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小規模なキャラクターの拡張

はじめに

この記事は、ニンジャスレイヤーTRPG2版で、個別の記事にまとめるほどではない、キャラクターの拡張を行うスキル類をまとめたものだ。

自由選択スキルリスト

この拡張ルールを使用することで、PCはいくつかの追加スキルを習得できる。

◉◉タツジン:サソリ・ファイティング・スタイル

このニンジャは二刀を自在に操り、敵を素早く切り裂く。『ダブル・イアイド』『グラディウス・ドー』など、PCによって適宜読み替え推奨。

前提:【ワザマエ】7以上、カタナ(標準近接武器)二刀流時のみ
効果種別:武器格闘系タツジン

このキャラクターは戦闘スタイルを問わず、「カタナ二刀流」装備時の基本攻撃難易度が、HARDではなくNORMALとなる。
また、「カタナ二刀流」装備時のペナルティを無視する。加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●戦闘スタイル:強化防御構え』:連続攻撃上限3。【カラテ】/【ワザマエ】どちらで『攻撃判定』してもよい。『サツバツ!』発生なし。次の手番まで自分が行うあらゆる『回避判定』の難易度が-1。

『●戦闘スタイル:強化回転斬撃』:『●戦闘スタイル/回転斬撃』が『回避難易度:HARD』になる。さらに、【ワザマエ】判定の出目によって以下の効果を得る。
【出目6,6】:隣接する敵全員にダメージを1回ではなく2回与える。
【出目6,6,6】:隣接する敵全員にダメージを1回ではなく3回与える。

『●戦闘スタイル:強攻撃』:連続攻撃上限3。全『攻撃判定』が難易度+1となり、全攻撃が『痛打+1』となる。

『●移動スタイル:カクシ・キリ』:移動しながら相手を切り裂く一撃。回避ダイスを1個消費して発動できる。この移動フェイズは『通常移動』のみ可能となり、続く攻撃フェイズは『近接攻撃難易度+1』を得てしまうが、「轢殺攻撃2」を得る。

回避【6】『●サソリ・キック』:カウンターを発生させ、かつ『回避判定』の出目に【6】が含まれていた場合、この『カウンターカラテ』は『回避難易度:HARD』となる。

◉◉タツジン:アサシネイト・ドー

前提:【ワザマエ】7以上、アサシンダガー(小型近接武器)装備時のみ
効果種別:武器格闘系タツジン

このキャラクターは武器を素早く仕舞い、また取り出すことができるため、「アサシンダガー」装備時にも武器スロットを消費せず、武器の持つ「所持ペナルティ」と「装備時ペナルティ」を全て無視する。手番開始時の装備宣言は通常どおり必要だが、敵から攻撃を受けた場合は常に「素手状態」であり「武器装備状態」でもあるとみなされる。
加えて、「アサシンダガー」装備時に、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●戦闘スタイル:強化フェイント』:【カラテ】/【ワザマエ】どちらで『攻撃判定』してもよい。自身が攻撃を行う敵のうち1人に対して、回避不能の「回避ダイスダメージ1」を与えてから近接攻撃を行える。
さらに、イニシアチブ値が自分より低い敵だけを攻撃する場合、このフェイズ中それらを『崩れ状態』とみなす。

『●戦闘スタイル:強化精密攻撃』:【ワザマエ】で『攻撃判定』。『サツバツ!』は【6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,5】で発生する。

『●戦闘スタイル:捨て身の連撃』:「回避ダイス」6個、【精神力】1を消費して使用可能。その手番終了時まで有効な「連続攻撃回数+2」を得る。

出目4,4(【4,4】ではない)『ワザ:バックスタブ』:『崩れ状態』のターゲットに対して近接攻撃を行う場合、『サツバツ!』が出目4が2個でも発生するようになる。ただし、この時はD4+1でサツバツの結果を決定する。

◉◉タツジン:カナサイ・ドー

平安時代にアクマ・ニンジャクランなどが使った大型棍棒や大戦斧を扱うドーは、現代ではチェーンソーを始めとした大型武器の武術として好まれている。

前提:【ワザマエ】7以上
効果種別:大型武器系タツジン

このキャラクターは戦闘スタイルを問わず、チェーンソー(『大型武器』)装備時のペナルティが『連続側転難易度+1』となる。
加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●戦闘スタイル:強化切断攻撃』:【6,5】で『サツバツ!』発生。集中状態は不要。

『●戦闘スタイル:両断』:連続攻撃上限3。回避ダイス2個を消費し、攻撃終了後に『崩れ状態』となる。全『攻撃判定』が難易度+1となり、『痛打+1』もしくは『装甲貫通2』を持つ。

『●戦闘スタイル:無慈悲なカイシャク』:連続攻撃上限2。この攻撃は『基礎回避難易度:EASY』になる代わりに『痛打+2』『装甲貫通2』を持つ。この攻撃で【体力】が0以下になった敵キャラクターは、同時に『即死!』を受ける。

『●移動スタイル:血のダンス』:武器を振り回しながら前進する恐怖の移動。まるで踊っているようにも見える姿は、次の強烈な一撃への準備動作だ。
この移動スタイルを使用した場合、本来の【脚力】の半分までのマス数しか移動できないが、直後の『チェーンソー』による攻撃の難易度が-1される。

◉◉タツジン:ムチ・ドー

このニンジャはムチを大蛇めいて自在に操り、「トラヒトアシ」と呼ばれる歩法から強烈な一撃を繰り出す。

前提:【ワザマエ】7以上
効果種別:鞭状武器系タツジン

このキャラクターは戦闘スタイルを問わず、「ムチ」装備時の基本攻撃難易度が、HARDではなくNORMALとなり、『攻撃判定』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。さらに、非移動時(『◉特殊近接ステップ』可)のみ『サツバツ!』が発生するようになる。
また、ムチの持つ「所持ペナルティ」と「装備時ペナルティ」を全て無視する。加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●戦闘スタイル:強化精密攻撃』:【ワザマエ】で『攻撃判定』。非移動時の『サツバツ!』は【6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,5】で発生する。

『●戦闘スタイル:強化拘束攻撃』:連続攻撃上限3。『サツバツ!』発生なし。この攻撃は『拘束攻撃』となる(『脱出判定:U-HARD』)。

『●戦闘スタイル:オボロゲ』:相手に軌道を読まれづらい一撃。『サツバツ!』発生なし。【カラテ】/【ワザマエ】のどちらでも『攻撃判定』可能。【6,6】で『回避難易度+1』、【6,6,6】で『回避難易度+2』となる。

