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【OSICA】9/20施行 ルール変更/テキスト修正/禁止改定について

お疲れ様です、rayです。
今回は先日の2周年記念東京チーム戦にて発表されたルール変更等について話していきます。
ライザのカードリスト等についてはまた次回、ということで。
ほなれちご🦌


一応公式の発表まとめページのリンクも貼るのでPC勢とかで並べて見れる方はそちらを見ながら見てみて下さい。

ルール変更

ゲーム準備 ハート枚数の変更

まずはここから。
ハートの枚数が先手8後手7から、先手後手に関わらず8に固定になります。

この変更についてですが、交流会参加者の方なら分かると思いますが、試合結果の報告を行う際に半年ほど、勝利ターンのリミットを併せて報告したものを公式が集計し、判断した結果となっています。
リリース当初からOSICAは、「先手有利ゲー」と言われ続けていました。
その要因としては下記が挙げられます。

  • 先手のハート枚数が後手より1枚多いこと

  • 先手がエールを先に行い、3枚前後のコストを確保できること

OSICAのコスパとして、コスト3~5程でハート1枚奪えるのが基本であるため、後手が先にアピールを行えるとしても、この時点ですでにハート2枚分の差が生まれていました。
また、当初OSICAは基本的に4レベ、5レベがメインダメージソースとなっており、3レべ以下のキャラでハートを奪うためには主に限凸、イベント、サポートなどを絡ませる必要がありました。
ですが、近代OSICAにおいて、ほぼその概念は崩壊し、ガードされない、チャージなどのハートを奪う手段が低レベにも付与されています。
そのため、直近の結果を見ている限り、すでに先手後手の有利不利概念はもうあまりないように感じており、今の先手後手の差はお互いのデッキ相性により左右されると思っています。

そして、今後の先手後手有利不利問題についてですが、先手をとる必要性が下がった、という見解です。
先手のメリットがほぼ先にエールを行える、という点のみになってしまったため、自分の推し、構築、対面を見て先手後手、自分が有利だと思う方を取ればいいと思います。
脳死でじゃんけん勝ち先手選択の時代はもう終わりました。

スターフェイズ 処理順の変更

スタートフェイズの処理順についてです。
これまでは下記通り、スタートフェイズの処理順は任意でした。

任意の順番の場合、先にこのキャラをスタートフェイズにドロップすることで、
デメリットのカードを引けない効果が発生せず、ドローできてしまう

ですが、今後の参戦タイトルの星屑テレパスの効果に、スタートフェイズの処理順を任意にしてしまうと、テキストの処理が変わってしまうカードが登場予定ということで、これらが場にいる場合に限り、処理順が固定されるようになります。
とはいえ、この処理順に関しては、

  1. 「カードを1枚引く」

  2. 「リミットを+2する」

  3. 「ステージエリアにいるキャラを起こす/ドロップ選択」

  4. 「アシストエリアにいるキャラをドロップする」

  5. 「アシストエリアにいるアシストをドロップ選択」

が既に最高効率になっているため、あまり気にする必要がありません。
対戦相手の方が知らずに先に小ノ星海果をドロップしてドローする、みたいな場合に直面したらそっと教えてあげる、くらいにしておきましょう。
あくまでそっとです。
交流会などで発生した場合、対戦相手といざこざに発展しそうであれば、素直にジャッジ呼んだ方がいいです。
僕は平和で、お互いが楽しめるOSICA環境を心から願っています。

アピールフェイズ ハート計算の変更

限界突破、チャージの処理に変更が入ります。

これまで、防御側の限界突破で相殺できる奪われるハートについてはアピールした側の限界突破分だけであり、チャージや、効果による奪うハート+1などについてはどうしようもありませんでした。
ですが、今後は汎用イベントの奪うハート‐1と同じ処理になり、計算が簡略化されます。単純に加減の計算になるので、「防御側の限界突破は攻めの限界突破しか相殺できないんですよ~」みたいな会話がなくなりますね。
これは初心者には処理が簡単になり、OSICAのややこしいところが1つ解消され、とっつきやすくなったいい変更といえるでしょう。

テキスト修正

ずるい武器のテキストが修正されます。

10コスト→12コストに変更されます。

まあ12に増えますが、従来通り、0101シャミ子盤面に2枚で0コストになるのは変わりません。うまい調整やね。

禁止解除

有罪 判決懲役4か月でした。

ずるい武器のテキスト修正と限凸、チャージの処理変更により、公式も禁解除していいと判断したのだと思います。これもいい判断だと思います。

おわり!

おわり!👇(^v^)👆️


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