見出し画像

ニンジャスレイヤーTRPG2版:ボスデータの強化(ゴウランガ・アクション)


はじめに

これはニンジャスレイヤーTRPG2版における、ボスNPCの強化ルールである。単体ボスを強化したい場合、「●不如帰」ルール以外の手段として取り入れてほしい。

追加ルール:ゴウランガ・アクション

一部の極めて強力なニンジャは、そのありよう(ジツ、カラテ、キリングオーラ、ハッキング、サイバネの展開など)によってフーリンカザンを瞬時に構築し、戦いで優位に立って見せる。こうしたニンジャが行う特殊行動は、ゴウランガ・アクションと呼ぶ。

ゴウランガ・アクションのルール

 ゴウランガ・アクションを持つニンジャは決まった数の特殊能力を、自分の手番中以外のタイミングで行うことができる。一体のニンジャはゴウランガ・アクションの選択肢のうち同時に複数を実行することはできない。ゴウランガ・アクションを実行できるのは、ほかのキャラクター(PCもしくは自分以外のNPC)のターン終了時に限られる。消費したゴウランガ・アクションの使用回数は、そのニンジャの手番開始時に回復する。ゴウランガ・アクションは使用しなければならないものではなく、麻痺より重い状態異常下(気絶など)では使用できない。

ゴウランガ・アクションにより強化されたボスの例

ニンジャスレイヤー

ニンジャスレイヤー:ベイン・オブ・ソウカイヤ

以下のニンジャスレイヤーは、PCが極めて強力な(【名声】11以上の)ニンジャとなり、4人がかりであればニンジャスレイヤーを圧倒できるほどに成長した際に使用するのを想定している。
基礎データは公式ルールブックのものを使用すること。

◆ニンジャスレイヤー (種別:ニンジャ)
(基礎データは省略)
 
◇ゴウランガ・アクション
ニンジャスレイヤーは3回のゴウランガ・アクションを使用できる。
・スリケン投擲(1回消費)
ダイス4個で1回のスリケンによる射撃攻撃を行う。
・フックロープの投擲(2回消費)
射線の通る敵1体に向けてフックロープを投擲する。これは種別:スリケンとして扱い、射撃には自動成功する。
目標は回避難易度:NORMALの判定を行い、失敗するとニンジャスレイヤーの隣接マスに強制移動させられる。
さらに、目標は次の自身の手番終了時まで崩れ状態となる。
・チョップ攻撃(2回消費)
ダイス4個で1回の近接攻撃を行う。この際、ワザやヒサツ・ワザには派生しない(サツバツやナムアミダブツは起こる)。
・チャドー呼吸(3回消費)
ニンジャスレイヤーは即座に『◉チャドー呼吸』を行う。

ナラク・ニンジャ

◆ナラク・ニンジャ (種別:ニンジャ)
(基礎データは省略)

◇ゴウランガ・アクション
ナラク・ニンジャは3回のゴウランガ・アクションを使用できる。
・なんたる貧弱なるカラテよ、サンシタ!(1回消費)
恐るべきナラク・ニンジャの敵意は、カラテ弱者に強烈な消耗を与える。
ナラクから視線の通るすべてのニンジャは【カラテ】難易度U-HARDの判定を行う。
失敗すると強烈なプレッシャーにより【体力】と【精神力】に軽減できない1ダメージを受ける。
・貴様のジツは知れておるぞ!(2回消費)
ナラク・ニンジャにとって、現代のニンジャが使うジツなど子供の手品のようなものだ。
ナラクから視線の通るニンジャ1体が行う『発動判定』難易度は、次のターン開始時まで+2されてしまう。
ナラクがジツの弱点を知り尽くしており、的確に妨害してくるのだ。
・ナラクのカラテ攻撃(2回消費)
ナラク・ニンジャはダイス6個で1回の近接攻撃を行う。この際、ワザやヒサツ・ワザには派生しない(サツバツやナムアミダブツは起こる)。
・ナラクのヘルタツマキ(3回消費)
これは『◉ヘルタツマキ』と基礎効果は同様だが、不浄の炎により『回避難易度:HARD』と『火炎ダメージ1』が追加されている。

共振状態ニンジャスレイヤー

◆共振状態ニンジャスレイヤー (種別:ニンジャ)
(基礎データは省略)

◇ゴウランガ・アクション
共振状態ニンジャスレイヤーは4回のゴウランガ・アクションを使用できる。
・決断的なチョップ攻撃(1回消費)
ニンジャスレイヤーはダイス6個で1回の近接攻撃を行う。この際、ワザやヒサツ・ワザには派生しない(サツバツやナムアミダブツは起こる)。
・燃え上がるフックロープの投擲(2回消費)
射線の通る敵1体に向けてフックロープを投擲する。これは種別:スリケンとして扱う。
目標は回避難易度:NORMALの判定を行い、失敗するとニンジャスレイヤーの隣接マスに強制移動させられる。
さらに、目標は次の自身の手番終了時まで拘束状態となる。
・ツヨイ・スリケン(3回消費)
視線の通る敵1体に『◉ツヨイ・スリケン』を投擲する。
・チャドー呼吸(3回消費)
ニンジャスレイヤーは即座に『◉チャドー呼吸』を行う。
・ハイクを読め!(4回消費)
アトモスフィアがU-HARD以上のときだけ使用可能。
隣接する敵1体に向けて1回の近接攻撃を行う。
この回避に失敗した目標は【カラテ】U-HARDで判定し、失敗すると「即死!」する。
【カラテ】判定に成功した場合は代わりに軽減できない『ダメージ2D3』とサツバツ効果を受ける(出目は1d4+1で決定する)。