『●戦闘スタイル:強化回転斬撃』:『●戦闘スタイル/回転斬撃』が『回避難易度:HARD』になる。さらに、【ワザマエ】判定の出目によって以下の効果を得る。
【出目6,6】:隣接する敵全員にダメージを1回ではなく2回与える。
【出目6,6,6】:隣接する敵全員にダメージを1回ではなく3回与える。

◉◉タツジン:ヤリ・ドー

前提:【ワザマエ】7以上
効果種別:長柄武器系タツジン

このキャラクターは「ヤリ」の装備スロット数が2スロットから1スロットに減少する。
さらに、戦闘スタイルを問わず、「ヤリ」装備時の基本攻撃難易度が、HARDではなくNORMALとなる。
加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●戦闘スタイル:強化精密攻撃』:【ワザマエ】で『攻撃判定』。『サツバツ!』は【6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,5】で発生する。

『●戦闘スタイル:ツキヌケ』:強烈な踏み込みから、間合いを更に伸ばす攻撃。この攻撃は「リーチ+2」となる。

『●移動スタイル:ハヤウマ』:武器を防御的に構えながら前方へと突き進む。この移動フェイズではタテ・ヨコ・ナナメのいずれかの1方向にのみにしか移動できないが、【脚力】の2倍までのマス数を移動でき、追加の『回避ダイス』2個を得る。

回避【6,6】『ワザ:●迎撃』:この『カウンターカラテ』は2ダメージとなる(『回避:HARD』)。

◉◉タツジン:ノダチ

このニンジャはジゲン・ドーやフェヒテンツ・ドーといった、超大型武器を操るドーを納めている。

前提:【ワザマエ】7以上
効果種別:大型武器系タツジン

このキャラクターは「超大型武器」装備時の基本攻撃難易度がU-HARDではなくHARDになり、所持時の【脚力】ペナルティがなくなる。
加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●戦闘スタイル:両断』:連続攻撃上限3。回避ダイス2個を消費する。全『攻撃判定』が難易度+1となり、『痛打+1』『装甲貫通2』を持つ。

『●戦闘スタイル:一掃』:『●戦闘スタイル/回転斬撃』が『回避難易度:HARD』になり、基礎ダメージが2となる。さらに、【ワザマエ】判定の出目によって以下の効果を得る。
【出目6,6】:隣接する敵全員にダメージを1回ではなく2回与える。
【出目6,6,6】:与えるダメージが3になる。

『●戦闘スタイル:捨て身の一撃』:「回避ダイス」X個(最大6個)、【精神力】1を消費する。その手番の「近接攻撃ダイス」が+X個される。

◉◉タツジン:インフェントリ

たった一人で斥候/小銃手/機関銃手/狙撃手などをこなす、銃のプロフェッショナルを表すタツジン。

種別:射撃系タツジン

このキャラは、基本射撃難易度がHARD以上の各銃器について、その基本射撃難易度を1段階引き下げる。「小銃/重火器」装備を「素手状態」ともみなし、それら銃器の装備時ペナルティを全て無視すると共に、手番『終了フェイズ』にもそれらの装備に限っては装備切り替えができる。またこれらの銃器であれば、隣接している敵に対しても射撃可能となる。加えてこのキャラは、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●ワザ:ショットガンカラテ』:『種別:散弾』の銃器装備時に発生。【カラテ】または【ワザマエ】で素手の『近接攻撃』を行う(【ワザマエ】使用時は『サツバツ!』発生なし)。この手番の『近接攻撃』に出目6を含んで成功した場合、本来のダメージに『弾き飛ばし』を追加できる。また『弾き飛ばし』の方向を任意で指定できる。

『●射撃スタイル:支援射撃』:『連射2』以上を持つ『種別:ライフル』か『種別:重火器』装備時に使用可能。その射撃はターゲットに対して『回避ダイスダメージ1』を与えてから通常の射撃を行える。

集中状態『●射撃スタイル:銃弾の雨X』:連射上限1。射撃難易度:HARD。『連射3』以上の『種別:重火器』装備時、かつ『集中状態』のみ使用可能。自身から視線が通っている3x3マスの範囲に対して1ダメージをX回与える(回避難易度:HARD)。これは『時間差可』である。Xはその射撃判定で出た【6】の個数である(上限3)。

集中状態『●射撃スタイル:強化スナイプ』:連射上限1。『種別:スナイパー』装備時のみ使用可能。【6,6】でサツバツ、【6,6,6】でナムアミダブツ発生。弾き飛ばし時の距離は最終ダメージ値と同じ。

◉◉タツジン:エアロカラテ

このニンジャは空中機動戦闘に特化している。

前提:【ワザマエ】7以上、『飛行移動』距離合計8マス以上
効果種別:特殊系タツジン

 このスキルを持つキャラは、『通常移動』を前提とする『移動スタイル』の効果を、『飛行移動』時も使用できるようになる。また『連続側転移動』を前提とする『移動スタイル』の効果を、『飛行移動』時も使用できるようになるが、そのためには『飛行移動』終了直後に『連続側転判定』を行い、成功しなければならない。この特殊な『連続側転判定』は、その直後の能力の使用可否を決めるだけであり、本来の『連続側転』によるメリット/デメリットは一切得られない。

『●移動スタイル:切り裂き飛行』:『飛行移動』のみ可能。『●轢殺攻撃1』を使用可能となる。

『●移動スタイル:高空退避』:『飛行移動』のみ可能。1マス以上移動した『飛行移動』後に、このニンジャは即座に『回避ダイス』2個を得てもよい。ただし、そうした場合、その直後に行う『近接攻撃判定』『遠隔攻撃判定』『ジツ発動判定』の難易度は+1される。

『●移動スタイル:急降下攻撃』:【精神力】1を消費し、『連続側転移動』判定に成功したときのみ使用可能。このニンジャは12マス以内の空きマス1つ『瞬間移動』を行う。更に、そのマスに隣接した敵を最大1体まで選択し、そのキャラクターに『ダメージ1』を与える(回避難易度:U-HARD)。

回避【6】『●ワザ:ヒット&アウェイ』:このニンジャが出目【6】を含む『カウンターカラテ』に成功した時、その敵にダメージを与える代わりに、ただちに1マスの移動を行ってもよい。敵の『連続攻撃』中にこの移動を行った場合、届かなくなった攻撃は失われる(攻撃側は追加移動スキルなどで継続することも可能)。

