チームはね丸式【ゴルーグの教科書】
はじめまして、チームはね丸です。この記事は完全無料です。
今回はチームでシェアして鋼王戦(3位)、東京CLおよびその期間のジムバトル、トレーナーズリーグで使用していたゴルーグの紹介、解説となります。
鋼王戦では3人が使用し
どでりどがリーグ抜け best3位👑
はね丸が予選抜け best9~32位帯
れもんが予選落ち4連勝止
東京CLでは2人が使用し
のりおが5-3(最初5連勝)
はね丸が2-3
といったような成績となりました。
鋼王戦ではどでりどがかなりの高成績を出しました✨(さすがです!)。
どでりどは一度配信卓で戦っているため動画が上がるかもしれません。(鋼王戦決勝トーナメント2戦目?)
また、はね丸が手札事故で決勝リーグに上がれず、れもんがゾロアークを踏み予選落ちといったゴルーグの弱いところもでた大会でもありました。
CLのほうでは僕達はあまり良い成績を出すことができませんでしたが、鋼王戦の際にゴルーグをみて僕達を参考に独自考察して使ってくれた方が8‐2(51位)といった高成績をだしていました。(おめでとうございます!)
掲載許可はいただいてます。
今回はチームでシェアしチームを通して今回の環境で頑張ったけじめと、対面した際に興味を持ってくれた方、驚いてくれた方が思っていたより多かったので記事にしようということになりました。
初投稿ですが、興味を持っていただいた方や、想定外の強さに驚いてくれた方に楽しんでいただけるように心がけて紹介していきたいと思います。
1.あいさつ
はじめまして、チームはね丸のれもんと申します。
チームはね丸は普段はskypeや秋葉原で集まってポケカしてる7人のチームです。
そのうち誰かがチーム紹介の記事をあげるかもしれません。
2.デッキレシピ
ゴルーグの技、いにしえのこぶしはサポートがあると失敗してしまう技です。そのため特性とグッズでデッキを回していく形としています。
こちらが最終的に2人がCLで使用したものになります。
鋼王戦でどでりどが使用したものはピィがポケモン入れ替えになっていたりしました。
3.採用理由
ポケモン
ゴビットーゴルーグ 4
デッキのメインアタッカーです。w無色1枚で160出せる優秀な技を持っています。メインでありどんどん展開したいので4枚。
メタモン 1
初手がゴビットスタートが一番強いため、確立を上げるためとこのデッキはヤレユータンでドローするので進化元をベンチに広げ、ゴルーグにどんどん進化させていきやすくするために採用。ミステリートレジャーで触れないので注意。
ヤレユータン 3
このデッキを回すポケモン。こいつで引くために手札を詰まらせにくい構築にしています。たまにアタッカーにもなりますまた、初手に出た際でもw無色エネルギーで逃げられます。ベンチに最大でも3枚、基本的に2枚しか置かないので3枚。
マーシャドー 2
このデッキを回す要であり、切り札。相手を事故らせつつこちらはどんどん引いていきます。ヤレユータンがいたりグッズでも掘れるので非gxのデデンネのように扱えます。また、手札にダブついてしまったエネルギーや各対面において必要なカードを山に戻せます。ヤレユータンとは違いカウンターエネでも逃げられます。スーパーポケモン回収で回収したりするので2枚。
ピィ 1
このポケモンを採用したことで、死に出しの際に進化してないゴビット、エネのないゴルーグを出し、足りないものを引かないといけないということがなくなり何もせずにアタッカーが倒されるというリスクをケアできるようになりました。これにより、エネルギーおよびアタッカー切れの負け筋を少なくできました。また、あなぬけのヒモへの回答にもなったり、何もすることがないターンや初手で出したときに特性でドローでき、最初に出すポケモンが疑似的にゴビットになる便利なポケモンでした。ただ、こちらが理想のベンチ展開をするときに置けないので最後まで採用するか悩んでいました。
グッズ
ハイパーボール 4
デッキからヤレユータンややぶれかぶれをサーチしたりさいはいで引くために手札を減らすためのカードです。ヤレユータンサーチ、さいはいでドローにもつながります。安定札なので4枚。
ネストボール 3
最初は4枚採用していましたがベンチを展開し終えた後や、tagを倒した際に複数枚来てしまって手札でダブつきさいはいできず負けにつながるケースがあり3枚に減らしました。当初は「ネストがダブついている=盤面がそろっているから引かなくてもいい」みたいな理論もありました。3枚に減らしても周りに支障はなかったため3枚。
ミステリートレジャー 4
