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ユニコーンオーバーロード_感想

アトラス x ヴァニラウェアによるユニコーンオーバーロードを 2 周クリア、累計プレイ時間は 100 時間を超えた。一つのタイトルをここまで遊んだのは久しぶりなので、少しテキストにしてみようと思った。

総合的な感想 (※この記事)
難易度 ZENOIRA でのクリアメモ (ほかの記事)
全般的な TIPS (ほかの記事)

ディスクレイマー

  • 著作権関係表記 (C)ATLUS (C)SEGA

  • 難易度 ZENOIRA の本編クリアまでを記述のベースにし、PvP や本編クリア後の追加クエストは考慮していません。

  • 上記範囲でのネタバレを含みます

  • 記述内容は全て私の意見・感想であり、客観的事実の記述を除くすべての文末に「~と私は思う・考える」を省略します。

  • 特段の記述がない限り、Ver.1.03 時点での情報がベースです。


総括

  • 2 ~ 5 名のキャラクターでユニットを組み、複数のユニットをフィールド上をリアルタイムに動かしてバトルをする。

  • 伝説のオウガバトルのユニット編成部分を深く掘り下げたような作り。

  • とても面白かった。

  • 編成を考えていると無限に時間が溶けていく。

良かったと感じた点

  • ストーリィがシンプル
    基本的にゲーム性で勝負。ストーリィはシンプルで捻ったところも殆どなく、ゲーム部分だけを純粋に楽しむことができる。

  • ワクワクが続くように設計されている
    ユニットの人数の増加、クラスチェンジ、メテオライト装備、風門装備、地図、石板、鍛冶、天のかけら装備など、進行に応じて常にユニットを強化できる要素が終盤まで継続して提供される。
    結果、単調作業みが極力でないようになっており、終盤まで常にワクワク感を維持してプレイできる。

  • 全てがフィールドマップだけで完結
    ゲームを通じてフィールドは全世界地図 1 枚のみであり、ゲームのすべてがそのマップ上で完結する。
    フィールドの探索からバトルへは、フィールドの一部が切り出される形でシームレスに移行する。また、フィールド上のいたるところにアイテムやイベントが配置されており、フィールドマップを探索するワクワク感がある。
    これらが融合したゲーム体験は、ありそうでなかった新鮮みがある。

  • デッキ構築ゲーム感がある
    ユニットを構成するキャラクター同士の相性のじゃんけん、またその行動を制御する作戦 (自動戦闘の行動の条件分岐) を比較的細かく設定することができるため、ユニット同士のバトルにはデッキ構築ゲーム感がある。
    この感覚によってユニット編成が沼化しており、無限に時間を溶かされることになる。

  • 育成要素が分離されている
    成長が遅れたキャラクターの育成要素があるため、実戦パートとは別に育成を行うことが可能。
    これは賛否あるところだが、個人的には、実戦は実戦に集中したくて、育成のことを考えた経験値配分の縛りなどが好きではないので、良かった点としてカウント。

イマイチだと感じた点

  • アイテム数が膨大に増えてゆく
    アイテム数が膨大に増えてゆき、装備の付け替えにかなりストレスがかかる。
    本作においてはアイテムの預かり所が存在しないため、使いたい装備は全てインベントリに格納しなければならない。
    アイテムの入手先の 8 割程度は店舗からの購入であるが、店舗が 100 以上 (消費アイテム販売店も含めると 200 以上) あり、未購入アイテムをいざ購入したいとなると 100 以上の店舗の商品一覧をパラパラめくって探す必要が出てくる。
    結果、使う「かもしれない」アイテムは、購入しておいてインベントリを圧迫するか、使いたくなった時に探すか、いずれかのストレスを産むことになる。

  • 微妙に成立していないじゃんけんがある
    本作に存在するクラス間の相性に関するじゃんけんのうち、特に下記の 2 点の扱いに疑問がある。

    1 点目は弓の微妙さ。
    飛行キャラは騎馬キャラに強く、歩行キャラに対して回避率が高く、弓キャラに弱いとされている。しかし飛行キャラの耐久は標準程度であるため、本作において付与が容易な必中を付与して殴れば対応可能であり、弓キャラを使うメリットが薄い。