ソウカイヤ

ダークニンジャ

◆ダークニンジャ (種別:ニンジャ)
(基礎データは省略)

◇ゴウランガ・アクション
ダークニンジャは3回のゴウランガ・アクションを使用できる。
・ベッピンの柄頭攻撃(1回消費)
カウンターカラテを受けず、自動成功する1回の近接攻撃を行う。
この攻撃はダメージ1+精神ダメージ1(固定)で、サツバツや痛打は発生しない。
・スリケン投擲(1回消費)
ダイス6個で1回のスリケンによる射撃を行う。
・ベッピンによる斬撃(2回消費)
ダイス6個で***妖刀ベッピン***による近接攻撃を行う。この際、ワザやヒサツ・ワザには派生しない(サツバツやナムアミダブツは起こる)。

ラオモト・カン

◆ラオモト・カン (種別:ニンジャ)
(基礎データは省略)

◇ゴウランガ・アクション
ラオモトは4回のゴウランガ・アクションを使用できる。
・スリケン投擲(1回消費)
ダイス6個でスリケンを投擲する。
・回転斬撃(1回消費)
ダイス6個で『戦闘スタイル:回転斬撃』による攻撃を行う。
・帝王のキリングオーラ(2回消費)
カラテ弱者を心停止やフリークアウトに陥らせる恐るべきキリングオーラを発する。
ラオモトから視線の通るすべてのニンジャは【カラテ】難易度U-HARDの判定を行う。
失敗すると強烈なプレッシャーにより【精神力】に2ダメージを受け、次の手番終了時まで不覚状態になる。
・キネシスの竜巻(3回消費)
恐るべきキネシスの竜巻を発生させ、敵をズタズタに切り裂く。
ラオモトを中心とした5x5マス内の敵全ては難易度:HARDの回避判定を行う。
失敗すると『装甲貫通2』を持つ『ダメージD3』を受け、更に次の自分の手番終了時まで崩れ状態になる。
・ソウカイ・ニンジャの呼びつけ(4回消費、連続したターンは使用不可)
まだ生存しているソウカイ・ニンジャがいた場合、ラオモトはそれを呼びつける。
即座にそのニンジャを室内の入口にカチコミ配置すること。
配置されるニンジャはシナリオで誰が生存しているか次第でNMが決めるが、
基本的に生き残りの中で最も強力かつ、ラオモトの救援に即座に駆けつけられる場所にいる者が配置される。
ネームドソウカイニンジャを皆殺しにしている場合は、代わりにジツを除く全ステータスが4、ジツ0でZBRアドレナリンを所持したニュービーニンジャが配置される。
そいつの名前はNMが好きなように決めること。

アースクエイク

◆アースクエイク (種別:ニンジャ)
(基礎データは省略)
基礎データに加え、強化版のアースクエイクは『☆◉踏み荒らし』を獲得している
(ビッグ・ニンジャクランの同名ジツスキルを参照)

◇ゴウランガ・アクション
アースクエイクは3回のゴウランガ・アクションを使用する。
・沈思黙考(1回消費)
冷静に戦場を見渡し、状況判断する。
アースクエイクは次の自身の手番終了時に消滅する即応ダイス3個を得る。
・司令塔(2回消費)
自分でない、視線の通るほかのニンジャへと的確な命令を行う。
そのニンジャは即座に【脚力】の半分まで移動を行い、
本来のダイスの1/3(端数切り上げ)で1回の近接攻撃か射撃攻撃を行う。
その攻撃/射撃ではワザやヒサツ・ワザは使えないが、サツバツやナムアミダブツは発生する。
・アースクエイク・シコ(3回消費)
隣接するマスにいるすべてのキャラクター(敵味方問わず)に1ダメージを与える(回避難易度:NORMAL)。
また、命中の有無にかかわらず、くわえて回避不能の『回避ダイスダメージ1』を与え、
強制的に1マスだけアースクエイクから離れたマスに移動させる。

ザイバツ

ニーズヘグ

◆ニーズヘグ(種別:ニンジャ)
(基礎データは省略)
基礎データに加え、強化版のニーズヘグは『◉◉タツジン:ムチ・ドー』および
『◉回転斬撃強化』『◉ヒサツ・ワザ:オロチ・アラマサ』『◉ヒサツ・ワザ:オロチ・ハバキリ』を獲得している
(タツジンのプラグインを参照)
 
◇ゴウランガ・アクション
ニーズヘグは3回のゴウランガ・アクションを使用する。
・アフリカ投げナイフめいた邪悪なスリケン(1回消費)
ダイス6個で1回のスリケン投擲を行う。ダメージは1+毒ダメージ1である。
・カナシバリ・ジツ(2回消費)
ニーズヘグは通常通り精神力を消費し、☆カナシバリ・ジツを発動する。
・回転斬撃(3回消費)
ダイス6個で回転斬撃を行う(強化版ニーズヘグには『◉回転斬撃強化』がある点に注意)。ダメージは1+毒ダメージ1である。

イグゾーション

◆イグゾーション(種別:ニンジャ)
(基礎データは省略)
強化版イグゾーションは、以下のスキルを使用できる。
『★◉ヒサツ・ワザ:バリキエネルギー注ぎ込み』
攻撃した相手のニューロンをオーバーロードさせる恐るべきバリキエネルギーを注ぎ込む。
近接攻撃による『ナムアミダブツ!』発生時、【精神力】2と『回避ダイス』2個を消費し、
難易度:HARDのジツ発動判定を行うことで使用可能。
目標は通常のダメージに加えて『無属性ダメージ3D3』と『【ニューロン】ダメージD6』を受ける(回避:U-HARD)。
これにより死亡するか、【ニューロン】が0以下になったキャラクターは『バリキ人間爆弾』になり、キャラクターロストする。
『バリキ爆弾による追い込み』
イグゾーションはバリキ爆弾を的確に利用して敵を追い込む。
イグゾーションが作成した『デストロヤクザ』の自爆は、全て『時間差』を持つものとして扱われる。