ゴルーグライン、やぶれかぶれをサーチしたりさいはいで引くために手札を減らすカードです。コストが1枚なので手札が3枚(うち1枚がカスタムキャッチャー)でカスタムキャッチャーを揃えにに行きたい時などにコスト1枚のありがたみを感じます。安定札なので4枚。ヤレユータン、メタモンには触れません。
ダートじてんしゃ 4
2枚デッキを掘ることができるグッズ。このデッキの回転力を上げてくれます。序盤に安定して展開できたりやぶれかぶれで止まらないのもこのグッズのおかげ。たまに苦渋の決断に迫られますが、展開の要なので4枚。
こだわりハチマキ 2
なくてもtag2パンできる火力がありますが、テテフやケルディオに触ったほうがサイドプランが増えるので採用。1枚だと必要な試合でダートじてんしゃや手札コストで捨てられないので2枚。使わない試合は積極的に捨てます。
ムキムキパッド 2
ゴルーグのHPが190まで上がりオルタージェネシス後のアルティメットレイややぶれたとびら+シャドーインパクトを耐えられるようになります。必要な試合は必ず捨てないようにしましょう。枠がなかったため2枚。
スーパーポケモン回収 4
このデッキで、ポケモンいれかえ、リセットスタンプ、アセロラなどなどの役割を担うキーカード。やぶれかぶれ回収して連打するのがめちゃくちゃ楽しい!こいつの表裏で試合の流れが左右したりします。基本的にはやぶれかぶれの使いまわし、前に出たゴルーグ以外のポケモンの回収が主です。たまに後ろのエネルギーを戻したり前でダメージを負ったゴルーグを回収します。たくさん使いたいので4枚。
レスキュータンカ 2
アタッカーが4体では足りない試合が多いため採用。序盤は手札で詰まったりするのでこのカードを考慮してゴルーグ1枚はコストにしてしまっても問題ないです。このカードをコストにしてしまい足りなくなったり、引けなかったりすることを考慮し3枚にしてもよかったが結局序盤に詰まるため2枚。
フィールドブロアー 1
のろいのおふだの採用率が下がったため一度は抜いたが3神のしまめぐりのあかしが辛かったので採用。ジラーチのエスケープボードをわったりこんとんのうねりを割ったりで便利。なくても基本的には困らないので1枚。
カスタムキャッチャー 4
2枚以上カードを引きに行けるグッズ。基本的には2枚はドローソース、2枚はキャッチャーとして使う意識。グレートキャッチャーの残り具合で3枚目以降の使い方が変わる。便利であって扱いが難しいカードではあるがドロソとしてもキャッチャーとしても強いので4枚。
グレートキャッチャー 2
ダブついた手札を切りながらキャッチャーできる。このカードがあるおかげでこのデッキでも勝ててるっていうくらい重要。テテフやデデンネなどをベンチから引きずり出していきます。非gxでは逆にこのカードがダブつきます。基本的には1回か2回うてば足りていたので2枚。
スタジアム
無人発電所 2
初手やぶれかぶれ+無人発電所で相手を止めてイージーウィンできたりします。ミュウミュウ対面ではジラーチgxの特性を止めてワンパンを狙ったりします。最初は3枚でしたが張り替えられずにダブつくことが多かったため2枚。
戒めの祠 2
10点を置いておくことでHP170に触りやすくなります。ハチマキもあるので最初は1枚でしたが、無人発電所との兼ね合いで2枚になりました。
エネルギー
ダブル無色エネルギー 4
これ1枚で殴れるので4枚。
トリプル加速エネルギー 3
これ1枚で殴れますがゴルーグ以外につけられず、手札にダブつくので3枚。
カウンターエネルギー 2
誰にでも付けられますが相手よりサイドが多くないと殴れないため2枚。このカードでマーシャドーをにがしたりダブル無色+このカードでヤレユータンで殴ったりします。
4.不採用カード
シママーゼブライカライン
今回はネストボールから触れるヤレユータンを軸に1ターン目から回していく方向だったこと、シママ、ゼブライカともにサーチが不安だったこと、必要札も捨てないといけないことを考慮し不採用。ただ、不要札がダブつきさいはいできずに負けた試合もあったためもう少し考えてもよかった。
バルキー
ピィとどっちにするか悩んだ。成功すれば祠1巡分のダメージを乗せてテテフなどを倒しやすくできるが打点をコイン任せにするのが嫌だったためピィになった。
ポケモンいれかえ
ひければ強いが引きたいときに引けないと何もしないカードだったため不採用。鋼王戦ではどでりどが使用していて引きたいときに引けていたため強かったが他のメンバーは引けずに最終的に似た役割で盤面に残して置けるピィとなった。
