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ニンジャスレイヤーTRPG2版:汎用モブエネミーデータ
はじめに
これはニンジャスレイヤーTRPG2版で使える、オリジナルのモブエネミーデータ集だ。
アマクダリ系
ペイガン
アマクダリ・セクトが製造する、自我なきニンジャ兵士。モータルの自我を破壊し、アルゴスが作った論理ニンジャソウルを憑依させることで生まれる。思考能力を持たないが、アルゴスとのリンクによって見事な連携戦闘を行う。
◆ペイガン (種別:モータル/重サイバネ)
カラテ:5 体力:5
ニューロン:2 精神力:2
ワザマエ:5 脚力:3
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 5/5/3/4
緊急回避ダイス:2個(NORMAL)
◇装備と特記事項
▶生体LAN端子
『●論理ニンジャソウル』:
以下のルールを全て持つ:
・ニンジャのようにスリケンを投擲できる。
・『連続側転』を行いたい場合、自動成功する。その後の行動難易度上昇は通常どおり。
・『回避ダイス』を得られない。また【精神力】も使用できない。
・連携を取って動くため、ペイガン複数体による近接攻撃や射撃は、まとめて回避ができない。
・会話は成り立たず、拷問などは不可能である。
『●痛烈な一撃』:
『近接攻撃』時に出目【6,6】だった場合、『サツバツ!』の代わりに『痛打+1』となる。
同様に出目【6,6,6】だった場合、『ナムアミダブツ!』の代わりに『痛打+1』、『回避難易度+1』となる。
『アルゴスとのリンク』:ペイガンはアルゴスとリンクしており、2個の緊急回避ダイスを持つ。
これにより、ペイガンは回避ダイスを持たないものの、緊急回避ダイスを使って『回避判定』を行える。
加えて、現場に指揮官となるニンジャがいる限り、ペイガンは集中攻撃や足止めといった高度な行動が可能となる。
◇備考
指揮官となるニンジャがいない場合、ペイガンは基本的に均等にPCを攻撃し、戦略らしい行動を取ることができない。
ペイガン464
ヨロシサンの新たなるプロダクトであり、バイオニンジャを素体としたペイガン。汎用バイオニンジャの到達点とでもいうべき戦士達であり、来るべき新時代で重大な役割を担うという。
彼らは一様にヨロシサンのクリプティック・カンジが刻まれた黄色装束をまとっている。
◆ペイガン464 (種別:モータル/バイオ生物)
カラテ:5 体力:7
ニューロン:2 精神力:2
ワザマエ:5 脚力:3
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 5/5/2/2
◇装備と特記事項
バイオ武器:近接武器、ダメージ2
『●論理ニンジャソウル』:
以下のルールを全て持つ:
・ニンジャのようにスリケンを投擲できる。
・『連続側転』を行いたい場合、自動成功する。その後の行動難易度上昇は通常どおり。
・『回避ダイス』を得られない。また【精神力】も使用できない。
・連携を取って動くため、ペイガン複数体による近接攻撃や射撃は、まとめて回避ができない。
・会話は成り立たず、拷問などは不可能である。
『●痛烈な一撃』:
『近接攻撃』時に出目【6,6】だった場合、『サツバツ!』の代わりに『痛打+1』となる。
同様に出目【6,6,6】だった場合、『ナムアミダブツ!』の代わりに『痛打+1』、『回避難易度+1』となる。
『汎用バイオニンジャ』:
ペイガン464が出現した時、1D6を振る。出目に合わせて、ペイガン464は以下の能力を持つ。
1:『強化バイオニューロン移植』:イニシアチブ+3(5)、精神力+1。
2:『外骨格ブレード』:「バイオ武器」を用いた『近接攻撃』時、出目【6】で『痛打+1』を得る。
3:『拘束器官』:「バイオ武器」を用いた『近接攻撃』時、戦闘スタイル『●拘束攻撃』を得る。
『●拘束攻撃』:この攻撃時に痛打とサツバツは発生しない。『脱出判定:HARD』
4:『バイオ飛行翼&猛禽の下半身』:『●飛行移動(6マス)』と『轢殺攻撃1』を得る。