◇ゴウランガ・アクション
イグゾーションは4回のゴウランガ・アクションを使用できる。
・バリキ人間爆弾の起爆(1回消費)
視界の通る位置に存在するバリキ人間爆弾1体を即座に移動させ、その上で起爆する。
・カラテ攻撃(2回消費)
イグゾーションはダイス6個で1回の近接攻撃を行う。この際、ワザやヒサツ・ワザには派生しない(サツバツやナムアミダブツは起こる)。
・フーリンカザンと思ったかね?(3回消費)
イグゾーションのエネルギーに当てられたバイオアニマル(もしくは無辜のモータル)たちが大量に出現する。
1D3を振り、以下の出目(あるいは状況に合ったものをNMが選ぶ)に応じた危険生物がマップの出入り口(あるいはNMが定めた好きな場所)にカチコミ配置される。
これらのバイオ動物はすべてイニシアチブ1であり、移動のみを行い、サイズに応じたHPを持つ。
 1:バイオラット、バイオスズメなど小型のバイオ動物、あるいはサラリマンやオイランやホームレスや無軌道学生2D3+2体。HPは1。
 2:バイオドッグ、バイオマグロ、バイオハゲタカなど中型のバイオ動物、あるいはヤクザやカラテカやマッポD3+1体。HPは2。
 3:メキシコライオン、バイオズワイガニなど大型のバイオ動物、あるいはスモトリや重サイバネ者2体。HPは4。
・バリキ人間爆弾の一斉作成(4回消費)
イグゾーションは即座に連続側転移動を行い、『★★連鎖バリキ・ジツ』を発動する。

サラマンダー

◆サラマンダー (種別:ニンジャ)
カラテ:17    体力:21
ニューロン:17  精神力:21
ワザマエ:14   脚力:9/N
ジツ:0      万札:50
攻撃/射撃/機先/電脳  21/14/17/17
回避/精密/側転/発動  21/18/14/-
緊急回避8

◇装備とサイバネ
カラテ攻撃:鉄拳によりダメージ2+装甲貫通1
サラマンダーのカラテオーラ:近接攻撃ダイス+4、回避ダイス+4(反映済み)。
生成アーチ級装束一式:体力+4、精神力+4、緊急回避ダイス+8、脚力ダメージ軽減1(反映済み)

◇スキルとジツ
●連続攻撃3、●連射3、●時間差、●マルチターゲット、●ニンジャ第六感
◉◉◉アーチ級戦闘ソウルの力、★★★◉アーチ級装束生成、『★★★◉カラテの化身』
◉◉タツジン:ジュージツ、◉鉄拳
(以下は記憶スロットに入っている)
◉翻弄、◉特殊近接ステップ、◉グレーター・ツジギリ、◉トライアングル・リープ、◉叩き伏せ、
◉ヒサツ・ワザ:ポン・パンチ、◉ヒサツ・ワザ:サマーソルト・キック、◉ヒサツ・ワザ:アラバマオトシ、
『◉絶対防御カラダチの構え』、『◉ヒサツ・ワザ:アラシノケン』

『★★★◉カラテの化身』:サラマンダーは圧倒的なニンジャ学習力により、相手の戦闘スタイルを完全にコピーできる。
サラマンダーは少なくとも2ターン以上戦闘を続けるか、4ターン以上戦闘を観察した相手の持つ、
『素手系タツジン』および『素手系ヒサツ・ワザ』および『近接攻撃系スキル』に相当するスキルを記憶スロットに獲得する。
これは戦闘系ソウルの力により、必要に応じてサラマンダーが引き出せる。

『◉絶対防御カラダチの構え』:
敵の『近接攻撃』に対して『回避判定』を行う直前に、【精神力】2を消費して「絶対防御カラダチの構え」を発動できる。
このフェイズ中に行う全『回避判定』は『難易度:HARD』に固定される。
『回避判定』に失敗した場合、通常どおりダメージを受け、支払った発動コストも失われる。
『回避判定』の成功数が敵の『近接攻撃判定』の成功数を上回った場合、通常のカウンターカラテとなる。
『回避判定』の成功数が敵の『近接攻撃判定』の成功数とピッタリ同じだった場合、
絶対防御カラダチのカラテ引力が発生し、目標は『拘束状態』になる(脱出:U-HARD)。

『ヒサツ・ワザ:アラシノケン』:
斜めに跳躍した後、きりもみ状に回転しながら両脚をカマのように振り、敵の首を狩る血も涙もないチャドー奥義。
精神力3と回避ダイス3個を消費し、『ナムアミダブツ!』を置換する形で使用できる。
使用した場合、ダメージ1(固定)かつ装甲貫通1を2D3+6回与える(回避難易度:HARD、全て『時間差』を持つ)。
使用者は、この攻撃のターゲットを隣接マスの任意の目標へ振り分けられる。
この攻撃によって目標がダメージを受け、なお死んでいなかったなら、さらに『弾き飛ばし』も受ける。

◇補足
戦闘の際には最初、サラマンダーは相手のカラテをすべて知るまではヒサツ・ワザを使用せず、鉄拳も起動しない。
すなわち、3ターン目が始まるか、合計で5点以上のダメージを受けるまでは彼はヒサツ・ワザを使わず、カラテ攻撃の基礎ダメージは1である。
そのような手加減をしてなお死ぬ弱敵はそもそも学習する必要がない存在だ。
※原作『シャドー・コン』のようにPCをサラマンダーとタイマンさせたい場合は、『サラマンダーのカラテオーラ』を削除すること。