エネくじ
ブロアーの枠に入れていたがブロアーがないといけない対面が出てきたためブロアーに戻った。なくてもエネルギーは引けていたため支障はない。
グラジオ
毎ターン使えるので基本的にこのカードは引いてしまえばサイドにあります。サイドにあるカードはバーストgx以外ではトラッシュに行かないので一見トラッシュに行かない便利カードに見えます。ですが、ダート自転車でどうしてもエネルギーが欲しい場合に一緒にめくれてしまった場合エネルギーを捨ててでもこのカードとらなくてはいけません。ほかにもミュウミュウのレイジングアウトgxでデッキから落とされたり、たまたまサイドから来たものをムサコジされたりして確定負けの状況ができてしまうため不採用。
5.このデッキを持ち込んだ理由
このデッキをこの環境で鋼王戦、CLに持ち込んだ理由としては、鋼王戦の時期に環境トップだとみていたレシリザ、ミュウミュウに有利をとることができ、ゾロアーク以外の対面でも不利になることが少ないと練習の時点で分かっていたからです。あと、環境トップを使ってもミラーに勝つ自信がなかったため環境外からの何かで行きたかった。
CLの時期には3神ケルディオも多いと読んでいましたがプレイング次第で勝てる相手だと練習の時点で確信を持っていたこと、レシリザに有利、ミュウミュウに対してイージーウィンできるためでした。また、3神の影響でゾロアークが減ると読んだのも追い風でした。
加えてどちらの大会もですが先行やぶれかぶれ無人発電所で事故によるイージーウィンが狙え、絶対勝てない対面がなかったこともよかったです。
本当は回すのも楽っていう理由もあったのですが煮詰めていくうちに見た目より繊細なデッキになってしまったため、その理由はなくなりました(笑)
メモに各対面の立ち回りを書いて確認するようになるくらいでした。
6.回し方
・初手の展開
1ターン目の理想は前ゴビット、ベンチにゴビット×2ヤレユータン×2マーシャドーです。この形を目指してデッキを回します。最低でもゴビット×2は用意したいです。難しそうですがこのデッキなら割と簡単にできます。初手やぶれかぶれ率も9割くらいあるので先行であればどうにでもできます。
・捨てるカード
マッチアップと状況によって決まりますが初手ではゴルーグ1枚、グレートキャッチャー、カウンターエネルギー、トリプル加速エネルギーが捨てられる対象になります(ダートやカスタムなど回す系も捨てたりします)。ここをベースに対面によってハチマキやパッドなどを捨てる選択肢としていきます。後半はボール系を捨てていきます。2ターン目以降から展開するために捨てカードの枚数をみてあと何回殴れるか?あと何回ベンチを呼べるかを考えてサイドプランを組み立てていきます。
・大事なこと
このデッキで大事なことは常にデッキが何が何枚残っているかを把握することです。落としすぎると取り返しのつかないカードに注意して回していきましょう。
・カスタムキャッチャーを揃える
カスタムキャッチャーが1枚手札にあるが他のカードを切らないほうがいいような状況では一度やぶれかぶれでデッキにもどして引き直すのも手の内です。当たり前のことですが覚えておくと役に立ちます。
サイドのカスタムキャッチャーの有無を確認しておく。tagを倒した際には3枚も手札が増えます。このタイミングで揃うことはあるのでtagの後ベンチを倒したい場合はカスタムキャッチャーを手札に1枚キープした状態を目指して回しておくのがいいでしょう。
・さいはいとやぶれかぶれ
手札が2枚以下でやぶれかぶれをしようと思ったとき、さいはいとどっちからすればいいんだ?となるときがありますが基本的にはやぶれかぶれから使ってしまって大丈夫です。さいはいから使って重要札を引いても結局やぶれかぶれでもどしてしまうといった場合があります(たとえばハイパーボールを引いたがマーシャドーがコストになってしまう)。やぶれかぶれから使って引いたカードを使ったあとにさいはいを使ったほうが行動の自由度と行動後の手札の量が多くなりやすいです。
・相手の手札とやぶれかぶれ
基本的にはこっち側が盤面を作るまでは相手が動いていようが、事故っていようがスーパーポケモン回収を使ってでもやぶれかぶれしていきます。こちらが殴れるゴルーグが前にいる状況で相手が事故で止まった場合はそのまま殴り倒しに行きます。
・ポケモンの道具
ポケモンの道具が手札でダブついているので適当に貼りたいがゴビットがいないまたは、ゴビットはいるがこの対面はハチマキとパッドどっちをつけていいかわからない、みたいな状況に陥ってしまったらマーシャドーにつけてしまいましょう。スーパーポケモン回収で回収した際にもう一度考え直したり改めてコストにできたりするので無駄になりにくいです。
