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ユニコーンオーバーロード_ZENOIRA_クリアメモ

アトラス x ヴァニラウェアによるユニコーンオーバーロードを 2 周クリア、累計プレイ時間は 100 時間を超えた。一つのタイトルをここまで遊んだのは久しぶりなので、少しテキストにしてみようと思った。

総合的な感想 (ほかの記事)
難易度 ZENOIRA でのクリアメモ (※この記事)
全般的な TIPS (ほかの記事)

ディスクレイマー

  • 著作権関係表記 (C)ATLUS (C)SEGA

  • 難易度 ZENOIRA の本編クリアまでを記述のベースにし、PvP や本編クリア後の追加クエストは考慮していません。

  • 上記範囲でのネタバレを含みます

  • 記述内容は全て私の意見・感想であり、客観的事実の記述を除くすべての文末に「~と私は思う・考える」を省略します。

  • 特段の記述がない限り、Ver.1.03 時点での情報がベースです。


攻略に使った 3 ユニット

攻略は基本的に精鋭 3 ユニットで進めた。
その他ピンポイントで、拠点防衛ユニット、リザレクションとヒールを使うユニットを一瞬出したりした。

アレイン隊

  • 必中 + コイン + ラインバスターでカバー使いを含む前列を一掃し、必中 + コイン + エリアルスマイト・残りメンバーの追撃で残存戦力を掃討していくスタイル。

  • 騎馬移動と飛行移動の両方が可能。

  • 後述「特段の留意を要する構成と対応」を併用することでほぼ全ユニットをワンパンキル可能

  • 雫の投与は、アレインに幻 5、キトラに幻 5

  • 後列は殲滅ユニット必須メンバー。
    前列は、主人公のアレインと、バイタライズの強いオーバンを配置。

  • 振り返ってみるとバイタライズの恩恵はそこまでなかったので、他のキャラに入れ替えるともっと安定するかもしれない。

言わずと知れた強キャラその 1
盾、場持ち、コイン、ブレイブなど意外に求められる要素の多いポジション
後列定番メンバーその 1
後列定番メンバーその 2
薔薇騎士装備はなんとなくの趣味
後列定番メンバーその 3
薔薇騎士装備はなんとなくの趣味

ベレンガリア隊

  • 必中 + コイン + ラインバスターで (以下同文)。

  • 後述「特段の留意を要する構成と対応」を併用することでほぼ全ユニットをワンパンキル可能

  • 雫の投与は、ベレンガリアに幻 5、ヴァージニアに幻 5、ニーナに幻 5

  • 後列は殲滅ユニット必須メンバー。
    前列は、強キャラのベレンガリアと、オンリーワンの性能だったのでなんとなく使いたかったヴァージニアを配置。

  • 前列の PP にゆとりがないため、ラージエイドキットを使うときはドルイドのコインを諦める。

  • ヴァージニアは幻影騎士の盾を兵種・種族特化盾に持ち替え可能。でもほとんど持ち替えなかった。

言わずと知れた強キャラその 2
活用したかったのでこのユニットに入れたが、
ベレンガリアと被弾を取り合う関係でややマイナスシナジーかな?と危惧
後列定番メンバーその 1
このユニットだと PP にゆとりがないのでコイン係も兼務
後列定番メンバーその 2
今振り返るとラインバスター 2 回使うことはあまりないので、
緋石のペンダントをライオンハート等に変更してもよかったかな?
後列定番メンバーその 3

ルノー隊 (騎馬隊)

  • 一品モノの「白銀のトライデント」の「ライトニングシェイカー」が意味不明な強さなので、1 ユニットだけ組成。

  • 一発目のライトニングシェイカーを外すとロスが大きいので、命中確保しつつスナイプオーダーも併用。

  • カバーは発動するが、ワイルドラッシュの気絶、ナイツチェイスの手数で強引にカバーの上から袋叩きにする構成。

  • 前 2 隊よりは汎用性で劣り、多少苦手な構成はある。
    機動力で大きく勝るため、苦手なユニットは避けて先に進んでもよい。

ルノーはごく普通の槍装備
ライトニングシェイカーは 2 番手に発動
1 番手だとカバー使いが残っていそう、3 番手だと敵前列が減って活かせない場面が多そう、
だから消去法的に 2 番手という中途半端な発想を猛省
クライブはごく普通の槍装備
相手がグリフォンとワイバーン以外だと仕事をする気がない盾役の鑑
カラフラクト後列配置は結構いい発想だったと自画自賛
どんだけグリフォンとワイバーン怖がっとんねんという作戦

基本的な考え方

  • 攻撃は最大の防御
    本作には多数のじゃんけんの組み合わせが存在し、敵軍の攻撃スキルも充実してくる後半にもなると、敵軍の全攻撃を受け切って継戦することは非現実的。従って、本格的に攻撃される前に殲滅していく方向が正解。

  • 具体的には、スタミナ消費 1 で敵軍 1 ユニットをワンパンキルできる可能性を極限まで高めたユニットを組成する。

  • 最も警戒すべき要素はカバースキル
    カバースキルが発動した場合、カバー行使者 (通常カタフラクト) をガード無効のダメージや状態異常で無力化できたとしても、カバー対象者は絶対に無傷で生存する。
    生存した敵軍キャラクターは、1 行動目の後攻で攻撃してくるため、先手を取るメリットが大きく削がれてしまう。

