見出し画像

ニンジャスレイヤーTRPG2版自作ソウル『騎乗系のソウル』

はじめに

このソウルサマリーはニンジャスレイヤーTRPG2版でバイクやサイバー馬、戦闘用外骨格、プテラノドンなどに乗った状態で戦うニンジャを表現したものである。
このジツを取得することで、原作の「ミュルミドン」「クルセイダー」「ナイトメア」「ファイアウィルム」「シージバスター」などを再現できる。

ソウルサマリー

騎乗系のソウル(体力と脚力増加・味方支援・攻撃引きつけ系のソウル)

☆◉轢き殺し
☆◉飛行ビークル
☆◉騎乗術
☆◉◉タツジン:ビークル
★◉振り下ろし
☆サモン・ビークルLv1-9
★突進攻撃
★戦列の死守
★騎士のマーク
★強化ビークル
★馬上の旗印
★★騎士道
★★轢殺強化
★★猛突撃
★★★人馬一体

☆◉轢き殺し

このニンジャは蹄やタイヤで通り抜けざまに相手を踏み潰していく。

前提:騎乗系の【ジツ】値1以上、ビークル操縦時のみ使用可能
コスト:回避ダイス2個

手番「移動フェイズ」の開始時にコストを支払うことで、そのフェイズ中、以下の各種効果を使用できるようになる。

このニンジャは移動スタイルを問わず『●轢殺攻撃1』を得られるが、移動開始地点から2マス以上離れて移動を終了しなければならない(つまり隣接マスではない場所で移動を終えなければならない)。

加えて『◉突撃』を持つ場合、『突撃移動』時にこの『轢殺移動』を使ってターゲットを踏み越え、その背後から隣接する形で『突撃移動』を成立させてもよい(この場合、移動開始時に隣接状態にあった敵も『突撃』のターゲットにできる。また「最低限の距離を移動し、隣接した時点で直ちに移動を止める」の制限は無視される)。

『★突進攻撃』『★★猛突撃』もこの能力の対象となる。

☆◉飛行ビークル

このニンジャがまたがるビークルは、小型飛行機やプテラノドンなど空中移動を得意とする。

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。

前提:騎乗系の【ジツ】値1以上

このニンジャが『☆サモン・ビークルLv1-3』で呼ぶビークルは、移動可能な基礎のマス数が8マスになる代わりに『●飛行移動』を持つ。

☆◉騎乗術

前提:騎乗系の【ジツ】値2以上

このニンジャはビークルに乗っている間だけ有効な『緊急回避ダイス2個』を得る(このソウルで得られる他の緊急回避ダイス増加効果とは累積しない)。
くわえて、強制移動効果を受けた場合でも、ジツの効果が解除されなくなる。

☆◉◉タツジン︰ビークル

このニンジャはビークルに乗った状態での戦闘を得意とする。

前提:騎乗系の【ジツ】値3以上+【ワザマエ】7以上
種別:特殊系タツジン

このスキルを持つキャラは、『通常移動』を前提とする『移動スタイル』の効果を、ビークル操縦時も使用できるようになる。また『連続側転移動』を前提とする『移動スタイル』の効果をビークル操縦時も使用できるようになるが、そのためにはビークルによる移動直前に『連続側転判定』を行い、成功しなければならない。この特殊な『連続側転判定』は、その直後の能力の使用可否を決めるだけであり、本来の『連続側転』によるメリット/デメリットは一切得られない。

また、自身が呼び出したものかどうかに関わらず、ビークルに乗っているときの行動難易度増加ペナルティや、戦闘/射撃スタイル使用制限がなくなる。

さらに、このニンジャが『カタナ(標準近接武器)』『チェーンソー(大型近接武器)』『ヤリ(長柄近接武器)『ムチ(鞭状近接武器)』のいずれかを装備している場合、前提となるタツジンを習得していなくても、追加で本来の2倍のコストを支払うことでそれらの武器で発動可能な『ヒサツ・ワザ』を使用可能となる(たとえば回避ダイス2個消費の場合、回避ダイスを4個消費する)。

加えて、ビークル操縦時のみ、以下の移動スタイルを使用可能となる。

『●移動スタイル:強化轢殺攻撃』:回避ダイス1個を消費することで使用可能。そのフェイズ中『●轢殺攻撃1』を使用可能となる(回避難易度:HARD)。『☆◉轢き殺し』を習得済みの場合、代わりに回避ダイス2個を消費することで『●轢殺攻撃2』に強化される。

