ユニコーンオーバーロード_TIPS
アトラス x ヴァニラウェアによるユニコーンオーバーロードを 2 周クリア、累計プレイ時間は 100 時間を超えた。一つのタイトルをここまで遊んだのは久しぶりなので、少しテキストにしてみようと思った。
・総合的な感想 (ほかの記事)
・難易度 ZENOIRA でのクリアメモ (ほかの記事)
・全般的な TIPS (※この記事)
ディスクレイマー
著作権関係表記 (C)ATLUS (C)SEGA
難易度 ZENOIRA の本編クリアまでを記述のベースにし、PvP や本編クリア後の追加クエストは考慮していません。
上記範囲でのネタバレを含みます。
記述内容は全て私の意見・感想であり、客観的事実の記述を除くすべての文末に「~と私は思う・考える」を省略します。
フィールド素材関係
フィールドの素材は、初期状態で 3 個 (固定)、一度拾った後は、時間経過に応じて難易度ごとに設定された数がたまっていく。最大 10 個。
新たに入れるようになったエリアの素材は、可能な限り全部回収して、時間経過でチャージされていくようにしておくと在庫が貯まりやすい。
街の警備兵は新規にアルバイトを雇ってまで全地域埋める必要はない。シナリオで仲間になるキャラクタだけで埋めていき、新しい地域で人員不足になった場合、古くに配備した警備兵から順番に剥がして新しい地域に配備してゆけばよい。
古くに配備した警備兵が拾える素材が、現在も必要になるケースはかなり少ないため、剥がしてしまっても問題はない。
軍資金は別途金策した方が早いし、万一素材が不足するようなら、現地に自分で拾いに行けばよい。剥がした後にチャージされた数 (たいてい 10 個になっていることだろう) を拾うことができる。
※茶色と青が混ざっているのが気持ち悪いとか、フィールドに光る柱を出したくない場合はアルバイトを雇うしかない。
回復関係
「アクティブ行動時に回復」の意味は、
・自分の AP ターンが回ってきたときに
・アクティブ行動をする前に回復し
・その行動が「待機」であったとしても回復は発動する
という意味。「HP回復量+」の意味は、被回復時すなわち自分のHPが回復するときのその回復量がプラスされる、という意味。
攻撃力・倍率関係
装備アイテムの攻撃力アップ +% は、武器などの攻撃力を無視した、素ステータスの攻撃力に対して適用される。
従って、序盤~中盤でのベレー系やフード系の装備の効果は、せいぜい +3 程度の効果にとどまる。一方で、スキルの攻撃力アップ +% は、武器等の攻撃力を全て合計した、ステータス画面上の攻撃力に対して適用される。
スキルのダメージ倍率 (威力) やクリティカルヒットの倍率は、(攻撃側の攻撃力 - 防御側の防御力) で計算される素ダメージをベースに適用される。
従って、攻撃力が十分に確保されていない場合、いくら倍率を伸ばしてもその影響は知れており、攻撃力をまず確保することのほうが重要性が高い。計算式の関係上、威力 * hits が同じであればダメージ期待値は同じである。そのうえで、N hits だけ攻撃を回避するというスキルがあるため、hits が多いスキルのほうが偉い (※)。
※1 ダメージ計算には四捨五入が入るが、その影響は無視
※2 あくまで期待値の話であり、低い命中率を一発当てさえすれば終わり、というような場面では別の観点の検討が必要になる
盾・ガード・カバー関係
確率ガード
全てのキャラクタは、「ガード率」の確率で攻撃をガードする。
攻撃をガードすると、物理ダメージを 25% カットする。
以下、本ガードを、便宜上「確率ガード」と記載する。盾類を装備すると、アイテム欄に記載の率だけ、「確率ガード」の発生確率とカット率が上昇する。
「盾」のカット率は +25%、「大盾」のカット率は +50%。