・練習方法
最初は何も考えずダートやカスタム、スーパーポケモン回収を使ってガンガンデッキを回してこのデッキの動きを覚えていきましょう。そうすると徐々に殴る回数やキャッチャーなどの必要枚数がわかるようになり、捨てててもいいカードがわかってきます。
7.各対面について(有利、不利)
ゴルーグデッキの有利、不利の関係を下の表にまとめました。
黄色いものが有利、青いものが不利、白いものが互角と微不利です。
勝ち数、負け数は鋼王戦、CL、およびその期間内のトレリ、ジムバトルのもののみで、一人回し、チームでの練習は反映させていません。あくまでおまけの目安としてみてください。
有利不利は一人回し、チーム内練習のものも反映させています。
8.各対面について(立ち回り)
vsレシリザ
理想的なサイドプランは
ジラーチで1枚➡️テテフで2枚➡️tagで3枚です。
ポイントととなるのは2つで
1.こちらは4回殴れば勝ち、相手は6回殴れば勝ちということ
2.レシリザ側がやぶれかぶれから復帰するのが難しいこと
先行をとれると相手がジラーチを前にしてターンを返してくれることが多くジラーチ簡単にとることができます(3エネダブルブレイズで前を倒してくる場合は後攻になったと思ってください)。なので先行はジラーチ、レシリザ、テテフをとることを目指します。
後攻の場合は最初に相手が先にレシリザを前にして前を倒しに来ます。なのでこちらは最初にtagに2回殴り3枚、相手の後続がいれば出てくるのでそこを2回殴り3枚とります。後続がいない場合はジラーチを1回挟んで来ることが多いのでジラーチで1枚、テテフで2枚とります。
環境にいるレシリザはやぶれかぶれに弱いものが多く後続が1匹目のtagを倒したさいに後続がいないことがよくあります。積極的にやぶれかぶれを撃ちましょう。また、こうすることでテテフやデデンネをベンチに出してもらいやすくなります。
デデンネが見えた場合はテテフのかわりにデデンネを倒すことでハチマキ、祠が不要になります。
相手がリザテルで殴ってくる場合はパッドが有効です。ただ、相手がブロアー+グズマで2枚取りを狙ってくる場合があるので1撃目はやぶれかぶれでながすように心掛けます。
相手がシロナカトレアとマオスイレンを採用し2回、回復を挟もうとしてくる場合がありますがマオスイレンが1枚の場合はtag1匹につき1回しかマオスイレンは挟めないです。逆に2匹後続がいると2回回復されることがあるのでなるべくtagは1匹だけ倒すプランで勝ちましょう。
キャッチャーは1回は必要になるので捨てすぎないようにしましょう。
vsミュウミュウ系
理想的なサイドプランは
ミュウミュウで3枚➡️ミュウミュウで3枚です。
ポイントは3つで、
1.こちらは最短2ターンで勝てること
2.無人発電所は妨害ではなく攻めるためにつかうこと
3.相手は初手に引けていれば最初はミュウミュウを置く確率が高いこと
ゴルーグがミュウミュウの弱点をついてワンパンできます。無人発電所1枚はジラーチgxの特性を消しミュウミュウをワンパンする為につきいます。相手が初手にミュウミュウを置くことが多いため2ターン目に倒せるのがベストです。
相手が先行の場合はクロスディビジョンを警戒してフルでまわしてゴビットを3枚立てます。この際にメタモンを置くと、メタモン、マーシャドー、ゴビットで3枚取りされるのでメタモンを出す際はマーシャドーを置かないなどのケアが必要です。
また、相手がオンバーン搭載型で先行をとられている場合は後ろのゴビットにエネをつけに行くことを重視します。こちらが先行の場合はゴルーグが技を耐えられるのでその隙に後ろにエネルギーを付けにいきます。引けていれば無人発電所で前を倒してしまいます。(相手もゴルーグが耐えて発電所を探されるのを嫌ってグッズロックを挟むはずです。)
サイドは基本的にミュウミュウで3枚、ジラーチgxで2枚とって他を倒しに行く場合が多いです。この他の部分がミュウミュウの2枚目になりやすいです。
シャイニーフレアはレシリザ戦同様に警戒します。
負け筋はレイジングアウトgxです。運が悪いと適当に撃たれたものでエネルギーがなくなる場合があります。
キャッチャーが撃てて相手のジラーチgxが倒せる場合は早めに倒したほうが相手のミュウミュウの行動を縛れ戦いやすくなります。アタッカーをレシリザに切り替えてくる場合もありますが、2パンしに行きましょう。
vs3神ケルディオ(他の3神系)