『●移動スタイル:騎射』:その手番中、ビークルを使った移動可能マス数は通常の半分になる。移動後に『遠隔攻撃』を行う場合、その遠隔攻撃を『集中状態』で行える。

『●移動スタイル:蹂躙』:『連続側転判定』に成功した時に使用可能。その手番、敵の存在するマスを通り抜けて移動可能となる。そのうえで、このニンジャは自身が通り抜けた敵に対して、位置関係を無視して『近接攻撃』を行っても良い。そうした場合、その攻撃にはすべて『攻撃難易度+1』『カウンター不可』『痛打+1』が追加される。

★◉振り下ろし

このニンジャはビークルの上から勢いを乗せて武器を振り下ろす。

前提:騎乗系の【ジツ】値4以上、ビークル操縦時のみ使用可能

このスキルを持つキャラクターは、ビークル操縦中に自身が行った、出目【6】を含む『近接攻撃』に『痛打+1』が追加される。

☆サモン・ビークル

このニンジャはサイバー馬やAI制御バイク、外骨格アーマーなどを呼び出し、即座に乗る。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
種別:効果継続(戦闘中)

このジツが発動した時、キャラクターは即座に『ビークル操縦状態』になる。このビークルを操縦中、術者は以下の効果を得る。

 ・一時的に現在の【体力】が+【ジツ】される(効果終了時に-【ジツ】される)。
 ・【脚力】が12となる(ただし、『◉ランスキック』などの脚力を参照する戦闘スタイルを使う時は、本来の脚力を参照する)。
 ・このビークル操縦時のみ、行動難易度上昇ペナルティがなくなる。
 ・3マス以上の強制移動効果を受けた場合、ジツの効果が強制解除される。


【ジツ】値が2以上の場合、これに加えて以下の効果を得る。

 ・このビークル操縦時のみ、戦闘スタイル/射撃スタイル、および『◉突撃』『★突進攻撃』『★★猛突撃』の移動スタイルを使用可能となる。

【ジツ】値4以降も【体力】の増加は続く(【ジツ】値4で【体力】+4、【ジツ】値7で【体力】+7)。

★突進攻撃

このニンジャはより隙の小さい突撃攻撃を行う。

前提:ビークル操縦時のみ使用可能
種別:移動スタイル

『●移動スタイル:突進攻撃』を獲得する。これは『◉突撃』と同様だが、以下の例外がある。使用時は通常の『突撃』を使うのか『突進攻撃』を使うのか明確に宣言すること。

 ・【精神力】1消費。発動判定は必要としない。
 ・発動後、術者は回避不能状態ではなく、次の手番開始時まで『拘束状態』になる。

★戦列の死守

このニンジャはビークルで敵の前に立ちふさがり、敵の移動を妨害する。あるいは、弾き飛ばされた味方をとっさに掴み、ビークルでさらって救出する。

前提:ビークル操縦時のみ使用可能
コスト:
なし
(自分より相手のイニシアチブ値が高い場合のみ、回避ダイス1個)
使用タイミング:自分以外の手番中に割り込みで発生する
 使用制限:このニンジャが状態異常時は効果を発揮しない
 使用制限:自分より大型の相手には効果を発揮しない

このニンジャは「自分のいるマスや隣接マスを通過しようとする者1人」に対し、1ターンに何回でも『移動妨害』を宣言できる。これは相手の移動中に割り込みで発生する(『弾き飛ばし』を受けている者に対して使用した場合、壁への激突ダメージは打ち消される)。「隣接マスから移動を始めて離れていくような移動を行った者」や「隣接マスに入った時点で直ちに移動を終えた者」は対象とならない。これはフェイズ中の移動ではなく、手番中の移動全体を見る(ツジギリや全力移動も対象にできる)。

『移動妨害』に対し、相手は『回避判定』が可能である(『回避難易度:U-HARD』)。回避されなかった場合、相手はこのニンジャの隣接マスのいずれかへと直ちに再配置され、そこで現在の移動を強制終了する(このニンジャ側が再配置マスを決定する)。
その上で、このニンジャが望むのであれば、再配置された相手に『ダメージ1』を与えても良い。

★騎士のマーク

このニンジャは攻撃と共に敵の行動を妨害し、自身との一対一の決闘を強要する。

コスト:【精神力】1
使用タイミング:手番『終了フェイズ』

自身がこの手番に【体力】を1点以上減少させた敵のうち1体に対して使用可能。その敵は次の手番、術者をターゲットに含まない攻撃を行う場合、『近接攻撃難易度』『遠隔攻撃難易度』『ジツ発動難易度』が+2され、『攻撃集中』を行えなくなる。