◉◉タツジン:ピストルカラテ

前提:【ワザマエ】7以上
効果種別:射撃系タツジン

このキャラは、基本射撃難易度がHARD以上の各銃器について、その基本射撃難易度を1段階引き下げる。
また、「テック銃器」ではない「拳銃/二挺拳銃」装備を「素手状態」ともみなし、それら銃器の装備時ペナルティを全て無視する。またこれらの銃器であれば、隣接している敵に対しても射撃可能となる。
加えてこのキャラは、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●戦闘スタイル:射撃反動カラテ』:【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う(【ワザマエ】使用時は『サツバツ!』発生なし)。この『近接攻撃』は素手攻撃とみなされ、出目【6】成功時に『痛打+1』を得る(密着射撃が行われたと考える)。加えて、二挺拳銃装備時はつねに『攻撃難易度+1』『連続攻撃+1』を得る。

『●戦闘スタイル:セイケンヅキ射撃』:この『近接攻撃』は素手攻撃とみなされ、『近接攻撃』に出目【6】を含んで成功した場合、本来のダメージに『弾き飛ばし』を追加できる。また『弾き飛ばし』の方向を任意で指定できる。

『●射撃スタイル:ファニングショット』:2丁拳銃装備時は使用不可。この手番のキャラクターの遠隔攻撃難易度は+1され、銃器による射撃に『連射+2』と『マルチターゲット』を得るが、同じターゲットに対しては1回しか射撃を行えなくなる。

回避【6,6】『●ワザ:ロウレス・フロンティア』:『回避判定』の出目に【6,6】を含んだ状態で『カウンターカラテ』を発生させた場合、捌きと密着射撃により、この『カウンターカラテ』を2ダメージ(『回避:HARD』)に置き換えられる。ターン中1回までの使用。

◉カクシ・キリ

このニンジャは移動しながら素早く相手を切り裂いていく。

前提:【ワザマエ】7以上
効果種別:移動スタイル

『●移動スタイル:カクシ・キリ』として、『通常移動』を行う。このキャラクターはその移動フェイズ中「轢殺攻撃2」を得る。続く攻撃フェイズは『近接攻撃難易度+1』を得てしまう。

◉超大型武器習熟

このニンジャは巨大な武器の扱いに慣れており、比較的自在にその様な武器を操る。

前提:【カラテ】10以上

「超大型武器」装備時の基本攻撃難易度がU-HARDではなくHARDになる。

◉吹き飛ばし

このニンジャが思い切り武器を振り回せば、敵は跳ね飛ばされる。

前提:【カラテ】7以上、「大型武器」か「超大型武器」装備
効果種別:ワザ、戦闘スタイル

「大型武器」か「超大型武器」を装備しており、かつ『集中状態』時のみ、以下の戦闘スタイルを使用可能となる。

集中状態『●戦闘スタイル:吹き飛ばし』:この攻撃を回避されなかった場合、『サツバツ!』出目1の効果(『痛打』+『弾き飛ばし』)が自動的に発生する。この『攻撃判定』で『サツバツ!』が自然発生した場合、出目1を選ぶか、D6でランダムに決めるかを選択できる。

◉両断

このニンジャは多少の隙を覚悟で武器を振りかぶり、敵の装甲を貫く強烈な一撃を放つことができる。

前提:【カラテ】7以上+【ワザマエ】7以上、「大型武器」か「超大型武器」装備
コスト:回避ダイス2個
効果種別:ワザ、戦闘スタイル

「大型武器」か「超大型武器」を装備しているときのみ、以下の戦闘スタイルを使用可能となる。

『●戦闘スタイル:両断』:連続攻撃上限3。全『攻撃判定』が難易度+1となり、『痛打+1』『装甲貫通2』を持つ。

◉テック武器習熟

このニンジャはテック武器の使用に習熟している。あるいは、違法ハッキングなどによりテック武器を自分用にカスタマイズする技術がある。

前提:【ニューロン】12以上、▶▶生体LAN端子Lv2以上

自身が装備している『連続攻撃上限2』以下のテック武器は『連続攻撃上限3』を得る。

◉カラダチの構え

前提:【ニューロン】10以上、素手
効果種別:カウンター

このニンジャは【6】を含む『カウンターカラテ』の効果を『ダメージ0』の『拘束攻撃』に置き換えても良い(回避難易度:HARD)。
この効果は1ターンに1度のみ使用可能である。

◉ヒサツ・ワザ:ヘルムブレイカー

上段の構えから、重厚な鎧兜すら叩き割る強烈な一撃を振り下ろす。この攻撃は兜を砕くにとどまらず、敵の肉体を兜ごと地面のシミに変えてしまうだろう。

前提:【カラテ】12以上+大型武器系タツジンスキル
コスト:精神力1 または 回避ダイス2個
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャが「大型武器」か「超大型武器」装備時、かつ『集中状態』の『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『ヘルムブレイカー』に置き換えてもよい。

集中状態『●ヒサツ・ワザ:ヘルムブレイカー』:本来のダメージに加えて『痛打+3D3』を与える(『回避難易度:HARD』)。付属効果として必ず『●部位損傷:頭部』を与える。

◉ヒサツ・ワザ:ミソギ

目にも留まらぬ速さでムチを振り回し、周囲にいる敵の肉をズタズタに切り裂き、装甲すらもひきはがす。即座に範囲外に脱出しなければ、装甲と肉をすべて剥ぎ取られネギトロと化すだろう。

前提:【ワザマエ】10以上+鞭状武器系タツジンスキル
コスト:精神力1 および 回避ダイス2個
効果種別:ヒサツ・ワザ
 無効:移動後使用不可

このニンジャが「鞭状近接武器」装備時、かつ非移動時(『●特殊近接ステップ』可)に『戦闘スタイル:回転斬撃』を選択し、出目【6,6,6】を出した場合、その効果を直ちに『ミソギ』に置き換えてもよい。

非移動時『ヒサツ・ワザ:ミソギ』:隣接マスに存在するすべてのターゲットに対して、「ダメージ1」『装甲貫通1』を4回与える(回避難易度:U-HARD)。

◉ヒサツ・ワザ:ゲイトオープナー

ショルダータックルと同時に敵の胴体を槍で突き刺し、凄まじい力を籠めながらカラテ突進を行って、そのまま敵を後方の壁に叩きつける。

前提:【カラテ】10以上+長柄武器系タツジンスキル
コスト:精神力1 または 回避ダイス2個
効果種別:ヒサツ・ワザ
 無効:『●連続側転』後は使用不可

このニンジャが「長柄近接武器」装備時、かつ『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『ゲイトオープナー』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:ゲイトオープナー』:使用した場合、本来のダメージに加えて『痛打+D3』『装甲貫通1』を得る(回避難易度:U-HARD)。さらに、敵と使用者は同じ位置関係を維持したまま、『弾き飛ばし』の効果のように敵を後方の壁に叩きつけるように移動し、敵に回避不能の『ダメージ1』『装甲貫通1』を与える。
付属効果として、まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならば、敵はそれら全てに対し回避不能となる(『攻撃判定』自体は必要だが、『サツバツ!』は発生しない)。フェイズ終了時に回避不能効果は自動的に解除される。