もしサラマンダーを更に強化したい場合は、以下のゴウランガ・アクションを持たせると良い。
 
◇ゴウランガ・アクション
サラマンダーは3回のゴウランガ・アクションを使用できる。
・軽いジャブ攻撃(1回消費)
カウンターカラテを受けず、自動成功する1回の近接攻撃あるいはスリケンによる射撃を行う。
この攻撃はダメージ1(固定)で、サツバツや痛打は発生しない。
・プロペラめいた回転キック(2回消費)
隣接8マスに存在する敵全てに対し、無慈悲な蹴りを放つ。
これはダメージ2、カウンター不可(回避難易度:HARD)であり、回避に失敗した目標は加えて弾き飛ばしも受ける。
・容赦なきカラテ攻撃(3回消費)
ダイス7個で1回の近接攻撃を行う。この際、ワザやヒサツ・ワザには派生しない(サツバツやナムアミダブツは起こる)。

スローハンド

◆スローハンド (種別:ニンジャ)
カラテ:13    体力:18
ニューロン:14  精神力:23
ワザマエ:13   脚力:7/N
ジツ:8      万札:50
攻撃/射撃/機先/電脳  13/14/14/14
回避/精密/側転/発動  16/13/13/21
緊急回避3

◇装備とサイバネ
伝統的ニンジャ装束一式:【体力】+1、【精神力】+1、回避ダイス+2、
緊急回避ダイス+3、即応ダイス+1、脚力ダメージ軽減1(反映済み)

◇スキルとジツ
●連続攻撃3、●連射3、●マルチターゲット、●時間差、●ニンジャ第六感
◉◉グレーター級ソウルの力、◉◉アーチ級ソウルの力、
◉グレーター・ツジギリ、◉スリケン急所破壊、◉トライアングル・リープ、◉翻弄
『★★★ヘイスト・ジツ』

『★★★ヘイスト・ジツ』:
手番『開始フェイズ』に【精神力】4を消費して発動する。
もし【精神力】が不足している場合、不足分は【体力】を消費して発動できる。
発動難易度:U-HARD。
スローハンドは次の手番『開始フェイズ』まで以下の効果を得られる。
・近接攻撃ダイスと遠隔攻撃ダイス2倍(ダイスが26個になる)
・連続攻撃回数2倍(連続攻撃6になる)
・連射回数2倍(連射6になる)
・2回『移動フェイズ』と『攻撃フェイズ』を行える。ただし、1回目と2回目で同じターゲットは狙えない。
・ジツ終了時まで、回避ダイスが8個増える

『ジツ8の代償:加速する老化』
ヘイスト・ジツの負荷はスローハンドを蝕み、凄まじい速さで老化させる。
スローハンドがヘイスト・ジツを2回以上発動して戦闘を終えたとき、【体力】最大値が-2される。
これは累積し、【体力】最大値が0になった時点でスローハンドは老衰死する(これまでの減少分は反映済み)。

◇補足
スローハンドは老衰死を恐れているため、2回目以降のヘイスト・ジツ発動は追い詰められた状況以外では避ける。
もし1vs1の戦闘をスローハンドと行う場合、『★★★ヘイスト・ジツ』の制限は「1回目と2回目で同一の攻撃/射撃手段は取れない」などに読み替えること。

もしスローハンドを更に強化したい場合は、以下のゴウランガ・アクションを持たせると良い。
 
◇ゴウランガ・アクション
スローハンドは3回のゴウランガ・アクションを行える。
・高速移動(1回)
即座に【脚力】に等しいマスを移動する。
・チョップ攻撃(2回)
ダイス4個で近接攻撃を行う。この際、ワザやヒサツ・ワザには派生しない(サツバツやナムアミダブツは起こる)。
・連続攻撃(3回)
ダイス6個で2回の近接攻撃かスリケン投擲を行う。この際、ワザやヒサツ・ワザには派生しない(サツバツやナムアミダブツは起こる)。

ダークドメイン

元データは以下。

◆ダークドメイン(種別:ニンジャ)
(基礎データは省略)
強化版ダークドメインは、以下のスキルを使用できる。
『★★★◉貴様は俺がここで必ず殺す』:
戦闘中1回のみの使用。効果は『◉キリングマシーン』に準じるが、1回目と2回目の攻撃フェイズに、
手に持っている「★★アンタイ・ウェポン」の形状を切り替えられる点が異なる。
(1回目はクナイ・ダートを生成し、2回目は大剣を生成することも可能)。

◇補足
『★★★◉貴様は俺がここで必ず殺す』はアトモスフィアがHARD以上になり、かつ「★★アンタイ・ウェポン」を持ったターンに使う。
また、ゴウランガ・アクションの「容赦なき一撃」はアンタイ・ウェポンを生成しているターンのみ使う。
 
◇ゴウランガ・アクション
強化版ダークドメインは3回のゴウランガ・アクションを使用する。
・虚無の移動(1回消費)
即座に12マス以内の視線が通るマス内に「瞬間移動」する。
・ムシアナ・ピット(2回消費)
即座に「★ムシアナ・ピット」を発動する。同じターンにすでに「★ムシアナ・ピット」を発動したターゲットは対象にできない。
・容赦なき一撃(3回消費)
即座にダイス5個で1回の近接攻撃か遠隔攻撃を行う。この際、ワザやヒサツ・ワザには派生しない(サツバツやナムアミダブツは起こる)。

アマクダリ・セクト

ドラゴンベイン

◆ドラゴンベイン(種別:ニンジャ)
(基礎データは省略)
強化版ドラゴンベインは、以下のスキルを使用できる。
◉◉タツジン:ノダチ、◉ヒサツ・ワザ:ヘルムブレイカー