★強化ビークル

このニンジャは、より頑強な装甲を持ち、また機動力に優れるビークルを呼びだす。

このニンジャは『☆サモン・ビークルLv1-9』を使用するときに、追加で【精神力】1を消費し、発動難易度を『難易度:HARD』としてもよい。
そうした場合、以下の効果を追加で得る。

 ・ビークルを呼んだ時、即座に『緊急回避ダイス』3個を得る。これはジツの効果終了時に消滅する。
 ・追加で【脚力】が+4される。
 ・味方や物品を運搬しているときのペナルティがなくなる。

★馬上の旗印

このニンジャはビークル上での爆音デスメタル演奏や、高級車を2つ重ね合わせた凄まじいデラックス車両、あるいはビークルを使った的確な戦術指揮などによって味方の精神を鼓舞する。

前提:ビークル操縦時のみ使用可能
コスト:
『回避ダイス』2個
ターゲット:同じ部屋内、もしくは視線の通る位置にいる味方すべて
使用タイミング:手番『開始フェイズ』

このニンジャはターゲットに『緊急回避ダイス』1個と『即応ダイス』1個を与える。このジツにより得られる『緊急回避ダイス』と『即応ダイス』は、最大2個まで累積する。

★★騎士道

このニンジャはビークルをより巧みに操るため、ビークル操縦中はキリングオーラにより体が一回り大きくなったようにすら感じられる。

種別:エンハンス、変身系

このニンジャは『☆サモン・ビークルLv1-9』を使用するときに、追加で【精神力】2を消費し、発動難易度を『難易度:HARD』としてもよい。
そうした場合、以下の効果を追加で得る。

 ・『●大型1x1』を得る(それに伴い『●即死耐性』も得る)。
 ・味方や物品を運搬しているときのペナルティがなくなる。
 ・追加で【脚力】が+4される。
 ・ビークル操縦中、『近接攻撃』『遠隔攻撃』にエンハンスによる『無属性ダメージボーナス+1』が追加される。
 ・ビークルを呼んだ時、即座に『緊急回避ダイス』3個を得る。これはジツの効果終了時に消滅する。

★★轢殺強化

このニンジャの轢殺の威力は最大強化される。

このニンジャが『轢殺攻撃』を行う場合、そのダメージは『ダメージ2』に強化される。

★★猛突撃

このニンジャはビークルと共に強烈な突進攻撃を行い、敵を蹂躙する。

『●移動スタイル:猛突撃』を獲得する。これは『◉突撃』と同様だが、以下の例外がある。使用時は通常の『突撃』を使うのか『猛突撃』を使うのか明確に宣言すること。

 ・【精神力】2消費。発動判定は必要としない。
 ・『突撃移動』中に、ダメージ2の『●轢殺攻撃3』を使用できる(『回避:HARD』)。
 ・『突撃移動』後に『近接攻撃』を繰り出す場合、『痛打+1』『装甲貫通2』が追加される。

 ・発動後、術者は回避不能状態ではなく、次の手番開始時まで『拘束状態』になる。

★★★人馬一体

このニンジャはビークルを己の肉体の延長線上にあるかのごとく操ってみせる。あるいは、本当にビークルと自身を融合させ、怪物じみた存在になるのかもしれない。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」、ビークル操縦時のみ使用可能
コスト:精神力4(既に大型1x1の場合は精神力2)、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD(既に大型1x1の場合はHARD)
効果種別:変身、エンハンス、効果継続(X/2ターン)

このジツの効果が継続している間、術者は以下の効果を得る。この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値の半分に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。

 ・『●大型1x1』を得る(それに伴い『●即死耐性』も得る)。
 ・味方や物品を運搬しているときのペナルティがなくなる。

 ・一時的に現在の【体力】が+6される(効果終了時に-6される)。
 ・【脚力】がさらに+8される。
 ・『ダメージ軽減1』を得る。
 ・ビークル操縦中、常に『近接攻撃』『遠隔攻撃』に『痛打+1』が追加される。
 ・ビークル操縦中、『近接攻撃』『遠隔攻撃』にエンハンスによる『無属性ダメージボーナス+1』が追加される。
 ・あらゆる移動時に使用可能な『轢殺攻撃3』を得る(回避難易度:HARD)。

最後に

このプラグインは非営利かつ悪意のない使い方であるなら、好きなように転載/改変をしてもらって良い。ただし、その場合はこの記事へのリンクを示してもらえれば嬉しい(万が一公式のプラグインと混同するようなことがあっては困るので、それを防ぐためだ)。

更新履歴

21/10/04 公開
21/10/13 『☆◉騎乗術』を追加
21/02/09 『☆◉◉タツジン:ヴィークル』をナーフ。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?