格ゲー経験者向け鉄拳攻略の勘所
はじめに
さて、2024年1月26日に鉄拳がナンバリングを更新し、
ついに鉄拳8がリリースされることとなりました。
これを機に挑戦してみる2D格ゲープレイヤーも少なくないと思います。
基本的な操作系統や勝敗のルールなどは大きく変わりませんが、
3Dならではの戦略、鉄拳ならではの操作など2Dの考え方とは違う要素が多数あるため、プレイし始めての序盤に困惑することでしょう。
そういう疑問や謎を少しでもわかりやすく読み解け、解釈できる一助になればと今回のnoteを書こうと思いました。
似たようなnoteとしてdms(だもす)の記事があります。
2D格ゲープレイヤーかつ、鉄拳超初心者向けに言いたいことを語ってますので該当の方は是非下のリンクを。
これで補完できなかった or なぜそういうやり方でいいのかなど、
これまでシリーズが培ってきた基本動作や理由を説明していきます。
12000字以上書いてますので、お時間あるときにどうぞ。
対象
フレームの知識は鉄拳ではある程度は必須になるので、そういった駆け引きが理解できる方。
初心者向け記事はもう理解したが、次のステップがよくわからない方。
なんでもいいからテキストと画像の形式で教えてくれって方。
非対象
とりあえずコレ!っていう何かを教えて!って方。
そんな方は以下のサイトをご覧下さい。
即戦力となり、非常にためになります。
ゴジライン「今夜勝ちたい『鉄拳8』」
ヒッポとゼウガルの鉄拳TV
TeamYAMASA
ていうかお前誰?
カイヌマです。よろしくお願いします。
2D格ゲーでは闘劇の予選を突破したりして、本選にはいくつか出てます。
3D格ゲーではそれこそ鉄拳の1と2を狂ったようにプレイしてました。
鉄拳2時代の俺を覚えていてくれている方々、ありがとうございます。
鉄拳3からはあまりプレイする機会もなく(そこから2D格ゲーが忙しかったため)5や6は当時流行りのカード対応だったのでそこそこプレイしてました。段位としてはこんな感じ。
鉄拳5:ニーナ(修羅)
鉄拳6:ザフィーナ(狂拳)
鉄拳7は買ってもすぐやめてしまいましたが、とあるタイミングで企業対抗戦に出ることになって再開し、最高段位は雷神を踏めました。
直近ではEVO JAPAN2023にて最初のプールを抜けられたのが最終戦績。
そんなこんなで、3D格ゲーにも通じ、ある程度は2D格ゲープレイヤーへ教えることができると思っています。
鉄拳8では現在こんな感じです。キャラいろいろ触り中。
余談だけど、ストリートファイター6ではこう。
グランブルーファンタジーヴァーサスライジングではこう。
これらのゲームで俺より上のランクの人は自信もって鉄拳やってほしいです。
基本的な動きの確認
ここで語るのはキャラ別の動かし方ではなく、
全キャラ共通かつシリーズ共通のセオリーのことの説明です。
基本技
鉄拳は左パンチ、右パンチ、左キック、右キックの4ボタンで、体の四肢に対応したボタン割り振りをされています。
トレーニングモードなどで確認してみましょう。
左パンチ:ジャブ。最速の発生(10F)のパンチが出る。上段。
右パンチ:左パンチよりちょっと遅い右手のパンチが出る。上段。
左キック:右キックよりちょっと遅い左足のキックが出る。上段。
右キック:キック系でほぼ最速(12F)の技が出る。上段。
大体こんな感じです。
さらにしゃがみ状態から出る技も確認します。
キャラ固有技が割り当てられていなければ立ち状態からでも出せます。
しゃがみ左パンチ:通称しゃがパン。最速の発生(10F)のパンチが出る。特殊下段。
しゃがみ右パンチ:平凡なしゃがみ右パンチ。最速ではないが、パンチが出る。
しゃがみ左キック:シットスピンキック。リーチが結構長い下段のキックが出る。しゃがみ右キックより遅い。下段。
しゃがみ右キック:ローキック。発生の早い下段。生ローとか呼ばれる。下段。
上段と下段の次は中段です。
立ち状態から斜め前下と同時にボタンを押すと基本的には中段が出ます。
基本技の中でも鉄拳の面白さを引き出す重要な要素です。
斜め前下左パンチ:左アッパー。大体最速に近い(13F前後)中段。リーチ短め。
斜め前下右パンチ:右アッパー。相手が浮いて空中コンボのチャンスとなる中段技では最速。発生15Fなら立ち状態の相手を浮かせられるが、しゃがみ状態の相手は浮かない。発生16Fならしゃがみ状態の相手も浮く。
斜め前下左キック:ほとんど固有技。左ミドルキック
斜め前下右キック:基本的には固有技。リーチもそこそこ隙も少な目の右ミドルキック。通称アホキック。※見た目がアホっぽいキックだから?
