シールド戦考察 「リミックスバウト」

こんにちは、haruです。
 今回はシールド戦についての考察記事を書きました。サトシ君をパートナーに設け、戦略討議をし、2人ともHRゲット出来ました。ポケモンカードを始めたばかりの方や、シールド戦に自信がない方でも迷わずデッキ構築が出来るように、引いたGXポケモンに応じた全10タイプのデッキ構築指針とそれに基づいたデッキレシピを載せています。そのため今回の記事では、曖昧な評価、表現を避けるべく、「強い・弱い」等を明白に記載させて頂きました。あくまでHRゲットできたことからの一つの成功談に過ぎないため、決して他人の評価を否定するものではありません。また、記事内容は7月の環境に基づいた考察であるため、もし、8月で環境や流行に変化があれば、改めて戦術や評価を見直さないといけない可能性はあります。これらをご理解頂いた上で、ご購入をお願い致します。

 目次と記事の内容は以下の通りです。

①はじめに
②引いたGXポケモンに応じたカード評価
③デッキタイプ10種類のデッキ構築指針
④意識したいプレイングについて
⑤おわりに

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①【はじめに】
 ポケモンカードは大まかに「ポケモン」「トレーナーズ」「エネルギー」に種別される。各カードどのような点、枚数を意識して注目したらいいのかを考える。
・「ポケモン」のカード
 今回のシールド戦ではGXポケモンがかなり強力であり、さらに「ウィークガードエネルギー」によって弱点を消せるため非GXによるカウンターは通用しづらく、相手のGXポケモンにはこちらもGXポケモンで対応するしかない。15パックから出たGXをメインとして、対応出来ない部分を非GXで補っていく認識だ。(序盤に「ロトム」のドローとエネルギー加速技を使用して、まずは手札や場を豊富にすることが非常に大切。「ロトム」は1-2枚が、15パックからでるとして、もちろん、最初の7枚に必ず来るという保証はない。その際、逃げるに必要なエネルギーが多いポケモンが最初のバトル場になってしまうと、「ロトム」をバトル場に出す事が困難であり、その厳しい盤面のまま相手に時間を与えてしまい、大変な事態に遭遇する確率を上げてしまう。手札も場も完成されていないどころか、展開も何もできないままエネルギーを貼って番を終えるだけ、という最も良くないスタートを切ってしまう。可能な限り、逃げるが「1」であるたねポケモン(Tagポケモンを除く)で強い構築を目指し、逃げるが「2」以上のたねポケモンを入れる際は、「明確な理由・目的」及び、「それによって何がどう強いのか」を採用基準にしておきたい。

・「トレーナーズ」
 前半の期間は当たったトレーナーズのカードは全て入れていた。ただ、肝心なエネルギーカードがなければ、ポケモンが技を使って戦う事ができないシーンが多かった。そのため後半になるに連れ、デッキの上限枚数が40枚という点から、ポケモンやエネルギーのカードを優先したい事が多く、数枚の「グッズ」に対する評価が変化した。

・「エネルギー」
 デッキは3色以上となる事が多いため配分が難しいが、サポートが多ければ15程で十分。サポートのカードが少なかったり、「カメックス」や「リザードン」等、エネルギーが多く必要とする場合は20枚になる事もある。エネルギーの最適配分は以下の計算式を参考としたい。

エネルギー = 40(デッキ枚数) × 欲しい数 / (7+経過ターン+その他ドロー数)

その他ドロー数はや「ロトム」や「エリカ」などのサポートで引いた数を加えて良い。以下例を上げる。

・1ターン目までに「ロトム」に「超エネルギー」を貼る
「40×1 / (7+1) = 5枚」

・3ターン目までに「ペルシアン」に悪エネを最低1枚
「40×1 / (7+3+4) = 2.85枚(→3枚)」

・2ターン目までに「リザードン」のGX技で自身に「炎エネルギー」を3枚
「40×3 / (7+2(ターン数) + 4(スケーター))= 9.233(→9,10枚)」

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②【引いたGXポケモンに応じたカード評価】
 7段階で評価します。一部カードについてはGXの色毎に評価しています。ただ、点数よりコメントを重視して頂きたいです。

[5]:ぜひデッキに入れたい。
[4.5]:ほぼデッキに入れる。
[4]:良カード。
[3.5]:まあまあ。デッキスペースと相談。
[3]:基本的に入れないが、採用を考える事がある。
[2]:入れたくはない。
[1]:入れない。