先行なら先に3神に触りオルタージェネシス後に倒すことを重視します。後攻ならパッドゴルーグでアルティメットレイ1発耐えた後倒せるようにします。
ポイントは2つで
1.アルティメットレイさえ撃たせなければエネが回らず殴り勝てること
2.パッドゴルーグがアルティメットレイ(gx込み)を耐えること
ケルディオ(テテフ、デデンネ型)の場合は3神を1匹、gxを2匹倒すプランが1番楽なプランです。祠でgx2匹に10点乗せられるとサイドをとりやすくなります。
先行なら最初から鉢巻をゴルーグにつけて殴りしまめぐりのあかしをケアしましょう。後攻はパッドを付けないといけないので祠を使ってケアしましょう。(160+10+100+10でちょうど祠で落とせます)
祠で取りたいけどうねりで張れない場合のためハチマキも余裕があれば残します。
tag系3神の場合は先行でアルティメットレイ前に倒さないと後続にパッドごとワンパンされてしまうので基本的に不利マッチです。やぶれかぶれでワンチャンを作ります。
非gx系3神はオルタージェネシスを撃った後こっちが3回殴らないと勝てず、相手も3回殴るだけで勝てるのでアルティメットレイを撃たせなかったとしてもカウンターエネなどで殴られるので3神系で一番苦しいマッチです。 相手が常にカウンター状態、3神を倒した後相手から先に殴れるということが厳しいです。
どの3神系とのマッチングでもいえることですがやぶれかぶれは初手と2ターン目で積極的に撃ちます。ここで後続を断つorエネが張れない状態ができればイージーウィンになります。(思ってるより決まります)
vsレシゼク系
サイドはレシゼク2匹かレシゼク1匹、アーゴヨン1匹、テテフ1匹になりがちです。
アーゴヨンが揃えられない場合は2枚しかトラッシュできない場合がややあるためやぶれかぶれで妨害を入れるとパッドゴルーグを盤面にキープしやすくなります。
ゴルーグが倒されなかった場合はゴルーグ1匹でレシゼク1匹を倒せるのでアタッカー管理が楽になります。
相手がアーゴヨンをうまく展開してきた場合は相手のサイド3ターニングポイントにあわせてパッドをつけることで非gxアタッカーを挟んでくるのを防ぐことができます。 逆にあえてつけずにアーゴヨンを誘い倒し、キャッチャーでテテフを倒して終わりにするということもできることを頭に入れておくととれるプランが増えます。(キャッチャー+祠orハチマキがある場合はこっちのほうが回復を挟まれない分楽できる)
リザテルにカキ使う系はパッドをつけて2枚取りに注意しつつtag2匹を倒します。
vsゾロアーク系
ほぼ勝てない対面です。
ライオットビートでゴルーグが倒され、ベトベトンでやぶれかぶれ、さいはいが止められてしまいます。
勝ち筋は初手やぶれかぶれ無人発電所で事故ってる間に勝ちきりに行きます。勝ちきれなかった場合はベトベトン+リセットスタンプで2-6からでも捲くられます。
なので相手が事故っている場合でも頑張ってカスタムキャッチャーを揃えに行き、メタモン、ベトベターを倒しに行きます。
ハチマキや祠があるとグレートキャッチャーからテテフを狩れてサイドを詰めに行くことができます。
vsズガドーンアーゴヨン
サイドはズガドーン2匹とテテフ1匹で取るのを目指します。
前のゴルーグにつけるのはハチマキです。ズガドーンをワンパンで倒していきます。ハチマキがなくても祠1巡+いにしえのこぶしでも倒せることも大事です。
さくれつバーナーが本当に鬱陶しいです。
vsギラマネロ
基本的にギラティナと1枚づつ取り合うゲームになります。そのため複数取りができるアーゴヨンアクジキング型や、ウルトラネクロズマは厳しい対面です。
ギラティナと殴りあうときはやぶれたとびら込みでワンパンされないようにパッドはやぶれたとびらで10のせられたゴルーグにつけるようにしましょう。
相手がテテフを置いたら必ずキャッチャーで倒します。やぶれかぶれで妨害し続けると誘いやすいです。倒すタイミングはデプスボムを避けるために残り4枚のタイミングで倒せるのが理想です。
9.対戦レポート
どでりどが鋼王戦のレポート、のりおとはね丸がCLのレポートをそれぞれかきました。
それぞれ1試合ごとに書いたため結構長めです、ご了承ください。
●どでりど
はじめまして、どでりどです。
ぼくはCLに参加できなかったので、自分の鋼王戦での内容についてお話と補足をいたします。
よろしくお願いいたします。
●予選
1戦目 レシリザテル 先行 勝ち
やぶれかぶれ→無人で完全にお相手止まってそのまま殴り勝ち。
パット貼るとゴルーグがシャイニーフレア耐えるんですよね偉いです。