さらに、鉄拳は立ちからしゃがみに移るその一瞬の状態で出せる技
しゃがみから立ちに移るその一瞬に出せる技があります。
※立ちからしゃがみに移る=立ち状態から下要素で出す技(アッパーなど)と同義です。
このあたりの入力になると、ほぼ固有技なので割愛しますが、
この「しゃがみ途中」入力に固有技が割り当てられているせいで立ち状態から下要素でしゃがパンが出せないキャラもいます。
1LPか2LPかでしゃがパンが出せるかどうか確認しておきましょう。
しゃがんだ状態から立つ途中に出す技もほぼ固有技になります。
ただし、立ち途中右キックだけは立ち途中技での最速技(中段11F前後)なのでこれだけは絶対覚えておきましょう。
トゥースマッシュという類の技で、通称トゥースマと呼ばれます。
あとはジャンプ攻撃、斜め前上と攻撃ボタン同時押しでジャンプ攻撃が出ます。※2D格ゲーで言うところの「登り攻撃」の入力方法
これも基本的にはキャラ固有の技が割り当てられていますが、斜め前上右キックで出るライジングトゥーキック(通称ライトゥー)は、確定反撃はあるものの、大体が相手を浮かせる技になっているので覚えておきたいところです。
ここで豆知識 その1
しゃがみ状態から立ち技を出そうとすると立ち途中技になってしまうが、逆を言うとしゃがみ状態になる技から何か技を連打しているだけで立ち途中技が出せる。
しゃがみ状態から奥側への移動(8N)で強制的に立ち状態に移行可能
しゃがみ状態からジャンプ技(9RK)やダッシュ技(66WK)などはすぐに出せる
しゃがみ状態のままでは横移動した相手を追従しない
基本技おさらい
さて、ここまででも結構な技数になっていますが、覚えるのは最速のものだけでもいいと思います。
以下、これらの基本技での最速技をおさらいします。
立ちLP 重要度★★★
⇒立ち技で最速。一番安いが最も信頼のおける反撃。コパン暴れと同義。
ガードで+1になっているものも多いためガード前提のけん制にも有効。
立ちRK 重要度★
⇒キック技で最速。今作はカウンターヒットでダウンに弱体化。
しゃがみLP 重要度★★★★★
⇒しゃがみ技で最速。立ちからも出せる点に注目。コパン暴れと同義。
立ち状態からどのコマンドで出せるかを調べておこう。
しゃがみRK 重要度★★
⇒下段技でほぼ最速。立ち状態からも出せるが、コマンドを調べておこう
斜め前下左パンチ 重要度★★★
⇒左アッパー。しゃがむ相手を崩すほぼ最速技。
近寄る必要はあるものの、とりあえずガード以上になる点は優秀。
ジャブより信頼度は高い。
斜め前下右パンチ 重要度★★★★
⇒アッパー。浮かせる空中コンボの始動でほぼ最速技。
発生15Fか16Fかだけは調べておこう。
立ち途中RK 重要度★★★
⇒トゥースマ。立ち途中に出せる技で最速。
反撃を貰うかどうか(-10F以上の隙があるかどうか)は調べておこう。
斜め前上右キック 重要度★★★
⇒ライトゥー。浮かせるキック技でほぼ最速。
発生と隙を確認しておこう。※浮かないキャラもいます
基本技については、これだけ覚えていれば大丈夫です。
トレーニングモードで何をやればいいか
考え方は基本的に2Dと3Dの差はほぼないため、感覚的にも同じです。
チュートリアルをやるのも良し、ストーリーもやるのも良しですが、格ゲープレイヤーたるもの一番プレイするモードはトレーニングモードでしょう。
トレモでの調べもの・調べ方の方針