◉ヒサツ・ワザ:タタミ・ケン

前提:【カラテ】10以上+『◉スマッシュ』
消費:【精神力】1 もしくは 『回避ダイス』2個
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャが『◉スマッシュ』で『ナムアミダブツ!』を出した場合、
その効果を直ちに『タタミ・ケン』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:タタミ・ケン』:『痛打+3D3』と『弾き飛ばし』を与える(回避難易度:NORMAL)。
そのターゲットが拘束状態の場合、このヒサツ・ワザは『回避不能』となる。

◉ヒサツ・ワザ:ネバダズ・デスカタパルト

ピストルカラテの禁じ手。ブレイクダンスめいた動きで相手に連続蹴りを入れ、敵をカタパルト・スローの要領で高く蹴り上げた後、無防備状態の相手に対して銃弾の嵐を叩き込む。

前提:【カラテ】10以上+【ワザマエ】10以上+『◉◉タツジン:ミリタリーカラテ』or『◉◉タツジン:ピストルカラテ』
消費:【精神力】1 もしくは 『回避ダイス』2個
効果種別:ヒサツ・ワザ、射撃

このニンジャが素手による近接攻撃時に『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『ネバダズ・デスカタパルト』に置き換えてもよい。

『◉ヒサツ・ワザ:ネバダズ・デスカタパルト』:この近接攻撃は『痛打+1』となる(回避難易度:U-HARD)。回避されなかった場合、この『近接攻撃』には『弾き飛ばし』が追加される(スキルによる『叩き伏せ』変換を行った場合、その時点でヒサツ効果は終了する)。
まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならばそれは強制終了するが、望むならばこの敵に装備中の銃器による追撃を行ってもよい。その時、『サツバツ!』は発生しない。敵はそれら全てに対して回避不能となる。フェイズ終了時に、この回避不能状態は自動的に解除される。

◉ヒサツ・ワザ:ウサギズ・レッドアロー

『ウサギの赤き矢』と呼ばれる、ユミ・ドーのヒサツ・ワザ。引き絞られた弓から放たれた矢は異常加速し、空気との摩擦で赤熱しながら赤い軌跡を描いて敵を串刺しにする。

前提:【ワザマエ】10以上+『◉◉タツジン:ユミ・ドー』
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャがナガユミ種別の『射撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『ウサギズ・レッドアロー』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:ウサギズ・レッドアロー』:この射撃には『痛打+D3』と『火炎属性ダメージボーナス1』が追加される(『回避:U-HARD』)。

◉縫い止め

このニンジャはクナイ・ダートや矢で敵の体を縫い止め、回避や移動を妨害する。

前提:【ワザマエ】7以上、「スリケン」もしくは「ナガユミ」装備
効果種別:ワザ、射撃スタイル

このスキルを持つキャラクターは、スリケン/ユミによる射撃時に『●射撃スタイル/縫い止め』を宣言できる。

『●射撃スタイル:縫い止め』:連射上限3、射撃難易度:HARD。サツバツ、痛打は発生しない。本来のダメージの代わりに、ターゲットに「回避ダイスダメージ2」を与える。
【出目6,6】:ターゲットは完全に地面に縫い付けられてしまう。移動、もしくは攻撃フェイズに1行動を消費して「脱出する」と宣言するか、何らかの強制移動効果(『弾き飛ばし』など)を受けるまでは【脚力】が0になる。

◉スナイパー・スリケン・ジツ

このニンジャはスリケンやナガユミを使い、超遠距離への強烈な射撃を行うことができる。

前提:【カラテ】7以上+【ワザマエ】7以上、「スリケン」もしくは「ナガユミ」装備
効果種別:ワザ、戦闘スタイル、強化系、射撃系、スナイプ

このスキルを持つキャラクターは、スリケン/ユミ装備中、かつ『集中状態』の射撃時に『●射撃スタイル:スナイパー・スリケン』を使用できる。

集中状態「●射撃スタイル:スナイパー・スリケン」:連射上限1、射撃難易度:HARD。その射撃は「ダメージD3+1」を与える(回避難易度:HARD)。これは『●戦闘スタイル:スナイプ』としても扱われる。
出目【6,6,6】:回避難易度が「U-HARD」となる。
出目【6,6,6,6】:『サツバツ!』が発生する。ターゲットが「モータル」のモブ敵だった場合は、つねに『即死!』を与える。

◉スリケン高速連射

前提:【ワザマエ】10以上
効果種別:ワザ、戦闘スタイル、強化系、射撃系

「スリケン」を装備しているときのみ、【精神力】1か回避ダイス2個を消費することで『●戦闘スタイル:スリケン高速連射』を使用可能となる。
さらに、コストを両方とも消費することで強化版を使用可能となる。

『●射撃スタイル:スリケン高速連射』:その手番終了時まで、スリケンによる射撃は『連射+2』を得る。このスリケンによる射撃はダメージが1固定になる(エンハンス・痛打・サツバツは発生しない)。
『強化版』:代わりに『連射+3』を得る(ダメージ1固定は同じ)。この効果を使用した場合、その戦闘中はこの戦闘スタイルによる射撃を行えなくなる。

◉銃弾の雨1

連射力の強いマシンガンやガトリングガンを使い、広範囲を薙ぎ払う射撃術。

前提:【カラテ】6以上+【ワザマエ】6以上、『連射3』以上の「小銃」か「重火器」装備
効果種別:ワザ、射撃スタイル

このスキルを持つキャラクターは、『連射3』以上の「小銃」か「重火器」装備中、かつ『集中状態』の射撃時に「●射撃スタイル:銃弾の雨1」を使用できる。

集中状態『●射撃スタイル:銃弾の雨1』:連射上限1。射撃難易度:HARD。自身から視線が通っている3x3マスの範囲に対して1ダメージを与える(回避難易度:HARD)。

◉銃弾の雨2

連射力の強い重火器を使い、広範囲を制圧する射撃術。

前提:【カラテ】6以上+【ワザマエ】9以上、『連射3』以上の「重火器」装備
効果種別:ワザ、射撃スタイル

このスキルを持つキャラクターは、『連射3』以上の「重火器」装備中、かつ『集中状態』の射撃時に「●射撃スタイル:銃弾の雨2」を使用できる。

集中状態『●射撃スタイル:銃弾の雨2』:連射上限1。射撃難易度:HARD。自身から視線が通っている3x3マスの範囲に対して1ダメージを2回与える(回避難易度:HARD)。これは『時間差可』である。

