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ニンジャスレイヤーTRPG2版自作ソウル『ステルス・ジツ』

このソウルサマリーは、ニンジャスレイヤーTRPG2版で『☆ステルス・ジツ』を使用するためのものであり、このジツを取得することで、「バンディット」「バンダースナッチ」「ミラーシェード」「シズケサ」「キンジャール」などのニンジャのジツを再現できる。

ステルス・ジツ系のジツ/スキルリスト

ステルス・ジツ系のソウルサマリー

☆◉ステルス触媒
☆◉シノビ・バックスタブ
☆◉壁歩き
★◉ステルス・マスタリー

☆ステルス・ジツLv1-3
★ステルス・アンブッシュ
★シャドウリープ・ジツ
★レッサー・ブンシン・ジツ
★シャドウピン・ジツ
★シニフリ・ジツ
★★マス・ステルス・ジツ
★★グレーター・ステルス・ジツ
★★グレーター・ブンシン・ジツ
★★キリングフィールド・ジツ【参考】
★★★トビマッタキ(アーチ級ステルス・ジツ)

☆◉ステルス触媒

このニンジャはケムリ・ダマや光学迷彩クロークなどを利用し、隠密能力を向上させている。

種別と前提:ジツ強化系、ステルス系の【ジツ】値1以上

このニンジャは『☆ステルス・ジツLv1-3』の『発動判定』を行う際、即応ダイス1個を消費することで、その【精神力】コストを1軽減する。

☆◉シノビ・バックスタブ

このニンジャはアンブッシュの一撃に長け、敵の背後から痛烈な攻撃を仕掛ける。

前提:ステルス系の【ジツ】値1以上
効果種別:強化系、ジツ強化系
 無効:基礎攻撃難易度がHARD以上の武器を装備しているときは効果が発生しない(タツジンなどで難易度が低下したものでなく、本来の難易度を参照する)、『連続攻撃+X』の効果を得られない

『ステルス状態』の時に自身が行う近接攻撃は「痛打+1」を得る。

☆◉壁歩き

このニンジャは壁や天井をまるで床のように歩き、敵をやり過ごす。

種別と前提:強化系、ステルス系の【ジツ】値2以上

このニンジャが移動スタイルを使用せず通常移動を行う場合、敵や障害物のいるマスを通過して移動が可能になる。
加えて、常に『連続側転ダイス』が+2個される。

★◉ステルス・マスタリー

このニンジャはステルス中でも自在に移動を行う。

種別と前提:ジツ強化系、ステルス系の【ジツ】値4以上

『ステルス状態』でも各種『移動スタイル』を使用可能になる。

☆ステルス・ジツ

このニンジャは水に溶かした墨めいて影や闇の中に溶け、姿を消す。あるいは、環境適応色や光学迷彩めいて外見をカモフラージュする。

使用タイミング:手番「終了フェイズ」
コスト:【精神力】1、瞬時
ターゲット:自身
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
効果種別:強化系、変身系、効果継続(戦闘終了)

術者は戦闘終了時まで『ステルス状態』になる。
『ステルス状態』の間、術者は各手番に2マス以上移動できず、いかなる移動スタイルも使用できなくなる。
何らかのダメージを受けて回避に失敗した場合、そのフェイズ終了時に『ステルス状態』は解除される。
また、術者が手番「攻撃フェイズ」に何らかの行動を行った場合、そのフェイズ終了時に『ステルス状態』は解除される。

【ジツ】2:各手番に術者は2マスまで移動可能となる。
【ジツ】3:術者は『通常移動』が可能となる(ただし、移動スタイルは使用できない)。

『ステルス状態』:術者をターゲットとした『攻撃判定』『射撃判定』の難易度は+1される(他の効果と累積しない)。

★ステルス・アンブッシュ

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
効果種別:戦闘スタイル
 無効:基礎攻撃難易度がHARD以上の武器を装備しているときは効果が発生しない(タツジンなどで難易度が低下したものでなく、本来の難易度を参照する)、『連続攻撃+X』の効果を得られない

術者は『ステルス状態』の間、『●戦闘スタイル/ステルス・アンブッシュ』を得る。
ステルス状態『●戦闘スタイル/ステルス・アンブッシュ』:【カラテ】【ワザマエ】のどちらでも攻撃判定可能。その手番に自身が行う1回目の「近接攻撃」は『回避難易度下限:HARD』になる。

★シャドウリープ・ジツ

このニンジャは影に潜り、別の影から出現する。あるいは、瞬きの間に少し離れた場所へと瞬時に移動する。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:自身から12マス内の空きマス
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
効果種別:移動系、瞬間移動、移動スタイル

術者は即座にターゲットのマスへと『瞬間移動』を行う。出現直後の「攻撃フェイズ」に『近接攻撃』を行う場合、自身より【ニューロン】の低い敵を全て『崩れ状態』とみなせる。