ひとまずトレーニングモードで3D格闘ゲームは何をやるかをまとめます。
トレーニングモードで自キャラと相手キャラを選ぶ
使うキャラと、後で説明しますが相手キャラはレイナかポールを選ぶとよいです。どちらも1回は選んでみてください。
ステージは横が一番長い屋久島を選びましょう。
浮せて運びから壁コンボをしたい場合、壁が近いアリーナが最適です。
相手ダミーキャラの状態
トレモに入ったら、プラクティス設定の「相手の行動」を「立ち」、
それと「ヒット、ガード後の行動」を「すべてガード」にしておきましょう。トレモでは初段を食らってもガードできる技をガードしてくれないのがデフォルトなため。
まずは技を確認
コマンドリストから技を見てみると、1キャラにつき100個くらい技があって結構びっくりするんですけども、3Dの技のコマンドはほとんどボタン+1コマンドで構成されています。
使い道も細かいため何種類もあります。
最初何が出るかわからない状態でも、方向とボタンを1つずつ組み合わせるだけで何か出ることは理解できると思います。
もしこれまで自分のキャラの全部の技を確認していなかったら、改めて上から通しで1回は出してみましょう。
自分は使ってないけど相手が使ってきた強い技など新しい発見があるかもしれません。
どの技を使えばいいか選別する
鉄拳の最速技は10Fであるため、不利-9Fの技は反撃が確定しない技なので、-9F以下の技なら「反撃をされない優秀な技」と割り切って良いです。
その中でも細かく性能別で分類できます。
ざっくり分類していく
+1F以上:有利状態を作れる超優秀な技。技の発生や、技のモーションがどうなっているかを覚えておく
-9F以下:反撃を受けない優秀な技。通常ヒット、カウンターヒットで相手がどういう状態になるか調べておく。当然不利であることに変わりないので技後はガードを特に意識する。100%ガードしろではない。
-4F以下:基本不利だが理論上は守り側の読みorぶっ放しで切り返すことも可能。カウンターヒット時の挙動を確認しておきましょう。
ヒット時+10F以上:追撃が入る可能性あり。目押しで立ちLPがヒットするか確認しておく。
これらを基準に使えそうな技を選んでいきましょう。
今作から採用されているヒートシステムにより、ヒート発動中にパワーアップする技もあります。
また、地上技でもヒットorカウンターヒットすると追撃可能な状態となり空中コンボができる技もあります。
通常ヒットかカウンターでどうなるかも調べておきましょう。
ここで豆知識 その2
鉄拳は基本ニュートラルでガードできるが連携の中には4入れor1入れでガードしないとガードできない技がある
距離が遠いor軸がずれるなどでクリーンヒットしないとカウンターでも特殊なやられにならない
壁を絡めたコンボの練習をしたい場合はリスタート設定で壁付近からスタートできる
3すくみを意識した技
広く紹介されている、鉄拳での3すくみ
これらについてどういう理屈なのか、はたまた何が適しているかを調べてみましょう。
置き技(上段や中段でけん制)
スカし確定(スカ確)
攻め(中段や下段で崩す)
まずは置き技。
置き技に適した技というとどういったものなのか。
2D格ゲーで言えば差し替えしにくくて「空振っても大丈夫な技」と思いがちですが、そんな技はかなり少ないので、一旦その意識を変えましょう。
そもそも置き技が当たるってどういうこと?