◉重火器習熟

このニンジャは、ガトリングガンやランチャーのようなニンジャすら扱い難い強力な銃器をかなり自由に操ってみせる。

前提:【カラテ】8以上+【ワザマエ】8以上

このスキルを持つキャラクターは、『種別:重火器』装備時に以下の効果を得る。
 ・『所持時ペナルティ』が半減する。
 ・『装備時ペナルティ』が『連続側転難易度+2』となる。

◉爆弾魔

このキャラクターは手持ちのバクチクを強化・改造し、敵を吹き飛ばす。

前提:【ニューロン】8以上+【ワザマエ】8以上

このキャラクターが使用する『バクチク・グレネード』『パルス・グレネード』は『カトンLv2』の効果を発揮する(『パルス・グレネード』が『電磁属性ダメージ』を与えるのは変わらない。ダメージは増える)。

◉連携技術

このキャラクターは味方の行動をサポートすることに長けている。

前提:【ニューロン】8以上

このキャラクターは味方1人が判定を行う直前に、自身の持つ『即応ダイス』を最大X個まで消費できる。そうした場合、その味方が行う判定に使用できるダイスはX個増加する。Xの最大値は3であり、また、一度の判定に使えるのは1回だけである。つまり、スキルを習得しているキャラクターが複数人居ても、同じ判定に対して全員で使ってダイスを4個以上増やすことはできない。

◉肉体破壊

このニンジャの攻撃は、もはや手足を惨たらしく破壊する恐るべきゴア攻撃である。

前提:【カラテ】14以上
効果種別:ワザ、最上位、戦闘スタイル

このニンジャは『種別:大型近接武器』装備時に『●戦闘スタイル:肉体破壊』を得る。

集中状態『●戦闘スタイル:肉体破壊』:【5,5】以上の出目でも『サツバツ!』発生。

◉ゼンメツ・アクション・モード

このニンジャはオムラ社の素晴らしいプロダクトであり、破壊力の極みであるゼンメツ・アクションモードを使用できます。ゼンメツだ! なお、銃器の時間差射撃は火力に関係ないため、使用できません。

前提:【ニューロン】10以上+『◉忠誠心:オムラ』+『◉◉戦闘兵器化』
使用タイミング:2ターン目以降の手番「移動フェイズ」開始時、連続したターンは使用不可
コスト:【体力】2、『回避ダイス』3個
効果種別:最上位系、移動スタイル

『移動スタイル:●ゼンメツ・アクション・モード』:この移動フェイズでは『通常移動』を行う。使用しなかった残り移動マス数を数えておく。使用しなかった残り移動マス数を、『◉タクティカル移動射撃』や『◉グレーター・ツジギリ』と全く同様に、次以降のフェイズに持ち越せる(追撃の効果も得られる)。

続く「攻撃フェイズ」の直後に、このキャラは特別な装備切替タイミングと、第2の「攻撃フェイズ」を追加で得る。最初の「攻撃フェイズ」では『銃火器』種別を持つ「遠隔攻撃」のみ可能(『連射』『マルチターゲット』可、『時間差』不可)。第2の「攻撃フェイズ」では「テック武器」種別を持つ「近接攻撃」のみ可能(『連続攻撃』可)。これらの各フェイズで戦闘スタイルは通常どおり使用できる。『連続側転』などの行動難易度ペナルティはどちらの「攻撃フェイズ」にも適用される。

この攻撃フェイズ終了後、使用者は次の手番「開始フェイズ」まで『麻痺状態』となる。

追加☆◉/★◉ジツ系スキルのリスト

この拡張ルールを使用することで、PCはいくつかの追加ジツ系スキルを習得できる。

☆◉コリの使い手

このニンジャは冷気を自在に操る氷のジツを使う。カトン・ジツはコリ・ジツに、カトン・ボールはコリ・ブラストなどにそれぞれ読み替えられる。このスキルは憑依ソウルを強く特定するものであり、背景的に考えると可能な限り早く取得し、一度取得したならば二度と失わないのが望ましい。

種別と前提:ジツ強化系、カトン系の【ジツ】値1以上
種別:ジツ強化系

このスキルを持つニンジャは、ジツの効果によってもたらされる『火炎属性』のダメージ全てが以下のように変化する。
・与えるダメージは常に半分(端数切り捨て)に、かつ無属性になる。
・代わりに、本来与える火炎ダメージの半分(端数切り上げ)だけ「回避ダイスダメージ」を与える。回避ダイスを持たない相手には代わりに追加の1ダメージを与える。
・『☆◉発火能力者』は、代わりに自分の『無属性ダメージ』と「回避ダイスダメージ」を全て無視するようになる。

例1:ジェームズのニンジャは『☆◉コリの使い手』のスキルを取得し、コリ・ジツLv3を敵ニンジャとクローンヤクザに使った。中心点の敵ニンジャへの本来のダメージは「火炎ダメージ5」だったが、代わりに「無属性ダメージ2」「回避ダイスダメージ3」が与えられる(回避難易度:HARD)。回避ダイスを持たない周囲のクローンヤクザには、「回避ダイスダメージ1」の代わりに「ダメージ1」を与える。

例2:成長したジェームズのニンジャは『★カトン・エンハンス』ならぬコリ・エンハンスをカタナに付与し、近接攻撃を行った。
この武器を用いた『近接攻撃』は『近接攻撃ダイス+1』と『回避ダイスダメージボーナス1』を得る。

☆◉ドクの使い手

このニンジャはカナシバリ・ジツによるニューロン攻撃の代わりに、肉体を腐らせたり溶解するような強烈な毒や酸を発生させる。このスキルは憑依ソウルを強く特定するものであり、背景的に考えると可能な限り早く取得し、一度取得したならば二度と失わないのが望ましい。

種別と前提:ジツ強化系、カナシバリ系の【ジツ】値1以上
種別:ジツ強化系

このニンジャは、ジツの効果によってもたらされる『精神ダメージ』の全てが『毒属性ダメージ』に変更される。精神ダメージに戻すことはできない。
また、基礎の『カナシバリ・ジツ』の『抵抗判定』が【ニューロン】から【カラテ】に変更される(そのため『◉頑強なる肉体』が代わりに抵抗ボーナスを得る)。
加えて、『種別:精神攻撃』を持つジツは『種別:毒』へと変化する。

例1:カナシバリ・ジツLv3を発動した場合、『精神力ダメージ1』の代わりに『毒属性ダメージ1』を与える。更に効果範囲内にいる敵のうち好きな1体に『抵抗判定:カラテ:HARD』を行わせ、これに失敗したら『カナシバリ』効果を与える。