◇ゴウランガ・アクション
ドラゴンベインは3回のゴウランガ・アクションを使用できる。
・素手のカラテ攻撃(1回消費)
ダイス4個で素手による1回の近接攻撃を行う。この際、ワザやヒサツ・ワザには派生しない(サツバツやナムアミダブツは起こる)。
・一掃(2回消費)
ダイス6個でタツジン:ノダチの戦闘スタイルである『一掃』を使用する。
・ツラヌイテタオス投擲(3回消費)
ダイス8個で射線の通るターゲット1体にツラヌイテタオスを投げつける。
これはルール上はスリケン/ユミとして扱い、射撃難易度はU-HARD、回避難易度:U-HARDであり、
回避できなかったターゲットはD3+1ダメージと弾き飛ばしを受ける。

スワッシュバックラー

◆スワッシュバックラー(種別:ニンジャ)
(基礎データは省略)
強化版スワッシュバックラーは、以下のスキルを使用できる。
◉翻弄、◉ニューロンブースト/チルアウト

◇ゴウランガ・アクション
スワッシュバックラーは3回のゴウランガ・アクションを使用できる。
・挑発刺突(1回消費)
ダイス4個で刺突剣による1回の近接攻撃を行う。この攻撃はダメージ1(固定)で、サツバツや痛打は発生しない。
この攻撃の回避に失敗したターゲットがスワッシュバックラー以外を攻撃ターゲットにする場合、その難易度は+1されてしまう。
・挑発的スリケン投擲(1回消費)
ダイス4個で1回の射撃攻撃を行う。この射撃はダメージ1(固定)で、サツバツや痛打は発生しない。
この射撃の回避に失敗したターゲットがスワッシュバックラー以外を攻撃ターゲットにする場合、その難易度は+1されてしまう。
・急所刺突の一撃(3回消費)
ダイス5個で刺突剣による1回の近接攻撃を行う。これは『強化精密攻撃』として扱い、ヒサツ・ワザにも派生する(ナムアミダブツ! が【6,6,5+】で発生する)。

スパルタカス

◆スパルタカス (種別:ニンジャ)
カラテ:18    体力:23
ニューロン:18  精神力:20
ワザマエ:13   脚力:9/N
ジツ:0      万札:50
攻撃/射撃/機先/電脳  20/16/17/18
回避/精密/側転/発動  21/14/13/-
緊急回避11

◇装備とサイバネ
**伝統的ニンジャ装束一式**:【体力】+2、【精神力】+2、回避ダイス+3、素手時の近接攻撃ダイス+2、
緊急回避ダイス+11、即応ダイス+1、脚力ダメージ軽減1(反映済み)

◇スキルとジツ
●連続攻撃3、●連射3、●マルチターゲット、●時間差、●ニンジャ第六感
◉◉戦闘系ソウルの力、◉鉄拳、◉ニンジャアドレナリン強化、◉痛覚遮断
『◉◉タツジン:古代ローマカラテ』、『◉◉古代ローマカラテの5つの構え』
(以下は記憶スロットに入っている)
◉緊急ブリッジ回避、◉サイバネ殺し、◉グレーター・ツジギリ、◉叩き伏せ、◉スリケン痛打、
◉ヒサツ・ワザ:ポン・パンチ、◉ヒサツ・ワザ:アラバマオトシ、◉ヒサツ・ワザ:サマーソルトキック

『◉◉タツジン:古代ローマカラテ』&『◉◉古代ローマカラテの5つの構え』:
魔技と呼ばれる変幻自在なる構えを持つ恐るべき戦闘スタイルの数々。
1ターン目、スパルタカスは獅子の構えを取った状態から戦闘を始める。
以降、各ターンの開始時にスパルタカスはどの構えを取るか宣言する。
それに応じて、スパルタカスは書かれている効果を得る。別の構えに移ると前の構えの効果は失われる。
構えの移行は上から下のみ行え、例えば獅子の構えから馬の構えに移ることはできるが、馬の構えから獅子の構えに戻ることはできない。
スパルタカスはこれらのタツジンを使用するとき、前提となるスキルを無視してヒサツ・ワザを使用できる。
・獅子の構え
相手の攻撃を受け流し、四肢の関節を破壊する防御的な構え。
『◉◉タツジン:アイキドー』の各戦闘スタイルと基本効果を使用できる。
・鷹の構え
急所を容赦なく抉らんとする危険な狂熱に満ちた攻撃的な構え。
『◉◉タツジン:コッポドー』の各戦闘スタイルと基本効果を使用できる。
・馬の構え
メビウスの輪の如き足さばきと手さばきにより、敵の技を無力化しつつ強烈な打撃を与える攻防一体の構え。
『◉◉タツジン:ジュージツ』の各戦闘スタイルと基本効果を使用できる。
・一角獣の構え(アトモスフィア:HARD以上で使用できる)
あらゆる打撃を左手で絡め取り、右手の螺旋角で相手を叩き潰す、逃げ場なき必殺の構え。
『◉◉タツジン:ジュージツ』の各戦闘スタイルと基本効果を使用できるが、更に以下の効果を得る。
 -出目【6】を含むすべての攻撃で痛打+1。
 -出目【6,6,5+】で『ナムアミダブツ!』が発生する。
・龍の構え(アトモスフィア:U-HARD以上で使用できる)
龍の尾を思わせる恐るべき蹴り技とショートフックの連打を主体とした構え。
『◉◉タツジン:ボックスカラテ』の各戦闘スタイルと基本効果を使用できるが、更に以下の効果を得る。
 -出目【5,5+】で成功した攻撃に、『弾き飛ばし』を追加してもよい。
 -出目【6,5,5+】で『ナムアミダブツ!』が発生する。
・剣の構え(アトモスフィア:U-HARD以上で使用できる)
以下の基本効果を得る。
 -スパルタカスの攻撃ダイスと回避ダイスは+9個される(つまり攻撃ダイス27個、回避ダイス29個)。
 -連続攻撃回数+2。
 -スパルタカスをターゲットとしたすべての近接攻撃と遠隔攻撃の基礎回避難易度は-1される。
 -カウンターカラテのダメージが3になる。
 -出目【5+】を含む攻撃で『痛打+1』が発生する。
 -出目【5,5+】を含む攻撃で『サツバツ』が発生する。
 -出目【5,5,5+】で『ナムアミダブツ!』が発生する。