鉄拳は中段が強く見切れないものが多すぎるため、立ちガードがメインになります。そんな基本立ちガード相手に技を置いておくってどういうことか。
普通に考えたらただけん制振ってガードになるだけではないか。
まず相手が近寄って攻めてくるには何をするのか考えてみましょう。
大きく2パターンあるのですが
「移動量の大きい突進技を振りかぶって突っ込んでくる」か
「近距離技を当てるためにダッシュで近寄ってくる」はず。
そう、大体はガードをしていない立ち状態なのです。
前進してくるのでノーガードなのはともかく、立ち状態であることが大切
まして技の途中に攻撃を食らうとカウンターとなるので通常のやられとは別のやられ状態も期待できてしまいます。
3RPなどのアッパーを置いておくことで、不用意に近寄ってきた相手をアッパーで浮かせることも、RKでカウンターを取り、相手をダウンさせることもできます。
これは当然ここまでに紹介した基本技に限ったことではなく、「置き」に適したキャラ固有技も多くあるので、探してみてください。
置き技で選ぶポイント
立ち状態の相手にヒットすることを期待していい
カウンターでさらに大ダメージを期待できる状態となる技
空振りorガードされても確定反撃が安かったり、無い技
次はスカし確定(スカ確)待ち。
2Dでいう差し込み。もしくは待ちと解釈してもいいかもしれません。
置き技がスカったときは相手の技のモーションすべてが隙となるのでそこに発生の早い技を叩き込むのがスカ確です。
これも綺麗に技を合わせて打ち勝つような感覚ではなく、横移動も駆使しながら・・・
置き技を誘うようなことをやります。
あれ?じゃあ置きとスカ確でなんかやりとり完結してない?
って感じると思います。
そう思うのも仕方ないし、おそらく正解です。
攻めというものは、意識せずに技が当たる距離で技振ってると勝手にそうなっており、どういうことか攻めに転じてしまっていたりと「攻めの状況」の判断がなかなか難しいです。
スカ確っぽく技をガードさせたり当てたりしてそのまま攻めになったりもします。
なので、3すくみとはいえ、ジャンケンぽい比率になっていません。
※感じかたには個人差はあります
全体10として
スカ確:置き技:攻め(中下段崩し)が
1:3:6
くらいでいいです。
勝敗の決め手は9割がた「攻め」の部分でしかないので
0:1:9になる試合も多いと思いますので、ジャンケンのような解釈をせず、中距離で行われる攻防と近距離の攻防があるよ、くらいでいいと思います。
スカ確の技で選ぶポイント
技自体のリーチが長い
発生が早く、相手の状態問わず浮かせられるとベスト
ダッシュ、バクステから出せるように4か6で終わるコマンド
※どれかだけでもいいです。
それでも相手の技をスカして確定取ってみたい!カッコイイから!
って方は「山ステ」を練習してみてください。
今作は特に技術がなくともバックステップを連打しているだけで、
それなりの早さで後ろに下がれるようになりました。
山ステとはなんぞや?
なんか、山田さんが見つけたステップのことらしいです。
バックステップの終わりの硬直をしゃがみでキャンセルしつつ、さらにバックステップを入力することで2D格闘ゲームのような連続バックステップを実現する技術。
1回バクステじゃスカせない長いリーチの技を瞬時に2回バクステしてスカせることもあります。
何それ超強いじゃん!
って思うでしょうけど、実のところ結構難しいです。
よく「山ステは必要ない」とも言われます。
必要ない理由としては先ほど比率を挙げたように、スカ確のチャンスなんてほとんどない上に、鉄拳8自体が攻めに特化された調整をされているようにも感じるため。
でも、必要ないからって言われてもやってみたいよね?