あとはシャイニーフレア後にやぶれかぶれです。
2戦目 ピカゼク 先行 勝ち
先行でやぶれかぶれを打てず、ある程度動かれましたが、中盤に崩しをいれ、相手の無人発電所下でのプレミもありそのまま押しきって勝ち。
ライライがいるとつらいですがスーポケでなんとかします。
3戦目 ラティラティ超バレ 後攻
相手が初動遅れてくれたのでそのままパットゴルーグで押して勝ち。
超バレ系はお札多いと不利マッチなので、序盤の崩しが大切。
4戦目 カメポチャ三神 後攻 勝ち
ベンチ縛られるの嫌ってか、広げてこなかったので短期戦を積極的に狙いました。
後攻やぶれかぶれで種切れ勝ち。
カメポチャに技を打たれましたが、ついたエネが1枚だったので押しきれました。
160-50+160=270なのでキレイですね。
このおかげでグレポも1枚なら対応できます。
5戦目 デスギラ 後攻 勝ち
知り合いで何度か対戦させて頂いた方で、めちゃめちゃ上手いデスギラ使いです。
スーポケでゴルーグ回復させて立ち回りることでサイド差をつくれたのが大きかったです。
最後はヤレユータン縛られて負けそうでしたが、デッキ枚数は自分のほうが多かったのでお相手が殴ってくださり、勝ち。
サイドにカミツルギが落ちてたのも大きかったです。
6戦目 三神ケルディオ 先行 負け
初動出遅れ、エネがないという事態。
そのままサイドを取られ負けてしまいました。
三神はぱぱっと盤面つくって早めに殴らんと厳しいです…。
●決勝グループ
1戦目 ゾロペルハガネール 先行 負け
弩級の不利マッチです。
無人→やぶれかぶれでワンチャン狙いましたが、返されてしまいました...
中盤ベトンが立ってしまったので、ハンドも回らず悪弱点のゴルーグはワンパンされていき、次が間に合わず負け。
ただ、サイドが4枚とれてたのが大きかったです。決勝トーナメントに繋がりました。
2戦目 カメポチャケルディオ 先行 勝ち
桜坂杯で対戦した方でした、前回のリベンジ。
盤面作られる前にやぶれかぶれ→種切れにして勝ち。
回復ループされなくってよかった。
3戦目 アゴガメス 先行 勝ち
序盤はお相手サイド先行も、非エク高HPの利点を生かしお相手が倒しきれない展開に
やぶれかぶれで動きを止めて勝ち。
●決勝トナメ
1戦目(準々決) レシリザ 先行 勝ち
やぶれかぶれを決め、そのままこちらのペースに。
初ターンにW無色を逃げエネとしてヤレユータンに貼っていたのですが、2ターン目にデッキ掘りいれかえをツモれたのでアタッカーとしてキープできていたのが強かったですね。
終盤は危ないところもありましたがさいごはこのヤレユータンで殴って勝ち。
2戦目(準決) 3神3鳥レアコイル 後攻 負け
レアコイルはやばい。
3神を殴り続けるルートでもレアコイルから
マチスブルーブルーと繋げられるともうどうしようもない。
運よくキャッチャーで処理できましたが、単純に殴る回数が足りない、また3鳥がでてきてしまったのでゴルーグワンパンの状況ができてしまったので、勝負ありでした。
3鳥いいですよね、ハチマキ巻けば270出るのは魅力的。
3戦目(3決) レシリザ 先行 勝ち
この試合ではキャッチャーが手元に揃わず3-1-1-2というサイドの取り方でした。
ギリギリの試合運びになってしまいましたが、最後は必要パーツを揃えられて勝ち。
最後も殴ってよいところを殴らなかったり、危ういプレイングがあったので改善していきいですね。
簡単なまとめは以上になりますが
何が疑問点などありましたらお気軽にリプ、DM頂けますと幸いです。
最後にこのデッキを一緒に調整した仲間と、披露する場を下さった方々に感謝を。
・のりおのCL日記^^
1戦目 サナニンフ 勝ち
手負いのサナニンフを逃がされたので無理矢理グレートキャッチャーを引きに行き勝利
2戦目 フーパブラッキー 勝ち
お相手が事故気味だったのでやぶれかぶれを使わず勝利
3戦目 サーナイトシルヴァディ 勝ち
進化デッキだったのでやぶれかぶれ連打でお相手の動きを止めて勝利
4戦目 ルカメタ 勝ち
スーポケ回収でやぶれかぶれ連打して回復札を引かないことを祈りお相手の投了で勝利
5戦目 レッドパーフェクション 勝ち
無人やぶれかぶれでお相手の動きを止めて勝利
6戦目 3神 負け
先1やぶれかぶれでお相手の動きが止まらず後1でNの覚悟で三神にエネ2枚貼られオルタージェネシスGXを撃たれ、そのまま押し切られて敗北
7戦目 ルカメタ 負け
プルメリ、スカル団のしたっぱなどを撃たれエネが無くなり敗北
8戦目 アロペルフーパ 負け