◇補足
剣の構えはナラク・ニンジャおよびその憑依者を殺すために最適化されており、ナラク・ニンジャに対してのみ使用できる。
もしそれ以外の目標に剣の構えを使う必要が出た場合は、アルゴスなどの支援を受けたうえでそのターゲットのカラテデータを研究し尽くし、
数日から数週間かけてターゲットの戦闘スタイルや思考パルスに合った戦い方を都度編み出さなければならない。

もしスパルタカスを更に強化したい場合は、以下のゴウランガ・アクションを持たせると良い。

◇ゴウランガ・アクション
強化版スパルタカスは3回のゴウランガ・アクションを使用できる。
・縮地(1回消費)
相手のスリケンを飛び石のごとく利用するほどの圧倒的ニンジャ機動力。10マス以内に即座に『瞬間移動』する。
・思考パルスの読み取り(2回消費)
相手の思考パルスを読み取り、一瞬で相手の欠点を見抜く。
そのターゲットは次のスパルタカスの「終了フェイズ」まで、スパルタカスに対して不覚状態であるとみなされる
(スパルタカスをターゲットにした行動難易度+1、スパルタカスからの攻撃難易度-1)。
・容赦なき攻撃(3回消費)
スパルタカスはダイス5個で1回の素手あるいはスリケンによる攻撃を行う。この際、ワザやヒサツ・ワザには派生しない(サツバツやナムアミダブツは起こる)。

ブラックロータス

◆ブラックロータス (種別:ニンジャ)
カラテ:13    体力:24
ニューロン:14  精神力:25
ワザマエ:12   脚力:8/N
ジツ:7      万札:100
攻撃/射撃/機先/電脳  13/12/14/14
回避/精密/側転/発動  14/12/12/21
即応4、緊急回避8
◇装備とサイバネ
神聖エンハンスされたカラテ:ダメージ2+回避ダイスダメージ1、神聖光によりニンジャ耐久力の発露に消費する精神力が倍加する
神聖エンハンスされたスリケン:ダメージ2+回避ダイスダメージ1、神聖光によりニンジャ耐久力の発露に消費する精神力が倍加する
黄金のオーラ(生成アーチ級装束一式として扱う):体力+4、精神力+4、緊急回避ダイス+8、脚力ダメージ軽減1(反映済み)

◇スキルとジツ
●連続攻撃3、●連射2、●マルチターゲット、●時間差、●アーチ級ニンジャ第六感
◉◉グレーター級ソウルの力、◉◉アーチ級ソウルの力、★★★◉アーチ級装束生成、★★★◉欠損部位再生、
『★★★◉神聖エンハンスの強化』
☆コロナ・ジツLv3(黄金オーラを纏った高速移動を表す)、★ホーリー・エンハンス、★★ヒーリング・ヒカリ・ジツ、★★マンダラ・カラテミサイル、★★★ホーリー・エンハンス永続化
『簒奪者の代償:ゾンビー化』

『簒奪者の代償:ゾンビー化』:ブラックロータスはもともとソウル憑依者ではなく、
他人のソウルを奪い取ることでニンジャとなった。そのため、特殊なエキスでソウルを安定化させなければグロテスクな怪物になる。
ブラックロータスの【体力】か【精神力】が3以下になると、ブラックロータスはすべてのジツ発動能力と回避ダイスを喪失する。

◇補足
即応ダイスは★★ヒーリング・ヒカリ・ジツを使用する場合に使う。
もしブラックロータスを更に強化したい場合は、以下のゴウランガ・アクションを持たせると良い。

◇ゴウランガ・アクション
強化版のブラックロータスは3回のゴウランガ・アクションを使用できる。
・黄金オーラを纏った移動(1回)
即座に『☆コロナ・ジツLv3』を発動する。
・神聖カラテミサイルの発射(2回)
即座に『☆カラテミサイルLv2』に等しい効果の、神聖カラテミサイルを発射する。
このジツによる射撃で【体力】がマイナスになったキャラクターは、『ニンジャ耐久力の発露』を使用する時、本来の2倍の精神力を消費しなければならない。
・神聖なる一撃(3回)
ブラックロータスはダイス5個で1回の素手あるいはスリケンによる攻撃を行う。この際、ワザやヒサツ・ワザには派生しない(サツバツやナムアミダブツは起こる)。

★★★◉神聖エンハンスの強化

このニンジャが行う神聖エンハンスは、目を潰すほどの神聖光を放ち、相手の回避を阻害する。

前提:【ジツ】値6以上+『◉◉アーチ級ソウルの力』+『★ホーリー・エンハンス』

このニンジャが『★ホーリー・エンハンス』によってエンハンスした武器には、さらに『回避ダイスダメージ1』が追加される。

★ホーリー・エンハンス

このニンジャは神聖な光を素手や武器にエンハンスする。この光を付与した攻撃で重傷を負った者は奇妙な安らぎを感じ、そのまま死を受け入れてしまう。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】2、瞬時
ターゲット:自身、もしくは同じ部屋内にいる味方1人の素手/スリケンか武器1つ
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL(攻撃難易度HARD以上の武器はHARD)
効果種別:効果継続(戦闘中)、エンハンス