特に、長い目で鉄拳やり込もうって考えているのであれば、以下のyoutubeを見てみてください。個人的には一番わかりやすかったです。
習得には結構な時間かかりますので、じっくり練習し、実戦でも少しずつやってみたりして、精度を上げてみてください。
Maji GaGさんの山ステ3分講座
風神ステップを連続して出す「ステステ」のやり方もあります。
ちなみに、横移動でスカして確定取るのもスカ確って呼びます。
確定反撃の練習
と、書きましたがその前に「コンボチャレンジ」というコンボ練習用メニューがトレーニングモードにはあるので、そこを消化しておいてください。
本当に基本的なコンボがあります。一旦これだけ練習しておけばOK。
キャラ別の最大コンボ、状況別での最適化されたコンボなどtwitterやyoutubeに転がっていますけど、まずはこれだけ。
本題の確定反撃の練習です。
これまで言ってきていましたが、鉄拳の確定反撃は-10Fからです。
ここから-11,-12,-13,-14・・・と相手の隙の大きさに合わせて、こちらも技の発生が遅くなるにつれ確定反撃を重くできます。
当然ですが-14には-13で使えた技、-10Fで使えた技でも反撃は可能。
-14Fに10FのLP1発でも反撃OKと表示されます。
まずはノーマルモードでやってみましょう。
相手はレイナとポールどちらでも1回はやってみてください。
ノーマルモードはあらかじめ来る技と反撃技を表示させ予告させた上で技が来るので、それなりには簡単なのですが・・・
レイナ相手の確定反撃の練習
<中上段> ※一部ピックアップ
風神拳 6N23RP
剛掌波 WP
妃蜂(右アッパー) 3RP
閃光烈拳 LPLPLP
煌銀脚(ライトゥー) 9RK
卍蹴り しゃがみ状態から3RK
苦界断ち(パワクラ) 4WP
<下段>
地輪払い 横移動RK
影裁門 1RP
奈落払い 6N23RK
夜叉払い 旋体中にWK
LP始動が確定反撃である風神拳、剛掌破、右アッパーあたりの確定反撃が
そもそも難しいことがわかります。
下段技も、ガードすることはできても、硬直がそこそこ長かったりするケースもあり、いつものタイミングとは違う場合があります。
ノーマルで慣れてきたら、次はエキスパートもやりましょう。
エキスパートは技表示予告がなくなるので、下段か中段かは事前にキャラにマーカーが出るのでそれを頼りましょう。
※マーカーも消せますが、見えない下段を試しても意味がないと思うので、ある程度やり方は工夫しましょう。
LP始動の10F反撃はもちろんのこと、ここに追加で12F反撃、13F反撃を意識しだすと、途端に精度が落ちることがわかると思います。
下段技に関しても「下段であること」自体はわかりますが、技を区別して軽い反撃か重い反撃かを選別するのが非常に難しいです。
すぐに出来なくてもまったく問題ありません。
これを全キャラ分で的確にできることこそが鉄拳プレイヤーの目指すところであり、エンドコンテンツになります。
続いてポール相手の確定反撃の練習
<中上段> ※一部ピックアップ
富獄 6LP+RK
鉄山靠 2WP
双飛天脚 9LKRK
ライトゥー 9RK
崩拳 236RP
<下段>
瓦割り落葉 2RPRK
弦月 236LK
軍馬 236WP
同じようにポールに関して反撃を練習すると、
崩拳は間合いが離れてLPRPでは反撃そのものが届かないことがあります。
間合いが離れるタイプの攻撃はよくあるため、ジャブの反撃が届かない技などを対戦中にやられたら、大抵はこのモードにリストアップされているので反撃を調べてみましょう。
下段の軍馬は、当たればコンボに行けるものの発生自体が遅くガードされやすいですが、その特性として反撃が安く済みます。
ここで鉄拳7以前のシステムについて説明する必要があります。
空中判定の技に対し、下段に一方的に勝つ「ジャンプステータス」という特性があり、また、しゃがみ状態か特別に姿勢が低い技には、
上段に一方的に勝つ「しゃがみステータス」という特性があります。
どちらも、細かな状態判断を必要でなくするデジタルで読み合いを簡単に展開させるという目的があります。
2D格ゲーでいう「上半身無敵」「対空無敵」や浮いてるから「下段無敵」「投げ無敵」などに近いです。