5:『バイオスパイク散弾』:【精神力】を1消費し、以下の攻撃を行える(手番中1回限り)。
手番の「開始フェイズ」または「終了フェイズ」に、「瞬時行動」として、
隣接マスの全員に『無属性ダメージ1』を与える(『回避:NORMAL』)。
6:『外骨格の鎧/肉体液体化』:『ダメージ軽減1』を得る。
◇備考
指揮官となるニンジャがいない場合、ペイガン464は基本的に均等にPCを攻撃し、戦略らしい行動を取ることができない。
兵士系
主に湾岸警備隊の兵士などのモブエネミーデータ。企業警備員のデータとしても使用できる。
湾岸警備隊兵士
湾岸警備隊の一般兵士。練度は高いが、ニンジャに対抗できるほどの能力はない。ほとんどは指揮官とのニューロンリンクによる効率的な指揮のために生体LAN端子をインプラントしており、そのためハッキングを弱点とする。
暗黒メガコーポの兵士や傭兵などにもこのデータを使用できる。
◆湾岸警備隊兵士 (種別:モータル/湾岸警備隊)
カラテ:3 体力:3
ニューロン:3 精神力:1
ワザマエ:4 脚力:2
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 3/4/4/5
◇装備と特記事項
▶生体LAN端子
コンバットナイフ:近接攻撃、ダメージ1、【ワザマエ】でも近接攻撃可能
アサルトライフル:遠隔攻撃、銃器、連射2、ダメージ1
◉タクティカル移動射撃
湾岸警備隊部隊指揮官
兵士の小隊を指揮する現場指揮官。ニューロンリンクと視界共有を行い、多数の兵士を効率的に運用することに長ける。
戦闘能力もさることながら、それ以上に指揮能力に優れており、現場指揮官に率いられたモータル兵士の一斉射撃はニンジャに恐怖すら感じさせる。
◆湾岸警備隊部隊指揮官 (種別:モータル/重サイバネ/湾岸警備隊)
カラテ:4 体力:6
ニューロン:4 精神力:3
ワザマエ:4 脚力:3(5)
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 5/6/5/7
◇装備と特記事項
▶生体LAN端子、▶テッコ、▶サイバネアイ、▶ヒキャク
コンバットナイフ:近接攻撃、ダメージ1、【ワザマエ】でも近接攻撃可能
LAN直結アサルトライフル:遠隔攻撃、銃器、連射2、時間差、ダメージ1
◉タクティカル移動射撃、◉疾駆
『指揮能力』:部隊指揮官が湾岸警備隊系の敵と同じマップにいる場合、
すべての湾岸警備隊キャラクターの射撃は『まとめて回避』ができなくなる。
湾岸警備隊工兵
湾岸警備隊の工兵は陣地を作ることに優れており、準備時間さえあればタレットや鉄条網によりニンジャでも容易に通り抜けられない空間を作ってみせる。
また、彼らは機械類を扱う都合上電子戦にも長けており、ハッカーとしてもある程度戦闘できる。
◆湾岸警備隊工兵 (種別:モータル/重サイバネ/湾岸警備隊)
カラテ:3 体力:3
ニューロン:5 精神力:3
ワザマエ:4 脚力:2
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 3/4/6/7
◇装備と特記事項
▶生体LAN端子
コンバットナイフ:近接攻撃、ダメージ1、【ワザマエ】でも近接攻撃可能
ショットガン:遠隔攻撃、銃器、ダメージ2
◉kill-9
『応急処置』:移動or攻撃フェイズに1行動を使って使用。
自身or隣接した味方の【体力】を2回復する(タレット含)。
『タレット設置』︰戦闘中1回限り。
自身の隣接マスに『ガトリング・タレット』を設置する。
タレットは次のターンから行動を開始する。
『鉄条網設置』︰戦闘中1回限り。
隣接した3x3マス(=カトンと同じ範囲)に広がる鉄条網を設置する。
そのマスは『移動困難な地形』として扱われる。
湾岸警備隊狙撃兵
アンタイニンジャ・ライフルや対物ライフルで武装した狙撃兵であり、指揮官からの命令を受けてマップ外部からの超遠隔狙撃攻撃を行ってくる。PCが狙撃技術に長けていればカウンタースナイプもできるが、そうでない場合は苦しい戦いを強いられることになるだろう。
