難易度が-1される。
★タタミ・トラップ
敵の足下から出し抜けにタタミが飛び出し、ターゲットの体勢を崩す。
使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:隣接する敵1体
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
効果種別:回避ダイスダメージ、効果継続(戦闘中)
ターゲットは『回避ダイスダメージ2』を受ける(回避難易度:HARD)。
さらに、ターゲットのいたマスは『タタミ』マスになり、強制的に術者の望んだ方向に追い出される形で1マス移動させられる(回避不能)。
【出目6,6,6】:『回避ダイスダメージ』を受けたターゲットは更に『崩れ状態』になる。
★★ユメツナグ・ジツ
術者のローカルコトダマ空間は味方と同調し、上手く共感や理解ができた味方に異様なまでの連携力を与える。
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】2、瞬時
ターゲット:同じ部屋内、もしくは視線の通る位置にいる味方全て
発動難易度:『交渉判定』:U-HARD(『◉交渉:共感』もしくは『◉交渉:理路整然』で+2)
効果種別:強化系
範囲内のターゲットは戦闘終了時まで有効な『即応ダイス』2個と『緊急回避ダイス』2個を即座に得る。これにより得られる『即応ダイス』と『緊急回避ダイス』の上限は2個までである。
★★コマンディングボイス・ジツ
術者の声は威厳に溢れ、他者を居竦ませ、命令に一瞬従わせる。
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:同じ部屋内、もしくは視線の通る位置にいる敵1体
発動難易度:『交渉判定』:HARD(『◉交渉:超然』で+2)
効果種別:精神攻撃、回避ダイスダメージ、対抗、特殊
ターゲットは即座にこのジツの発動に使用した『交渉判定』の成功数に対して、『【ニューロン】:U-HARD』で対抗判定を行い、その差分だけ『回避ダイスダメージ』を受ける(最大4ダメージ)。
5個以上の差で敗北した場合、ターゲットは術者の命令に一瞬従ってしまい、以下の選択肢から術者の選んだものを取る。
『主に武器を向ける無礼者め』:ターゲットは装備スロットに装備しているものを地面に落としてしまう。ターゲットは『移動フェイズ』か『攻撃フェイズ』に『1行動』を消費して武器を拾い上げるまで、『素手&スリケン』以外を選択できなくなる。
『ズガタッキェー……平伏せよ』:思わず平伏してしまう。そのキャラクターは【体力】にダメージを受けるか、次の手番開始時まで『拘束』状態になる。
『私たちは長き友ではないか』:次の手番終了時まで、そのキャラクターは『近接攻撃』『遠隔攻撃』のターゲットに術者を選択できなくなる。
『ブザマに逃げ惑ってみせよ』:即座に自身の【脚力】の2倍の距離を、PCが望んだ一方向へ一直線に移動する。これによってマップから脱出することはできない。
「味方や自身を直接害する」「1フェイズで終わらなさそうな複雑な」行動でなければ、NMが適当と思うこれ以外の行動をさせても良い。
★★タタミ・ギロチン
このニンジャが操るタタミはギロチンめいて鋭利であり、敵の手足や首を切断する。
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:隣接する敵1体
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:近接攻撃(アトモスフィアの影響はジツ参照)、ダメージ、効果継続(戦闘中)
ターゲットは『ダメージ2D3』と『サツバツ!』の効果を受ける(回避難易度:HARD)。命中した場合、『サツバツ!』の出目はD6+1で決定し、7以上は出目6として扱う。
さらに、ターゲットのいたマスは『タタミ』マスになり、強制的に術者の望んだ方向に追い出される形で1マス移動させられる(回避不能)。
【出目6,6,6】:ターゲットは回避に成功しても、回避不能の『回避ダイスダメージ2』を受ける。
★★★レッサー・キョジツテンカンホー・ジツ
このニンジャは欺瞞と威厳に満ち溢れ、声を聞いた者すべてを操作する。
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:同じ部屋内、もしくは視線の通る位置にいる敵すべて
発動難易度:『交渉判定』:U-HARD(『◉交渉:超然』で+2)
効果種別:精神攻撃、回避ダイスダメージ、対抗、特殊
このジツを習得した場合、術者の『交渉判定』のダイス数は常に4個増加する。
このジツの発動に使用した『交渉判定』の成功数に対して、ターゲットは即座に『【ニューロン】:U-HARD』で対抗判定を行い、その差分だけ『回避ダイスダメージ』を受ける(最大4ダメージ)。
5個以上の差で敗北した場合、ターゲットは術者の命令に一瞬従ってしまい、以下の選択肢から術者の選んだものを取る(まとめて全員が同じ効果を受ける)。
『主に武器を向ける無礼者め』:ターゲットは装備スロットに装備しているものを地面に落としてしまう。ターゲットは『移動フェイズ』か『攻撃フェイズ』に『1行動』を消費して武器を拾い上げるまで、『素手&スリケン』以外の装備を選択できなくなる。
『ズガタッキェー……平伏せよ』:思わず平伏してしまう。そのキャラクターは【体力】にダメージを受けるか、次の手番開始時まで『拘束』状態になる。
『私たちは長き友ではないか』:次の手番終了時まで、そのキャラクターは『近接攻撃』『遠隔攻撃』のターゲットに術者を選択できなくなる。
『ブザマに逃げ惑ってみせよ』:即座に自身の【脚力】の2倍の距離を、PCが望んだ一方向へ一直線に移動する。これによってマップから脱出することはできない。
「味方や自身を直接害する」「1フェイズで終わらなさそうな複雑な」行動でなければ、NMが適当と思うこれ以外の行動をさせても良い。
最後に
このプラグインは非営利かつ悪意のない使い方であるなら、好きなように転載/改変をしてもらって良い。ただし、その場合はこの記事へのリンクを示してもらえれば嬉しい(万が一公式のプラグインと混同するようなことがあっては困るので、それを防ぐためだ)。
更新履歴
21/04/22 公開
22/02/06 発動に交渉判定を使用するルールの明瞭化
22/02/16 公式のサイバネアイルール改定に伴い、交渉周りのボーナス効果を変更
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