ポールの技の中に疾風鉄騎(66RPRP)という技があります。
2段目が下段ですが、モーションが大きいためガードしやすいです。
ただし、ガードすると間合いが離れ、反撃が難しくなってしまいます。
ここでガードする前にライトゥー(9RK)を使って反撃してみましょう。
なんとなく軸足側にポールの手が当たってるようにも見えますが、
下段攻撃に対してのジャンプステータス技なので、絶対に当たらないように出来ています。
こういった、デジタルで記号的な対策ができるようになっています。
ジャンプステータス技は基本的には投げにも勝つように出来ており、リターンも高く反撃も安く済むため、何か近寄られたらジャンプステータス暴れという動き方も超強いです。
しゃがみステータスの代表であるしゃがパンも、ジャンプステータスには勝てないため、攻め込み中の上段部分でしゃがパン暴れを読み、対策でジャンステ使うというやり方もできます。
パワークラッシュについて。
ステータス技ではありませんが、パワークラッシュというアーマー付の技もあります。普通にガードするとしっかり反撃を受けてしまい、見た目もバレやすいですが、鉄拳8からアーマーで攻撃を受けると確定反撃がなくなるという仕様に強化されました。
なお、反撃があるのは中段パワークラッシュだけで、
上段パワークラッシュはもとから反撃がないため、しゃがむ必要があります。パワークラッシュは共通して下段や投げ(投げ抜け不可)に弱いので、
下段かつしゃがみステータス技であれば上段パワークラッシュに一方的に勝てるという構図になります。
使える、強い技を見極める
というわけで、もう一度技表から使えそうな技を考え直してみましょう。
+1F以上:有利状態を作れる超優秀な技。技の発生や、技のモーションがどうなっているかを覚えておく
-9F以下:反撃を受けない優秀な技。通常ヒット、カウンターヒットで相手がどういう状態になるか調べておく。当然不利であることに変わりないので技後はガードを特に意識する。100%ガードしろではない。
-4F以下:基本不利だが理論上は守り側の読みorぶっ放しで切り返すことも可能。カウンターヒット時の挙動を確認しておきましょう。
ヒット時+10F以上:追撃が入る可能性あり。目押しで立ちLPがヒットするか確認しておく。
追加
ヒットガード問わず下段技。ガードで-11とそれ以外で分ける。コンボにいけるなら要練習。通常ヒットで不利になる場合もあるため確認する。
-10~-12で展開が早く反撃を区別しにくい技。当たったらダウン以上を期待できると良い。-9以下に似たような技があると良い。
-14以上でも間合いが離れる技。明らかにLPでは反撃が遠いもの。
ジャンプステータス技、できれば発生15~22Fくらいのコンパクトさで、隙が-12F程度で収まる技
しゃがみステータス技、できれば立ち状態からすぐ出せて隙が-12程度で収まる技。下段でなくてもよい。
パワークラッシュ技もしくはパワークラッシュ部分がある連携技
不利-4F以下の技について
しゃがみステータスやジャンプステータスはそのステータス発生は9Fが主で、早いものが6Fから。いわゆるアーマー技であるパワークラッシュのアーマー発生は7Fからになります。
小さい不利を背負った場合の相手有利状況で、敢えてこれらの技を繰り出すのが有効です。
完全に無敵の切り替えしはレイジアーツのみですが、体力わずかとガードされた時の隙が-15であるためガードされればほぼ負けは濃厚でしょう。
ならばステータス付きの暴れや、パワークラッシュを出してもいいと考えるのは当たり前といえるでしょう。
ここで豆知識 その3
「しゃがみパンチ(ヒット)→立ち途中RK」がステータスを活かしつつ安定した定番の切り返し。しゃがパンがガードなら大人しくガード。
接近しつつ左アッパーで相手の立ちガード誘ってから下段を迫るのも基本的な戦術。アッパー後にほぼ下段が来ると思われないように。
2D格ゲーのような小足から択をかける戦法をしない。何も技が確定しなさそうな状況で、一旦LPを刻んで一息置いてから2択に行かない。
これにて対戦で使う武器が揃いました。あとは実戦で試してみましょう。