◆湾岸警備隊狙撃兵 (種別:モータル/重サイバネ/湾岸警備隊)
カラテ:3 体力:2
ニューロン:4 精神力:2
ワザマエ:6 脚力:3
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 3/8/5/6
◇装備と特記事項
▶生体LAN端子、▶サイバネアイ
コンバットナイフ:近接攻撃、ダメージ1、【ワザマエ】でも近接攻撃可能
スナイパーライフル:遠隔攻撃、銃器、射撃:HARD、ダメージ2、装甲貫通1、回避:HARD
◉ウィークポイント射撃
『マップ外からの狙撃』:超遠距離からマップ内部にいる敵を狙撃する。
部隊指揮官がPC(あるいは、PCの味方のNPC)と同じマップ内にいる時、
湾岸警備隊狙撃兵は射撃難易度+1でマップ外からPCを射撃できる。
PCは狙撃兵に対してスリケンや銃器による反撃を行ってもよいが、
その場合『●スナイプ』でない射撃は難易度が+2されてしまう。
湾岸警備隊テックアーマー兵
強力なパワードアーマーなどを付けた重装歩兵。重サイバネ化している強力な兵隊であり、下手なサンシタニンジャよりも高い戦闘能力を持つ。
◆湾岸警備隊テックアーマー兵 (種別:モータル/重サイバネ/湾岸警備隊)
カラテ:5 体力:8
ニューロン:5 精神力:3
ワザマエ:5 脚力:4(6)
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 6/7/7/9
緊急回避:2(回避H)
◇装備と特記事項
オナタカミ・プラズマブレード:近接攻撃、ダメージ2(1+電磁1)、装甲貫通1
LAN直結ヘヴィライフル:遠隔攻撃、銃器、連射2、時間差、マルチ、ダメージ2(1+痛打1)
▶生体LAN端子、▶テッコ、▶サイバネアイ、▶ヒキャク
『準ボス級の敵』:テックアーマー兵は回避ダイスを持たないが、『緊急回避ダイス』を持っている。
そのため、緊急回避ダイスを使い切るまでは回避判定を難易度:HARDで行える。
また、テックアーマー兵の攻撃は『まとめて回避』ができない。
ハッカー系
コーポ・ハッカー
メガコーポのセキュリティなどを担当するハッカー。ニンジャや戦闘兵器、重要データなどを守るための生きたファイアウォールとしてもっぱら使い捨てにされる。
◆コーポ・ハッカー (種別:モータル)
カラテ:1 体力:1
ニューロン:4 精神力:3
ワザマエ:1 脚力:1
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 1/1/5/6
◇装備と特記事項
▶生体LAN端子
◉kill-9
『人間ファイアウォール』:同じマップ内のハッキングターゲット1つが、
ハッキング系スキルの対象になった場合に使用できる。
そのスキルのダメージや効果はコーポ・ハッカーへと全て移し替えられる。
デジ・プラーグの魔術師
デジ・プラーグの電脳魔術師。テンサイ級ハッカーに匹敵する論理タイピング速度を持つことに加え、ゴーレムと呼ばれる強力な戦闘兵器を呼び出してくる。
呼び出す戦闘兵器をモーターヤブなどに変えることで、一般的なネオサイタマのテンサイ級ハッカーとしても使用できる。
◆デジ・プラーグの魔術師 (種別:モータル)
カラテ:1 体力:1
ニューロン:6 精神力:6
ワザマエ:1 脚力:1
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 1/1/8/10
◇装備と特記事項
▶▶生体LAN端子Lv2、▷ファイアウォール
◉kill-9、◉killall
『電脳魔術師』:デジ・プラーグの魔術師は、『種別:ハッキング』を持つ攻撃に対しては、
ニンジャのように『回避判定』を行える。
『サモン・ゴーレム』:ハッキングで『難易度:HARD』に成功することで、精神力3を消費して使用可能。
デジ・プラーグの魔術師は『デジ・プラーグのゴーレム』1体をカチコミ配置する。
マップ上に既にゴーレムが存在する場合、同時に2体以上のゴーレムを呼び出すことはできない。
機械系
ガトリング・タレット
