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【World of Warships】戦艦のプッシュ判断

今回はプッシュの判断の話をしようと思います。
プッシュはリスクのある行動ですが戦艦で勝つには欠かせない要素です。


○なぜプッシュをするのか

ただ撃ち合いをするだけなら大抵の艦で引き撃ちの姿勢でいるのが強い形となります。互いの針路と速度の関係からくる兵装の発射角度、隠蔽への入りやすさ、被ダメージが大きくなってからの逃げやすさなど強い面が多いです。
しかしこのゲームには cap エリアとポイントと時間という要素があるので引いているだけでは勝てません。ラインがある程度高くなければcapを取ることは難しいですし、通せる射線も少なくなります。そのため勝つには必ずと言っていいほどどこかでプッシュする必要があります。

○プッシュが成功しやすい条件

通常は隻数かヘルスか艦種的に有利であることが望ましいです。

・隻数有利

基本的には数が多い方が勝つので当たり前と言えば当たり前です。
特に敵より2隻以上勝っている側であれば基本的に押しきらなくてはならないサイドと考えています。capを取ったことに満足せずそのまま前進し、敵より早くマップを半周して試合を決めたいです。こっち側が数有利なら反対側の味方は数不利ですので。

しかし気を付けたいのは島を挟んでいて射線が切れている艦がいたり、その戦線に居るものの一部または全体の距離が遠くて有効打が出にくい艦がいる場合です。局所的な数の有利、不利が発生します。上手い人はこの辺を利用していますし、上位のクラン戦では当たり前に行われています。
機動力が高い方が局所的な有利を作りやすいので、低速艦や旋回性が悪い艦は距離や射線のコントロールが難しいです。

なるべく全艦の位置と針路と速力を把握し、将来的な配置とその狙いを予測してください。そして現状と予測を踏まえてプッシュするときの通り道とその先で何をするかを考えて進んでください。


・ヘルス有利

隻数は同じくらいでも敵の方がHPが減っている艦が多くなればそれも前進するチャンスです。
すかさず距離を詰めてcapを取ったり、HPが減っている敵艦を倒しきって隻数の面でも有利に持っていきたいところです。間を置くと回復してしまったり、態勢を整えられるとプッシュを受けきられて逆に不利になることもあります。
敵が消耗品を使ったかどうかも重要ですね。修理や工作班もヘルスのうちだと考えています。次の使用が可能になるまでに畳み掛けたいです。

敵味方のヘルス状況の定期的な観察を怠らないようにしてください。

・艦種的な有利

同じ数やHP割合でも、戦艦や艦首が固い洋艦が多ければ押しやすいです。何が何隻どこにいるかは常に把握しておきましょう。
基本的に戦艦が多いときは距離が近くなるほど有利です。ただ強制貫通の有無でHPの減り方は大きく変わるので、自艦がどの艦のどこの装甲が抜けて、どの艦に抜かれるのか把握しておくのは大事です。それによってどこまで詰めるのかが変わってきます。近くの味方の分までわかっていればどこまで付いてきてもらえるかの判断材料になります。覚えるか表を用意してください。
敵の艦首の向きも重要です。敵が全て艦尾を向けているときは、押しきるのは難しくてもこちらが前進すれば大抵下がり始めます。そうすれば味方駆逐艦等にcapを取らせることができるかもしれません。その場合は出すぎないように注意してください。

彼我の艦の特性を把握し、敵との距離を丁寧に決めてください。

・ポイントやcapが不利

押せる条件が整っていなくても負けそうであれば終了前に押し返そうと試みなければなりません。そのままのcap状況での試合が終了するまでの時間を把握し、間に合うように行動してください。
そのためにはいくつcapを押さえる必要があって、どのcapをどれくらいの時間で踏み返せるのか考えておく必要があります。

capするだけで足りなければキルで補うことになります。何隻の撃沈が要るのか、味方の被撃沈は許容できるか、はたまたオールキルでなければ勝てないのか判断してください。

それらの条件で行動を始める早さを決めてください。戦艦は起点です。
その際、周囲にプッシュを始めることを気付かせること必要があります。ラジオチャットF3「援護を頼む」を打つのがオススメです。最前列で前を向いて使えば合わせてくれる味方がいるかもしれません。
正しいタイミングでギャンブルできれば敗色濃厚な試合でも拾える試合が出てきます。完全に詰む前にヘルスを使いきりましょう。


○まとめ

プッシュは隻数・ヘルス・艦種のいずれかもしくは複数で有利が取れたか、ポイントやcap状況と残り時間の問題で逆転が必要なときに要求されます。
適切なタイミングでプッシュして試合を自らの手で決定づけましょう。

それでは今回はこの辺で。ありがとうございました。

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