以上より、「確率ガード」は、
・キャラクタのパラメータ表示の割合で発生
・盾類を装備していない場合、物理ダメージを 25% カット
・盾装備の場合、物理ダメージを 50% カット (標準25% + 盾25%)
・大盾装備の場合、物理ダメージを 75% カット (標準25% + 大盾50%)
※盾以外の装備も存在するが少ないので無視、例えば魔障壁の杖
ガードスキル
ガードスキルは、パッシブスキル発動条件を満たすと 100% 発動する。
ガードスキルが発動すると、盾装備の有無・盾の大小にかかわらず、スキル説明欄に記載の「中ガード」または「大ガード」に準ずるカット率だけ物理ダメージをカットする。
具体的には、
「中ガード」の場合、物理ダメージを 50% カット
「大ガード」の場合、物理ダメージを 75% カット
カバースキル
カバースキルは、カバースキル発動条件を満たすと 100% 発動する。
カバースキルが発動すると、カバーされたキャラクタは無傷で生存する。
カバースキルが発動すると、カバーしたキャラクタは、100%の確率で、カバーした攻撃をガードする。
その際のカット率は、盾装備の有無・盾の大小にかかわらず、スキル説明欄に記載の「中ガード」または「大ガード」に準ずる。具体的には、
「中ガード」の場合、物理ダメージを 50% カット
「大ガード」の場合、物理ダメージを 75% カット
ガード不可・ガード封じ
「ガード不可」の意味は、確率ガードの発生確率が 0% になり、ガードスキルが発動しなくなる、という意味ではない。
「ガード不可」のスキルに対しても、ガードスキルの発動条件を満たすとガードスキルは発動して PP を消費する。
しかし、その際のカット率が 0% として計算される。要するに「ガード不可」というよりは「ガード貫通」のイメージ。
同様に、「ガード不可」のスキルをカバーした場合、カバーは発動し、カバー対象者のダメージはゼロになるが、カバースキル使用者は「中ガード」「大ガード」のカット率を無視した素受け時のダメージを受ける。
デバフの「ガード封じ」も同様。カット率は 0% として計算されるが、カット率以外の効果 (例えば〇兵種から攻撃された場合は PP+1 など) は発動する。
魔法ダメージの取り扱い
以上見てきた「ガード」「カバー」関係のダメージカットは、すべて物理ダメージにのみ適用され、魔法ダメージは常に 100% 通る。
魔法ダメージを軽減する方法は、物理ダメージに対するそれよりも相対的に少ない。
従って、物理威力と魔法威力が同じスキルで攻撃する前提で、物理攻撃力か魔法攻撃力のいずれかを同じ数字だけ伸ばすのであれば、魔法攻撃力を伸ばす方が、与ダメージの期待値は高い。
物理攻撃と魔法攻撃
そのスキルの説明に「攻撃する」「魔法攻撃する」と書かれているか?
書かれていない場合、それは攻撃ではない。
攻撃ではないので、暗闇でも影響を受けずに当てることができるし、また、攻撃をフラグにするスキル (バリアなど) は発動しない。その攻撃スキルの説明に「魔法攻撃する」と書かれているか?
書かれている場合、それは魔法攻撃である。
魔法攻撃をフラグにするスキルは発動するし、「マジックリフレクト」の反射対象になる。その攻撃スキルの説明に「攻撃する」と書かれているか?
書かれている場合、それは物理攻撃である。
物理攻撃をフラグにするスキルが発動する。
物理威力が 0 であったとしても、それは物理攻撃として扱われる。
例えば、「マジックソード」に対しても、各ガードスキルは発動する。そして当然のことながら、「マジックソード」は物理ダメージを有さないため、物理ダメージだけを軽減するガードは意味をなさない。「攻撃する」と書かれているそのスキルは、魔法威力を持つか?