オムラやオナタカミといったメガコーポや湾岸警備隊などが使う戦闘用タレット。射線に入った者を容赦なく射撃する。
◆ガトリング・タレット (種別:戦闘兵器)
カラテ:2 体力:4
ニューロン:2 精神力:-
ワザマエ:6 脚力:0
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 -/6/2/2
◇装備と特記事項
ガトリングガン:遠隔攻撃、銃器、連射6、ダメージ1
『移動不能』:ガトリング・タレットは移動できず、あらゆる強制移動効果を受けない。
『爆発機構』:ガトリング・タレットの体力が0以下になったとき、
隣接した3x3マスに『火炎ダメージ1』を即座に与える。
攻撃車両SJ-33「スズメバチ」
湾岸警備隊などが保有する、重装甲車両。2門のガトリングガンと頑強な装甲による高い戦闘能力を誇り、くわえて数多くの兵員を素早く輸送できる。
◆SJ-33「スズメバチ」 (種別:戦闘兵器、大型2x2)
カラテ:6 体力:12/-1
ニューロン:2 精神力:-
ワザマエ:6 脚力:12
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 -/6/2/2
◇装備と特記事項
ガトリングガン:遠隔攻撃、銃器、連射6、ダメージ1
火炎放射器:遠隔攻撃、銃器、カトンLv3
●轢殺攻撃3、●ダメージ軽減1、●即死耐性
『兵員輸送』:スズメバチは出現時に6体の『種別:湾岸警備隊』を持つキャラクターを乗せており、
攻撃フェイズに1回の行動を使うことで自身の隣接マスにそれらの兵士を配置できる。
兵士たちは次ターンから行動を始める。
スズメバチはこの能力を戦闘中1回しか使えないが、マップ外に脱出した場合使用回数がリセットされ、
再出現時には再び新しい兵士を乗せている。
湾岸警備隊主力戦車WD-4「タイケン」
強力な主砲と重装甲を持つ湾岸警備隊の主力戦車。ヨコヅナめいた決定的な大きさこそ持たないが、「質実剛健」という表現がふさわしい戦闘能力がある。
◆WD-4「タイケン」 (種別:戦闘兵器、大型2x2)
カラテ:10 体力:24/-1
ニューロン:6 精神力:-
ワザマエ:12 脚力:12
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 10/12/6/6
◇装備と特記事項
主砲:遠隔武器、効果は『★カトン・ボール』相当(射撃判定【6,6,6】で強化版になる)。
対装甲ガトリングガンx2:遠隔武器、銃器、連射12、ダメージ1、装甲貫通1
アンタイニンジャ・マイクロミサイルポッド:遠隔武器、銃器、爆発、連射6、ダメージ1、マルチ、時間差
●轢殺攻撃3(ダメージ2、回避:HARD)、●ダメージ軽減1、●即死耐性
『ファイアウォール』:ハッキングによるダメージを1回だけ無効化する。
重多脚戦車BW-13「ミボウジン」
オナタカミが製造した、蜘蛛型の巨大戦闘兵器。下半身部分を埋め込む形でペイガンが接続されている。ニンジャすら回避困難なレールガンによる攻撃は実際脅威であり、たとえ近づくことに成功しても巨大な脚による踏みつけ攻撃が待っている。
◆BW-13「ミボウジン」 (種別:戦闘兵器、大型2x2)
カラテ:8 体力:24
ニューロン:6 精神力:-
ワザマエ:12 脚力:12
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 8/12/6/6
緊急回避ダイス:4(HARD)
◇装備と特記事項
踏み潰し攻撃:連続攻撃2、近接武器、攻撃難易度UH、ダメージ3
レールガン:遠隔武器、射撃難易度UH、回避難易度UH、ダメージ3、装甲貫通1、『プラズマ爆発』
『プラズマ爆発』:『射撃判定』に成功した場合、実際にダメージを与えたかどうかに関わらず、
ターゲットのマスを中心とした3x3マス以内の敵味方全員に『爆発』による1ダメージを与える(『回避:HARD』)。
これは本来の射撃ダメージの直後に『時間差』で発生する。
ターゲットが最初の射撃ダメージの回避に失敗していた場合、ターゲット自身はこの『爆発』に対して回避不能となる。