やぶれかぶれ連打をするもお相手の動きが止まらず無人も即破壊されアロペルを突破する手段が無くなり敗北
・はね丸 CLのお話とゴルーグの総評
1戦目 先行 勝ち 6-5 三神ケルディオ
お相手はカプテテフスタートだったので、テテフを壁にしながら三神をベンチで育てるプラン。こちらはベンチを呼ぶ手段が少ないため、確実に倒せる時以外はあまりベンチを呼んで攻撃したくありません。なので、なるべく早くテテフを倒し、パットを貼りながら三神と殴り合うプランで考えていました。
理想は先2でゴルーグにパットを付け、祠を貼りながらテテフを倒せる形でしたがどちらも引けなかったので、テテフを倒すのに2ターンかかりました。
テテフを倒したタイミングで2エネついたアルセウスTAGが前に。オルタージェネシスGXを打たれるかと思いきや、エネを手張りしてアルティメットレイで殴ってきました。
GXを打たれないのであれば殴り合って勝てるので、毎ターンゴルーグを立てながらエネを引くことに全力をかけて殴り勝ち。
2戦目 後攻 負け 4-6 サナニンフ(ムウマージ型)
数は多くないであろうと想定していたサナニンフを2戦目で踏んでしまいました。後攻からだとかなり不利マッチです。
こちらは回復をしながら戦われると100%勝てないので、やぶれかぶれをブルーの後やムウマージがいないタイミングで合わせてなんとか動きを止めて殴り勝つプラン。また、パットをつければカレイドストームを耐えられます。1枚目はGX技で取られても2枚目は確実に耐えられることも頭に入れながら戦いました。
この試合はこちらの動きが鈍く、後攻2ターン目に殴ることができませんでした。また、パットも1枚は使えたものの、2枚目が引けなかったのでGX技で取られるだけになってしまいました。お相手がやぶれかぶれで止まることもなかったので、すんなりサイド取りきられて負け。
3戦目 後攻 負け 3-6カラマネロ(TAG採用型)
お相手がテテフスタートだったので、1-1-2の順にサイドを取り、ズガドーンの120点を回避する。さらに、ゴルーグにパットをつけて、相手の攻撃(ギラティナやスペネク、アーゴヨンアクジキングなど)を計2回耐えるというプランを立てました。初手にいましめの祠を持っていたので、カプテテフを後々楽に倒せるようにするため、祠を貼ってからやぶれかぶれをしたのですが、思い返すとこれが大きなミスでした。
次のターン、お相手にアセロラを使われてテテフを回収されてしまい、1-1-2のプランが崩壊してしまいました。
しかし、途中やぶれかぶれでお相手が少し止まったのでサイドを3-4まで離します。
そのタイミングから、お相手がアーゴヨンアクジキングで詰めに来たので、ハチマキ込みで190→回復される130→いにしえのこぶし(計290)で勝とうと考えました。
こちらの盤面にはパット&2個玉付きのゴルーグとゴビットがいて、2パターンの行動が考えられました。上振れを狙うならゴビットを出してゴルーグ・エネ・ハチマキを引く。安定を取るなら先にパット付きのゴルーグで殴り、次のターンにゴビットを進化させてハチマキ付けて殴る。(この場合お相手がこのプランに気づいて、グズマで裏のゴビット取られたら負け)
ぼくは安定を取る方が良いと考え、パット付きのゴルーグを前に出し、裏のゴビットをゴルーグに進化しました。また、相手の盤面にジラーチがいる&スタンプがまだ見えていない&ブロアは使用済みだったのでハチマキも裏につけました。(エネは引けなかったので、結局上振れムーブを取っても失敗していた)
次のターン、ハチマキ付きゴルーグをグズマで取られてアゴアクジを倒せず負け。
この試合の最大の反省点は、初手にアセロラの可能性を考えず祠を貼ったことです。このプレイさえなければ、サイド差をさらに離すことができ、より多くの勝ち筋を作ることができたと思います。
また、最後のハチマキもハンド流されない&お相手がこちらのプランに気づかない可能性にかけてハチマキは貼らない方が1%でも勝ちの可能性を上げることができたと思います。
4戦目 後攻 勝ち 6-5 レシゼク(レックNの覚悟型)
ぼくの初手のハンドが、祠・無人・カウンターエネ2枚・トリプル加速エネ2枚でスタートがゴビットでした。この試合の初手は本当に忘れられません。頼むからボール引いてくれと祈りながらドローしたらハイパーボールで、歓喜のやぶれかぶれしました。やぶれかぶれ後にもハイパーボールを引いたので、ヤレユータンをベンチに出してさいはい。2個玉は引いたものの、ゴビットにアクセスできなかったので、ヤレユータンに2個玉つけて番を返す。
次のターン、盤面を整えながらヤレユータンで殴り、その後はゴルーグで殴り続け勝ち。