持つ場合、それは物理攻撃であると同時に魔法攻撃でもある。
魔法攻撃をフラグにするスキルは発動する。ただし、「マジックリフレクト」の反射対象にはならない。
例えば、「マジックソード」は、物理攻撃としても魔法攻撃としても扱われる。
物理攻撃をフラグにするスキルと魔法攻撃をフラグにするスキルの両方が発動する。
ガードスキルの発動条件に「条件 1 物理攻撃されたとき」「条件 2 魔法攻撃されたとき」と同時に指定 (この場合は and の意味になる) しても発動する。
ただし、「マジックリフレクト」では反射できない。それが物理攻撃であるか、魔法攻撃であるか、両方であるかは、各種スキルやガードの発生フラグにのみ影響する。
実際のダメージ処理は、物理ダメージ、魔法ダメージを数式に当てはめて機械的に処理される。
盾やガードは物理ダメージしか軽減しないし、魔法ダメージを軽減する手段は非常に限られている。
バフ解除・デバフ解除スキルのフラグ
本作には、バフやデバフが発生したことをフラグにして、それを解除するスキルがいくつか存在する。
悪名高いワーオウルのクイックディスペル、クレリックのリフレッシュなどがそれに該当する。
一部の状況において、このフラグが機能していないように見えるため、推定を交えて記載する。
規則1 : 攻撃後に消えるバフ・デバフはフラグにならない
ある攻撃スキルを起点にして、「パワーエール」のような「一度だけ有効なバフ」が付与された場合や、「シャイニング」のような「一度だけ有効なデバフ」が付与された場合、それらを再度起点とするバフデバフ解除スキルは発動しない。
先に起点の攻撃スキルが処理され、それと同時にバフ・デバフが「一度だけ有効」になった後その効果を失って終わりになる。
規則2 : 従属的に同列に波及したバフ・デバフはフラグにならない
分かりづらい表現なので、具体例で示す。
「シャイニング」
「シャイニング」は、攻撃スキルを起点として「敵一列に暗闇を付与する」スキルだが、これは次のように読み替えることができる。
「攻撃スキル使用者に暗闇を付与し、攻撃スキル使用者と同じ列にいるキャラクターにも暗闇を付与する」
実際、「シャイニング」の作戦でも、暗闇付与する列の指定はできない。
攻撃スキル使用者自体は、攻撃と同時に暗闇が解除されるため、規則1 に基づいてリフレシュの対象とならない。
だがそれのみならず、太字部分「攻撃スキル使用者と同じ列にいるキャラクター」は、起点となった攻撃が解決された後も暗闇状態なので、これをフラグとしてリフレシュが発動してもよさそうなものであるが、実際は発動しない。
またフェザーボウと同じユニットにワーフォックスを入れてウィークハントを使わせていても、同様の挙動を示す。「ワイドチャンス」
「ワイドチャンス」は、攻撃スキルを起点として「味方一列にバフを付与する」スキルだが、これは次のように読み替えることができる。
「攻撃スキル使用者にバフを付与し、攻撃スキル使用者と同じ列にいるキャラクターにもバフを付与する」
挙動は「シャイニング」と同様で、攻撃者が攻撃を終えて攻撃者本人のバフが消えた後も、同列にいるキャラクターに残るバフにクイックディスペルは発動しない。「フェザリング」
「フェザリング」は、攻撃スキルを起点として「同列にいる味方の行動速度を+15する」スキルだが、これは次のように読み替えることができる。
「自分自身に行動速度を+15するバフを付与し、自分自身と同じ列にいるキャラクターにもバフを付与する」
この場合の挙動としては、「フェザリング」を使ったグリフォンのみがクイックディスペルの対象になり、「グリフォンと同じ列にいるキャラクター」は対象にならない。
例えばグリフォンと歩兵から構成されるユニットで「フェザリング」を発動したとする。
この時、クイックディスペルの作戦に「歩兵系の敵」を指定するとクイックディスペルは発動しない。
「歩兵系の敵を優先」を指定すると、クイックディスペルは歩兵ではなくグリフォンに対して発動する。
この挙動はそもそも、クイックディスペルが起点であるグリフォンに付与されたバフだけを見ており、グリフォンから従属的に同じ列に付与されたバフは見ていないことを示唆している。
総括
特になし。思いついてつらつらとメモしてあったことを記載した。