●轢殺攻撃3(ダメージ2、回避:HARD)、●即死耐性
『ファイアウォール』:ハッキングによるダメージを1回だけ無効化する。
『準ボス級の敵』:ミボウジンは回避ダイスを持たないが、『緊急回避ダイス』を持っている。
そのため、緊急回避ダイスを使い切るまでは回避判定を難易度:HARDで行える。
また、ミボウジンの攻撃は『まとめて回避』ができない。
鬼瓦戦闘ヘリ
様々なメガコーポや軍隊が使う戦闘ヘリコプター。フロント部分の鬼瓦は威圧的な見た目というだけでなく、漢字サーチライトやガトリングなどの危険な武装を搭載している。
◆鬼瓦戦闘ヘリ (種別:戦闘兵器、大型1x1)
カラテ:6 体力:15
ニューロン:3 精神力:-
ワザマエ:6 脚力:12(飛行移動)
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 -/8/6/6
◇装備と特記事項
漢字サーチライト:遠隔武器、銃器、爆発3x3、回避難易度HARD、中心マスは回避ダイスダメージ3、
外周マスは回避ダイスダメージ1(精神攻撃)、
対装甲ガトリングガンx2:遠隔武器、銃器、連射6、ダメージ1、装甲貫通1
●即死耐性
デジ・プラーグのゴーレム
デジ・プラーグの電脳魔術師たちが使う二足歩行戦闘兵器。
スモトリを超える巨体を持ち、頭部からレーザーを放って侵入者を攻撃する。
◆デジ・プラーグのゴーレム (種別:戦闘兵器、大型1x1)
カラテ:8 体力:15
ニューロン:3 精神力:-
ワザマエ:8 脚力:6
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 8/8/6/6
◇装備と特記事項
腕:近接武器、連続攻撃2、攻撃難易度HARD、ダメージ2
熱線:遠隔武器、タテ・ヨコ・ナナメの1直線上の敵すべてがターゲット。
射撃難易度HARD、ダメージ2、回避難易度HARD
●即死耐性、●轢殺攻撃1
危険生物系
バイオラットの群れ
バイオラットはしばしば数百から数千を超える群れをなし、黒い絨毯と化して獲物を襲うことがある。
◆バイオラットの群れ (種別:危険生物/バイオ生物/大型3x3)
カラテ:5 体力:20
ニューロン:1 精神力:1
ワザマエ:3 脚力:5
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 5/-/1/-
◇装備と特記事項
不潔な牙:近接武器、自身の存在するマス全てに毒ダメージ1、回避難易度:U-HARD
●脆弱性:炎(2)
『小動物の群れ』:バイオラットの群れは以下の特徴を持つ。
・他のキャラクターの存在するマスを通り抜けたり、そのマスに同時に配置できる。
・移動時には1x1のサイズになって通路を通過できる。
・【体力】が半分を切った時、『不潔な牙』の回避難易度は-1される。
・『範囲攻撃』の種別を持つ攻撃からは2倍のダメージを受ける。
『わずらわす』:バイオラットの群れが存在するマスは以下の効果を持つ。
・『移動困難な地形』として扱われる。
・このマスから『移動フェイズ』を開始するか終えるかしたキャラクターは、
次の手番まで『攻撃集中不能』となるとともに、即座に『能動的な行動の難易度+1』を得てしまう。
『精神感応』:バイオラットの群れは危険生物であるが、『種別:精神攻撃』を持つ攻撃が効果を発揮する。
バイオアナコンダ
タマチャン・ジャングルや下水道には、体長70フィート(21メートル)を超える巨大な蛇が隠れ潜んでおり、ニンジャすら丸呑みにしてしまう。
オキナワの海に潜むバイオイラブーなどにもこのデータを使用できる。
◆バイオアナコンダ (種別:危険生物/バイオ生物/大型1x2)
カラテ:10 体力:20
ニューロン:4 精神力:4
ワザマエ:8 脚力:6/12(水中)
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 10/-/4/-
緊急回避:4(回避H)
◇装備と特記事項