    2 点目は重装の扱いづらさ。
    重装は魔法とハンマーに弱いとなっているが、本作の作戦の文法的に「ハンマーで殴られたとき」を特定する記述方法がないため対策が立てづらく、重装を前列において使いたくないインセンティブが強く働いてしまう。

  • 拠点防衛戦、固い大型ユニットを殴るコンテンツが殆どない
    スタミナ制が採用されているため、敵軍ユニットを高確率でワンパンキルできる能力が最も重要視される。
    反面、拠点防衛向けの継戦能力や、ダメージの期待値も上がるがぶれ幅も上がるクリティカルヒット率アップ能力などが活かしづらい。

  • 二刀流と二盾流
    調整不足を感じる。本作において武器や盾を複数装備できるということは、アクセサリの装備数が 1 減ることと同義だが、そのトレードオフがいまいち見合っていない。
    Ver.1.04 でテコ入れがされた。Ver.1.04 未プレイのため、Ver.1.04 下における使用感は不明。

  • ガレリウスが弱すぎ
    一戦目は「作戦を読んでこちらも作戦をきちんと立てれば一気に楽に戦える」を実感する格好の素材になっていてよかったのだが、二戦目も大して変わっていない。
    単騎のためそもそも作戦数が乏しいうえに、デバフ対策をするだけでほぼ完封できてしまい、非常に物足りない。
    これはローグソロでパッシブスティールをガードされずに通せば終わるアーマリアも同様で、なぜここまでやる気がないのか謎である。

これを使うと簡単になってしまう点

  • 1 ユニットでの全拠点防衛
    本作においては、ユニットの出撃に消費したリソースは、ユニットを帰還させることで丸ごと回収できる。また、自軍サイドで制圧した拠点からは、どの拠点からも全てのユニットを出撃させることができる。
    したがって、ある拠点に防衛の必要が生じた場合、一時的に防衛ユニットを出撃させ、拠点を防衛したらユニットを帰還させる、ということを繰り返すことによって、リソースの消費なく全拠点を防衛できる。

    そもそも制圧済拠点の防衛は考えなくていいよというデザインなのかも知れないが、そうかと思うとスタート地点の本拠点の傍の森にハイドユニットが配置されていたりして謎が深まる。

  • ユニット間での装備流用
    本作においては、キャラクタの装備をいつでも変更できる。しかも、ユニット A のキャラクタが使っている装備を外し、たちどころに別場所にいるユニット B のキャラクタが装備することもできる。
    手間をいとわなければ、強い装備を全ユニットで使いまわすことも可能。

    個人的に恩恵の大きかった使いまわし装備は、数が少なくで戦況に大きく影響する装備、天使の羽飾り、灯火の指輪、ラージエイドキットといったところ。

  • 必中装備・必中スキル
    高回避キャラや必ず回避するスキルを一方的に無効化できる必中スキルの敷居が非常に低い。PP 消費も安いし、必中スキルを使えるアクセサリは最終的に 10 個以上揃う。
    これによって回避関係のじゃんけんが崩壊する。あまりに必中装備が多すぎて、終盤は必中付与がスタートラインになっている観まである。

  • グリフォン
    1 ブレイブで複数ユニットの移動速度を上げられるブレイブスキル、序盤から使えて後列も狙える列攻撃、序盤~中盤での専用必中装備 (手綱) の充実ぶり、飛行移動特性、と攻略の難易度を下げる要素がてんこ盛り。

総括 (もういちど)

  • とても面白かった (語彙力)。

  • みんなプレイしよう。

編成画面をガチャガチャ触っているときの沼感がすごい

履歴

  • (YYYY/MM/DD)

  • 2024/05/28
    Ver1.03 ベースの情報であることを追記

  • 2024/04/01
    初稿