5戦目 後攻 負け 4-6 レシリザ
後攻からであれば3-3か3-2-2、カスタムキャッチャーが2枚揃えば3-1-2で取るのが基本プランです。
途中ハンドがかみ合わず、1ターン殴れないターンがありました。しかし、こっちは最低4回、レシリザ側は6回殴らないといけないのでまだセーフと思っていました。
また、カスタムキャッチャーが2枚揃ってジラーチを取ることができたので、上振れしたプランを取ることができました。
最後10枚強の山から2枚残っているグレートキャッチャーさえ引ければテテフを倒して勝ちだったのですが、やぶれかぶれ後のさいはいで、ハンドがつまったためもう一回さいはいを使うことができず、引けずに負けました。
この試合は最後ゼブライカがいればワンチャンあったので、メタモンの上に乗せる感覚で1枚採用はありだと感じました。
ぼくたちの組んだゴルーグはサポが一枚もないので、どうしても安定してこちらのプランを通すのが難しいデッキです。
一方で、やぶれかぶれを何度も使い回せるので相手のプランも崩しやすいデッキです。
総合的に考えてゴルーグは強いと判断し、CLに持ち込んだのですが今回はハンドが噛み合わないことが多く結果を残せませんでした。
リソース管理の面からゼブライカはリスクが高いと考え採用しなかったのですが、下振れたときの保険として1枚採用するべきだったなあと感じます。CLのように試合数が多い大会ではなおさらでした。
ただ、ほかの大会や他の人のCLの成績を考慮すると、面白さもありつつ強いデッキが組めたと思っています。ジムバトルや友人の間でもいいので、是非一度使ってみてください!
10.最後に
ここまでお読みいただきありがとうございます。レギュレーションも変わりますがこの記事を見てゴルーグを組みたいと思ってくれたり、この構築は面白いと思っていただけていれば幸いです。
長くてまとまりがなかったかもしれませんがありがとうございました。
EX.番外編
ここから先は特に読む意味はないと思われるゾーンです。
調整期間のちょっとしたどーでもいいお話です。
〜リスト公開から発売日まで〜
ゴルーグは最初はおもちゃとしてskypeに降臨しました。
はね丸が「新しいデッキくみましたわぁ〜」といい現れた。初めて現れたゴルーグは猫のような可愛い姿だった。
こんな感じ(♂の姿だったかもしれない)
これをみたさいはいの貴公子であるどでりども翌々日くらいにアレンジして組んできた。どでりどのゴルーグはラルトスだった。
組んだはね丸、どでりどは強いと言っていたがれもん、のりおは信じきれていなかった。
この期間はデッキより技の名前が不安定で技を撃つたびに「いにしえのこぶし」、「いましめのこぶし」、「いかりのこぶし」、「こぶしで」、etcと言ったようにコロコロ変化していきました。
構築面ではジラーチセットが抜けたくらいしか覚えてないです笑
〜発売から鋼王戦まで〜
いつも通りはね丸がゴルーグを回す。発売したためゴルーグも真の姿を取り戻す。そしてれもんもとりあえず組んだ。
ちょろいのでれもんも簡単にこれ強いと言い出す。
ゴルーグの考察が本格化し始め、鋼王戦(成績によってCL)に持ち込む方向で固まっていった。
鋼王戦前日、れもんとはね丸はゴルーグの練習をしつつ、大会の配信を見て「ゴルーグならいけるだろ」と言い聞かせていた。
この期間での構築の変化はメタモンとフーパがはいったこと…かな
〜鋼王戦〜
れもん「5戦目ゾロアーク踏んだ」
どでりど「5連勝」
はね丸「5連勝」
嬉しくて、悲しかったです。勝ててれば20枠中3名をチームで入れたあたり悔しさがこみ上げてきます、仕方ない事ですが。
「5戦目の開始にゾロアが見えた時、耳元でのりおさんに「れもん君、そういとこなんだよなぁ…」って言われた笑」みたいな事話したら笑いながらどでりどさんにも言われました笑
この日、イカが思いのほか少ないことを知りフーパが抜けます。
フーパの強いところは手札に来た時安心してコストにできることです←
どでりどが決勝3戦目でポケモンいれかえをひき見ていた人が「おお!」みたいになったことも印象的。
〜CLまで〜
のりおもCLに持ち込むことが決まる。
当初は簡単に回せる予定だったが複雑化していたため、対面の立ち回りを文字に起こす作業をはね丸とれもんで行った。
この期間でピィを入れ最初に紹介した構築にたどり着く。
番外編終わりです。
ありがとうございました、次はシティで頑張ります。
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