・ポケモンGX4種の評価

---フシギバナ&ツタージャGX:5
 特性「かがやくつる」がとても強力であり、弱点を突いてくる「エンテイ」や「ポカブ・チャオブー」、厄介な進化先を持つ「アローラニャース」等、あらゆるポケモンに対し、育成が完了される前に攻撃できるため、「リザードン&テールナー」で弱点を突くこと以外は、安全策と謳えるものが見つからなかった。 技のエネルギーの色拘束がほとんどなく、「フシギバナ&ツタージャGX」1匹に必要な「草エネルギー」はデッキに4,5枚で十分であるため、様々なデッキタイプに入れやすい。


---リザードン&テールナーGX:5
 GX4種の中で最も強力と感じる。GX技「ぐれんのひばしら」を、「ヨマワル」と組み合わせて速攻を仕掛ける動き、構築を目指したい。技「シャイニーフレア」においては180ダメージというほとんどのポケモンを倒せる火力を持っており、さらに好きなカードを3枚持ってこられるという素敵な技。この技で、弱点を突かれる「カメックス&ポッチャマGX」に対しては、「ウィークガードエネルギー」と「ジャッジマン」を持ってくることによって「水エネルギー」を貯めこませず、相性を覆すプランが取れる。「アローラペルシアンGX」に対しても、「エンブオー」や「エンテイ」などの非GXポケモンを育てるために必要なカードをどんどん持ってこられる。一度殴りだせばゲームプランを自由に立てられるのが良い。

---カメックス&ポッチャマGX:5
 このポケモンの強みは、最も強力な「リザードン」に対して強い点、「水エネルギー」さえ用意出来れば「ヘラクロス」による対策も突破出来る点、エネルギー3つで主要技を使い始められるという点である。「水エネルギー」は多めに11枚程入れたい。2ターンペチペチと貼って、3ターン目に殴り始めるだけでも強い動きとは言えよう。そのため「グレートキャッチャー」への耐性が高いと評価した。他のTag2匹は、場に出すタイミングを伺いがちだが、「カメックス&ポッチャマGX」は序盤に打たれる「ジャッジマン」へのケアを優先し、積極的に場に置きやすい。回復技を活かすために「水エネルギー」を多く入れたい。「ウィークガードエネルギー」さえ引けばどんな相手にも勝てる可能性を持っている。

---アローラペルシアンGX:5
 特性がとても強力。GX技「ストーククロー」で、相手のベンチで成長過程の「ポカブ・チャオブー」や「ヤンチャム」等の進化前を狙撃したり、HP130以上非GXポケモンに先に120ダメージを与えておくことで、バトル場で対面した時に殴り負けすることも防いだりできる。「フィオネ」の特性「ひきよせのうず」等で、せっかくの特性「ドヤがお」が無視されて負けることがないようにベンチに出すポケモンの数は常に考えたい。悪タイプのポケモンはこのポケモン以外に魅力を感じていない。

 以下、文字数を考慮しTagポケモンをそれぞれ「フシギバナ、リザードン、カメックス」と記載し、「アローラ」の肩書も省略する。

・その他ポケモン、トレーナーズ、特殊エネルギーの評価

■■草■■
---モジャンボ
草:3
炎:3
水:2
悪:3
 「カイオーガ・グラードン・ホエルオー」は一撃で倒せる。「カメックス」にもそこそこの打点。そのうえエネルギー一つでワザを打つことが出来る点で強そうに見えるが、「フシギバナ」軸のデッキに入れたとして、何のために入れるのか。進化前と共に、逃げるが重いリスクに対して、明確な理由が見えない。「ペルシアン」に対しても十分なダメージを出せないため、「ゴロンダ」等にデッキスペースを譲ることが多い。一方、「リザードン」軸デッキを使用する場合には水への対策として使う可能性が出てくる。「ペルシアン」も入れている場合は相手が「ウィークガードエネルギー」を貼ってくれることが逆にメリットとなるために、「ホエルオー」対策としてさらに効果的だ。

---ヘラクロス
草:2
炎:3
水:2
悪:3 
 技の内容に対し、逃げるエネルギーが「3」とリスキーなカード。GXポケモンが「リザードン」か「ペルシアン」しか取れなかった場合に、水タイプへの対策として仕方がなく入れる可能性はある。

---トロピウス
草:3
他:1
 「トロピウス」を入れるのならば「フシギバナ」の特性との兼ね合いから「草エネルギー」は7枚程度は欲しいところ。スタートしても育てたいポケモンが引けていないと使えない点、「トロピウス」自身の逃げるエネルギーが重たく、主導権を握られやすいため採用することは基本的には避けたい。「フシギバナ」の他にも「ペルシアン・ゴロンダ・ホエルオー」といった加速先が入る場合に採用を考えてもよい。

---メブキジカ
草:2
他:1
 「ポケモン通信」を使って立てる様では本末転倒に思う。進化前・進化後、どちらか片方だけ持っている状態等、手札の質を下げることが多いため、進化のシステムポケモンは評価が低め。他の強いポケモンやエネルギーに変えるべき。

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