それでもよくわからなかったら、そのキャラの上位ランカーの動きをリプレイなどで見て真似をしてみましょう。
やっぱりそれでもよくわからなかったら、オフ対戦会の上手い人や、こういったまとめを書いてる人に聞いてみましょう。
状況説明する際に自キャラと相手キャラや技を教えてくれると助かります。
投げ抜け
そして最後にコレを持ってきました。
こればっかりは「慣れ」てもらうしかないと思ったからです。
コツも何もないからですね。
投げ抜けはできるのか
投げモーションは各キャラほぼ共通です。※例外もあり
各キャラかっこいい武術の構えのような立ち状態から、突如共通の投げモーションで投げてくるので、そこそこマヌケに見えてしまいます。
が、そのモーションが共通であるところがポイントです。
投げ判定が出るまでが12Fで、そこから20Fの投げ抜け猶予時間があります。合わせると32Fあります。
詳しくは以下のサイトにて。
ぱよさんの「見てから投げ抜けを頑張る記事」
抜けるためには相手の投げに合わせてLPかRPかWPのどれかを押す必要があるのですが、それを判断するには12Fの投げモーション中に伸ばしている腕を見ます。
両手を出していたら、抜けのコマンドはWPです。
片手を出していたら、抜けのコマンドはLPかRPのどちらか(片手)で大丈夫です。
基本的には投げ抜けは両方のパンチか片方のパンチの2択だと思っておきましょう。
キングのような投げを主体とするキャラにおいては
右投げにはRP、左投げにはLPで抜けるといった厄介な要素が加わります。
このあたりは相手の技表の投げの紹介部分に投げ抜けに対応したボタンも表示されています。
投げは上段であるものの展開が早く、他の選択肢がたくさんある中で投げモーションの手を見ろというのは初心者には酷なモノであると思いますが、練習すればほぼ確実に出来るようになります。
プロシーンのような精度でなくとも、7割程度は見てから抜けられるようになります。40代の俺が出来るんで安心してほしいです。
でも、投げ抜けできちゃうなら投げって必要なのか?
という質問が沸き起こりますが、アーマー付きの状態は投げ抜け不可となるため、使用するシーンはあります。
パワークラッシュはもちろん、ヒートバースト(ヒート発動技)にもアーマーがあるので、発生前に投げが届いてしまうと確定します。
それ以外の投げるシーンに関しても、カウンターで投げをしかけると抜け猶予が半分減って10Fになる仕様に変更されたようです。
鉄拳8の特徴であるパワークラッシュの強化とヒートシステムに対し、投げ技が噛み合っているため、前作より多く投げが決まるシーンを見られることでしょう。
最後にまとめ
確定反撃そのものが難しいので、反撃あっても安く済む技もしっかり使う。
相手の技に対し、安くてもいいから反撃入れる。
無理にスカ確を狙おうとしない。
空中コンボは最低でもコンボチャレンジにあるものだけはやろう。
各項目、共通して「やらない」はダメ。
難易度低めのものでいいので適切な技をトレモで探していこう。
これらを最適に高精度で実施することはプロでも難しいエンドコンテンツであることを忘れずに。
鉄拳3すくみ意識配分 ※個人差あります
スカ確:置き技:攻め
1:3:6
中距離の攻防と近距離の攻防がある。
【攻め】状態のやりとり
上段や投げに対してしゃがみステータス技
⇒しゃがみステータス技には中段で潜らせない
下段に対してジャンプステータス技
⇒ジャンプステータス技には上段中段で飛ぶ前or飛んだ相手を潰す
【鉄拳8の攻め】状態の追加された読み合い
上中段に対してパワークラッシュorヒート発動
⇒パワークラッシュ/ヒート発動に対して投げか下段で発生前に潰す
⇒投げに対して投げ抜けで守るかステータス技で勝つ
まずは出来るところでいいので、その目標だけしっかり持って対戦しましょう。この技が強そう、この技の次にこれを出せば相手の〇〇を潰せる、など各自で動き方を研究していきましょう。
段位が上がって相手も強くなってきて、勝てなくなったらそれらの精度を上げる、コンボダメージを上げる、これの繰り返しです。
頑張ってください!
続くかも・・・?
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