毒の牙:近接攻撃、連続攻撃2、ダメージ3(2+毒ダメージ1)、リーチ+1
締め上げ攻撃:近接攻撃、連続攻撃2、ダメージ2、拘束攻撃(脱出:U-HARD)
巨体の薙ぎ払い:近接攻撃、『ワザマエ:HARD』で判定。隣接マス全てに『ダメージ2』を与える(回避:HARD)。
●連続攻撃2、●即死耐性、●脆弱性:電磁(2)
『準ボス級の敵』:バイオアナコンダは回避ダイスを持たないが、『緊急回避ダイス』を持っている。
そのため、緊急回避ダイスを使い切るまでは回避判定を難易度:HARDで行える。
また、バイオアナコンダの攻撃は『まとめて回避』ができない。
『丸呑み』:締め上げた相手を頭から丸呑みする。
バイオアナコンダの拘束攻撃を受け、脱出できなかったターゲットに対してのみ、近接攻撃の代わりに使用できる。
そのキャラクターは『ダメージ2D3』を受け、丸呑みにされて再び『拘束状態(脱出:U-HARD)』になる
(回避:U-HARD/拘束適用済)。
『◉水中高速移動』:水中から移動を開始したバイオアナコンダは、
自動的に『連続側転』に成功したかのようにみなされ、最大12マスまでのナナメ移動ができるだけでなく、
敵キャラや障害物の上を通過することができる。
プテラノドン
忘れられた大陸などに隠れ潜む、太古の翼手竜。現代まで生き残ったこの種は、ニンジャの乗騎としても利用される恐るべき獣だ。定説では鳥に比べて飛行能力には劣ると言われていたが、実態としてはエテルやカラテエネルギーの影響なのか、バイオイーグル以上の飛行能力を持っている。
◆プテラノドン (種別:危険生物)
カラテ:6 体力:8
ニューロン:2 精神力:2
ワザマエ:6 脚力:8(飛行移動)
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 6/-/2/-
◇装備と特記事項
ひっかき攻撃:近接攻撃、ダメージ1(空中制動により+痛打1)
◉空中制動、◉ツジギリ、●轢殺攻撃2(飛行移動時のみ)
ティラノサウルス・レックス
50フィート(15メートル)にも達する巨体を持つ、中生代を通じて最大級の肉食恐竜。このような存在が生き延びているのは信じがたく、なんらかの危険なニンジャのジツの関与があるのではないかとすら疑われる。
たかだか絶滅鳥類と侮ってはならず、化石から確認できる事実とは異なり、弾丸すら弾き返すほどの装甲車両に匹敵する頑強な鱗を持つ。
ニンジャすら真正面からカラテで戦うべきではない。人間には人間の知恵というものがあり、このような怪物からは逃げるべきだ。
◆ティラノサウルス・レックス (種別:危険生物、大型2x2)
カラテ:15 体力:30/-1
ニューロン:5 精神力:5
ワザマエ:10 脚力:10
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 16/-/8/-
緊急回避:6(回避H)
◇装備と特記事項
殺人的な牙:近接攻撃、連続攻撃3、ダメージ3、リーチ+1
●連続攻撃3、●即死耐性
『準ボス級の敵』:ティラノサウルスは回避ダイスを持たないが、『緊急回避ダイス』を持っている。
そのため、緊急回避ダイスを使い切るまでは回避判定を難易度:HARDで行える。
また、ティラノサウルスの攻撃は『まとめて回避』ができない。
『肉体破壊』:ティラノサウルスはニンジャではないが、『サツバツ!』を出目【5,5】以上で発生させる。
テンプレート
◆エネミー名 (種別:)
カラテ:- 体力:-
ニューロン:- 精神力:-
ワザマエ:- 脚力:-
ジツ:- 万札:-
攻撃/射撃/機先/電脳 X/X/X/X
即応、緊急回避
◇装備と特記事項
◇補足
最後に
このプラグインは非営利かつ悪意のない使い方であるなら、好きなように転載/改変をしてもらって良い。ただし、その場合はこの記事へのリンクを示してもらえれば嬉しい(万が一公式のプラグインと混同するようなことがあっては困るので、それを防ぐためだ)。
更新履歴
10/18 公開
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