  • 従って自軍ユニットの構成としては、1 行動目でカバー不可な殲滅力を行使できる構成が望ましい。

具体的な構成

殲滅ユニットの汎用構成は下記の通り。

  • 後列に、ドルイド、ブレイカー、グリフォンを配置する。

  • ブレイカー、グリフォンは必中バフアクセサリを装備する。

  • 他のキャラ誰かに、コインを装備させる。

  • ドルイドがカースドスワンプを使う。彼我の行動力差が +10 有利になる。

  • ドルイドがディフェンスカースを使う。

  • ブレイカーが必中バフを使い、ラインバスターを使う。

  • コインが乗り、攻撃力 130%・必中・ガード不可・カバー不可の列攻撃により、敵軍ユニット前列が消し飛ぶ。

  • グリフォンが必中バフを使い、列攻撃を使う。

  • カバー要員がいなくなった敵ユニットに、コインが乗り、攻撃力 130%・必中の列攻撃が直撃する。

  • 残り 2 キャラクタで残存戦力を掃討する。

特段の留意を要する構成と対応

敵軍のなかには、ユニット数は少ないが、特段の対応が必要な構成が存在する。
これらについて常時カバーしようとすると一気に窮屈になるので、一時的な装備変更で対応する。

  • ワーフォックス (夜間)
    夜間の能力強化で行動速度が跳ね上がり (おそらく+20%)、先手を取られた後すさまじいチェイスの嵐を受けて壊滅する。
    →天使の羽飾りに装備変更、フォローウインドで対応。

  • フェザーボウ (シャイニング)
    列暗闇で先手が取れなくなり壊滅する。
    →灯火の指輪に装備変更して対応。

  • ソーサレス (クイックキャスト→アイスコフィン)
    列凍結で先手が取れなくなり壊滅する。
    →凍結無効武器に装備変更して対応。
    →大盾チームは天鏡の大盾に装備変更して対応も可能。

  • ワーオウル (クイックディスペル)
    構成によっては対応が必要になるが、今回は不要な構成だったため詳細不明。
    必中バフやコインなど、攻撃直前に 1 回だけ付与されて即座に消えるタイプのバフにはクイックディスペルは発動しない。

  • それ以外
    構築段階では、前列にパリィ使いが並んでいたりすると面倒かなと予測するも、問題なく対応できている模様。ほぼ全戦闘スキップしているので詳細不明。

ステージ攻略の流れ

  1. ブレイブを 1 残してユニットを出撃させる。

  2. ファストエール II で全ユニットの移動速度をアップする。

  3. 戦闘結果予測、マップの配置などを見ながら各ユニットを動かし、戦線を展開する。

  4. ワンパンキルを繰り返す。

  5. 拠点 (台や橋を含む) を落とした場合は、少し前に出て敵ユニットに自軍ユニットを発見させて釣り、拠点に戻ってスタミナ消費なしで敵ユニットを倒す。

  6. 「特段の留意を要する構成と対応」における装備変更のほか、余裕のある戦闘で適宜ラージエイドキットを装備することで、薄く削られたライフを戻しておく。ラージエイドキットは使いまわす。

  7. スタミナ回復は、
    ・拠点解放ボーナス
    ・野良キャンプ
    ・ブレイブ (バイタライズ II、バイタルアブソーブ)
    ・単体回復アイテム
    ・キャンプアイテム
    などで行う。
    全ユニットの機動力が高いため、野良キャンプやキャンプアイテムの効果範囲内に集まりやすく、キャンプ関係の回復効率が良い。

  8. 中盤以降は野良キャンプも複数配置され、3 回復できるホットクロスパンが主力になるため、ブレイブの出番は殆どない。
    序盤にキャンプセットを積極的に切っていけば、ブレイブは必要ないかもしれない。

  9. 解放済拠点に敵軍ユニットが近づいてきた場合 (たまに漏れたユニットや、ハイドユニットなど) は、汎用ユニットを拠点駐留状態で出撃させる。
    スタミナ無消費で拠点防衛した後は、即座に帰還させてブレイブ回収。

  10. 敵ユニットの密度が高い局面をゴリ押しするような場面では、巨人の天蓋、風精の守り石なども使う。

  11. ボスは特殊な兵種や装備で強化されていることも少なくないため、複数ユニットで削るか、パワーリキュールを使って強引に倒す。

場面別のメモ

  • 最もしんどいのは序盤のコルニア~ドラケンガルドあたり。
    キャラクタ・リソース・絡め手のいずれも足りていないため。

  • 再序盤はクライブのアサルトランスで AP 回収することを最優先に考える

  • ジョセフにルーンソードを持たせてタンク兼アタッカーにする、天の欠片を 40 個早々に集めて青青赤をもらう、オクリースを仲間にする、王剣を取る、といったあたりで AP / PP が回るようになり、戦い方も多様化して面白くなり始める。

  • ドラケンガルド序盤のワイバーンが非常に面倒。ジョセフに盗賊のマントを持たせる、ヴァージニアやソードマンも駆使して乗り切る。

  • クラスチェンジ以後は基本的に難易度 tactical と同じ。

強いらしいが使わなかった要素

  • ユニフィ
    ネコミミチャージを使うことになるが、クイックディスペル対応が面倒そうなのでパス。
    (特にライン) カバーが発動したときのロスが激しすぎでは?と思いパス。

  • トリニティレイン
    ネコミミ (以下同文)。
    カバー、ラインバリアが発動したときのロスが (以下同文)。

  • エルトリンデ、ロザリンデ
    カバー、ラインバリアが発動したときのロスが (以下同文)。

総括

tactical と比べて一番違いを感じたのが、敵軍ユニットのゲージがたまる速度が非常に速いこと。
ブレイブスキルを早く使ってきたり、増援が続々と湧いたりする。持久戦には付き合わず、攻撃は最大の防御、拙速は巧遅に勝る、力こそパワー、やはり暴力、暴力はすべてを解決する……という結論が正しいことを再認識した。

力こそパワー!

履歴

  • (YYYY/MM/DD)

  • 2024/05/28
    Ver1.03 ベースの情報であることを追記

  • 2024/04/01
    初稿