対象のキャラクターが行う『近接攻撃』は、エンハンスによって『無属性ダメージボーナス+1』を得る。
このエンハンスによる攻撃で【体力】がマイナスになったキャラクターは、『ニンジャ耐久力の発露』を使用する時、本来の2倍の精神力を消費しなければならない。

★★ヒーリング・ヒカリ・ジツ

術者は重傷者を起き上がらせ、負傷者を健康にする癒やしの光を放つ。

使用タイミング:手番『移動フェイズ』もしくは『攻撃フェイズ』
コスト:【精神力】2+即応ダイス1個、1行動
ターゲット:自身もしくは隣接した味方1人
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:ドラッグ

ターゲットの【体力】を即座に2D3+1点回復する。ターゲットが気絶状態の場合、代わりにターゲットは気絶状態から【体力】を2D3+1点回復して起き上がる。

★★マンダラ・カラテミサイル

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:1行動、【精神力】2
ターゲット:最大で5体までの敵(視線必須)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃、マルチターゲット可、時間差可

術者は「ダメージ1」を持つ飛び道具を5発発射する(回避難易度:NORMAL)。このジツによる射撃で【体力】がマイナスになったキャラクターは、『ニンジャ耐久力の発露』を使用する時、本来の2倍の精神力を消費しなければならない。
【6,6,6】:『回避難易度:HARD』に強化される。
【6,6,6,6】:ターゲットに命中した1発毎に追加で「回避ダイスダメージ1」を与える。

★★★ホーリー・エンハンス永続化

タダオ大僧正がジツを注ぎ込んだ武器は、信じられないほど長時間にわたってエンハンスが残留し続ける。

このニンジャは『★ホーリー・エンハンス』を発動するとき、本来の5倍【精神力】を消費してもよい。そうした場合、エンハンス効果はそのキャンペイグンでNMが望む期間だけ、永続的に効果を発揮し続ける。

キュア

◆キュア (種別:ニンジャ)
カラテ:6     体力:17
ニューロン:14  精神力:23
ワザマエ:14   脚力:7/E
ジツ:7      万札:30
攻撃/射撃/機先/電脳  8/14/17/14
回避/精密/側転/発動  16/16/14/20
◇装備とサイバネ
**手術刀(アサシンダガーとして扱う)**
スマートバイオサイバネと強化バイオボディ:近接攻撃時に出目6で痛打+1、【体力】+4、【精神力】+2、回避+2、機先+2(反映済み)

◇スキルとジツ
●連射3、●マルチターゲット、●時間差、●アーチ級ニンジャ第六感
◉◉グレーター級ソウルの力、◉◉アーチ級ソウルの力、◉◉タツジン:アサシネイト・ドー、◉ヒサツ・ワザ:スパイダーズアサルト、◉電光石火
『★★オグニ・ジツ』、『★★ペイシェントによる防御』、『★★★ペイシェントの使役』

『★★オグニ・ジツ』:手番『終了フェイズ』に瞬時動作と【精神力】2を消費して発動(発動難易度:HARD)。
以下の2つの効果から1つを選ぶ。
・隣接した『ペイシェント』1体の【体力】を完全に回復する。
・同意した味方1体をロストさせ、その位置にペイシェント1体を出現させる。

『★★ペイシェントによる防御』:隣接するマスにいるペイシェント1体ごとに、キュアは各ターンの開始時に追加で回避ダイス1個を得る。
また、その状態で自分がなんらかのダメージを受けるなら、キュアはそのダメージを隣接するペイシェントに移し替えてもよい。
範囲攻撃のとき、この移し替え処理はまずペイシェントのHPを減らしてから行う。

『★★★ペイシェントの使役』:手番『攻撃フェイズ』に1行動を使い、【精神力】3を消費して発動(発動難易度:HARD)。
部屋の出入り口に即座に『ペイシェント』3体をカチコミ配置する。
すでにペイシェントが同じ室内に6体以上いる場合、このジツは使えない。

◇補足
ペイシェントのデータは「フェイスレス」のデータを使用する。
ただし、すべてのペイシェントは回避ダイスを持ち、『回避難易度+1』で回避できる点が通常のフェイスレスと異なる。
通常、キュアは最初からPC人数の2倍の数のペイシェントを連れ歩いている。
また、NMが望むなら、キュアは『湾岸警備隊主力戦車WD-4「タイケン」』に乗った状態で出現する。
この状態のキュアは「タイケン」が破壊されるまであらゆる攻撃や射撃のターゲットにできないが、
キュア自身も『★★★ペイシェントの使役』かスリケン投擲を除くあらゆる攻撃ができない。

◇ゴウランガ・アクション
キュアは3回のゴウランガ・アクションを使用できる。
・手術刀による攻撃or投擲(1回消費)
カウンターカラテを受けず、自動成功する1回の近接攻撃あるいはスリケンによる射撃を行う。
この攻撃はダメージ1(固定)で、サツバツや痛打は発生しない。
・オグニ・ジツの発動(2回消費)
『★★オグニ・ジツ』を発動する。
・ペイシェントの使役(3回消費)
即座に『★★★ペイシェントの使役』を発動する。