例2:『★★グレーター・マインドブラスト・ジツ』(適宜『ベノムサメ・ジツ』などに読み替えること)を発動した場合、範囲内の敵に『ダメージD3』『毒属性ダメージD3』を与える。

★◉タコの系譜

このニンジャはタコ・ニンジャクランや、あるいはニューロン攻撃系に特化したニンジャクランのソウル憑依者であり、毒攻撃を使用できない代わりに他者のニューロンを瞬間破壊する力を持つ。このスキルは憑依ソウルを強く特定するものであり、背景的に考えると可能な限り早く取得し、一度取得したならば二度と失わないのが望ましい。

種別と前提:ジツ強化系、カナシバリ系の【ジツ】値4以上、【ジツ】値5に上がるより前に獲得しなければならない
種別:ジツ強化系
 無効:『★◉毒液塗布』『☆◉ドクの使い手』『★ドク・スリケン』『★チドク・ジツ』『★★モウドク・ダート』習得不可、記憶スロットに送れない

このニンジャは以下のような効果を得る。
 ・自身がジツによって敵を攻撃する時、ターゲットから1体を選ぶ。その敵に与える『精神力ダメージ』は+1される(合計値に+1する。例えば『★★イビルアイ』が2回命中しても、増えるダメージは1である)。
 ・ジツによる『精神力ダメージ』で敵の『精神力』をマイナスにした場合、そのキャラクターを死亡させる。
 ・『精神力ダメージ』で敵を殺害した時、自身の【精神力】が1回復する。

☆◉羽根あるもの

このニンジャはヘンゲのジツが一般的な怪物化のように働かず、代わりに鳥に変わったり、巨大な羽を背中から生やしたりする。カイトやDIYジェットパック、カラテ斥力などで空中移動する場合も、このジツを取得することで再現できる。このスキルは憑依ソウルを強く特定するものであり、背景的に考えると可能な限り早く取得し、一度取得したならば二度と失わないのが望ましい。

種別と前提:ジツ強化系、ヘンゲ系の【ジツ】値1以上
種別:変身系、効果継続(戦闘終了)

このニンジャは通常のLv1-3のヘンゲヨーカイ・ジツを使用できない代わりに、ジツを発動することで戦闘終了時まで「●飛行移動」を得る。移動可能なマス数は「【ジツ】値x2+4」マスである。
つまり、【ジツ】1なら6マス、【ジツ】2なら8マス、【ジツ】3なら10マスの「●飛行移動」が可能になる(【ジツ】値が4以上になれば、移動距離も伸びていく)。

★◉モズ・ダイブアタック

このキャラクターは羽根やカイトで高く飛び上がり、急降下して攻撃を行う。

前提:ヘンゲ系の【ジツ】4以上、『☆◉羽根あるもの』取得済み、「●飛行移動」可能なときのみ使用可
使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力1
ターゲット:敵1体(12マス以内、視線必須)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
種別:ジツ強化系、移動スタイル

『●移動スタイル:モズ・ダイブアタック』として、自身から12マス以内かつ、視線の通る敵1体の隣接マスにキャラクターは即座に移動できる。移動した場合、キャラクターはターゲットに自動的に1ダメージを与える(回避難易度:HARD)。

★◉イタミ吸収の構え

このニンジャは自身が受けた苦痛を活力へと変換する。このスキルは憑依ソウルを強く特定するものであり、背景的に考えると可能な限り早く取得し、一度取得したならば二度と失わないのが望ましい。

前提:ムテキ系の【ジツ】4以上
種別:ジツ強化系

このニンジャは『☆ムテキ・アティチュードLv1-3』使用時に追加で【精神力】1を消費することで、軽減した『近接攻撃』によるダメージと同じだけ、自身の【体力】を回復できるようになる。
ただし、味方からの攻撃や、『サツバツ!』を含むダメージは吸収できない。
このスキルを取得している限り、キャラクターは『サツバツ!』を含む効果に対して『ダメージ軽減』を行えなくなる。

追加のアーチ級スキル集

これらは基礎5系統のジツの追加の★★★ジツとして習得可能なもののリストである。

★★★肉体火炎化

このニンジャの肉体は超高熱を発したり、全身に燃え盛る火炎を纏う。近づいた者や攻撃した者は炎上し、スリケンや弾丸は届く前に燃え尽きてしまう。当然、このニンジャの素手攻撃やスリケン攻撃が命中すれば、その敵は炎上する。

前提:カトン系の【ジツ】値7以上、『◉◉アーチ級ニンジャソウルの力』
使用タイミング:2ターン目以降の手番『開始フェイズ』
コスト:【精神力】4+回避ダイス4個、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:【ジツ】+【ニューロン】:U-HARD
効果種別:火炎、変身、エンハンス、効果継続(X/2ターン)
 制限:効果が終了した直後のターンには使用できない

このジツが効果を発揮している間、ターン開始時に術者の周囲7x7マス以内にいる敵全員は、自動的に『火炎ダメージD3』(回避難易度:NORMAL)を受ける。
加えて、ジツの効果が持続している間、術者は以下の効果を得る。
 ・自身が行う素手/スリケン攻撃に、エンハンスによる『火炎属性ダメージボーナス+2』『装甲貫通1』が追加される。
 ・術者が発動判定を行うカトン系のあらゆるジツで消費する【精神力】は-2され(0未満にはならない)、発動難易度が-2される。
 ・自身に対して、隣接マスからの近接攻撃で1点以上のダメージを与えた敵は、そのフェイズの終了時に『火炎属性ダメージD3』を受ける(回避難易度:NORMAL)。
 ・『射撃』に対して有効な『ダメージ軽減1』を得る。
 ・『●脆弱性:氷結(回避ダイスダメージ2)』を得てしまう。

このジツは術者の【ジツ】値の半分までのターンの間持続するが、各手番に術者は【精神力】2と『回避ダイス』2個を消費してジツを維持するか、ジツを即座に解除するかを選ばなければならない。

★★★異形化ヘンゲ

術者の肉体はより奇怪で冒涜的な異形の姿へとヘンゲする。

前提:ヘンゲ系の【ジツ】値7以上、『◉◉アーチ級ニンジャソウルの力』
効果種別:ジツ強化

このジツを取得した際に、『戦闘用バイオサイバネ用カスタム器官』および『バイオトルソー用カスタム器官』から、合計△△△△△△(6枠)となるようにカスタムパーツを選択すること。
術者が発動したヘンゲ系のジツ効果継続中、バイオサイバネやバイオトルソーなどの装備前提を無視して、それらのカスタムパーツと同一の効果が常に追加で発生するようになる。また、これらのカスタムパーツのうち、『バイオ武器』による攻撃時に効果を発揮するものはすべて、ヘンゲ中の素手攻撃による攻撃時に効果を発揮するようになる。