★シャドウピン・ジツ

術者は敵の影を縫い止め、行動を妨害する。あるいは麻痺毒ブローガンなどで敵の動きを鈍らせる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】1、瞬時
ターゲット:敵最大2体(射線必要)
発動難易度:【ジツ】+【ニューロン】:NORMAL
効果種別:精神攻撃、効果継続(1ターン)、マルチターゲット可、時間差可
 無効:『種別:戦闘兵器』を持つ敵には効果を発揮しない

この射撃は『連射2』、『マルチターゲット』、『時間差』可と見なす。ターゲットに対し、【体力】にダメージを受ける、もしくは次の自身の手番開始時までの間「拘束状態(脱出:U-HARD)」を与える(回避難易度:NORMAL)。

【出目6,6,6】:『回避難易度:HARD』に上昇する。

★レッサー・ブンシン・ジツ

術者は幻影や光を操り、自身の分身を作り上げる。

使用タイミング:手番「終了フェイズ」
コスト:【精神力】1、瞬時
ターゲット:自身
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
効果種別:強化、変身系、効果継続(次の手番『開始フェイズ』まで)

術者は次の手番「開始フェイズ」まで、即座に『緊急回避ダイス』3個を得る。この『緊急回避ダイス』は、他の回避ダイスより優先して使わなければならない。
その上で、次の手番「開始フェイズ」の時点でこのジツで得た『緊急回避ダイス』が残っていた場合、術者はその手番終了時まで有効な『即応ダイス』を、残っていた緊急回避ダイスと同じ個数得る。

★シニフリ・ジツ

術者はまったき死を偽装し、戦いから逃れる。あるいは石の塊や植物、置物などに即座に変身し、敵の目をそらす。

使用タイミング:いつでも、シナリオ中1回のみ
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:室内の敵全員
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL(対抗判定【ワザマエ】or【ニューロン】:HARD)
効果種別:変身系、効果継続(戦闘中)

発動に成功した場合、以下の効果が戦闘終了まで維持される:

・キャラクターは目くらましと共に木石へと化けたり、透明化して壁に張り付いたり、完全な死体として自らを偽装する。
・術者はいかなる攻撃や効果の対象にもならないが、一切行動ができない。
・この状態で戦闘が終了した場合、敵はこのキャラクターを無視して部屋を出ていく(どんな用心深いニンジャがずっと死体を見張っていても、突然の尿意や便意に襲われたり、交代のタイミングでごたごたが起こったりする)。あるいは、隣の部屋へと運ばれて放置される。
・術者は戦闘終了までこの状態を解除することができない。
このジツはシナリオ中1回のみ使用可能

戦闘終了時、その場に残っている『ボス級の敵』のうち代表者1人は、これが偽装であることを見抜くため、『対抗判定』を1回だけ行ってもよい(難易度:HARD)。
これはそのキャラクターの【ワザマエ】か【ニューロン】の高い方を使い、ジツ発動時の成功ダイス数が対抗の目標となる。

★★マス・ステルス・ジツ

術者は味方と共に姿を消し、敵の攻撃から逃れる。

使用タイミング:手番「終了フェイズ」
コスト:【精神力】2、瞬時
ターゲット:周囲3x3マス内の味方全て
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:強化系、変身系、効果継続(戦闘終了)

範囲内の味方全ては『ステルス状態』になる。
『ステルス状態』の間、キャラクターは『通常移動』を除いていかなる移動スタイルも使用できなくなる。
キャラクターが何らかのダメージを受けて回避に失敗した場合、そのフェイズ終了時に『ステルス状態』は解除される。
また、キャラクターが手番「攻撃フェイズ」に何らかの行動を行った場合、そのフェイズ終了時に『ステルス状態』は解除される。

★★グレーター・ステルス・ジツ

術者は自身の心音すら消し去る究極の隠密状態になる。

使用タイミング:手番「終了フェイズ」、1ターン目使用不可、連続使用不可
コスト:【精神力】4(-2*)、瞬時
ターゲット:自身
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:強化系、変身系、効果継続(戦闘終了)

術者は一時的にマップから取り除かれ、攻撃の対象にならなくなる。
次の自身の手番に、術者は元の部屋の好きな位置に「移動フェイズ」を終了した状態で『ステルス状態』で再出現する。
直後の「攻撃フェイズ」で『近接攻撃』を相手に行う場合、相手を『崩れ状態』と見なして攻撃できるようになる。

『ステルス状態』の間、術者は『通常移動』を除いていかなる移動スタイルも使用できなくなる。
何らかのダメージを受けて回避に失敗した場合、そのフェイズ終了時に『ステルス状態』は解除される。
また、術者が手番「攻撃フェイズ」に何らかの行動を行った場合、そのフェイズ終了時に『ステルス状態』は解除される。

*術者が『★シニフリ・ジツ』を取得済みの場合、消費精神力は-2される。

★★グレーター・ブンシン・ジツ

使用タイミング:手番「終了フェイズ」
コスト:【精神力】3(-1*)、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:【ジツ】+【ニューロン】:HARD
効果種別:強化、変身系、効果継続(次の手番『開始フェイズ』まで)