『湾岸警備隊主力戦車WD-4「タイケン」』のデータは以下。

マジェスティ

◆マジェスティ (種別:ニンジャ)
カラテ:10    体力:20
ニューロン:10  精神力:19
ワザマエ:14   脚力:6/H
ジツ:6      万札:50
攻撃/射撃/機先/電脳  14/14/10/10
回避/精密/側転/発動  12/14/12/18
緊急回避11
◇装備とサイバネ
**プラチナロッド(カタナとして扱う)**:連続攻撃2(精密攻撃の場合は3)、ダメージ2(1+エンハンス1)
**異形化後のカラテ**:連続攻撃3、ダメージ3
**伝統的礼装一式**:【体力】+2、【精神力】+3、回避ダイス+2、
緊急回避ダイス+11、即応ダイス+1、脚力ダメージ軽減1(反映済み)
◇スキルとジツ
●連続攻撃2、●連射3、●時間差、●マルチターゲット
◉◉グレーター級ソウルの力、◉グレーター・ツジギリ、◉ニンジャソウルの闇x2、◉ダークカラテ・エンハンスメント、
◉◉タツジン:サバット・ドー(イアイドーを読み替える)、◉滅多蹴り
☆ゼゲン・ジツLv3、『★★オファリング・ジツ』、『★★奴隷モータルの使役』、『異形化』
◉交渉:理路整然、◉交渉:欺き、◉交渉:誘惑、◉知識:高級志向品、◉知識:アマクダリ、◉知識:カチグミエリア
 
『★★オファリング・ジツ』:
常時発動。自身が種別:モータルの味方を殺すと、その戦闘中有効な即応ダイスを3個獲得し、【体力】と【精神力】が1回復する。
また、【体力】を最大で【ジツ】値まで上限を超えて回復できる(データに反映済み)。

『★★奴隷モータルの使役』:
【精神力】2を消費し、1行動で発動(発動難易度:HARD)。
「クローンヤクザ」と同様のデータの(ただし、『種別:バイオ生物』は持たない)奴隷モータル秘書を4体、部屋の出入口にカチコミ配置する。
発動時出目【6,6,6】でこれらのモータルは配置されたターンから行動可能になる。

『異形化』:
【体力】が半分以下になると自動発動する。
これは、『頭部痛打』への完全な耐性を持ち、ワザマエを低下させないことを除き、永続的に効果を発揮し続ける『★★グレーター・ヘンゲヨーカイ・ジツ』として扱う。

◇補足
マジェスティは最初からPC人数の2倍の自我破壊済み奴隷モータル秘書を引き連れている。
また、必要に応じて1体のシデムシあるいはPC人数に等しいハイタカに自身を護衛させている。
 
◇ゴウランガ・アクション
マジェスティは3回のゴウランガ・アクションを使用できる。
・奴隷モータルの殺害(1回消費)
即座に1回の移動を行い、その後任意の奴隷モータル秘書1体に近接攻撃あるいはスリケン投擲を行う。
・サバット・ドーの構え(2回消費)
マジェスティは恐るべき蹴り技に派生する構えを取る。
次のターン開始時まで、マジェスティは一時的に『◉◉ヒサツ・ワザ:サマーソルトキック』を得る。
・奴隷モータルの呼び出し(3回消費)
マジェスティのいる部屋に、即座に2体の奴隷モータル秘書がカチコミ配置される。
これによって同時に配置できる奴隷モータル秘書の数は最大で4体までで、既に4体が配置されている場合はこのアクションは使えない。

アガメムノン

◆アガメムノン(種別:ニンジャ)
(基礎データは省略)

◇ゴウランガ・アクション
アガメムノンは4回のゴウランガ・アクションを使用できる。
・服従の電流(1回消費)
即座に視線の通るターゲットに向けて『★服従の電流』を発動する。
・ゼウスの放電(2回消費)
即座に『★強化放電攻撃』を発動する。
・雷霆の投射(3回消費)
即座に視線の通るターゲットに向けて『★★ゼウス・ニンジャの雷』を発動する。
・デン・ブンシンの創造(4回消費)
即座にアガメムノンは『★★デン・ブンシン』を発動する。

※各種デン・ジツの追加データはデッドリー・ニンジャマジックを参照

★★デン・ブンシン

術者は稲妻から自身の似姿を創造する。これらのブンシンは凄まじい電撃そのもので構成されており、撹乱として有用なだけでなく、接触した相手をたちまち焼き焦がしてしまう。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:隣接マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊、効果継続(次の『ターン開始フェイズ』)

発動に成功した場合、術者の隣接マスに【体力】3、【精神力】-の「分身コマ」を2個配置できる。これらは「種別:超常存在」の特殊なモブである。
これらのコマは通常のキャラのように敵の視線を遮り、また敵がそのコマを通過することを阻害する。敵からダメージを受けて【体力】が0になった分身コマは直ちに消滅する。
これらの分身コマは次の術者の手番「開始フェイズ」に最大10マスまで移動したあと、稲妻へと変化して周囲へと放電し、コマの周囲3x3マスの全ての敵に対して『電磁ショックダメージD3』を与えてから消滅する(『回避:NORMAL』)。複数のコマが存在する場合は『時間差可』でダメージを与える。

分身コマは戦闘終了時、および術者が『気絶状態』となった時にも自動的に消滅する。いかなる能力も、この分身コマから体力や精神力や万札やアイテムを得ることはできない。また、1人の術者が同時に操れる「分身コマ」の上限数は4個までであり、それを超えるような分身コマを新たに生み出した場合、いずれかを消滅させること。

発動時【6,6,6】:2個ではなく4個の分身コマを生み出せる。

最後に

このプラグインは非営利かつ悪意のない使い方であるなら、好きなように転載/改変をしてもらって良い。ただし、その場合はこの記事へのリンクを示してもらえれば嬉しい(万が一公式のプラグインと混同するようなことがあっては困るので、それを防ぐためだ)。

更新履歴

2024/04/02 作成
2024/04/18 ダークドメインを追加
2024/08/22 スローハンドが想定よりかなり弱かったので大幅強化

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?