例:ボブのニンジャは『★★★異形化ヘンゲ』を獲得し、『△△△△イアイドーアーム』と『△△生体毒分泌』を選択した。これによって、ボブのニンジャはヘンゲ時に以下の効果を獲得する。
 ・「カタナ/二刀流」装備を前提としたスキルを、ヘンゲによる素手攻撃時に使用できる。
 ・ヘンゲ中も攻撃を受けた場合、「カタナ/二刀流装備」状態であるともみなされる。
 ・ヘンゲ中の素手による近接攻撃時に、出目【4,4】でつねに『毒属性ダメージ+1』を得る。
 ・『毒属性ダメージ』への『ダメージ軽減1』を持つ。
 ・もし『△毒ガス噴霧』のバイオサイバネをインプラントしている場合、その能力を「手番中1回限り」に強化する。

★★★フラワー・オブ・デス

万華鏡めいた複雑パターンで大小様々のカラテミサイルを全方位射出するカラテミサイルの奥義。超広域に降り注ぎすべての敵を殲滅するミサイルの雨は、間違いなく死をもたらすものでありながら戦慄するほどに美しい軌跡を描く。

前提:カラテミサイル系の【ジツ】値7以上、『◉◉アーチ級ニンジャソウルの力』
使用タイミング:
手番『攻撃フェイズ』
コスト:
【精神力】3+回避ダイス3個*、1行動
ターゲット:
最大12体までの敵
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD*
効果種別:射撃(マルチターゲット、時間差可)
 制限:
2ターン連続使用不可

術者は強力な誘導性のカラテミサイル12発を作り出す。
ターゲットまでの視線の引き方は一直線でなくてよく、同じ部屋にいて隣接しておらず、間に敵や壁などの障害物さえなければ、どのような形でも通すことができる。
それ以外は通常のカラテミサイルのように発動する(『回避:NORMAL』)。複数の敵に振り分けてもよく、1つの敵には6発まで射撃を集中しても良い。この射撃は『視線不要』『ダメージ1』『連射12』『マルチターゲット』『時間差可』とみなされる。

カラテバリア解除*:術者が『★カラテバリア』を展開中の場合、その効果を捨てる代わりに、このジツの【精神力】コストを-1し、発動難易度をNORMALにできる。

★★★ヤイバの風

このニンジャは全身から剣山めいて武器を生やしたり、あるいは肉体の一部が強力な武器へと変化する。この状態で連続側転を行えば、すれ違いざまにサンシタニンジャの首を跳ね飛ばすことすら可能だ。

前提:ムテキ系の【ジツ】値7以上、『◉◉アーチ級ニンジャソウルの力』
使用タイミング:
手番『開始フェイズ』
コスト:
精神力4、瞬時
ターゲット:
自分自身
発動難易度:
ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:
効果継続(X/2ターン)、変身、エンハンス

このジツの効果が持続している間、術者はあらゆる武器の「装備時ペナルティ」を無視し、装備にかかわらず『攻撃判定ダイス+4』と『射撃判定ダイス+4』を得る。これらは変身系の効果とみなす。

加えて、武器か素手/スリケンかを問わず、あらゆるエンハンス可能な装備での『近接攻撃』『遠隔攻撃』時に『無属性ダメージボーナス+1』の効果を得て、以下の戦闘スタイルを使用可能となる。

『●戦闘スタイル:切断攻撃』:『サツバツ!』発生条件が【6,5】となる。
『●移動スタイル:殺戮大車輪』:『連続側転判定』に成功することで使用可能。回避ダイスを獲得する代わりに、『ダメージ2』の『轢殺攻撃3』を使用しても良い。

このジツは術者の【ジツ】値の半分までのターンの間持続するが、各手番に術者は【精神力】2を消費してジツを維持するか、ジツを即座に解除するかを選ばなければならない。

★★★デッドリー・ドク・ウェポン

このニンジャのスリケンや武器には、遅効性の致死毒が付与される。1度であれば問題ないが、2度、3度と受ければ命がない。

前提:カナシバリ系の【ジツ】値7以上、『◉◉アーチ級ニンジャソウルの力』
使用タイミング:
手番『開始フェイズ』
コスト:
精神力3、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:
ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:
毒、エンハンス、効果継続(戦闘終了)

このニンジャは武器か素手/スリケンかを問わず、あらゆるエンハンス可能な装備での『近接攻撃』『遠隔攻撃』時に『毒ダメージボーナス+1』が追加される。
これに加えて、ジツの効果中に自身が1点以上の『毒ダメージ』を含むダメージ(精神ダメージ含む)を与えたターゲットには、そのフェイズ終了時に『脆弱性:毒(1)』が付与される。
既に『脆弱性:毒』を持っている場合、その値が『現在での脆弱性による追加ダメージ』分だけ増える(つまり、1→2→4→8→16→32……と倍加していく)。
この『脆弱性』は、ターゲットが手番の『移動フェイズ』か『攻撃フェイズ』に1行動を消費し、【カラテ】で『難易度:U-HARD』の判定に成功することで値を半分にできる(元が『脆弱性:毒(4)』だった場合は『脆弱性:毒(2)』になる。『脆弱性:毒(1)』を受けている状態で判定に成功した場合、このジツによって付与された脆弱性は消滅する)。

些細なジツスキル集

特記していない限り、ここに記載されたすべてのジツスキルは『前提【ジツ】1以上(ジツ系統問わず)』を持つ。

☆◉音送り:
このスキルを持つニンジャは【精神力】を1消費し、「その他の行動」として『ジツ発動判定』を行う。成功した場合、自身の【ジツ】x10メートルまで離れた場所へと自分の発した音を送ることができる。

☆◉死の気配:このスキルを持つニンジャは、過去2D6時間内に視界内で死者が出たかどうかを検知できる。ただし、ネオサイタマでは殺人や死を伴う事故は常に起こっていることは留意すべきだ。

☆◉水の生成:このスキルを持つニンジャは【精神力】を1消費し、「その他の行動」として『ジツ発動判定』を行う。成功した場合、【ジツ】値x100mlの、飲用可能なきれいな水を自身が持っている容器(なければ手の中)に生み出すことができる。

☆◉豊穣:このスキルを持つニンジャは【精神力】を1消費し、「その他の行動」として『ジツ発動判定』を行う。成功した場合、【ジツ】値x2の本数までの樹木、あるいは【ジツ】値x10平方メートル内の田畑には生命力が吹き込まれ、その年の豊作が期待できるようになる。