このキャラクターは次の自身の「攻撃フェイズ」開始時まで有効な『緊急回避ダイス4個』を得る。この『緊急回避ダイス』は、他の回避ダイスより優先して使わなければならない。
その上で、次の手番「開始フェイズ」の時点でこのジツで得た『緊急回避ダイス』が残っていた場合、術者はその手番終了時まで有効な『即応ダイス』を、残っていた緊急回避ダイスと同じ個数得る。
この『緊急回避ダイス』が全て残っている場合、その手番の「攻撃フェイズ」で行う『近接攻撃』か『遠隔攻撃』全てには「痛打+1」が追加される。

*術者が『★レッサー・ブンシン・ジツ』を取得済みの場合、消費精神力は-1される。

★★キリングフィールド・ジツ【参考】

術者のトラウマや記憶光景から生み出される無限遠のカラテフィールドへと、敵一人を引きずり込む。この空間内ではジツの発動が阻害され、またどちらか片方が死ぬまで効果は解けない。強制的な1対1のカラテ決着をもたらす、恐るべき暗殺のためのジツである。

使用タイミング:2ターン目以降の手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】2、瞬時
ターゲット:隣接する敵1体
発動難易度:【ジツ】+【ニューロン】:HARD
効果種別:特殊

術者と、術者と隣接している敵いずれか1体は、一時的にマップから取り除かれた後、『サップーケイ空間』と呼ばれる専用マップに再配置され、以降その専用ルールに従う(回避難易度:U-HARD)。

『サップーケイ空間』にいる間も、本来のマップと同じイニシアチブ順でターン進行が継続する。ターン終了フェイズが来た時点で、『サップーケイ空間』にいるキャラが1人のみとなった場合、またはジツが終了した場合、『サップーケイ空間』にいたキャラはターン終了フェイズの最後に、『サップーケイ空間』から元のマップに再配置される。再配置場所は、そのキャラが元いたマス(すでに占有されているならば最も近いマス)となる。

『サップーケイ空間』:これは出口のない5x5マスの専用マップである。ターン進行は通常と同様に行われる。最外周は壁(幻影のビルディングや灯篭など)とみなされ、弾き飛ばし発生時はそこで止まるし、最外周の壁を使ったトライアングル・リープなども可能である。
『サップーケイ空間』にいる者全員(術者含む)は以下の効果を受ける:

・サップーケイ空間内のキャラクターは『一騎打ち』ルールで戦闘を行う。
・ジツ系スキル及びジツを一切発動不能となる。
・「種別:効果継続」を持つジツは、効果が即座に終了する。
・常時発動しているジツは効果を発揮する(例:ビッグニンジャの体力増加や『☆◉ダークカラテ・エンハンスメント』など)。
・アトモスフィアは最低でもHARDから始まり、ここへきて4ターン目に自動的にU-HARDとなる。
・「ターン開始フェイズに獲得する回避ダイス個数」数が1個ずつ減っていく。これによる獲得数下限は1個。
・アトモスフィアは即座に「HARD」に上昇し、4ターン後には「U-HARD」になる。
・どちらかが死亡するか、術者が『1行動』を消費してジツを終了させた場合、その時点で生きているキャラクターはマップに戻る。

★★★トビマッタキ

粒子じみて相手の装束に付着することによって死から隠れ逃れ、さらに身体を乗っ取る恐るべきジツ。

使用タイミング:自身の【体力】が0になった時
コスト:【精神力】4、瞬時
ターゲット:隣接する【ニューロン】6以下の「ニンジャ」か「モータル」1体
発動難易度:【ジツ】+【ニューロン】:HARD(対抗判定【ニューロン】:HARD)
効果種別:特殊
 無効:1シナリオ1回のみ

自身の【体力】が0になった時、隣接する「ニンジャ」か「モータル」1体をターゲットにジツを発動できる。ターゲットは即座に【ニューロン】で対抗判定を行うこと。
術者が勝利した場合、ターゲットは消滅し、ターゲットの存在していたマスに術者が【体力】が最大値の半分まで回復した状態で出現する。敗北した場合、術者はそのまま爆発四散する。
基本的にこのジツのターゲットにはPCを選ぶことはできない。

最後に

このプラグインは非営利かつ悪意のない使い方であるなら、好きなように転載/改変をしてもらって良い。ただし、その場合はこの記事へのリンクを示してもらえれば嬉しい(万が一公式のプラグインと混同するようなことがあっては困るので、それを防ぐためだ)。

更新履歴

21/04/01 作成
21/04/10 『☆◉壁歩き』を微強化
21/04/14 『★シャドウピン・ジツ』をナーフ(思ったより拘束効果は強い)
21/05/01 『★★キリングフィールド・ジツ』に『一騎打ち』ルールを使うことを追記
21/06/11 『★★グレーター・ブンシン・ジツ』の記述がなんかレッサーと違うものになっていたので修正
21/09/10 『★シャドウリープ・ジツ』を公式に合わせてアップデート
21/11/26 『★ステルス・アンブッシュ』『★★グレーター・ステルス・ジツ』をナーフ(ぶっ壊れていた)
21/12/18 『★レッサー・ブンシン・ジツ』『★★グレーター・ブンシン・ジツ』を微ナーフ

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