☆◉調味料:このスキルを持つニンジャは【精神力】を1消費し、「その他の行動」として『ジツ発動判定』を行う。成功した場合、自身が触れている料理や飲み物1食分の味をジツによってある程度変更することができる。例えば、ドンブリ・ポンの安いネギトロの味を高級なオーガニック・トロスシ風味にしたり、水道水を高級ミネラルウォーター『枯山水』のような味わいにできるが、ネギトロの味をアナゴ味にしたり、水道水の味をビールの味にはできない(つまり、あまりにも異なった風味には変えられない)。もちろん栄養成分は一切変わらない。

☆◉灯の創造:
このスキルを持つニンジャは【精神力】を1消費し、「その他の行動」として『ジツ発動判定』を行う。成功した場合、術者の周囲にはボンボリ・ライトほどの光量を持つ光の玉が現れ、術者に合わせて浮遊移動する。この灯を目潰しなどには使用することはできない。

☆◉着火:このスキルを持つニンジャは【精神力】を1消費し、「その他の行動」として『ジツ発動判定』を行う。成功した場合、術者の触れている可燃物は緩やかに着火する。このジツを使って敵を攻撃することはできない。

☆◉天候予測:このスキルを持つニンジャは自身がいる地点の24時間以内の天候を完璧に予測できる。ネオサイタマでは大抵の場合『曇り、時々重金属酸性雨』である。

☆◉スシ保存:このスキルを持つニンジャは【精神力】を1消費し、「その他の行動」として『ジツ発動判定』を行う。成功した場合、【ジツ】x2人分のスシ、ないしはサシミ、コメでできた食物は腐敗から守られ、【ジツ】ヶ月間は一切腐敗したり型くずれすることがなくなる。

☆◉夜目:このスキルを持つニンジャは暗視能力を持ち、暗い場所を薄暗がりのように見通すことができる。もっとも、大抵のニンジャは高度な知覚力を持つため、暗闇での行動には大きな支障はないが、それでもこのニンジャは特にそうした場所での行動に適正がある。

☆◉人形使い:このスキルを持つニンジャは【精神力】を1消費し、「その他の行動」として『ジツ発動判定』を行う。成功した場合、泥や木材、オリガミなどから掌ほどのサイズの人形を【ジツ】体まで作り出して操ることができる。人形の見た目はある程度自由に変えることができるが、攻撃などに使うことはできない(敵を攻撃するオリガミなどは『カラテミサイル』などのジツを読み替えること)。あくまでも情報伝達などの利用方法にとどまる。
この人形は術者からおおよそ100メートル以上離れるか、シーケンス終了時に元の素材に戻る。

☆◉形代:このスキルを持つニンジャは仲間1人を指定して、【精神力】を1消費し、「その他の行動」として『ジツ発動判定』を行う。成功した場合、人形などにその仲間の髪の毛や爪などを埋め込み、つながりを持った形代を作ることができる。その仲間が負傷をした時、形代も同じ用に傷つく。例えば、カトン・ジツで焼かれれば形代は燃え、カラテで腕を切断されれば形代も同じように切断を受ける。これによってターゲットが情報を伝えられずに死んだとしても、ある程度どのような攻撃を受けたかを類推できるようになる。

☆◉触覚強化:このスキルを持つニンジャは触覚能力が極めて高いか、あるいは指先から微弱な音波を出して触れたものをソナー探知するなどして、普通であれば触覚で分からないような微妙なものの形をとらえることができる。ギャンブルなどを行うなら、とても便利だろう。

最後に

このプラグインは非営利かつ悪意のない使い方であるなら、好きなように転載/改変をしてもらって良い。ただし、その場合はこの記事へのリンクを示してもらえれば嬉しい(万が一公式のプラグインと混同するようなことがあっては困るので、それを防ぐためだ)。

更新履歴

21/03/25 作成
21/03/26 『◉跳ね飛ばし』『◉両断』『◉縫い止め』『◉スナイパー・スリケン・ジツ』を追加。
21/03/27 『◉銃弾の雨』追加。射撃系のスキルが「戦闘スタイル」になっていたのを「射撃スタイル」に修正。
21/03/28 『☆◉羽根あるもの』『★◉モズ・ダイブアタック』を追加。
21/04/01 『◉◉タツジン:カナサイ・ドー』『◉ヒサツ・ワザ:ヘルムブレイカー』を追加。
21/04/02 『◉◉タツジン:ムチ・ドー』『◉ヒサツ・ワザ:ミソギ』を追加。
21/04/03 『◉◉タツジン:ヤリ・ドー』『◉ヒサツ・ワザ:ゲイトオープナー』を追加。
21/04/04 『◉両断』をすこしNerf。『◉◉タツジン/ノダチ』『◉大型武器習熟』を追加。
21/04/08 『◉爆弾魔』を追加。『◉◉タツジン:アサシネイト・ドー』を少し弱化。
21/04/13 『◉爆弾魔』がタツジン:ミリタリーとの組み合わせで壊れたのでNerf
21/05/02 『◉連携技術』を追加、『些細なジツスキル集』を追加
21/05/07 『些細なジツスキル集』に『☆◉触覚強化』を追加、『★◉イタミ吸収の構え』を追加。
21/05/12 『◉◉タツジン:ムチ・ドー』の『強化拘束攻撃』を弱化(ワザマエで使えると強すぎた)、『◉スリケン高速連射』を追加。
21/06/02 『★◉タコの系譜』を追加。
21/06/19 『◉◉タツジン:アサシネイト・ドー』『◉◉タツジン:サソリ・ファイティングスタイル』をナーフ。『★◉イタミ吸収の構え』を改修。
21/06/22 『◉ゼンメツ・アクション・モード』『◉重火器習熟』追加。『◉銃弾の雨』を少し強化。
21/06/23 『◉切断力強化』の前提を難化、最上位スキルに。
21/06/30 『★◉タコの系譜』を微弱化。
21/07/06 公式の書式アップデートに合わせて内容変更。
21/07/26 『◉テック武器習熟』『銃弾の雨2』を追加。
21/07/28 【n,n】と『出目nが2個』の記述がごっちゃになっていたのを修正。
21/09/02 『◉◉タツジン:インファントリ』『◉カラダチの構え』『◉ヒサツ・ワザ:タタミ・ケン』を追加。
21/09/30 『◉◉タツジン:エアロカラテ』を追加。
21/10/06 基礎5種のジツに追加のアーチ級ジツを追加。『◉◉タツジン:サソリ・ファイティングスタイル』を微ナーフ。
22/03/19 『◉ヒサツ・ワザ:ウサギズ・レッドアロー』を追加。

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